Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + RTS

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Стратегия Ретро-игры Ищу игру Видеоигра Все
55 постов сначала свежее
5
ZloePechen1e
1 год назад
Серия Проект Red Dunes

Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами⁠⁠

Привет, Пикабу!

В общем, уже несколько лет разрабатываю собственную компьютерную игру под рабочим названием Red Dunes Project. И теперь, когда бета-версия (с сетевой игрой и матчами против ИИ), наконец-то, готова, пришло время рассказать об этом, чтобы заинтересовать других.

Вот моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject

Первоначально, я планировал создать классическую стратегию в реальном времени. Главным источником вдохновения послужила родоначальница жанра - Dune 2. Причём, не обычная, а версия для Sega Mega Drive, в которую мы с друзьями активно играли всё детство. Первоначальная концепция была такая:

  • Взять геймплей Dune 2, причём, обязательно с видом сверху, как было на Sega. Кстати, для меня просто загадка, почему такой ракурс камеры для RTS никто больше не делал - круто же!

  • Добавить рамку для выделения юнитов - во времена Dune 2 таковую ещё, к сожалению, не придумали.

  • Как-то всё видоизменить, чтобы была не вселенная "Дюны", а что-то своё.

  • И внедрить ассиметричный баланс, как в Starcraft - чтобы фракции были уравновешены по силам, но были как можно меньше похожи между собой.

  • А потом поиграл в Red Alert 3 и меня страшно зацепила одна из её фишек: у КАЖДОГО юнита была либо активная способность, либо альтернативный режим боя. После недолгих размышлений, эта фишка тоже прочно прописалась в дизайн-документе.

Собственно, с этого и стартовала разработка. Однако, по множеству причин, первоначальная концепция два раза переделывалась практически с нуля, в результате чего Red Dunes Project перестала быть чистой RTS. Пересказывать все отличия от стандартных стратегий в реальном времени было бы нереально долго. Зато вы сможете быстро понять суть по ролику с демонстрацией игрового процесса. Вот он:

Как видите, это не полноценная стратегия в реальном времени, это некий гибрид жанров RTS и Tower Defence. Здесь нет строительства зданий (единственное строение уже построено), нет управляемой добычи ресурсов (они добываются автоматически), нет большой карты, где на противника можно напасть с любого направления (хотя ещё не вечер, думаю над тем, чтобы такая возможность появилась), а юниты движутся тупо по одной линии - либо наступают, либо отступают, либо стоят на месте. Но если вы думаете, что здесь не осталось места для стратегии и тактики - вы заблуждаетесь.

Итак, слева находится база игрока - автоматическая добывающая станция. Она добывает ресурсы, счётчик которых всегда находится в левом нижнем углу экрана. Если база будет уничтожена - игра окончена, поэтому необходимо её беречь. Справа находится база противника. Её нужно уничтожить, это условие победы. Для этого мы строим боевую технику. Строится она простым перетаскиванием с нижней панели - главное, чтобы было достаточно ресурсов. Причём, сейчас строится мгновенно. Можно сделать так, чтобы строительство занимало время, возможно, в будущем так и сделаю. Но только в том случае, если это будет увлекательно.

Каждый танк защищён одним из двух типов брони, а его вооружение предназначено для пробития конкретного типа бронирования, и против другого типа будет неэффективным. Хотя, есть танки с универсальным оружием, но оно обладает меньшей огневой мощью. Задача игрока - выбирать такую технику, которая нанесёт врагу максимальный урон, получив при этом минимум повреждений.

Но танк - это не только сочетание оружия и брони. У каждого танка есть либо специальное вооружение, либо альтернативный режим боя, благодаря своевременному использованию которых можно получить существенное преимущество. Противник сидит в глухой обороне радом со своей базой? Строим штурмовые танки, в режиме штурма они активируют плазменное поле, поглощающее урон. Строит невидимок или минирует местность? Строим танк с возможностью детекции. У одного из танков врага разрушительное спецоружие, от которого лучше держаться подальше? Постройте технику с модулем дистанционного взлома и сделайте вундервафлю противника бесполезной нажатием всего одной кнопки. А недавно к активным способностям юнитов добавились и пассивные, которые действуют всё время. Например, невосприимчивость к тарану, защита от подрыва мин, ускоренный ремонт, увеличенные скорость и манёвренность и многое-многое другое.

Далее. Одно из важных отличий от большинства RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит.

Станция добычи, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около базы. База подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - она большая, и её видно издалека, остаётся только приблизиться на дистанцию стрельбы. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом.

В общем, как-то так. Основы геймплея я расписал, про более мелкие нюансы расскажу как-нибудь потом. Надеюсь, я вас заинтересовал )

Пишите, что думаете, буду читать)

Вступайте в сообщество, чтобы видеть новости https://vk.com/publicreddunesproject

Если вам нравится то, что я делаю, можете поддержать меня на Boosty https://boosty.to/reddunesproject/donate

Всех благ!

Показать полностью 1
[моё] Стратегия RTS Td Разработка Unity Gamedev Инди Инди игра Дюна Dune II: Battle for Arrakis Видео Видео ВК Длиннопост
2
5
HarmizVenZZZ
HarmizVenZZZ
1 год назад

Full Metall Imperium⁠⁠

Я разработчик Full Metall Imperium -- игры в жанре RTS с механиками из Starcraft 2 / Warcraft 3, но с идеями из Cortex Command(вид сбоку, возможность терраформирования).

Недавно я проводил тестирование RPG механик игры. Вот последнее видео тестов:

Прошу заценить и поделиться своим мнением!
Также в ходе тестирования у меня возникла проблема поиска тестеров. Следующий тест я планирую проводить в июне 2024-ого года. Если хотите поучаствовать, то свяжитесь со мной.

Контакты:
email: dezonisar@gmail.com
telegram: @HarmizVenZZZ

Показать полностью
[моё] Gamedev RTS Starcraft Warcraft 3 Cortex Command Indiedev Инди игра Видео YouTube
0
20
CyberCook
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача низкополигонального ассета RTS Mini Legions Fantasy Polyart для игр в жанре РТС на asset store Unity⁠⁠

RTS Mini Legions Fantasy Polyart - ассет для тех, кто всегда хотел сделать свою РТС-ку но не дружит с 3д моделированием.

Раздача низкополигонального ассета  RTS Mini Legions Fantasy Polyart для игр в жанре РТС на asset store Unity Asset store, Unity, Unity3D, Gamedev, Инди игра, Раздача, Халява, Инди, Low poly, RTS, 3D, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача низкополигонального ассета  RTS Mini Legions Fantasy Polyart для игр в жанре РТС на asset store Unity Asset store, Unity, Unity3D, Gamedev, Инди игра, Раздача, Халява, Инди, Low poly, RTS, 3D, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача низкополигонального ассета  RTS Mini Legions Fantasy Polyart для игр в жанре РТС на asset store Unity Asset store, Unity, Unity3D, Gamedev, Инди игра, Раздача, Халява, Инди, Low poly, RTS, 3D, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача низкополигонального ассета  RTS Mini Legions Fantasy Polyart для игр в жанре РТС на asset store Unity Asset store, Unity, Unity3D, Gamedev, Инди игра, Раздача, Халява, Инди, Low poly, RTS, 3D, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача низкополигонального ассета  RTS Mini Legions Fantasy Polyart для игр в жанре РТС на asset store Unity Asset store, Unity, Unity3D, Gamedev, Инди игра, Раздача, Халява, Инди, Low poly, RTS, 3D, Видео, YouTube, Длиннопост

ОСОБЕННОСТИ

  • Предоставляется шейдер оттенка маски для цвета команды.

  • HDRP/URP SRP(10.3.1) поддерживается на 100%.

  • Оптимизирован для мобильных игр (low poly), 1 текстура 1K и 1 материал для всех 32 юнитов.

  • Различные анимации, полностью совместимые с анимацией Mecanim Humanoid и Generic.

поликаунт

  • В среднем 700 триалов за единицу

Список анимаций

  • Праздная

  • Атака01

  • Атака02

  • Победа

  • Ходьба

  • Бег

  • Получить удар

  • Смерть

Dungeon Mason с гордостью представляет вам Mini Legions Fantasy Polyart. Эти легкие устройства подойдут для любых ваших игровых проектов, от мобильных до настольных ПК, но особенно хороши для разработки мобильных игр RTS и MOBA.

Если у вас есть какие-либо вопросы или просьбы, задайте свои потребности через следующие.


Website
E-mail

ЗАБРАТЬ

Как получить :

довавить в корзину

Перейти к оплате

Вбить Промо код : DUNGEONMASON

Применить


ЗАБРАТЬ

Показать полностью 5
Asset store Unity Unity3D Gamedev Инди игра Раздача Халява Инди Low poly RTS 3D Видео YouTube Длиннопост
0
26
EduardKumykov
EduardKumykov
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Геймдизайн и разработка игр

Эволюция жанра стратегий⁠⁠

В мире уже давно существуют военные, пошаговые, настольные и многие другие виды игр, которые требуют от вас стратегического мышления. Тактические игры пользуются популярностью у большого числа игроков и эволюционируют на протяжении многих лет предоставляя фанатам разнообразие визуального стиля, нарративной подачи и видоизмененных механик.

Чтобы лучше понимать этот жанр, я предлагаю вам погрузиться в историю эволюции стратегий, от первых шагов до современных инноваций и тенденций. Узнать, какие ключевые игры и технологии повлияли на развитие этого класса игр, а какие оказали влияние на зарождение новых поджанров или отдельных игровых механик.

Вселенная стратегий захватывающая и интересная и дальше вы узнаете, как они превратились в то, что мы видим сегодня.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Стратегическое отступление

Перед началом, хотелось бы немного сказать о причинах написания этого материала:

  • Во-первых – я разрабатываю игры и их постоянное изучение и анализ помогают мне больше понимать, как работают те или иные механики, какие из них будут интересны для игроков и какие идеи можно почерпнуть для реализации. Поэтому, данный материал может быть полезен разработчикам игр и геймдизайнерам. В данный момент я ищу идею основной механики для прототипа карточной стратегии и только начинаю погружаться в геймдизайн этого богатого мира сложно-тактических игр через подобные разборы.

  • Во-вторых – мне нравится делиться материалами в сообществах и получать обратную связь. Так я могу рассказать вам что-то новое, а вы можете поделиться своим мнением и научить чему-то меня. За частую, я пишу про геймдизайн и общие процессы разработки игр и другие мои публикации вы сможете найти в моем Telegram-канале или в профиле.

Ну и последнее – сразу оговорюсь про выбранные мною игры, чтобы закрыть все вопросы, которые могут у вас появиться:

  • Подавляющая часть проектов входит в топ-50 лучших стратегий всех времён по версии Metacritic и многих авторитетных игровых СМИ, например: PC Gamer, techradar, rockpapershotgun, culturedvultures. Эти игры явно заслуживают внимания и анализа на временной шкале, а часть из них являются моими любимым в жанре, поэтому я и решил их упомянуть.

  • Думаю, что можно долго спорить о том, какая игра стала прародителем всех стратегий, а какая из игр первой реализовала ту или иную механику и я оставлю выбор за вами, ведь для этого есть комментарии.

Эта статья написана совместно с Артемом Тепловым и черпает вдохновение из этого материла. Мы желаем вам приятного чтения!

Настольные корни и первые стратегии

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Когда речь заходит об истории стратегических игр, то в голову сразу же приходит идея об анализе появления шахмат, но в данном материале я решил опустить эту тему, так как она потянет на отдельный и большой материал. И для первой игры с более глубокой и проработанной механикой, которая близка к современной истории я решил взять настолку Risk и положить в начало ее из-за большой популярности.

Для тех, кто не знает Risk – это настольная игра, которая появилась еще в 1957 году. Она играется на доске с политической картой Земли и от игроков требуется захватывать территории друг друга, бросая шестигранные кубики.


В 1972 для Magnavox Odyssey вышла игра Invasion. По сути это была Risk, но битвы велись на передней панели телевизора или на интерактивной доске, а сама стратегическая часть не шла на консоли.

Успех микрокомпьютеров вдохновил волну настольных адаптаций, возглавляемую Strategic Simulations Inc и в их первой игре - Computer Bismarck, появились противники с искусственным интеллектом, и в игру можно было играть полностью на компьютере. Пример этой игры вы можете видеть на изображении ниже и именно в похожем стиле было сделано множество первых стратегий, которые появлялись на компьютерах.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Eastern Front (1941), от Atari стала одним из первых прорывов в жанре. Игра предлагала вам провести год операции "Барбаросса", и в ней было важно учитывать любые мелочи и детали - от морали юнитов до погоды.

В игре 1983 года Reach for the Stars игрокам предлагалось захватывать галактику с помощью экономики и si-fi технологий, а не только флота. У неё были все черты 4X — исследуй, расширяй, эксплуатируй и уничтожай (explore, expand, exploit and exterminate) — за десять лет до появления этого термина. И Reach for the Stars невольно можно назвать первой игрой и прародителем жанра 4X стартегий.

M.U.L.E. столкнула игроков друг с другом в игре на жадность управляя инопланетной колонией. Одноименный M.U.L.E., собирал ресурсы, которые можно было использовать, продавать или копить. Здесь было место для сотрудничества, конкуренции и предательств. И можно считать, что тут зарождались предпосылки для мультиплеера в будущих играх.

Empire нашла аудиторию и издателя в 1987 году. Это игра о завоеваниях, но в ней были намеки на управление: в завоеванных городах нужно было создавать подразделения, от пехоты до авиации. И появилась фаза исследования, где игроки могли рассеивать туман войны. Эта игра пришлась по душе Сиду Мейеру, который в будущем стал одной из ключевых персон среди и разработчиков стратегий всего мира.

В примере ниже первая версия стратегии, которая стала легендой. Игра с простым и логичным названием благодаря которой вы сразу узнаете геймдизайнера – Sid Meier’s Civilization.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Игры Сида Мейера

Билл Стили и Сид Мейер основали MicroProse в 1982 году. Год спустя Мейер выпустил первую стратегию - NATO Commander, вдохновленную Eastern Front. Эта студия сделала большой вклад в разработку стратегий и выпустила много разных игр, но подробно я остановлюсь только на нескольких и самых ключевых для истории.

Civilization – была фундаментальной игрой. Она породила миры, где расширялись и соперничали государства. Хотя Civilization, была вдохновлена военными играми, такими как Empire, Мейер обратил внимание на SimCity 1989 года и почерпнул из нее несколько хороших идей. В Цивилизации вы могли заниматься дипломатией, исследовать новые технологии или реформировать свое правительство, а ещё стереть соседа с лица планеты. Это заставляло людей делать один ход за другим.

За Civilization появились такие игры, как Master of Orion, первая игра, получившая прозвище 4X и ставшая “цивилизацией” в космосе. Был Master of Magic, который перенес формулу 4X в фэнтези, где волшебники строили города, исследовали заклинания, сражались на изометрических картах. Лидеры сторон были похожи на персонажей RPG; они прокачивались и получали способности.

В какой-то момент наступила эра “клонирования”... но не в том виде, как это происходит сейчас. В те времена, разработчики строго меняли сеттинг и реализовывали в играх много сложных механик, чтобы стать отличными от конкурентов. Но успешные игры становились ярлыками для многих, до тех пор, пока не появлялось что-то кардинально иное и новая игра от Мейера опять стала такой.

В 1994 году MicroProse выпустила X-COM: UFO Defense, продуманную тактическую игру, полную напряженности холодной войны и инопланетных вторжений. Игроки управляли X-COM и боролись с внеземной угрозой. Игра была поделена на два уровня: стратегический - Geoscape, где осуществлялось управление базой, и тактический, который запускался во время миссий. В одну минуту вам приходилось следить за стройкой и финансами, а в следующую командовать отрядом и расследовать место крушения НЛО. Солдат убивали или оставляли позади, чувство страха сопровождало каждый вылет. Игра стала хитом и нашла своих фанатов.

И если забегать далее, то можно сказать, что Сид Мейер продолжил выпускать хиты до современного времени. В 1996 году, работая в Firaxis он создаёт Alpha Centauri, очередную и великолепную 4х стратегию и продолжает выпускать Civilization c ее дополнениями.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

В то время как 4X доминировали в жанре в 80-х, предшественники RTS появились уже в 1982 году, с Cytron Masters от SSI. В сочетании с такими играми, как Utopia, Modern Wars и NATO Commander и это заложило основу для нового вида стратегий.

Базовые RTS

Одной из первых RTS игр можно назвать Herzog Zwei вышедшей на SEGA Mega Drive в 1989 году. В ней игроки управляли роботом-трансформером, который мог летать по полю боя и превращаться в наземный юнит. Так игроки взаимодействовали с картой, используя меха для переброски войск и для сражений, а конечной целью было уничтожение вражеской базы. Юнитам можно было отдавать приказы параллельно занимаясь микроменеджментом и строительством и всё это шло в реальном времени, что и отсылает нас к названию этого жанра – Real-Time Strategy.

Влияние Herzog Zwei на жанр RTS 90-ых было огромным, но Dune II от Westwood Studios ввела RTS в массы. Атрейдесы, Харконнены и Ордосы сражались за спайс, наркотик, вокруг которого вращается вселенная. Дефицит ресурсов стимулировал действия, заставляя дома конкурировать за запасы специй, которые можно было превратить в кредиты, затем в здания, затем в войска… Игроки бросали вызов самой планете: песчаным червям и смертоносным бурям. Существовали мощные отряды для конкретных фракций, карта кампании, позволяющая выбирать миссии – всё это не было чем-то новым, но впервые было собрано в одной RTS. А цикл сбора и расширения, лежавший в основе, стал визитной картой почти для каждой будущей игры в данном жанре.

В 1994 году Silicon & Synapse (Blizzard), выпустила свою первую RTS, Warcraft: Orcs & Humans знакомую многим. Игра позаимствовала из Dune II строительство базы, сбор ресурсов и механику реального времени, но события перенесли игроков из мира фантастики в средневековое фэнтези, а секретным оружием Warcraft стал мультиплеер. Сражения между двумя игроками велись по локальной сети или онлайн, а за орками и рыцарями стояли коварные люди, подлые и хитроумные. Orcs & Humans создала прецедент не только для Blizzard, но и для большинства разработчиков RTS.

В 1995 году мир удивил Command & Conquer. Война между GDI и Братством Nod породила новые игрушки. Машины-невидимки, взрывоопасные коммандос, огнеметные танки и у обеих фракций была своя экзотика. Разнообразные юниты и более быстрый темп гарантировали, что, хотя Command & Conquer придерживалась паттерна Dune II, она углубила жанр и добавила в него что-то новое… А Blizzard ответила выпуском Warcraft II: Tides of Darkness. Игра разрабатывалась, когда Command & Conquer вышла и Варкрафту пришлось напрямую конкурировать с ней.

Command & Conquer позволяла игрокам выбрать несколько юнитов… так же как и Warcraft II. В Command & Conquer был мультиплеер для четырех игроков, поэтому Warcraft II расширил его до восьми. Blizzard разработала систему “Fog of War”, в которой неисследованная карта была в тумане, а области, где вы были ранее, окрашивались серым фильтром, скрывающим юниты и здания, что добавило в игру глубины. Также, сюжет в новой части Warcraft стал основательнее, благодаря Крису Метцену и начал оформляться в лор вселенной, которая переросла в нечто большее и получила развитие в других играх, книгах и фильмах…

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Соседи по эволюции

В жанре стратегий были и интересные ответвления – Total Annihilation внесла вклад практически во всё, начиная с потоковой генерации ресурсов и заканчивая мощным многоцелевым составом юнитов. Управление масштабной инфраструктурой и армией было напряженным. Это требовало планирования, анализа и силы воли, чтобы не вкладываться ва-банк и не создавать гигантскую, истощающую энергию армию, а отличная физика и карты в 3d-дизайне стали красивой вишенкой на торте.

1997 год был отличным годом для нетрадиционных RTS. Dungeon Keeper от Bullfrog объединил управление и строительство в игру, где игроки надевали мантию злодея, ухаживали за подземельем и убивали надоедливых героев. Курсор был заменен рукой, которая могла шлепать ленивых бесов и подбирать монстров, роняя их в комнатах. Чтобы завербовать монстров, вы должны заманить их в подземелье, предоставив им жилье и еду, и каждому нужно заплатить из вашего запаса, который приходится пополнять.

В 1998 Blizzard выпустили StarCraft. Игра открыла новые горизонты повсюду, благодаря дизайну миссий и историй. Но величайшим достижением стало волшебство асимметрии. StarCraft натравил друг на друга три очень разные фракции. Тераны, протоссы и зерги строили, собирали и сражались по-разному, и каждый обладал особым набором юнитов. Сбалансировать это было монументальной задачей. Эта асимметрия и тонко отлаженный баланс породили крепкую почву для киберспорта, которая сохраняется и сейчас.

Настоящее 3D и крутые эксперименты 2000-х

Homeworld вышла в 1999 году. Завораживающая космическая RTS от Relic стала первой по-настоящему трехмерной стратегией. Вы не смотрели на карту с одной точки зрения; вы могли мчаться сквозь космос, следуя за своими бойцами, наблюдать за ними во всех измерениях. То, как двигались и сражались корабли, превращало сражения в балетные представления, сопровождаемые исключительным саундтреком. Это игра огромного масштаба, но с мельчайшими деталями. Добыча полезных ископаемых, строительство кораблей и боевые действия по-прежнему оставались главными приоритетами, но 3D космос заставлял знакомое казаться новым.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

После появления 3D многие начали экспериментировать. Одним из таких экспериментов стал Ground Control от Massive Entertainment. Подобно Homeworld от Relic, Ground Control давал свободу действий для камеры, позволяя увеличить масштаб для обзора битвы, а затем приблизить, чтобы осмотреть мощных юнитов. Игра смотрелась великолепно и могла похвастаться множеством функций, таких как: 3D ландшафт, который влиял на точность выстрелов, и листва, которая скрывала войска.

Вышедшая в то время Sacrifice разорвала в клочья конвенции жанра. Игра совсем не походила на RTS, взяв ракурс из экшенов от третьего лица и изменив интерфейс. Игроки управляли только волшебником, который мог произносить заклинания и вызывать красочные магические отряды. Вызванные существа следовали за магом и ими можно было командовать. Вместо возни с ресурсами, зданиями и большими армиями, ваши заботы были перед вами: волшебник и его команда странных приспешников… для того времени это выглядело невероятно.

Объемные нулевые

В 2002 году Blizzard вернулась в Азерот с историей о демонах и крутых героях. Warcraft III: Reign of Chaos была фантастической эпопеей, движимой не только армиями и сбором ресурсов, но и симпатичными многогранными персонажами. Это была стратегия + RPG, напоминающая King's Bounty или Heroes of Might and Magic. Герои - могущественные юниты, которые прокачивались и развивали способности. Они могли экипироваться снаряжением и даже ходить по магазинам. Конечно, все это было окружено армиями, но это стало очень похожим на то, что происходит в героических PRG играх. И новая стратегия Blizzard стала колыбелью многих поджанров благодаря возможности создавать кастомные карты тем самым породила отдельные игры вроде Tower Defense и MOBA.

Двумя годами ранее вышла Total War, смешав гранд стратегию, RTS битвы и историческую глобальную карту. Shogun показывал огромные территории, тысячи воинов, незакрепленную камеру, эпоху Сэнгоку и подход к ведению боя, который был одновременно историческим и тактическим. Глобальная карта скрепляла все элементы, но вместо построения линейной кампании, Creative Assembly создала карту Японии, полную провинций, крепостей и враждующих фракций. Все решения принимались на пошаговой карте, от дипломатии до перемещения войск. Объединив два слоя, Total War создала свою формулу успеха и продолжила выпускать новые части.

Medieval: Total War вышла в 2002 году, увеличив численность армии до 10 000 юнитов и развернув события на огромной карте Европы и Ближнего Востока. Позже с Rome: Total War появились гражданские войны, миссии Сената и семейные древа. В игре кампания была уже не настольная, вдохновленная Risk, а сложной 3D-местностью, которая поддерживалась торговлей и управлением.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Появившаяся в двухтысячных Company of Heroes от Relic показала много нового. Системы боевого духа и укрытий были усовершенствованы настолько, что играть в RTS без них стало странно. Каждый отряд – это уязвимая группа солдат, которую можно уничтожить в любой момент или вынудить бежать. Это игра, где танк может просто проломить стену и убить всех ваших парней. Движок разработки Havok подпитывал разрушаемые карты Company of Heroes, так что юниты всегда были в напряге. Также, в игре было необычное разграничение между войсками и оружием, в котором простые стрелки могли захватить противотанковое орудие и стать ПТ-отрядом. А карты были поделены на линии снабжения, где каждая область соединялась с остальными и устранение одного звена могло быстро разрушить экономику игрока. Все это делало геймплей реально глубоким.

На протяжении 00-х Paradox создавала сложные и насыщенные гранд-стратегии. Все они игрались в реальном времени, но с регулировкой скорости и щадящей паузой. В игре могут пролететь годы, но вы можете провести часы, заключая торговые сделки и плетя заговоры. Europa Universalis являлась флагманом студии, предоставляя игрокам контроль над судьбой исторической нации на протяжении веков.

После Hearts of Iron и Victoria, оснащенной новым движком, Crusader Kings II стал поворотным моментом для Paradox. Хотя предшественник был прохладно принят в 2004 году, Crusader Kings II обрела огромную аудиторию, которая распространяла истории о своих персонажах и династиях. Вместо управления нацией, игроки были главой средневековой семьи; вы могли быть могущественной императрицей или графом, у которого нет ни вассалов, ни дукатов. Из-за политических браков, войн и случайных событий вы можете потерять всё, включая и свою голову. А еще вы могли убить своего супруга, жениться на лошади, оставить всё своим детям и сбежать на другой континент и основать новое королевство, что делал игру невероятно увлекательной.

Современное развитие и окончание

В десятых годах стремительная эволюция стратегий начала замедляться и перерастать в сиквелы, дополнения и продолжения известных франшиз. Помните M.U.L.E из начала статьи? В 2016 году дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон разработал более успешного преемника - Offworld Trading Company. В игре просто нет военных действий и вы должны победить экономическими методами. Firaxis успешно перезапустила X-COM, Сид Мейер сконцентрировался на новых частях Civilization, а многие начали просто выпускать переиздания старых игр с улучшенной графикой, которая добавлялась благодаря современным технологиям. А игры с новыми и необычными механики стали появляться больше от независимых команд и разработчиков…

Из последних громких новинок можно выделить не так много игр, но все же, разработчики могут удивлять игроков и сейчас… Frostpunk сделала акцент на стратегии с выживанием, Manor Lords поражает своими масштабами, графикой и наличием разнообразных механик, SpellForce: Conquest of Eo удивляет невероятной глубиной, которую так хочется видеть в стратегиях. Но смотря на каждую из этих и новых игр лично меня не покидает ощущение того, что все это уже было…

Я уверен, что жанр будет жить еще долго и по моему мнению он имеет самых преданных фанатов, которые с удовольствием могут играть в старые части для ностальгии. Надеюсь, мы еще увидим новую часть Цивилизации, Warcraft IV и те игры, которые перевернут жанр с ног на голову.

Пишите в комментариях, какие продолжения известных франшиз вы хотели бы видеть в будущем, а какие важные игры из прошлого я забыл указать в этой статье.

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

До скорого…

Показать полностью 8
[моё] Инди Gamedev Игры Ролевые игры Стратегия RTS Длиннопост
8
40
CyberCook
2 года назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача минималистичного 2д симулятора-стратегии Control Craft 3 на Индигала⁠⁠

Control Craft 3

Раздача минималистичного 2д симулятора-стратегии Control Craft 3 на Индигала Приключения, Симулятор, Стратегия, Экшн, Gamedev, Инди игра, Indigala, RTS, Шутер, 2D, Исследования, Пошаговая стратегия, Windows, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача минималистичного 2д симулятора-стратегии Control Craft 3 на Индигала Приключения, Симулятор, Стратегия, Экшн, Gamedev, Инди игра, Indigala, RTS, Шутер, 2D, Исследования, Пошаговая стратегия, Windows, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача минималистичного 2д симулятора-стратегии Control Craft 3 на Индигала Приключения, Симулятор, Стратегия, Экшн, Gamedev, Инди игра, Indigala, RTS, Шутер, 2D, Исследования, Пошаговая стратегия, Windows, Не Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Описание

Control Craft 3 — это динамичная стратегия в реальном времени, которая сочетает в себе сообразительность и искусную тактику для настоящего покорения планеты!

ЗАБРАТЬ

Усовершенствовав все, что сделало оригинальную игру хитом, от стильной графики до захватывающего игрового процесса, Control Craft 3 является продолжением, которое заставит вас возвращаться снова и снова. Примите на себя командование своими войсками и ведите их вперед в бой. Отправляйте своих верных солдат волна за волной, чтобы свергнуть вражеские колонии и занять их базы!

Проходите сложные сражения и сложные уровни, улучшая свое оружие по пути. Объедините свои различные наступательные подразделения (легкие, тяжелые или летающие), чтобы перехитрить противников и, наконец, заявить права на планету. Утверждение господства никогда не было слаще.

ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ:

  • 48 уникальных уровней - Возможность улучшить свою огневую мощь

  • Слушайте, как войска реагируют на ваши приказы, когда вы их отправляете

  • Разблокируйте уровни и выберите нелинейный путь к победе

Возьмите под свой контроль и сокрушить врага. Ты нужен своей армии!

Если возможно, поддержите разработчика в Steam (добавьте его туда или даже добавьте в список желаний, у него есть Коллекционные карточки и Достижения).

Ознакомьтесь со ВСЕМИ текущими бесплатными предложениями здесь.

Жанр : Экшн, Приключение, Повседневный, симулятор , Стратегия

ПЛАТФОРМЫ : Windows

ИГРА: Одиночная игра, Полная поддержка контроллера

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Любая картоха на ХР и 1ГБ ОЗУ

ЗАБРАТЬ

Контроллер

Показать полностью 3
Приключения Симулятор Стратегия Экшн Gamedev Инди игра Indigala RTS Шутер 2D Исследования Пошаговая стратегия Windows Не Steam Видео YouTube Длиннопост
5
72
CyberCook
2 года назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача игры Neo в жанре стратегия-выживание на Itch.io⁠⁠

Раздача игры Neo в жанре стратегия-выживание на Itch.io Халява, Раздача, Бесплатно, Распродажа, Itchio, Itch, Gamedev, Стратегия, Survival, Unity, Unity3D, Разработка, Инди игра, Sandbox Games, RTS, Exploration, Windows, Mac Os, Linux, Не Steam, Гифка, Длиннопост
Раздача игры Neo в жанре стратегия-выживание на Itch.io Халява, Раздача, Бесплатно, Распродажа, Itchio, Itch, Gamedev, Стратегия, Survival, Unity, Unity3D, Разработка, Инди игра, Sandbox Games, RTS, Exploration, Windows, Mac Os, Linux, Не Steam, Гифка, Длиннопост
Раздача игры Neo в жанре стратегия-выживание на Itch.io Халява, Раздача, Бесплатно, Распродажа, Itchio, Itch, Gamedev, Стратегия, Survival, Unity, Unity3D, Разработка, Инди игра, Sandbox Games, RTS, Exploration, Windows, Mac Os, Linux, Не Steam, Гифка, Длиннопост

NEO: The Game . MMO-RTS!

Присоединяйтесь к полностью построенной и управляемой игроками постоянной вселенной с одним сервером.

  • Постройте свою огромную империю

  • Исследовательские технологии для развития

  • Спроектируйте и управляйте своим кораблем

  • Заключайте договоры и создавайте прочные союзы

  • Сражайтесь, чтобы обеспечить выживание вашей цивилизации

  • Большая стратегия в масштабе ММО

  • Нет механики «Плати, чтобы выиграть»

Начните с низов эволюции

И пройдите через разные эпохи, пока не достигнете знаний, необходимых для исследования космоса!

Начните в одиночку и отправляйтесь собирать свои первые ресурсы, чтобы построить свой город, собирать и создавать первые инструменты и оружие, а потом пусть ваши горожане сделают всю работу!

Создайте свое королевство

Стройте стены, управляйте своей армией и развивайтесь до современной эпохи.

Перейдите к виду от первого лица, чтобы исследовать, к виду от третьего лица, чтобы управлять и строить свои города на разных планетах, которые вы колонизируете.

Хорошо управляйте производством продуктов питания, следите за моральным духом своих народов, следите за уровнем безработицы или бездомными, держите свои запасы ресурсов полными. Счастливые граждане – счастливый лидер!

Автомобиль управления

Управляйте различными гражданскими и военными транспортными средствами : автомобилями, танками, самолетами, вертолетами, другими космическими аппаратами : истребителями, эсминцами, крейсерами и т. д.

Запускайте лаборатории на полной скорости и открывайте новые здания и другие технологии с помощью науки!

Исследуйте космос

Как новые случайно сгенерированные планеты через Звездные врата, так и с помощью вашего космического корабля.

Воспользуйтесь ледяной планетой, чтобы оптимизировать свои атомные заводы, или, горячей планетой, где солнечные панели будут более эффективными!

Будьте осторожны на планетах с динамическим климатом и следите за погодой и ее разнообразием, это может привести к неприятным последствиям для вас.

Управление загрязнением

Позаботьтесь о загрязнении своего мира, оставите ли вы после себя стерильный мир? Выберите экологию, чтобы избежать глобальной драмы, или меняйте планету каждый раз, когда вы ее уничтожаете.

Открывайте новые цивилизации ИИ и игроков, вступайте в дипломатические обмены, заключайте союзы и начинайте войны на земле или в космосе!

Собираетесь ли вы держаться подальше от слабых или манипуляторов?

Решите ли вы не влиять на эволюцию примитивных цивилизаций или поможете им развиваться в направлении науки и знаний?

Создавайте собственные корабли

С помощью редактора кораблей настройте свои армии, транспортные средства и своего персонажа!

Разблокируйте более 100 научных исследований и станьте самой могущественной империей в галактике, колонизируя планеты и расширяя свои границы по различным звездам вселенной.

Статус : В разработке

Платформы : Windows, macOS, Linux

Жанр: Стратегии, Выживание, Исследование, Многопользовательская игра, Открытый мир, Стратегия в реальном времени, Песочница, Научная фантастика, Космос

Языки : английский, французский

Ввод: Клавиатура, Мышь

Cкидка 100% до 5 апреля 2023 года.

От разработчика , - "Я молодой французский фрилансер.

Жду ваших отзывов с большим удовольствием :D"

Забрать

Показать полностью 2
Халява Раздача Бесплатно Распродажа Itchio Itch Gamedev Стратегия Survival Unity Unity3D Разработка Инди игра Sandbox Games RTS Exploration Windows Mac Os Linux Не Steam Гифка Длиннопост
4
29
masuk0
2 года назад

Трудные времена на пути к Starcraft 3/3⁠⁠

Patrick Wyatt, бывший вице-президент и старший разработчик Blizzard, рассказывает о кошмарном пути разработки Starcraft.


Часть 3/3


Часть 1 здесь.

Часть 2 здесь.


Прокладка путей для игровых юнитов это что-то, что игроки не замечают, пока все работает как надо, но малейшие баги в этой системе могут вызывать настоящую ярость. В ходе разработки Старкрафта были времена, когда прокладка путей не работала вообще.

Разработка Стракрафта волочилась, и временами казалось, что мы никогда его не закончим: игра все время была “в двух месяцах до старта”, при этом совершенно не приближаясь к мифической дате выхода. “К счастью” — я употребляю этот термин обдуманно — у Blizzard был богатый опыт затяжки сроков сдачи игр.


Мы всегда держали в уме цели по датам выхода (или лучше сказать желания), но мы старались ничего публично не анонсировать, пока не были уверены в высокой вероятности, что все будет действительно готово в нужный момент. Политика Blizzard “когда будет готово” это отражения того, что никто толком не знал, когда именно все будет готово и результат желания выпускать качественные продукты.

На каждом этапе движения проекта к его завершению появлялась кипа проблем, которые задерживали выпуск. Как любая игра на поздних этапах разработки, наша изобиловала дефектами, которые следовало найти и исправить до выхода игры. Счет багов шел на тысячи.

Многие из них были весьма тривиальными и не требовали большого труда для исправления. Но к сожалению не все баги можно было отнести к таковым.

Некоторые, как к примеру баги синхронизации в мультиплеерных играх, выскакивали и требовали привлечения от нескольких разработчиков и, иногда, недель усилий для исправления. Другие разработчики тоже упоминали о подобных проблемах с синхронизацией игр: например Age of Empires и Supreme Commander.

Некоторые проблемы были вызваны самим ходом процесса разработки. К примеру авианосец протосов постоянно запаздывал по отношению к другим юнитам, так как отличным от других образом делал... все. В какой-то момент код Авианосца отделился от основного кода безо всякой надежды на реинтеграцию. Каждый раз, когда остальные юниты получали новую фичу, её приходилось отдельно внедрять для авианосца. И когда мы исправляли баг в юнитах, позже он всплывал отдельно для авианосца, только найти и поправить его было труднее.

Но самой большой проблемой тормозящей процесс разработки на месте была прокладка путей.

Не то чтобы прокладка путей вообще не работала, в большинстве случаев все работало как надо. Но было огромное количество пограничных ситуаций, которые удерживали игру от выхода.

Юниты застревали и останавливались посреди поля боя. Часто они с неимоверными усилиями продвигались вперед дюйм за дюймом или зацикливались и ходили кругами, отказываясь отправляться к указанным целям, а иногда их заклинивало и они застревали на месте. Целые армии увязали на месте, как будто решили устроить пикник.

Эта проблема портила настроение игроков, а также сильно ослабляла ИИ, делая невозможным сбалансировать миссии.

Хотя я никогда не был игроком RTS высшего уровня, я стал неплохо играть, поскольку обнаружил, что Голиаф был сделан сильно имбалансным, чтобы компенсировать его проблемы с продвижением по карте. Они были больше других наземных юнитов и требовали более широких пространств для прохода, но я научился протаскивать их через все преграды, доставляя из огневую мощь туда, куда мне было необходимо, и обыгрывать макро-игроков, которые в другой ситуации порвали бы меня в клочья. Увы, мое счастье длилось недолго: Голиафы довели до ума и понёрфили. Эх...

Ранняя прокладка путей была примерной — хотя были выбраны хорошие алгоритмы, управлявшие движением юнитов, кое-какие плохие решения, сделанные в процессе разработки поломали малину.


Как мы до такого дошли?

В ранних статьях я упоминал сложности с прокладкой путей. Старкрафт был сделан на движке Варкрафт, который отрисовывал рисунок местности на используя алгоритм, оптимизированный для вывода квадратных “плиток” 32х32 пикселя, состоявших из 16 клеток 8х8 пикселей. Я создал движок Варкрафта таким образом, поскольку такой подход отлично работал на всех наших изданиях для Super Nintendo и Genesis. Эти консоли имели аппаратную поддержку отрисовки плиток 8х8 пикселей, которую мы могли легко програмно эмулировать на PC.

Перспектива в Варкрафт I и II была практически вертикальной и грани объектов (лесов, ландшафта, зданий) были горизонтальными или вертикальными, так что восприятие мира графическим движком вполне подходило и для прокладки путей. В тех играх каждый квадрат 32х32 был либо проходимым, либо непроходимым. Внизу я показал границы некоторых квадратов. Некоторые, которые с первого взгляда кажутся проходимыми, на самом деле таковыми не являются. Бараки на рисунке не влезают на площадку 48х48 целиком, из за чего два красных квадрата только кажутся проходимыми.

Трудные времена на пути к Starcraft 3/3 Starcraft, Gamedev, RTS, Компьютерные игры, Длиннопост, Перевел сам, Видеоигра, Blizzard

Однако по ходу дела команда разработчиков переключилась на изометрическое изображение, которое дело игру визуально привлекательнее. Но графический движок не был переписан, художники просто перерисовали все эскизы соответствующим образом.

Новый вид отлично выглядел, но чтобы заставить прокладку путей работать, пришлось увеличить разрешение квадратов. Теперь квадраты 8х8 были проходимыми или непроходимыми, что увеличило размер карты прокладки путей в 16 раз. Новое разрешение позволило размещать на карте больше юнитов, но также увеличило количество вычислений для прокладки путей в новом пространстве.

Самой большой проблемой оказалось то, что диагональные границы, нарисованные художниками делили квадраты на неравные части, делая трудным определение того, проходим квадрат или нет. Обеспечить корректную разметку проходимости требовало чудовищных усилий.

А редактор карт в Старкрафт писать было невообразимо сложно поскольку постоянно возникало огромное число коллизий на границе квадратных полей в которые были вписаны изометрические рисунки. Написание кода подгонки границ квадратов потребовало месяцев программистских усилий.

В отличие от Diablo, использовавшего изометрический графический движок, команда Старкрафта упорно придерживалась квадратной отрисовки, хотя новые проблемы с этим подходом возникали каждую неделю.

На рисунке показано, как мост разбивается на квадраты 8х8 пикселей и близкое к изометрическому изображение делит квадраты на неравные части, формируя “лесенку” непроходимых квадратов на каждой стороне моста, там где вы видите, как красная линия режет квадраты на неправильные фигуры.

Трудные времена на пути к Starcraft 3/3 Starcraft, Gamedev, RTS, Компьютерные игры, Длиннопост, Перевел сам, Видеоигра, Blizzard

Поскольку проект завис в состоянии “двух месяцев до выхода”, у нас не было возможности создать заново движок построения местности, который облегчил бы задачу нахождение путей, стояла задача просто во что бы то не стало заставить прокладку путей работать. Пришлось учитывать все возможные граничные случаи, из-за чего код прокладки путей взрывообразно разросся в машину состояний, содержащую самые разнообразные приемы выхода из сложных ситуаций. (Народ изучавший, код Стракрафт пишет, что было прописано 35 состояний двигающегося юнита - masuk0)


Час пик

Если можно назвать еще одну крупную проблему с прокладкой путей, то это будет толкучка, создававшаяся харвестрами (КСМ терранов, зонд протоссов и дрон зергов), собиравшими кристаллы (позже названные минералами) и газ беспен, из-за чего добыча иногда просто останавливалась. Пока игрок руководил атакой, ставил эксп, рабы создавали пробку и приток минералов прерывался. Впоследствии игрок обнаруживал, что весь его билд полетел к черту из-за дефицита средств.

Основная проблема была в том, что игроки старались максимизировать число рабочих на дозу, чтобы увеличить доход. Рабочие бегали от доз к базе и обратно, сталкиваясь на пути со своими собратьями, спешащими в обратном направлении. Когда в небольшом пространстве скапливается достаточно рабочих вполне возможно, что некоторые из них намертво застрянут и будут стоять пока какую-нибудь дозу полностью не выработают.

(Почему беспен? Газ же называется веспен! В комментариях Патрик признается, что это оговорка не спроста. Газ веспен назван по аналогии с планетой Беспин из Звёздных Войн, на которой Ландо Калриссиан в Облачном городе добывал газ тибанна. Да пребудет с вами сила! - masuk0)


Как выйти из положения?

То ли я вызвался добровольцем, то ли меня попросили заняться этой проблемой, через столько лет я уже просто не помню. Тщательно изучив код прокладки пути, я пришел к выводу, что я ни разу не достаточно умён, чтобы взять и разобраться с этой проблемой. Так что я придумал грязный трюк.

Вообще программисты бывают одержимы желанием находить чистое, идеализированное, совершенное решение проблемы, но иногда настают времена, когда чем-то приходится жертвовать. Если все правильно сделать никто не узнает об этих сделках с совестью, как это можно сказать о хаках описанных Brandon Sheffield в его статье “Грязные приём программирования”. (Сcылка перестала быть доступна на момент этой публикации - masuk0)

Моя идея была проста: когда харвестр едет добывать минералы или едет с добычей на базу, они должны игнорировать столкновения с харвестрами в том же состоянии (всеми юнитами). Исключив столкновения мы полностью избавились от пробок и заставили харвестры работать с максимальной эффективностью.

Этот эффект можно наблюдать, выбрав группу рабов, добывающих минералы и приказать им остановиться. Они немедленно рассредоточатся на местности в поисках свободных от соседей квадратов.

Это поведение очевидно, если присмотреться, но скрыто от поверхностного взгляда — не все знают об этой особенности, но профессиональные игроки, картоделы и создатели модов, конечно, знают об этом.

Данный трюк прост и он полностью снимает проблему — а это лучший вид хака.

Оставалось еще полно работы, которую надо было сделать, чтобы выпустить игру, и этот хак позволил нам избавиться от огромных, пожирающих время переделок.

(Но в Старкрафт харвестер с командой добычи игнорирует столкновения со всеми юнитами, а не только со своими коллегами по добыче! В комментах Патрик пишет, что за прошествием лет уже не помнит, как так вышло. Его идея касалась только самих харвестеров в этом состоянии. Любители Старкрафта знают, что этот элемент геймплея перенесён во второй Старкрафт, и хак теперь - фича. Но кое-что поправлено, например трюк, когда раб мог растолкать стену из юнитов противника на входе на базу, выключив свой бестелесный режим в нужный момент.- masuk0)


Команда разработчиков смогла разрешить многие другие проблемы нахождения пути и вынуждена была проигнорировать оставшиеся, к примеру, драгун протоссов заполучил дурную репутацию. Будучи самым крупным наземным юнитом он часто терпел неудачи в поисках пути к месту назначения.

Конечный результат был достаточно неплох, и мы все получили жестокий урок о надеждах и выдавании желаемого за действительное, как основах планирования.


Источник.

Показать полностью 2
Starcraft Gamedev RTS Компьютерные игры Длиннопост Перевел сам Видеоигра Blizzard
3
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Раз проценты, два проценты⁠⁠

Звучит приятно, если речь о выгоде и начисленном кешбэке. Сделали самый приятный калькулятор, который считает исключительно выгоду!

Реклама Реклама. ПАО «Банк ВТБ», ИНН: 7702070139

Калькулятор Выгода
51
masuk0
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Трудные времена на пути к Starcraft 2/3⁠⁠

Patrick Wyatt, бывший вице-президент и старший разработчик Blizzard, рассказывает о кошмарном пути разработки Starcraft.


Часть 2/3


Часть 1 здесь.


Старкрафт: Орки в космосе падают, объятые пламенем.

В своей предыдущей статье о Старкрафте я рассказывал почему мы перезапустили проект, превратив его из продолжения Warcraft, условно названного “Орки в космосе”, которое мы планировали выпустить в 1996, в ту, выигравшую множество призов, игру, которую мы выпустили через два года каторжного труда. Но один важный источник вдохновения не нашел отражения в предыдущей статье, и о нем я хочу рассказать сейчас.

Blizzard впервые продемонстрировала Старкрафт общественности в июне 1996 на выставке Electronic Entertainment Expo (E3). В то время игра еще была в разработке всего несколько месяцев и нет ничего странного в том, что она мало отличалась от своего предшественника, Warcraft II.

После успеха серий Warcraft и Command&Conquer от Westwood Studios жанр RTS привлек много соперников. Гонка за то, кто выпустит новую классную RTS была в разгаре и Blizzard была близка к тому, чтобы опозориться, показав игру которая еще на такой ранней стадии разработки. В нескольких шагах от будки Blizzard на выставке демонстрировалась другая игра, которая била Старкрафт во всех отношениях. Dominion: Storm over Gift 3, от Ion Storm.

“Возможно вы не в курсе текущий событий, но нам только что надрали задницу”

Рядовой Хадсон из “Чужых”

Сейчас 1996 год и вы хотите купить RTS. Вы заплатили бы деньги за это:

Трудные времена на пути к Starcraft 2/3 Gamedev, Видеоигра, RTS, Starcraft, Blizzard, Компьютерные игры, Перевел сам, Длиннопост, Мат

... или за это:

Трудные времена на пути к Starcraft 2/3 Gamedev, Видеоигра, RTS, Starcraft, Blizzard, Компьютерные игры, Перевел сам, Длиннопост, Мат

Шпионаж на выставках

В ранние годы Blizzard, которая еще даже так не называлась, мы выезжали всей командой разработчиков на основные выставки в отрасли, такие как Consumer Electronics Show (CES) и E3. Мы распределялись по павильонам и “исследовали” (ну то есть рубились) в игры конкурентов, изучая ранние версии игр, которые планировались к выходу в течении следующего года. Это было важной возможностью исследовать тренды игрового мира, узнать о технологических новинках, посмотреть геймплей. Более того, наши конкуренты облегчали нам задачу, демонстрируя игры и отвечая на наши вопросы. Конечно мы делали то же для них в своей кабине. Естественно между разработчиками на выставках складывались отношения по принципу “любовь-война”. Вдобавок, аренда площади на выставки очень недешева (десятки тысяч долларов за несколько квадратных футов пола) и для команд было полно отвлекающих моментов, так что участники на таких мероприятиях похожи на голодных волков в поисках добычи.

На заре игровой индустрии, когда игры писались для 16-битных консолей, наша команда пересматривала несколько близких к выходу изданий для Super Nintendo (SNES), и пытались разобраться с помощью какой магии их разработчики добивались тех или иных эффектов. SNES был странной комбинацией невыносимо медленного 2,58 мегагерцового (не гигагерцового) процессора связанного с 64 килобайтами (не мегабайтами и не гигабайтами) памяти на экзотических микрочипах, разработанных чтобы быстро выплевывать биты на экран — если конечно ты умел применять правильные заклинания, чтобы заставить все это работать.

Мы стояли и пялились на игры, разговаривая фразами, в которых всего несколько тысяч человек в мире могли что-то понять, и большинство из них работало на Nintendo. Кто-то произносил что-то вроде “Скорее всего, они используют прерывание hblank, чтобы установить регистр прокрутки для подстройки видовой дистанции в режиме 7” и мы собирались чтобы обмозговать эту идею, обучаясь в процессе. Наши художники и дизайнеры точно также частенько офигевали от открытий в своем поле.

Это было волнующим опытом увидеть так много новых идей за несколько дней и мы возвращались с выставок одновременно воодушевленные нашими находками и удрученные великолепием и смекалкой наших конкурентов.

Еще лучше было то, что такие мероприятия обычно устраивались в экзотических местах вроде Лас Вегаса, и мы могли собраться вечером за бутылкой и азартными играми прежде чем потащить свои непохмеленные тушки обратно в выставочный павильон. Найти человека для своей будки в утренние часы было непросто и требовало принятия непростых решений - кто сможет лучше представлять наши продукты после тяжелой ночки? Кого выбрать - заядлого любителя вечеринок с его устойчивостью к алкоголю или более воздержанных членов команды вроде меня? Хотя более скромные парни казались очевидным решением, частенько одна лишняя рюмка для них могла угробить утренние мероприятия из-за катастрофического похмелья.

Ради привилегии покрутиться в закулисье игровой индустрии наша команда была вынуждена штабелями укладываться в дешевых комнатах мотелей на большом удалении от центра конференции, дабы сэкономить деньги кампании. Наш отель был так далеко на окраинах Чикаго, что несколько ребят носили с собой ножи для стэйков на случай ограбления в темной подворотне. А как забыть случай, когда из-за пожара в отеле отключили два лифта, заставляя каждое утро и вечер совершать прогулку по лестнице на 14 этаж?

Возвращаясь на выставку после всех этих эскапад ребята из Blizzard находили новые отличные игры и, как пчелы возвращаясь в улей, рассказывали о своих открытиях остальным разработчикам, после чего их снова отправляли найти что-нибудь интересненькое.

Так как будка Ion Storm была рядом с нашей, мы быстро обнаружили что Dominion Storm на эпоху опережает наши слабые потуги в жанре RTS, что было достаточно унизительно, так как Старкрафт был уже нашей третьей работой на этом поле.


Как Битва на Хоте, только интерактивная.

И хотя мы не смогли поиграть в Dominion Storm, так как к нему не разрешали прикасаться, это не выглядело необходимым. Демонстрация игры от Ion Storm была поразительным зрелищем. В ней были отлично выглядящие юниты, особенно один, напоминавший шагающие AT-AT из “Империя наносит ответный удар”, показанные во время битвы на Хоте. Вместе с другими впечатляющими юнитами всех видов и размеров, а также электро-изгородями, которые можно было соединять вместе, создавая непроходимые барьеры, изометрической графикой, показывающей юниты с более зрелищной перспективы, чем наша плоская графика, Ion Storm надрал нам задницу по каждому пункту.

В мрачном настроении команда поехала назад зализывать раны и строить планы на будущее. Фундаментальной проблемой было то, что Старкрафт не задумывался как игра класса ААА, а как заплатка, призванная заполнить дыру в расписании выхода игр в 1996 году и дать в этот период хоть какую-то выручку.

Оглядываясь назад это можно назвать явной ошибкой, и мне следует объяснить почему мы, я имею виду руководство Blizzard, позволили такому случиться. Но сначала отступление: события о которых я говорю происходили в 1996 и их уже затянула дымка времени. Я не обсуждал эти темы с ребятам из Blizzard с 2000 года, когда я ушел оттуда чтобы создать ArenaNet. Сомневаюсь также, что парни из Blizzard стали бы со мной обсуждать такие вещи, если бы я попросил. В последующие годы мы стали соперниками, и, как всем известно, они держат рот на замке в вопросах касающихся их бизнеса не без хорошей причины. Они предпочитают умалчивать обо всех ошибках и концентрировать внимание на удачах. Но я не имею подобных обязательств, так что вы можете видеть мои весьма субъективные оценки, которыми я с вами делюсь... в качестве терапии, наверное. Может другие участники тех событий выйдут и поделятся своим мнением об этой стародавней истории.


Так что с “Орками в космосе”?

Бизнес-стратегией Blizzard управлял Allen Adham, президент кампании. Аллен изучал как игры, так и бизнес под руководством Bob Davidson (Главный исполнительный директор Davidson&Associates кампании образовательного ПО, которая поначалу помогала Blizzard). Они планировали расписание разработок весьма тщательно с тем, чтобы максимизировать выручку и доходы нашей студии, как сделал бы любой корпоративный лидер. Однако команду разработчиков в первую очередь двигало желание делать офигенные игры, а Аллен хотел построить четкий план с предсказуемыми датами релизов, включавшие проекты, которые не вызывали у команды большого энтузиазма.

Некоторые проекты проталкивались против воли разработчиков, вроде таких проектов как Games People Play (головоломка-кроссворд, которая умерла от того что команда разработчиков была совершенно немотивирована), Warcraft Adventures (Квест-адвентура в стиле Sierra, которая, какой хорошей адвентура не оказалась бы, никогда не смогла бы стать игрой от Blizzard с большой буквы), Diablo Hellfire (дополнение к Diablo, разрабатывавшееся сторонней командой, выбранной не по мастерству, а по доступности), Crixa (усовершенствованный клон SubSpace кампании Virgin Games, который был слишком поверхностный и аркадный, чтобы полюбиться фанатам Blizzard). Когда возникало единодушие против какой-либо идеи, стратегия Аллена летела в тартарары, как в случае когда команда разработчиков восстала против плана создания мини-гольф франшизы.

В период после выхода Warcraft II Аллену необходимо было найти что-нибудь для выпуска в 1996. Так как проект Shattered Nations развалился, в расписании возник пробел. Собрать какой-нибудь проект чтобы заполнить эту дырку стало основным приоритетом. В этом свете решение Аллена сделать игру скромного масштаба выглядело разумным, но и этот план рухнул под давлением обстоятельств.

В то время в индустрии происходили большие перемены. С внедрением CD-ROM вместо дискет и картриджей студии начали наперегонки создавать массивные игры, использовавшие это пространство. Чтобы отвечать на эти вызовы размеры команды разработчиков стали расти как на дрожжах и бюджеты разработки быстро взлетели до небес.

Проекты, достигавшие уровня искусства, могли тянуться годами, потом такие проекты перекрывались более технически продвинутыми новинками, заставляя авторов расширять масштаб, изменять дизайн, перезагружать проекты и вливать новые ресурсы, чтобы догнать конкурентов. Старкрафт был трудным ребенком Blizzard из этой категории.

Многих в команде, включая меня, усилия по созданию двух RTS, одну за другой, всего за два года, истощили до предела. Время последних доработок перед выходом игр было физически трудным и многих болезнь сваливала прямо после выпуска из-за переутомления.

На горьком опыте я узнал сторонние эффекты недостатка сна, такие как потеря памяти, ведь сон нужен в том числе для упорядочивания памяти. Также недостаток сна приводит к депрессии, которая имеет гораздо больше последствий, чем просто плохое настроение, как я думал по наивности, а серьезно изменяет физиологические процессы в мозгу, из-за чего тот просто перестает функционировать.

Хотя мне не кажется, что кто -либо из команды страдал от клинической депрессии, в послевыпускной период нам серьезно не хватало энергии в течении недель или месяцев в зависимости от продолжительности “предвыпускной горячки”. Но больше к этой статье имеют отношения те перемены в отношении, которые вызывает такое состояние. Споры о стратегии, которые раньше выливались в горячие дискуссии, после выхода игр ввергали людей в апатию.

Со своей стороны я хорошо помню, как я противился идее спешно разрабатывать Старкрафт в рамках одного года. До этого я также сопротивлялся в начале разработки Warcraft II, который был еще одним однолетним проектом, непосредственно по стопам своего предшественника. В ретроспективе создание Warcraft II за один год, которое очень дорого обошлось мне и другим участникам проекта, стало тем, что удержало Blizzard во главе индустрии, так что, возможно, оно того стоило.

Противясь ускоренному созданию Starcraft, я уже был не так горяч. Я перешел к другим обязанностям, и, вследствие своего чрезвычайного утомления, я снял с себя ответственность за проект и отстранился от непосредственной разработки Старкрафта. В действительности, я вообще мало чем занимался в течении нескольких месяцев после выхода Warcraft II, я был слишком изнурен. Моя неудача в том, чтобы направить проект Старкрафта по верному пути позже плохо для меня обернулась, так как впоследствии я был вынужден заняться операцией по спасению Старкрафта, но только после того как я закончил операцию по спасению Diablo.

Еще одно обстоятельство, которое мы сильно недооценили это муки необходимости разрабатывать несколько игр одновременно. Blizzard как раз пыталась перерасти масштаб студии одной игры в масштаб студии многих игр. Мы предприняли попытку работать над несколькими проектами и немедленно столкнулись с необходимостью разделить одну сильную команду, получая две посредственные команды. Команде, которая разрабатывала до этого великие игры, даже усиленной новыми опытными членами, приходится заставлять многих людей заниматься тем, чем они ранее не занимались, а это несет некоторый риск.

Выпустить на рынок одну игру уже достаточно сложно, и неудивительно, что кампания не смогла адекватно функционировать, разрабатывая несколько игр одновременно, без увеличения сроков, бюджета и обучения — такой роскоши у нас не было. Это так очевидно теперь, но тогда давление необходимости выпускать игры было огромным. В конечном счете произошло событие, которое изменило параметры этого уравнения: мы продали так много копий следующих игр, что смогли позволить себе тратить больше времени на разработку новых.

Будьте уверены, когда я ушел к новыми партнерам чтобы основать ArenaNet мы хорошо помнили эти уроки, и проделали лучшую работу, строя кампанию, не испытывающую подобных проблем.


Что стало с Dominion Storm?

Blizzard после тяжелого процесса разработки и затянувшейся на четырнадцать месяцев предвыпускной горячки, в конце концов выпустила Старкрафт в мае 1998. Dominion Storm, если верить Википедии вышел вскоре после этого, в июне.

Так почему Dominion Storm, который выглядел так отлично, что заставил перезапустить Старкрафт, занял больше времени в разработке? И почему добился нулевого успеха, когда вышел? Если вы не читали статью в Dallas Observer про внутренний хаос в Ion Strom вы будете шокированы. Это самая ужасающая история о разработке игр, которую я слышал, и автор заслуживает благодарности. Если вы её прочтете, у вас сложится отчетливое мнение отчего команда разработчиков испытывала проблемы. Чтобы вы почувствовали, о чем речь, приведу любимую цитату оттуда: ”You better be fucking glad we wrote off your car and house, you fucking rat-faced bitch!” (Тебе, блядь, нужно порадоваться, что мы уже списали твой дом и тачку, сука крысиномордая!).


Узрите

Насколько все плохо было в Ion Storm выяснилось, когда один грязный секрет выплыл наружу. Много лет позже демонстрации Dominion Storm на выставке Е3 1996 года, мы выяснили, что демо, которое мы видели, было фэйком.

Ion Strom начал разваливаться из-за финансовых и политических проблем, члены команды убегали чтобы поискать другие возможности. Из той команды Blizzard удалось подобрать Mark Skelton и Patric Thomas двух отличных специалистов по анимации, которые создали несколько эпических заставок для Blizzard. Я проводил с аниматорами много времени, благо поселились они недалеко от меня, и болтался с Марком и Патриком, часто отправляясь на сёрфинг в Лагуна-бич или Хантингтон-бич.

Как-то раз я болтал с Марком и Патриком о том, как Dominion Storm переполошил нас в свое время, и они открыли мне страшную тайну: все демо было заранее рендеренным видео, а люди которые проводили демонстрацию лишь делали вид, что играли в игру! Я думаю вам ясно, насколько мы были шокированы — они заставили нас перезапустить Старкрафт, в результате чего тот стал “определяющей игрой для своего жанра. Эталонным стандартом по меркам которого будут судиться все стратегии реального времени.”(GameSpot)

Теперь трудно смотреть назад без того чтобы чувствовать благодарность за пинок под зад, который мы получили от Dominion Storm. И хотя мне и многим другим пришлось поучаствовать в самой трудной и длинной эпопее по разработке в своей жизни результат можно по праву назвать чудом.


Но есть еще кое-что!

Тут собственно можно было и закончить, но я не могу сопротивляться соблазну рассказать еще об одну историю о фэйковой демке, которую я недавно узнал. Она случилась уже после того как я покинул Blizzard, так что пересказываю её из вторых рук.

Каждый разработчик игр знает, что хотя дата выхода игры - вещь условная, даты игровых выставок отлиты в граните. Если игровая студия потратила сотни тысяч долларов на выкуп и обустройство выставочной площадки, заказала все принты и рекламу, сделала анонс для прессы, разработчики должны продемонстрировать ЧТО-ТО или полетят головы.

Так получилась что Warcraft III нуждался в дополнительной помощи на одной из выставок. Движек Warcraft III, написанный с нуля, без использования кода из прошлых “крафтов”, был настолько сложным и непонятным, что многие разработчики называли его между собой “мозгоёб”, и программисты не смогли толком наладить нахождение пути и столкновения, чтобы все работало к началу Е3.

За данный им отрезок времени, они так и не создали устойчивого примера и пришлось запретить фанам и прессе прикасаться к созданной демке. Вместо этого демонстрация была тщательно сдирижирована разработчиками, которые старательно обводили юниты вокруг всех объектов на местности, которые могли выявить существовавшие дыры. К чести Blizzard надо сказать, что игра была выпущена только тогда, когда все проблемы были разрешены, и Warcraft III получился великолепной игрой.

Делать игры, особенно делать их так, чтобы они обладали достаточными визуальными возможностями для демонстрации их аудитории жутко тяжело. Я желаю всем, кто хочет делать отличные игры, удачи в ваших начинаниях, надеюсь что вы не окажетесь в такой ситуации, когда вам нечего показать.


Источник

Показать полностью 2
Gamedev Видеоигра RTS Starcraft Blizzard Компьютерные игры Перевел сам Длиннопост Мат
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии