О чем игра?
Карибы, 17 век, парусники.
Наш главный, и единственный (на первых порах разработки), герой - наемный капитан небольшого торгового судна, который прибывает в небольшое Голландское поселение острова Сент-Мартин.
Вместе с капитаном на берег сходит пассажир судна - доброжелательный англичанин средних лет.
После небольшого диалога начинается обучающий квест, плавно переходящий к основной сюжетной завязке. Если коротко, то по вине англичанина капитан окажется втянутым в шпионский заговор и будет вынужден сделать выбор в пользу одной из колониальных держав (Англия, Франция, Голландия, Испания).
Национальные линейки.
Сделав выбор, капитан поступает на службу какой-либо нации (на старте доступных наций планирую не больше двух).
По проработке и сложности, ориентируюсь на гильдии в Skyrim или Oblivion. Т.е. ничего сверх драматичного или переворачивающего сознание, просто добротный текст и приключение.
Каждая национальная линейка будет иметь свою особенность - идефикс. Например, Испания будет искать таинственный артефакт в храмах Майя, Англия увязнет в интригах с Ост-Индской компанией, Франция захочет отомстить англичанам за столетнюю войну и т.д.
Как это будет играться?
Как многие заметили, я действительно ориентируюсь на Ведьмак и Risen. Однако я не питаю иллюзий, что смогу переплюнуть именитых разработчиков, и знаю, что проект ААА уровня "на коленке" не сделать. Потому мне приходится заставлять себя резать и резать идеи и фичи, уменьшая масштабы проекта.
Нас ждет:
- РПГ с необычной системой фехтования (сейчас есть сложности с адекватными анимациями, и разработка двигается не очень быстро)
- Две независимые ветки прокачки (Личные характеристики капитана и навыки управления кораблем)
- Диалоги в стиле тех же Skyrim или Oblivion
- Теги капитана (идею позаимствовал из Divinity original sin). Например, мы спасаем девушку от бандитов, тем самым получая тег [герой]. Наличие этого тега откроет нам дополнительные варианты ответов в диалогах.
На какой стадии разработки игра?
Сейчас готовы основные наземные механики. Это: простая система лазания (паркур), инвентарь, возможность экипировать предметы, система диалогов, аналог "ведьмачьего чутья" для поиска предметов, система квестов и основа системы прокачки.
В плане графического контента готовы базовые элементы окружения, в количестве достаточном для разработки вертикального среза*
*небольшой фрагмент игры приближенных к финальному качеству
Готовы наброски сценария и базовый лор игры.
Чтобы никого не вводить в заблуждение уточню, в качестве геймплейной основы я использовал платный ассет "Complete RPG", это дало очень хорошее ускорение, хотя многие аспекты все равно приходится сильно дорабатывать.
Зачем я это все выкладываю и показываю и почему занялся именно "красотой"?
Все материалы, которыми я поделился, на самом деле, готовились к подаче заявки на Unreal Engine Dev Contest 2021*.
*Это такой конкурс, в котором издатели, разработчики и другие причастные выбирают лучших и помогают им с финансированием или дают ревью и рекомендации
Мне было важно показать себя, всем этим внешним видом я хотел как бы сказать: "смарите, че могу без денег, а прикиньте, как будет с деньгами" (шутка)... ну, не совсем так, но очень к этому близко.
А еще подача заявки на этот конкурс дала мне дедлайн, который помог собрать проект, и теперь мне есть чем с Вами делиться.
Я очень благодарен отклику, который получил и получаю, это сильно мотивирует.
Спасибо всем, кто подписался, поставил плюс или прокомментировал, и простите меня за нудный и скучный текст :)
Да, кстати, следить за проектом можно вот тут