Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + RTS

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Стратегия Ретро-игры Ищу игру Видеоигра Все
55 постов сначала свежее
7
Dimaric5934
5 лет назад
Лига Геймеров

Здания в Dangerous Depth (часть 2)⁠⁠

Dangerous Depth - это новая подводная RTS.

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Здание по сбору ресурсов (силос)

Склад. На него с добытчиков специальные корабли привозят ресурсы.
После постройки открывает доступ к научному центру и сонару.

Улучшение:
• 2/3 место сброса ресурсов

Броня - средняя

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Здание для производства снарядов (арсенал)

Производит снаряды всех типов. Открывает доступ к постройке верфи и лаборатории.

Улучшения:
• производит торпеды с повышенной скоростью

Броня - средняя

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Сонар

Обнаруживает объекты

Улучшение:
• дальность
• распознавание

Броня - легкая

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Научный центр

В нем изучают новые технологии. После постройки открывает возможность строить верфь

Броня - легкая

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Верфь

В ней производятся фрегаты, крейсеры, линкоры

Улучшения:
• стратегические запасы (производит бесплатные снаряды)

Броня - тяжёлая

(Это здание в разы больше остальных)

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Ремонтная станция

Ремонтирует корабли

Улучшения:
• реактор (быстрее ремонт)

Броня - средняя

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Лазерная турель

Эффективна против : истребителей, торпедоносцев, разведчиков

Малоэффективна против :
фрегатов, линкоров, крейсеров

Броня - легкая

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Торпедная турель

Эффективна против :
фрегатов, линкоров, крейсеров

Малоэффективна против :
истребилетей, торпедоносцев, разведчиков

Оружие - осколочные торпеды

Броня - средняя

Здания в Dangerous Depth (часть 2) Игры, Компьютерные игры, Модели, Gamedev, Indiedev, 3D, RTS, Картинки, Длиннопост

Если кому-то интересен проект, то вот ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

Показать полностью 8
[моё] Игры Компьютерные игры Модели Gamedev Indiedev 3D RTS Картинки Длиннопост
1
40
RottenRat
RottenRat
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжаю не доделывать игру⁠⁠

Привет пикабу, пол года назад я писал про игру которую не доделал т.к. надоело и расшарил ее исходники.


(прошу сразу у всех прощения за ошибки я не очень грамотный :С)

Через месяц я понял что делать 1 хер нечего и я решил продолжить ее не доделывать предварительно удалив ⅓ проекта чтобы скучно не жилось :D

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

В общем решил написать что удалось достичь за полгода работы. Исходный код игры (но уже не весь, и он очень плох :С ) можно посмотреть тут.

Так как рисовать я не умею то все арты, спрайты и тд я заказывал у художника , тоже самое с текстом, а на музыку и звуки денег не хватило Х)


Во первых я полностью отказался от пошаговой стратегии и решил сделать полноценную RTS (нет, но об этом ниже) и из 3х глобальный модулей осталось только 2: База и собственно сама игра. Тем самым я убрал все проблему дуальности параметров, логику совмещения пошаговой игры и глобалки и тд. Однако это породило довольно много других задач которые пришлось решить.


Глобально игра выглядит примерно так:


3 фракции ИИ играют в обычную ртс. Строят юнитов отсылают их воевать, добывают ресурсы, захватывают сектора,строят фортификации ну и тд. Игроки это мини отряды на мировой арене которые действуют в составе фракции по своему разумению, свободные силы как рейнджеры в КР, у них есть тактика которой они придерживаются.


(тут я хотел сделать небольшой геймплейный видос, но я понял что либо я режиссер не очень то ли игра выглядит не презентабельно :С)


Механика оружия


Стрельбу в игре я сделал на основе баллистики по этим формулам. Всего в игре сейчас 3 типа оружия и 7 типов поведения снарядов.


--- Ракеты, для ракет формулы баллистики не работают т.к. для них гравитация = 0

- Летят по прямой, летят по высоте - не преследуют цель

- Летят по прямой, летят по высоте - преследуют цель

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост
Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост


--- Баллистическое оружие, полностью работают на баллистике

- прямой наводкой (стреляют в диапазоне градусов от 0 до 45)

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

- арта (стреляют в диапазоне градусов от 45 до 90)

(к сожалению нет нормального спрайта арты пока)

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

--- Лазер, имеет только 1 тип поведения, чего взять с луча то), использует тоже формулы баллистики но со скоростью пули 9999.

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Но эти типы можно расширять например вот тип прямой баллистики но с большим количеством выпускаемых пуль за такт (6) + перезарядка 150 мс + время между пулями 25 мс или  “икрометатель 3000”, в общем можно сделать много интересного имея воображение Х)

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост
Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Стоит добавить что оружие состоит из 2х частей, собственно оружие и его заряд.


- Оружием отвечает за такие параметры как, точность, скорострельность, влияние на скорость пули, допустимый угол Z(0-90 градусов, на прямую влияет на дальность), количество выпускаемых пуль, дополнительная задержка между каждой пулей и еще я наверно что то забыл.


- Боезапас отвечает за кол-во урона (мин->мах), зону поражения (взрывы), тип атаки (в игре пока не участвует), скорость полета (напрямую влияет на дальность стрельбы), преследует этот снаряд цель или нет.

Полет снаряда


Снаряд в игре это полноценный объект с направлением, скоростью и высотой. Некоторые снаряды например ракет могут еще и преследовать цель, а некоторые можно сбить например ПРО (ракеты особенные ¯\_(ツ)_/¯).


Башня


Башня обычно находится на юните(иногда и на турелях С:), но разместить правильно башню на разных корпусах оказалось непросто, но возможно я просто не очень умный.


Работает это дело примерно так:

У оружия есть точка крепления и на корпусе есть такая же точка которая привязана к слоту оружия или снаряжения. Задача состоит в том чтобы сопоставить эти 2 точки. Точка крепления это координата(пиксель Х:У) на спрайте корпуса-оружия.


Примерно так это выглядит:

(проблема над которой я страдал 2 дня была описана на бумаге за 5 минут >_<)

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

У оружия еще есть точки вылета пуль, их может быть много если оружие имеет несколько стволов. И перед стрельбой мы должны высчитывать эти точки беря во внимание положение юнита и поворот башни.


(так это выглядит в игре, тут правда турели но принцип одинаковый)
Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Система обзора


В любой стратегии есть туман войны, ну и мне пришлось. Дальность обзора юнитом я решил в лоб и юнит видит тупо все что находится внутри его радиуса обзора, даже если тот за препятствием, яме или холме. Но я решил что будет круто еще перенести механику радаров которая есть в игре supreme commander. И перенес :D, у мазершипа есть радар и все объекты в зоне радара, но которые игрок не видит, визуально появляются в игре в виде меток (земля, воздух, строение и тд). И некоторые особое правила для строений и объектов на карте. Объекты не пропадают на карте если вышли из визуального контакта а “запоминаются”, если объект умер то игрок продолжает его видеть, а визуальный контакт просто обновляет информацию об объекте.

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Реализации игры жизнь


Вообще тут писать особо нечего, я сделал динамические объекты: кусты (пока это только инопланетная капуста), однако это хорошо работает для заполнения игровой карты минимальным количеством спрайтов (сейчас это 1 спрайт капусты С: ).


О самой игре “жизнь” можно почитать тут.


У объектов есть жизненный цикл:

- рождение

- рост

- смерть

(жизненно).


Кусты умирают если их переехать, так же в них врезаются снаряды.

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост
Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Работа снаряжения


Сейчас в игре есть такие типы снаряжения которые можно установить в корпус, некоторые из них даже имеют визуальное представление и вешаются на корпус так же как и оружие.


Все снаряжение потребляет энергию из генератора корпуса. Энергия в корпусе вырабатывается за счет топлива примерно по такой формуле:

$(количество ячеек топлива в которых оно есть) * $(на выработку топлива за 1 такт работы реактора)


--- Силовые щиты, пропускают снаряды только наружу, аналог суп ком.

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

--- Генераторы помех пассивный/активный модуль, скрывающий на радарах все что попадет в зону помех


--- ПРО модуль сбивающий вражеские ракеты в области вокруг владельца


--- Ремонтные модули -> ремонтируют юнитов и структуры находящиеся в каком либо радиусе (0 только себя)


--- Модули добычи руды - позволяют добывать руду из точек ресурсов на карте


--- Инженерные модули - позволяет строить сооружения


--- Генераторы - питают энергий здания находящиеся поблизости за счет энергии владельца


Строения

В игре можно строить различные сооружения процесс строительство отличается от обычных РТС так как у меня все таки геймплей немного другой. Чтобы начать строительство требуется установленный инженерный модуль на юните и чертеж того что строить в инвентаре. Для начала строительства не нужны ресурсы, но ресурсы нужны уже в процессе строительства. Это позволит строить строения в несколько игроков или юнитов с ресурсами одновременно С:


Но сами строения довольно стандартные, разве что заводов нет)


-- турели

-- силовые щиты

-- радары

-- генераторы невидимости

-- генераторы энергии

-- про

-- склад

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост
Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Игровой интеллект


В игру я сделал несильный игровой интеллект основанный на основе проверок и действий, это можно выразить в виде бинарного графа где из правила вытекают 2 других правила, пока не дойдет до последнего. Я хз как это правильно нарисовать но думаю по коду все понятно С:


Например правила поведения майнера который ходит по карте в поисках ресурсов, но если в радиусе обзора есть враг то атакует его или бежит (и атакует :D).


Недостаток такого метода то что боты довольно предсказуемы в своих действиях, ну или писать придется сложные и большие правила.

Еще 1 недостаток это то что такие боты требовательны к производительности т.к. им надо сделать все проверки за 1 такт сервера (1 бот пожирает ресурсов как 5 игроков (но это не точно)).

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост
Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Игровая карта


Игровая карта претерпела максимальные изменения по функционалу, но с виду почти не изменилась)


(примерно так и выглядит игровая зона, на текущий момент таких зон 9 но 6 из них пустые)

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Во первых я полностью отказался от гексовой сети которая была изначально и переделал всю работу на привычные Х:У координаты.


Во вторых объекты на карте стали реальными объектами а не картинкой с наложенной на нее сверху непроходимой стеной :С. Теперь объект имеет свою собственную геодату ( которая делится на 2 типа можно ездить и стрелять, можно только ездить) и высоту. Геодата и высота меняют свой размер вместе с объектом, например капуста которая появляется в размере 1 и растет до размера 10, то геодата и высота растет вместе с капустой. Тоже самое и при повороте объекта


(1 объект под разными углами и разного размера)

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

На карте теперь есть нормальные высоты которые в основном влияют на полет снаряда, отображение теней и скейла спрайта юнита. Правда в 2д игре визуально высоты очень сложно показать, только тени спасают :С.


Статичные строения на карте


В каждом секторе есть 1 основная база на ней можно собирать фиты, создавать вещи по чертежам.


Помимо базы есть опциональные строения


- Завод полуфабрикатов, позволяет строить детали без чертежей

- Завод переработки позволяет переработать руды в сырье

- Добывающая установка - ничего не делает, просто существует :D


Все строения в секторе объединенные в общую сеть и поэтому подчиняются той фракции которой принадлежит основная база и берут свой налог от основной базы.


В каждом строение для каждого игрока есть свой склад наподобие того который в еве онлайн на станциях.


Если игрок попал в нерабочее (нет владельца) или вражеское строение то он не может получить доступ к сервисам базы. Все что он может сделать это выйти или перенести свое сознание в столицу (без отряда и инвентаря).


Объект базы не зависит от спрайта (что логично), но для примера вот строение переработки. Все строения относятся к объекту "база" только у них разный тип который определяет их функционал.

База имеет точку где она находится - желтая иконка с домиком (на самом деле эта точка ни на что не влияет но я ее на всякий случай указываю вдруг в будущем пригодится).


- Точки входа в базу - иконка со стрелкой, любой кто заедет на эту точку автоматически телепортируется внутрь базы


- Точки выхода  с базы - черная стрелочка, все кто выходит из базы появляются на них, эти точки помимо позиции еще имеют направление это направление принимают корпуса при выходе.


Тут конечно сразу можно спрогнозировать проблему когда много игроков не смогут нормально использовать базу. Если на всех точках кто то стоит то из базы нельзя выйти если у базы столпотворение то в нее не войти ¯\_(ツ)_/¯.

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Случайные события


Хотел сделать генерацию случайных событий в игре такие как бури, метеориты, червяк из дюны :D. Но остановится на том что сделал только метеориты. Но у метеоритов есть цель они создают ресурсы на карте). А другие события стало делать лень, хотя там нет совершенно ничего сложного и лежит в тудухах)


(к сожаления гифка/картинка не пролезла :С )

Фракционные войны


Каждая фракция имеет столичный сектор который имеет фабрику полуфабрикатов, перерабатывающий завод, верстак для создание корпусов оружия и ресурсы которые падают с небес. Но в столицах максимальный налог на все что только можно и вообще ресурсов не так много как хочется. Поэтому у игроков и ботов (они впрочем и сами неплохо справляются). Есть возможность захватывать сектора ради ресурсов и баз (хотя добывать ресурсы на вражеской территории никто не запрещает).


Правила захвата сектора довольно просты:


- Ворваться в сектор

- Дойти до базы

- Убить всех кто находится в зоне захвата базы

- Дождаться захвата влияния на базе в 100%

- Построить фракционный маяк, который сделает эту базу вашей.


(не очень информативная карта мира, похоже ученые решили захватить мир во славу науки)

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Задания (на текущий момент еще в разработке)


Основные базы также являются поставщиком заданий для игроков. Сама структура заданий для меня оказалось сложной и в интернете тоже мало чего про это написано, поэтому я сделал свой велокостылет. Структура данных задания тесно переплетена со структурой диалога. А отслеживанием выполнения условий задания занимается отдельный модуль. Все это выглядит примерно вот так:


Наверно под это надо создавать отдельную статью C:


(структура данных диалогов/заданий)

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Для управления всей этой кашей я сделал редакторы диалогов и логики (с чудо дизайном Х))

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Проблемы проекта

Но в жизни любого проекта есть свой пул проблем которые вносят свои коррективы (и взрывают мою жопу >_<). На текущий момент из за чего я не могу запустить даже нормальный тестовый сервер я могу выделить такие проблемы:


- Производительность сервера, в основном она уходит на проверку коллизий при поиске пути  юнитов еще очень много пожирают боты, но там не самый хороший код и они каждую секунду долбят на проверки всего и вся. На моей рязани 2700х 45 одновременно ходящих ботов это предел на котором начинаются лаги сервера. Но тут есть пути решения, например разделить поиск коллизий и расчет пути на основе того что видит игрок, а не по всем объектам из центрального хранилища карты, хотя неясно помогут они в итоге или нет т.к. ошибка фундаментально в алгоритмах =).


- Производительность клиента, движок не предназначен для такой большой карты и больших спрайтов (и моего говнокода), да и сами алгоритмы на фронте тоже не совсем оптимальны. Добавим сюда кривой CSS (хотя я читал что css обрабатывается в браузерах в отдельном потоке, но на практике он влияет на игру так или иначе) и на моем рабочем (который на работе с встроенной видяхой) компе мы имеем 15 кадров в секунду (на этом движке я ток 1 большую игру видел это "strike tactics" и в общем она выдает примерно такое же количество кадров на том же компе). Тут тоже понятно что делать перейти на другой движок если в браузере то подождать например Phaser4 или если не ждать Phaser3 благо на игровой движок я не завязан и перенести будет просто, однако если переносить из браузера например на юнити то будет много проблем с интерфейсами.


- Поиск пути для перемещения групп. В игре работает алгоритм А* с оптимизацией под прямые линии а не клетки (юнит из клетки идет не в 8 сторон а в любую). И работает он отлично до тех пор пока не настает время перемещать группу юнитов они начинают сталкиваться между собой постоянно пересчитывают пути и сталкиваются дальше, есть много костыльных решений но мне подсказали вот это, но я не уверен что я смогу реализовать такой алгоритм (хотя он кажется не супер сложным, но его надо впилить в уже существующую систему, а мне чет лень :3),


- Из прошлой проблемы вытекает новая, если не решить проблему с поиском путей то придется поменять жанр игры с RTS в обычную рпг с видом сверху и управление как в factorio когда едешь на танке (WASD мышка - оружие) , возможно это даже будет лучше с точки зрения геймплея.

Продолжаю не доделывать игру Gamedev, MMO, RTS, Гифка, Длиннопост

Но зато с таким геймплеем открывается море возможностей: тараны, не статичная скорость, оружие ближнего боя, прыжки с гор или трамплинов, улучшается динамика игры, упрощаются интерфейсы и уменьшается потреблямые ресурсы.


- Общие проблемы по геймдизайну т.к. я не геймдизайнер ¯\_(ツ)_/¯ - баланс, экономика, лвл дизайн, геймплей, мотивация игроков и прочее. 


- В игре много недоработок, тонны багов, иногда дедлоки (а это оч сложно дебажить :С), иногда рантайм ошибки. Я все их правлю но мне кажется их бесконечное количество)


- Интерфейсы, они стали лучше но все еще г**но)


В ближайшее время (месяц другой ¯\_(ツ)_/¯) планирую допилить задания и максимально пофиксить самые страшные баги. И возможно удастся запустить тестовый сервер, но он будет работать максимально всрато, но как говорится он хотя бы будет работать :3. На текущий момент попробовать поиграть не получиться, потому что яжадина (сервер совершенно не готов к этому).


К сожаления я не пролез в размер поста, поэтому если что можете спрашивать в комментах я в силу своих знаний попробую чего нить ответить)


Ну вот как то вот так, надеюсь кому то было интересно.

Показать полностью 25
[моё] Gamedev MMO RTS Гифка Длиннопост
7
23
Dimaric5934
5 лет назад
Лига Геймеров

Dangerous Depth⁠⁠

Dangerous Depth - это проект разработчиков DUNE 2 в 3D. Программиста Дмитрия Созинова и моделлера Дениса Донина.
Создатели были вдохновлены "Submarine Titans" (Морские титаны).

Dangerous Depth Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, RTS, Стратегия, Разработка, Ностальгия, Длиннопост

Основная концепция игры:
- Это подводная RTS.
- В игре будет присутствовать несколько разных рас, у каждой своя уникальная способность, например свободное дыхание под водой.
- Построена на уровневой системе, для победы нужно уничтожить остальные расы или добыть определённое количество ресурсов.

Dangerous Depth Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, RTS, Стратегия, Разработка, Ностальгия, Длиннопост

- 3 вида ресурсов:
~ Основным считаются минералы, которые являются материалом для строительства зданий и техники.
~ Роль энергии играет кислород.
~ Газ - особый ресурс для сложных построек, улучшений и исследований.
- Минералы и газ добываются из жил.

Группа в VK: https://vk.com/dangerous_depth

Dangerous Depth Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, RTS, Стратегия, Разработка, Ностальгия, Длиннопост
Показать полностью 2
[моё] Gamedev Indiedev Компьютерные игры Unreal Engine 4 RTS Стратегия Разработка Ностальгия Длиннопост
13
21
sat2707
7 лет назад

Немножко RTS для программистов⁠⁠

На всякий случай, всем привет и вот здесь чемпионат по ИИ до 17 декабря. Всех причастных с удовольствием приглашаю!

Примерно вот так это выглядит.

Немножко RTS для программистов Искусственный интеллект, RTS, Программирование, Gamedev, Гифка

Не знаю, надо ли делать длиннопост. Если кто-нибудь попросит - сделаю. А так - просто интересно, есть ли на пикабушечке программисты.

Если есть - заходите те, у кого шило в одном месте. Другие как-то не приживаются :)

[моё] Искусственный интеллект RTS Программирование Gamedev Гифка
16
9
NikZol
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Mesopotamia: Ancient Times: выход новой версии.⁠⁠

Всем пикабушникам доброго вечера!)

Не удержался и решил поделиться с вами новой версией своей игры, которую делаю в свободное время (а его, к сожалению, в последнее время мало). Чуть ниже будет масштабное описание изменений, пара свежих скриншотов и ссылка на новую, актуальную версию.

Я по-прежнему прошу лишь одного - ваших отзывов, с целью выявить баги и неточности, подправить геймплей и сделать игру не просто хорошей, а отличной.) Буду очень признателен, если вы скоротаете вечер, играя в Месопотамку.)

Для тех, кто не в теме:

"Игра по замыслу чем-то похожа на смесь Age of Empires (добыча ресурсов и улучшения), Heroes of Might And Magic (пошаговая боевая система) и Civilization (дипломатия и взаимодействия с городами), так что любители этих игр, надеюсь, оценят. Вы будете строить свой город, собирать ресурсы, нанимать рабочих и войска, развивать дипломатию в отношении с другими городами (в этой версии город - один, уж извините, таково ограничение), и все это ради одного - ПОБЕДЫ (военной, либо победы путём постройки Монумента - Чуда Света). По сути, это некая смесь real-time стратегии с экономическим симулятором, использующая turn-based (пошаговую) боевую систему."


Ссылка на свежую версию проекта: Mesopotamia: Ancient Times от 30.04.2017


А теперь для тех, кто в теме - список изменений, начиная с предыдущей версии, выпущенной аж месяц назад.


- Проект нехило похудел - с 250 до 144 мб.



Геймплейные изменения.


- Введены лимиты для ресурсов по эпохам(в целях недопущения даже мысли "отсижусь-ка я в первой эпохе и накоплю ресурсов")))

В 1 эпохе 600, в 2 - 1700, в 3 - 3000, в 4 - 5600.

- Изменен процесс создания ресурсодобывающих зданий - теперь он требует меньше кликов.

- В целях облегчения найма рабочих на фермы, лесопилки и каменоломни игрок может

вводить любое количество рабочих - наниматься будет максимально возможное число людей.

- Введено время строительства для всех зданий, за исключением зданий ресурсодобычи - они по-прежнему строятся моментально.

Но постройка остальных зданий представляет собой немгновенный процесс.

- Введено время для перехода в новые Эпохи (20, 30 и 50 сек. соответственно)

- Введены упрощения для найма воинов в казармах, стрельбищах и конюшнях.

Удалены дополнительные подтверждения; в случае найма 0 воинов окно оповещения более не появляется.

- Добавлены звуки, оповещающие о найме воинов, а также о возникновении дилемм и о начале

войны с городами.

- В Древо Технологий введен пункт "Общество" - еще одна ветка развития теперь доступна.

- Отныне город может иметь особенную специализацию (одну из 6; доступно только с Мировой карты, то есть в 3-й кампании и в Свободной игре): Сельское хозяйство, добыча ископаемых, торговля, строительство, производство и одухотворенность. Специализации можно менять в любое время за 20 ед. Милости.

- Небольшие правки в кампаниях, касающиеся исправления ошибок:

Во 2-й кампании изменена точка телепортации игрока. Предыдущее значение приводило к невозможности движения

выше определенной границы.

В 1-й кампании необходимое число ресурсов уменьшено до 400.

- Теперь окошко, оповещающее игрока о целях миссии, не удаляется при сворачивании основного интерфейса.

Mesopotamia: Ancient Times: выход новой версии. Стратегия, RTS, Mesopotamia, Meso, Gamedev, Разработка, Игры, Длиннопост

Правки интерфейса.

- Удалены кнопки интерфейса "Древо Технологий" и "Карта Мира".

Теперь переход в эти локации осуществляется через Городской Центр.

- Добавлены индикаторы, показывающие прирост определенных ресурсов, помеченные зеленым цветом.

- (не работает должным образом) Через ГЦ теперь можно посмотреть статистику... Но лучше этого не делать.)

- Перерисованы иконки некоторых ресурсов с целью установить бОльшее между ними различие. Камень теперь песочного цвета, а иконка еды представляет собой зеленую виноградную гроздь. Также перерисован значок Настроения (копирайты, шуры-муры).



Боевая система.

- Исправлена ошибка, приводящая к зависанию подсчета атакующих вражеских единиц после хода Щитоносца или Жреца Тьмы соперника.

- Введен "откат умений" у всех без исключения боевых единиц.

- Небольшие правки баланса, касающиеся наносимого урона.

- Удалено событие, иногда приводившее к невозможности движения игрока-курсора после окончания сражения.


Графика.

- Графически реализован процесс строительства зданий при помощи добавления новой графики.

- Кардинально перерисована единственно доступная локация Карты Мира.

- Перерисован интерфейс Древа Технологий, чтобы его элементы лучше выделялись и не сливались друг с другом.

Mesopotamia: Ancient Times: выход новой версии. Стратегия, RTS, Mesopotamia, Meso, Gamedev, Разработка, Игры, Длиннопост

Для тех, кто хочет поучаствовать в развитии проекта, а также просто провести пару-тройку часов за интересной стратегией в режиме реального времени, милости прошу - вот ссылка на скачивание свежей версии: Mesopotamia: Ancient Times от 30.04.2017.


Всем огромное спасибо, с нетерпением жду отзывов и комментариев.

Приятной игры :)

Показать полностью 2
[моё] Стратегия RTS Mesopotamia Meso Gamedev Разработка Игры Длиннопост
9
9
NikZol
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Mesopotamia:Ancient Times. Через тернии к звёздам.)⁠⁠

Всем привет!) QuickLoadGames снова тут и снова жаждет ваших отзывов на демо-версию игры Mesopotamia: Ancient Times. :)

Ранее я рассказывал вам о своем проекте, который активно совершенствуется при помощи собственной головы, рук и RPG Maker MV.) Сегодня я хотел бы поделиться с вами свежей версией проекта, в которой исправлены некоторые критические ошибки предыдущей, а также добавлено некоторое количество нового контента. :) Ссылка на демо будет прямо здесь (Яндекс.Диск), а кто пропустит, сможет найти её в самом низу поста.


Для тех, кто читает мой пост первый раз, позволю себе повториться:


"Игра по замыслу чем-то похожа на смесь Age of Empires (добыча ресурсов и улучшения), Heroes of Might And Magic (пошаговая боевая система) и Civilization (дипломатия и взаимодействия с городами), так что любители этих игр, надеюсь, оценят. Вы будете строить свой город, собирать ресурсы, нанимать рабочих и войска, развивать дипломатию в отношении с другими городами (в этой версии город - один, уж извините, таково ограничение), и все это ради одного - ПОБЕДЫ (военной, либо победы путём постройки Монумента - Чуда Света). По сути, это некая смесь real-time стратегии с экономическим симулятором, использующая turn-based (пошаговую) боевую систему."


Ну и начнем, пожалуй, с небольшой видеопрезентации моей стратегии.

Если вкратце, за предыдущие две недели я серьезно поработал над балансом. Если быть точным, то, судя по отзывам, игрокам не хватало некой динамики в игровом процессе, ибо враги нападали достаточно редко. Вуаля, это исправлено :)

Ко всему прочему, в игру добавлена Энциклопедия. Конечно, она далеко не финальная, но о базовых принципах игры вы всё же сможете почитать.


Напоминаю, что в данной версии вас ждут 3 кампании и режим свободной игры, где ваша единственная цель - победить.)

Mesopotamia:Ancient Times. Через тернии к звёздам.) Стратегия, Mesopotamia, RTS, Инди, Разработка, Gamedev, Видео, Длиннопост
Mesopotamia:Ancient Times. Через тернии к звёздам.) Стратегия, Mesopotamia, RTS, Инди, Разработка, Gamedev, Видео, Длиннопост

А так - я по-прежнему хотел бы услышать ваше мнение и услышать ваши отзывы - в ту ли сторону движется проект, верное ли направление развитие выбрано... Ну и куда уж без списка обнаруженных ошибок.)


Ссылка на демо от 26.03.2017: Приятной игры :)


Кто желает, может присоединиться к группе в социальной сети Вконтакте, где можно оперативно получать свежие новости по игре.)


Спасибо за внимание.)

Показать полностью 2 1
[моё] Стратегия Mesopotamia RTS Инди Разработка Gamedev Видео Длиннопост
11
Hellfim
10 лет назад

Crossland Wars Alpha⁠⁠

Описание
В игре участвует несколько игроков, они разделены на 2 команды. Цель игры состоит в уничтожении главного здания на базе противника. Перед началом игры игрок может выбрать себе расу. В зависимости от расы игрокам даются разные здания. Есть несколько типов зданий: производящие войска, защитные и здания-поддержки. Благодаря довольно большому количеству рас и юнитов существует множество разных стратегий для ведения войны.

Скачать: http://xgm.guru/p/cw/v050

Более подробное описание: http://xgm.guru/p/cw


Жду ваши отзывы, идеи и предложения!
Gamedev Игры Компьютерные игры RTS Alpha Альфа-тест Текст
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии