Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Модное кулинарное Шоу! Игра в ресторан, приготовление блюд, декорирование домов и преображение внешности героев.

Кулинарные истории

Казуальные, Новеллы, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Roguelike

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube RPG Все
162 поста сначала свежее
49
Rockbee
Rockbee
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжаю пилить боевку и готовиться в ранний доступ⁠⁠

Всем привет! Разработка боевки Lost Scavenger идет полным ходом, добавлены новые противники, несколько видоизменился интерфейс и немного допилена анимация. Пока она еще немного хромает, но есть, что показать ) Плюс сюжет первой из трех глав практически готов, к раннему доступу, возможно будет готова и вторая. Кстати, скоро будет объявлена дата раннего доступа!

[моё] Инди Gamedev Survival Roguelike Выживание Видео
8
59
PlagueM.D
PlagueM.D
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Процедурная генерация карты в Covenanted⁠⁠

Привет, на связи Coscom art group. Мы продолжаем развивать проект, о котором писали ранее. Сегодня расскажем о том, как процедурно генерируемая карта в нашей игре отвечает за rogue-like механики.

Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост

Механика карты в играх с rogue-like элементами - это основной инструмент, с помощью которого генерируются условия под каждый забег. Опытные игроки знают правила генерации и выбирают свой путь более оптимально. Комната с боссом уровня, как правило, самая удаленная от старта игрока. Даже расположение тайных комнат опытный игрок узнает без подсказок.

Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост

На изображении выше - карта  из Enter The Gungeon

В нашем проекте мы столкнулись с рядом трудностей с процедурной генерацией. Мы хотели, чтобы карта выглядела так, будто была вручную отрисована под каждый забег. Вот как она выглядела в прототипе. Все локации смотрятся гармонично и на своем месте. Задача - сохранить эту ламповость при переходе к процедурной генерации.

Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост

Вводные такие: каждый уровень игры - это отдельная карта. На карте генерируются биомы, в биомах локации. Под каждый биом пул локаций уникальный. В рамках каждой локации существуют варианты наполнения - некоторые локации с большей вероятностью предложат игроку сразиться с монстром, другие чаще содержат в себе мирные события или торговца. Вероятность наткнуться на противника при посещении, примеру, рынка. должна быть довольно низкая, но и такие шансы нужно вводить в игру, если мы хотим достигнуть высокого уровня реиграбельности.

Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост
Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост
Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост

При всем при этом в нашей концепции главная героиню игры преследует инквизиция. На карте это преследование отображается в виде портрета протагониста, блокирующего локацию. Каждый ход ведьмы инквизиция в биоме блокирует все больше локаций. Встреча с инквизицией сулит героине битву, за которую она не получит наград. Таким образом игрок постоянно находится в дилемме: отправиться в следующий биом или рискнуть своим HP и задержаться подольше на этапе исследования биома, локации в котором заняты инквизицией.

Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост

Учтя все вводные, мы перешли к работе над картой. Перебрав несколько вариантов программной генерации мы решили, что нарисуем несколько шаблонов карты, расставим заранее на ней точки генерации локаций, а наполнение и тип этих локаций оставим за кодом. Так мы рассчитываем избежать корявой генерации по секторам или гексам - место для каждого спрайта локации заранее определено.

Вот как это выглядит в движке. Черные точки - это места под будущие локации. Красные точки - центры биомов. Сами биомы, за исключением морского, универсальны - это значит что они подходят под любой пул локаций.

Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост

Каждый шаблон может быть отражен вертикально, горизонтально, или обоими способами. Выходит что нарисовав один шаблон мы получаем четыре варианта генерации. Таким образом, карта каждый раз выглядит по-новому.

Локации в соседних биомах, куда ведьма перемещается накопив достаточно маны на заклинание, на карте скрыты облаками. Это сделано для того, чтобы игрок не знал ничего о наполнении биома до того момента, как переместился туда. Прогресс инквизиции сохраняется в каждом биоме, то есть если ведьма решит вернуться в биом в котором уже была - движение инквизиции там начнется с того хода, на котором остановилось.

Процедурная генерация карты в Covenanted Инди, Gamedev, RPG, Ведьмы, Roguelike, Coven, Длиннопост

Вот что в итоге у нас получилось. Кажется, цель достигнута. Предстоит еще проделать немало работы для того чтобы "оживить" карту, добавив на нее движущиеся и интерактивные объекты.

Игра Covenanted в steam сейчас доступна для добавления в wish-list. Какие интересные механики работы с картой в играх вы помните?

Показать полностью 8
[моё] Инди Gamedev RPG Ведьмы Roguelike Coven Длиннопост
13
26
BIGCITYLAB
BIGCITYLAB
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть I⁠⁠

Немного о работе художников, аналитике, приоритетах в работе и новый билд.

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть I Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

В нашей игре очень много как экономического, так и морально-этического выбора. В связи с этим, нам бывает сложно предсказать поведение игрока, что вызывает у него сложности и что наоборот- слишком легко. Поэтому мы решили внедрить аналитику в нашу игру. С помощью нее, мы сможем понять, какие выборы совершаются чаще, каких персонажей игроки любят больше, какие бизнесы популярнее и тд. Кроме этого, эти данные смогут дать нам больше понимания сложных уровней и моментов в игре.

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть I Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы также добавляем звуки в наши катсцены, делаем их более динамичными и интересными. Для этого мы используем несколько способов: мы добавляем движение в катсцены;

используем изменение прозрачности;

статичные катсцены перемешаем по осям x и y, одновременно вращая картинку;

добавляем рывки в резких сценах и привносим различные визуальные эффекты (например выстрелы) в экшн сцены.

Вместе с этим мы продолжаем работать над звуком и музыкальным сопровождением. Мы имплементировали амбиент звуки города с переговорами людей, шумом машин, воем собак и прочими деталями. Также было добавлено больше звукового фидбека на действия игрока и звуки в катсценах. Сейчас слышны выстрелы, удары, шаги, машины, звуки небольших предметов и прочее.

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть I Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Вместе с этим мы продолжаем имплементировать UI изменения и делать интерфейс более понятным и читаемым. В картинках ниже вы можете посмотреть на наши итерации в работе по изменению UI. Изначально мы хотели дать игроку больше информации в меню захвата бизнеса, однако решили, что обилие разных цифр может запутать игрока, из-за этого мы решили оставить необходимый минимум, а доп информацию показывать по нажатию на кнопки i.

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть I Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост
Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть I Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Другой частью нашей работы было создание нового трейлера, рассказывающего о нашей игре и показывающей наши механики. Мы хотим создавать атмосферный и качественный продукт, поэтому мы тщательно подходили к подбору актеров, мы искали голоса максимально похожие на придуманные нами образы. Из-за этого сложнее всего нам было искать актеров с мексиканским акцентом, так как такой акцент не особо распространен. Несмотря на это мы нашли нужных нам актеров и довольны их работой.

Welcome to Goodland. Заметки картеля, часть I Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Говоря о обновлении мы хотим детальнее рассказать о том что сделали и как к этому пришли.


Мы получили много фидбека на обучение: игроки жаловались, что оно слишком запутанное и долгое, и решили исправить этот важный момент. В первую очередь мы сделали обучение интерактивным, а не статичным: игрок обучается по ходу игры, во время открытия нового функционала, после встреч с новыми механиками или по своему усмотрению. Для этого мы внедрили в игру несколько систем.

Первая — интерактивные нотификации. В начале игры больше не появляется много сообщений подряд: теперь игрок может сам выбрать, когда ему необходимо узнать новую информацию об игре.

Также введена система триггеров по определенным действиям: благодаря ей, игрок всегда получает обновленную информацию об элементах UI.

Добавили больше сюжета и моральных выборов. Всего в игре четыре концовки, которые зависят от решений и успеха игрока. Кроме концовок, мы добавили и улучшили существующие моменты сюжетного выбора: обновили визуал, описание и в некоторых случаях полностью переделали, учитывая новые ситуации.

Одним из самых важных обновлений стали звуки. Теперь действия игрока имеют звуковые эффекты, в зависимости от успеха или неудачи. В переговорах с управляющими бизнесом это поможет лучше понять результат и прочувствовать последствия.


Традиционно прикрепляем ключи Steam, а так же, ссылки на наши ресурсы

R24L0-MLV4M-ZNTZG

6ADAD-9XTAX-NVTIW

00WIZ-MXMHD-88MPE

NWQ9T-HF7BD-WTRCN


Страница игры Steam:

https://store.steampowered.com/app/1724540/Welcome_to_Goodland/

Группа вконтакте:

https://vk.com/bigcitylabgames

Показать полностью 5 2
[моё] Инди игра Indiedev Roguelike Steam Игры Gamedev RPG Видео Гифка Длиннопост
4
225
DELETED
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine⁠⁠

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Добрый день. Хочу поделиться историей о том, как я в течении месяца разрабатываю собственную игру, в которую решил собрать все, что я люблю. А именно - иммерсивный рогалик на основе The Binding of Isaac, поощряющий исследование и эксперименты.

В этом посте будут расписаны принципы рандомной генерации, сложности которые я встречал, и идеи, которые реализовываю. А так же много скринов, описания и лирики. Погнали.

Начну я с того, что всего месяц назад впервые открыл Unreal Engine 4. До этого я работал только в GameMaker Studio 2, и мой прошлый проект вы могли видеть около полугода назад. Поэтому какие-то встреченные мной проблемы вполне могут оказаться интересны новичкам.

Я решил скрестить пару игр в одну. Я собирался взять геймплей TBoI, с его сотнями стакаемых артефактов и рандомной генерацией уровня

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Взять очень запавшую мне в душу графику и атмосферу малоизвестного рогалика Delver. Пиксельные текстуры и несложная геометрия моделей + объемный свет, и узкие коридоры, полные секретов и врагов. Такая графика мне вполне под силу, учитывай бекграунд дизайнера.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

И соединить все это вместе. Вид от первого лица дает огромный потенциал для эффектов будущих артефактов, вроде просвета стен насквозь, двойных прыжков и вообще вертикальной мобильности.

На этот момент я решил что в моей игре точно должна быть интересная вертикальность. Это будет выражаться в двухэтажных тайлах, из которых будет собираться уровень.


Генерация уровня - пожалуй, самая сложная вещь, которая была запланирована в этом проекте.

Я решил изучить то, как она работает в Айзеке, и вот принцип работы:


За основу, на которой располагаются комнаты, используется массив целых чисел, хитро используемый как координаты.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Десятки используются как положение комнаты по Y, а единицы - по X. Таким образом, мы получаем массив координат комнат, в котором можно легко программным методом искать соседние комнаты - если мы хотим найти комнату сверху - достаточно просто вычесть из координаты десятку.

В этой системе берется центральная комната, допустим, 55. Она считается как стартовая. Потом алгоритм проходится по соседним клеткам, заполняя их комнатами. При этом, он проверяет, что бы у комнаты было не больше 1 соседа при установке. Такое условие позволяет создать "коридорность" этажа, в котором отдельные коридоры комнат никогда не зацикливаются.

При этом, когда этаж сгенерирован, алгоритм опознает тупики в разросшейся структуре комнат - в этих местах могут оказаться расположены особые комнаты, вроде сокровищницы, магазина или босса.

Более подробно о процессе генерации уровней в айзеке можно почитать Здесь.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Воссоздание данного алгоритма заняло у меня суммарно больше недели, но результат того стоил. Хотя тут визуально сложно что разобрать...

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Мой вариант генерации несколько отличается, в основном по причине использования 3д-графики.


Изначально я планировал понаделать ассетов и собирать из них тайлы внутри анрила - но это оказалось очень неоптимально и медленно. К тому же были проблемы, что отдельные тайлы не успевали прогружаться при быстром повороте камеры.

Эта проблема решилась тем, что я начал моделировать всю основную геометрию уровня в Blender, а затем наполнять ее интерактивными элементами в анриле.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Как можно заметить, тайл сделан с той самой "Вертикальностью". Каждый тайл создается в рамках жестких условий входов и выходов из него, что позволяет бесшовно соединять их при генерации. И, конкретно в моем случая, я решил добавить во все свои тайлы механику второго этажа.

Второй этаж в игре - это довольно труднодостижимое место. Туда редко ведут прямые лестницы или подъемы, иногда можно забраться туда при помощи паркура или подлететь на инерции от взрыва, потеряв здоровье.
Но в награду игрока ждет большее количество ценного лута + иногда есть возможность пройти в особые комнаты без траты ключа. Но, если первый этаж всегда спроектирован так, что игрок может пройти куда угодно, гулять по второму этажу всего этажа не поулчится - его геометрия порой вовсе не соединена друг с другом.


Вот наглядный пример - тупиковый уголок с крайне ценным лутом, в который из своего тайла проходу вовсе нет. Но, есть шанс на генерацию соседней комнаты, которая позволит этот лут собрать. Каковы шансы? Довольно низки. Учитывая, что каждая комната может при генерации быть случайно повернутой, разнообразие такой генерации довольно велико.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

В целом, развивая тему "исследовательства" данжа, было понятно что от "комнатности" айзека придется уйти. Некоторые мои тайлы крайне коридорны, и как следствие возникла проблема - игрок мог пропетлять по длинному коридору, и упереться в стену, потому что там конец карты и вообще ничего нет. Неприятно удивленный бесполезностью коридора, игрок должен был топать обратно. Такие "безперспективные" коридоры встречались в каждом тайле, и это очень раздражало. Поэтому я внедрил систему динамических дверей - в каждой комнате они находились не в самом "краю" тайла, а в указанном месте, обычно - в самом начале такого коридора, просто обрезая его и делая незаметным для игрока. Вот пример:

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Вот эта стена с красной стрелкой - дверь, которая остается неразрушимой, если в конце коридора с той стороны конец карты. А если там есть комната - то при генерации стена убирается, открывая игроку проход.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Ну, или если по ту сторону - секретная комната, то дверь перекрашивается в другую текстуру с малозаметным крестиком. И такую стену можно взорвать, открыв проход. Система динамических дверей по факту работает и на сложность нахождения этих секретных проходов - так как разрушаемые стены гладко вписаны в окружение, их легко пропустить.


В целом, если данный материал окажется интересным, я запилю продолжение, благо рассказывать есть много чего. И про методы генерации лута на основе весов, и про особенности и принципы геймдизайна и левелдизайна, навязываемые геймплеем, и про принципы реализации системы артефактов.
Могу так же более подробно углубляться в сам процесс реализации данных систем на блупринтах анрила - с примерами элементов кода и его описанием. Если интересно.

Если хотите следить за развитием проекта - основной движ происходит тут.
https://vk.com/crystallpunk Тут же можно найти много геймплейных роликов.


А на этом, спасибо вам за внимание, и вот вам немного скриношов текущего игрового процесса напоследок.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 15
[моё] Gamedev Игры Компьютерные игры Unreal Engine 4 Roguelike Шутер Инди игра Разработка The Binding of Isaac Рандом Уровень Гифка Длиннопост
37
71
BIGCITYLAB
BIGCITYLAB
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

This is police на стороне зла?⁠⁠

Что же такое Welcome to Goodland?

This is police на стороне зла? Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Welcome to Goodland — экономическая менеджмент стратегия об отмывании денег.

Вы — глава фонда благотворительности, и обязаны отмывать деньги для картеля.

Насколько успешен будет герой? Свыкнется ли он со своей судьбой? Станет на путь криминала или найдет выход из ситуации — будет зависеть от вас.

This is police на стороне зла? Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Это путешествие-падение в тёмный криминальный мир из заурядной офисной рутины. Возможность пережить трансформацию маленького человека в хладнокровного манипулятора или в пешку в руках огромных систем: картеля, FBI и локальных банд. Протагонист, балансируя между полюсами силы, вынужден выбирать наименьшее из зол и шаг за шагом спускаться все глубже в мир криминала и жестокости.

This is police на стороне зла? Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Что нас вдохновило ?

Главное вдохновение для игры мы черпали в This is the police, Reigns, Disco Elysium, а также в эстетике сериалов Breaking Bad и Ozark.

This is police на стороне зла? Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы хотим создать игру, которая будет испытывать как моральные принципы игрока, так и его умение правильно управлять командой, бизнесами и процессом отмывания денег.

Игра будет состоять из нескольких глав и включать в себя не только экономическую и стратегическую часть, но и сюжет, передаваемый катсценами, четыре концовки, более 10 персонажей и обилие морально-этического выбора.

В чем особенность игры?

Уникальный экономический геймплей про отмывание денег: манипулируйте издержками, управляйте бизнесами, ведите переговоры, управляйте персоналом, манипулируйте репутацией трех фракций, жертвуйте всем ради выгоды или попытайтесь сохранить свою человечность.

This is police на стороне зла? Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

Пару слов о свободе выбора игрока в процессе игры.

Для достижения целей можно как успешно заключать сделки и управлять персоналом, так и брать взятки, предавать союзников и участвовать в преступлениях.

Игроку встретится немало героев, чью судьбу решать ему: от его воли зависит, будут они жить или умрут. Каждый спасённый герой откроет новые квесты. Всего в игре планируется 4 концовки.

Приоткроем карты: самый интересный путь — это путь наибольшего зла: чем более хладнокровные решения принимает игрок, тем более неожиданные и запутанные последствия он получит.

This is police на стороне зла? Инди игра, Indiedev, Roguelike, Steam, Игры, Gamedev, RPG, Видео, Гифка, Длиннопост

На каком движке разрабатывается игра? Какие технологии мы используем? Выход на какие платформы и сторы планируем?

Для разработки игры мы используем Unity и Google Sheets. В Unity мы работаем над скелетом игры, а в Google Sheets настраиваем баланс. Для оформления катсцен — 3D Magic Poser Web.

Игра будет выпущена в Steam (уже сейчас можно сыграть в бесплатную демо-версию), для Windows и MacOS. В дальнейшем возможен выход на другие цифровые площадки.

***********************************************************************************************************

Информация о команде разработчиков:

Российская студия Big City Lab занимается беспрерывной разработкой казуальных проектов, и мы решили опробовать свои силы и реализовать игру мечты — сюжетную экономическую стратегию с элементами менеджмента для Steam и, возможно, других крупных платформ. Основатели студии — Андрей и Денис, чья связанная с финансами область профессиональной деятельности повлияла на выбор механик и сеттинга для игры (но опыта в отмывании денег и работы на картели у нас нет!). Сотрудники студии работают удаленно, сейчас штат насчитывает примерно 20 человек.

Группа вконтакте

https://vk.com/bigcitylabgames

Страница игры Steam:
https://store.steampowered.com/app/1724540/Welcome_to_Goodland/

Мы благодарны тому, что ты дочитал до конца, прими нашу благодарность:

3RB4P-BCG69-5GA42

RVC36-HN9HV-HAGPC

LEHCX-6PIPY-7AR9Y

Z4H63-7Y5AN-JL98B

6EAEV-9VKP5-X8NM6

Показать полностью 5 1
[моё] Инди игра Indiedev Roguelike Steam Игры Gamedev RPG Видео Гифка Длиннопост
18
7
Rockbee
Rockbee
3 года назад

Получаем и лечим раны⁠⁠

Привет! #скриншотсуббота, и сегодня хотел бы показать практически готовую механику медицины. У нас есть раны и повреждения и для них нужны разные подручные средства и/или лекарства с помощью которых их можно вылечить. Если хотите прожить чуть более 20-30 минут в игре, относитесь к здоровью с большим вниманием!

[моё] Инди Gamedev Survival Медицина Инвентарь Roguelike Видео Игры YouTube
1
8
Rockbee
Rockbee
3 года назад

Последняя #скриншотсуббота июля⁠⁠

А значит, время показать и рассказать, что бы делаем. Сейчас активно пишутся и локализуются квесты - много квестов - с большим количеством вариативности. О них мы расскажем в ближайших дневниках, а пока - немного артов, которые будут сопровождать задания, диалоги, события, etc.

#gamedev #indiegame #lostscavenger #индиигры #madewithunity

Последняя #скриншотсуббота июля Инди, Арт, Gamedev, Lost Scavenger, Roguelike, Survival, Game Art, Длиннопост
Последняя #скриншотсуббота июля Инди, Арт, Gamedev, Lost Scavenger, Roguelike, Survival, Game Art, Длиннопост
Последняя #скриншотсуббота июля Инди, Арт, Gamedev, Lost Scavenger, Roguelike, Survival, Game Art, Длиннопост
Последняя #скриншотсуббота июля Инди, Арт, Gamedev, Lost Scavenger, Roguelike, Survival, Game Art, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Инди Арт Gamedev Lost Scavenger Roguelike Survival Game Art Длиннопост
0
13
Rockbee
Rockbee
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Переноска вещей и порча продуктов в Lost Scavenger⁠⁠

Всем привет! Сегодня я расскажу о возможности переноски вещей и протухании продуктов в Lost Scavenger. Механика инвентаря и микро-менеджмент предметов и ресурсов - очень важные аспекты игры. Каждый предмет имеет две основные характеристики - размер и вес. В игре присутствует большое количество контейнеров для переноски предметов. Они, в свою очередь, подразделяются на специализированные и обычные.

Переноска вещей и порча продуктов в Lost Scavenger Игры, Roguelike, Выживание, Инди, Видео, Длиннопост, Gamedev, Lost Scavenger

Специализированные контейнеры могут принимать в себя только предметы определенной категории. К примеру, патронташ имеет большое количество слотов, но в него можно поместить только патроны. В игре присутствуют аптечки, в них можно складывать только лекарства, а также колчаны для стрел.


Отдельно стоит упомянуть такие контейнеры, как волокуши и тележки. Они позволяют переносить поистине огромное количество предметов и ресурсов, но для этого потребуется использовать обе руки, что, в свою очередь, влечет меньшее количество доступных возможностей в бою и замедляет передвижение по глобальной карте. Кстати, переплыть реку без использования плота с подобными контейнерами не удастся.

Переноска вещей и порча продуктов в Lost Scavenger Игры, Roguelike, Выживание, Инди, Видео, Длиннопост, Gamedev, Lost Scavenger

Любая сумка или волокуша изнашивается с течением времени, при износе в контейнере может образоваться дырка. Этот слот станет недоступен для использования и в момент появления дыры на землю выпадает вещь, которая была в этом слоте.


Механика протухания продуктов есть в большинстве игр про выживание, и Lost Scavenger - не исключение. У каждого продукта есть шкала состояния, которая уменьшается с ходом времени. Если она падает до нуля, еда считается испорченной. Информацию об этом можно получить в свойствах продукта. Пропавшие продукты можно употреблять в пищу, но при этом у персонажа повышается шкала интоксикации организма плюс возможны другие негативные эффекты: понос, рвота и другие болезни.


Так что следите внимательно за своей экипировкой и тем, что вы едите!


Ну а в заключении – небольшая схема инвентаря с пояснениями:

Переноска вещей и порча продуктов в Lost Scavenger Игры, Roguelike, Выживание, Инди, Видео, Длиннопост, Gamedev, Lost Scavenger

1. Состояние предмета - отражает качество и степень износа.

2. Протухшая еда. - всё еще можно съесть, но на свой страх и риск..

3. Количество предметов в стаке.

4. Доступное количество боеприпасов для данного оружия.

5. Текущее количество предметов в контейнере.

6. Дыры в контейнере - блокируют ячейки. Если дыра появляется на ячейке, занятой предметом, он выпадает на землю.


Спасибо за внимание! Буду благодарен за обратную связь. Описание игры в Стиме

Показать полностью 3
[моё] Игры Roguelike Выживание Инди Видео Длиннопост Gamedev Lost Scavenger
15
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии