Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Godot

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Godot Engine Без звука Все
165 постов сначала свежее
9
monstrobus
monstrobus
3 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Музыка в главном меню Monstrobus⁠⁠

Всем привет! Хотим поделится с вами музыкой из главного меню нашей игры. Как вам атмосфера? Будем рады вашей обратной связи!

[моё] Разработка Gamedev Инди игра Инди Игры Викторина Godot Godot Engine Видео Короткие видео
7
6
monstrobus
monstrobus
3 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия От идеи до игры

Monstrobus от идеи до игры: Идея и Команда #1⁠⁠

Однако здравствуйте! Прошу прощения что пропал, просто работа работа =) Постараюсь теперь  посты регулярнее раза в месяц выкладывать.

В этом посте хотел бы рассказать о том как появились первые идеи и как собиралась команда.

Monstrobus от идеи до игры: Идея и Команда #1 Gamedev, Разработка, Инди, Инди игра, Игры, Godot, Викторина, Длиннопост

Начало

Хотел бы начать с себя, моё имя Николай и вообще сам я по профессии DevOps/MLOps инженер, а еще я люблю игры, причем любых жанров и направлений, главное чтобы игра была хорошая ну и просто мне нравилась и мои вкусы порой весьма специфичны =)

И так всё началось с того что я захотел начать разработку какой-нибудь игры уже очень давно, сначала у меня была мысль на фоне того что играли с друзьями в 5 героев, а 7 герои ужасно работали и вообще не сильно то зашли сделать своих героев меча и магии, попробовал собрать ребят под это дело, но как оказалось не все захотели работать за идею, мы попробовали пару недель повстречаться, развивать проект, но дальше обсуждений ничего не двинулось, далее спустя уже наверное год с небольшим я снова вернулся к размышлениям о собственной игре но пока не знал чего хочу или может знал, но этот момент не особо помню.

Как не знающему человеку делать игру если он умеет разве что играть? Я конечно умею в питон, баш и то в рамках обычных скриптов и ООП тут совсем не пахнет, так что я решил начать с того что изучу какие движки сейчас есть на рынке.

Выбор был велик и под разные направления есть свои решения, из того что я помню и на что смотрел к примеру:

  • Новелла это Ren'Py

  • Для RPG можно использовать rpgmaker

  • Если хочется на питоне что-то есть Kivy который я особо не разбирал

  • Из популярных решений это Unity

  • Также популярное решение Unreal Engine

  • Еще нашёл опенсорсное решение в виде Godot

И так из всего что мне показалось интересным и как мне казалось самым простым это Godot, его много где описывали как движок легковесный и еще что у него простой синтаксис, что-то похожее да Python что мне как-раз и нужно было поэтому взял курс на Udemy и побежал изучать, из курса я научился делать платформер и обрел некую базу того как это работает и устроено, далее была некая пауза в моей игровой деятельности.

Спустя время побывав в гостях мне предложили поиграть на PS4 в игру знания сила и я задумался, и честно она мне очень понравилась своим вайбом и что мы можем вот так просто интересно и весело поиграть в игру викторину, потом помню мы уже с друзьями собирались и играли в дискорде в сломанный телефон, джек бокс ( с русификатором) и вся эта движуха мне так зашла что захотелось еще таких игр, а оказалось если брать викторины то из толковых игр и есть только если для пк джек бокс и всё, а знания сила эксклюзив для PS4, а чтобы так сел запустил игру, друзья подключись и давай играть нет, тут мне и захотелось сделать нечто подобное, это же викторина что может быть проще? Вопросы разве что написать, немного непонятно только с сетью, но как будто это не такая уж проблема.

В общем начал понемногу разбираться, пробовать и тут сложилось что я заболел и одновременно работав я начал пытаться что-то такое делать сам, и тут я понял что я и викторину то обычную сделать не могу, поэтому я понял что если я заболею, буду занят из-за работы или дел то игра моя развиваться не будет, поэтому я принял стратегическое решение набирать команду!

Поиск команды

Вот есть мысль что нужна команда, а вот где её взять? Как искать? Что спрашивать? В целом с этими вопросами оказалось не так сложно разобраться, главное начать и постараться по максимум продумать вакансию, понять кого я ищу и сколько я могу на это всё дело выделить, а бюджет небольшой, поэтому я смотрел в сторону парт тайма и идейных людей =)

Искать людей я принялся на hh, других идей у меня особо и не было, только чтобы выложить туда вакансию нужно сделать аккаунт работодателя и прописать свои данные как самозанятого (было давно, поэтому может что-то поменялось).

Аккаунт есть, теперь нужно выкладывать вакансию, я её уже плохо помню чем руководствовался при составлении, но как мне помнится главное было донести что я хочу от человека и пытался указать что по моему мнению может понадобится ему в работе, вот как выглядела вакансия. (лишнее обрезал), в графе кого ищу указал Junior Godot.

Вакансия Junior Godot по моему мнению =)

Monstrobus от идеи до игры: Идея и Команда #1 Gamedev, Разработка, Инди, Инди игра, Игры, Godot, Викторина, Длиннопост

Чтобы выложить вакансию по Москве (а цены по регионам отличаются) на hh нужно заплатить примерно 1500 рублей (цена за месяц), в общем выложил вакансию, сумму поставил небольшую так как мне требовалось нанять двоих человек и я мог позволить себе только на неполный рабочий день.

Спустя пару дней пошли отклики и я на радостях начал изучать отклики и назначать собеседования, правда не всем подряд, а тем кто мне подходил, потому что откликаются все подряд, повара, с пустым резюме и гордым заголовком программист, потом те которые пишут пока ничего не умею но готов учиться или быстро учусь что для меня совсем не являлось аргументом, так как если я сам то игры делать не умею и программировать толком, то чему я их научу, мне нужны люди со знаниями, к сожалению я не мега корпорация или банк который готов вкладываться своими деньгами и временем.

Собеседование.

Начались первые собеседования где я пытался просто через диалог узнавать о людях чем занимаются, какое образование, опыт если есть, портфолио, вообще для меня самым главным было то есть ли у человека портфолио, так как по нему я могу оценить его умения, а если портфолио нет, то есть резюме которое я могу бегло оценить, а вот как проверить что человек реально разбирается в теме? Тут я решил после 3 или 4 собеседования перейти к отбору через тестовые задания. Задание было простое как мне казалось и кажется сейчас, сделать простенькую викторину игру на 10 вопросов, так как было много откликов, а я один.

В итоге грубо говоря из 30 или более откликов, уже не помню точно сколько было, человек 5-7 от силы сделали задание и то работали проекта 4 и с ними продолжил диалог. Побеседовал и выбрал себе двух человек. =)

А далее, а что далее, далее началось формирование нашего рабочего процесса, о нём в следующем посте расскажу.

Кстати в скором времени нам понадобятся люди для тестирования, не знаю в каком формате это будет, но если у кого есть желание добро пожаловать в наш дискорд https://discord.gg/zY3HFNrYQF сервер , на нём будем выкладывать данную информацию, а может и еще куда кинем, а также добавляйте игру в ваши вишлисты https://store.steampowered.com/app/3164440/Monstrobus_Quiz.

Если у вас будут вопросы, буду рад ответить =)

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Инди Инди игра Игры Godot Викторина Длиннопост
0
ElkiPalki17
4 месяца назад

Сколько я заработал на Яндекс.играх?⁠⁠

Я понимаю, что многие стремятся зарабатывать на Яндекс.играх, но могу сказать, что это довольно сложно по нескольким причинам.

Во-первых, существует огромная конкуренция: каждый день появляются около 500-600 новых игр. Во-вторых, постоянно появляются новые тренды, и каждый разработчик, стремящийся быстро заработать, считает своим долгом выпустить игру, соответствующую последнему веянию, будь то скибиди-туалеты или что-то ещё. В результате разработчики, создающие уникальные и оригинальные продукты, оказываются в тени более популярных игр.

Это было небольшое вступление, а теперь перейду к тому, как я зарабатываю на Яндекс.играх.

Я никогда не пытался следовать трендам и всего выпустил несколько игр из которых только одна обрела небольшой успех и своих игроков. Игра эта называется Зомби против Замка. Ссылка на нее: https://yandex.ru/games/app/225590?lang=ru

Сколько я заработал на Яндекс.играх? Инди, Инди игра, Gamedev, Plants vs Zombies, Godot, Разработка, Длиннопост

За референс мы с другом(он выступал как художник) мы взяли, как вы можете видеть, игру Растения против Зомби и попытались на основе этого сделать что-то своё.

1/5

Данная игра за год принесла нам около 33000 рублей. Снизу можете видеть график.

Сколько я заработал на Яндекс.играх? Инди, Инди игра, Gamedev, Plants vs Zombies, Godot, Разработка, Длиннопост

Доход игры составляет от 50 до 100 рублей в день. Однако иногда он может как снижаться до нуля, так и значительно возрастать. Сложно сказать, с чем это связано. В данный момент наблюдается увеличение числа игроков.

Сколько я заработал на Яндекс.играх? Инди, Инди игра, Gamedev, Plants vs Zombies, Godot, Разработка, Длиннопост

Не знаю, расстроит это кого-то или, наоборот, вселит надежду, но я хочу поделиться с вами тем, что знаю. Буду рад выслушать ваше мнение о нашей игре и площадке Яндекс.Игры в целом.

Показать полностью 8
[моё] Инди Инди игра Gamedev Plants vs Zombies Godot Разработка Длиннопост
3
4
NobodyHere539
NobodyHere539
4 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Дырявый материал в Godot⁠⁠

Объясняю на пальцах, как сделать дырявый материал в Godot 4.x и показываю примеры применения, вдобавок – как вообще пользоваться сабвьюпортом и рендерить его в шейдер.

Текстовую версию не прилагаю, это просто мини-демонстрация на 20 минут, там смотреть надо.

Вряд ли это кому-то интересно кроме годотеров будет, но если пригодится кому-либо, буду рад :)

Если хотите, можете вступить в группу в телеге, там помогают беднягам в освоении движка. Если не хотите, то можете не вступать: https://t.me/godot_help_ru

Показать полностью
[моё] Godot Engine Godot Gamedev Шейдеры Разработчики игр Гайд Видео YouTube
1
26
CyberCook
4 месяца назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача Annulus, Big Fish и Fishbone на itch.io⁠⁠

Раздача Annulus, Big Fish и Fishbone на itch.io Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Windows, Mac Os, Linux, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост, Не Steam, Itchio, Aseprite, Godot, Game maker, GIMP, Pixel Art
Раздача Annulus, Big Fish и Fishbone на itch.io Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Windows, Mac Os, Linux, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост, Не Steam, Itchio, Aseprite, Godot, Game maker, GIMP, Pixel Art

ЗАБРАТЬ

Боитесь темноты? Включение света может быть опаснее...

Вы прибыли на Аннулус, космическую станцию, чтобы пожинать всю силу вашего родного мира. Вы можете свободно направлять эту силу через себя, но странные и извращенные машины здесь, чтобы забрать ее. Пробирайтесь по темным коридорам и сражайтесь с тьмой в этом эпическом спуске в Аннулус и управляйте судном изнутри. Перенаправляйте энергию, чтобы освещать путь и решать головоломки. Приобретайте способности по пути и станьте достаточно сильными, чтобы пройти самые глубокие части корабля. Сможете ли вы раскрыть истинное предназначение Аннулуса?

----------- ЭЙ, РАЗРАБОТЧИКИ ИГРЫ!!! ----------

Хотите делать игры в этом стиле? Ознакомьтесь с нашими модульными игровыми дизайнами!

https://theonlyquarry.itch.io/gameshell-topdown-movement-sys...

Если вам понравилась игра, обязательно ОЦЕНИТЕ, ПОДЕЛИТЕСЬ И КОММЕНТИРУЙТЕ!! Это помогает тем хорошим играм быть замеченными.

Дополнительная информация

  • Обновлено 11 января 2021 г.

  • Опубликовано 26 апреля 2020 г.

  • Статус В разработке

  • Платформы Windows

  • Рейтинг 4,0 из 5 звезд

  • Автор TOQ Games

  • Жанр Экшн, Приключения, Платформер, Головоломка, Шутер

  • Теги 2D, Атмосферный, Исследование, Ужасы, Пиксель-арт, Одиночная игра

  • Средняя продолжительность сеанса Около получаса

  • Языки Английский

  • Ввод Клавиатура, Мышь, Геймпад (любой)

Big Fish

(GDWC 2020 Awards - Game Jam 3-е место)

Раздача Annulus, Big Fish и Fishbone на itch.io Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Windows, Mac Os, Linux, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост, Не Steam, Itchio, Aseprite, Godot, Game maker, GIMP, Pixel Art
Раздача Annulus, Big Fish и Fishbone на itch.io Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Windows, Mac Os, Linux, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост, Не Steam, Itchio, Aseprite, Godot, Game maker, GIMP, Pixel Art
Раздача Annulus, Big Fish и Fishbone на itch.io Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Windows, Mac Os, Linux, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост, Не Steam, Itchio, Aseprite, Godot, Game maker, GIMP, Pixel Art

ЗАБРАТЬ

Мир — это всего лишь забытое кладбище, а вы всего лишь Головастик, маленький и беспомощный. Вы должны вырасти в ужасающее существо глубин и обратить вспять то, что было сделано.

  • Плавное движение, меняющаяся атмосфера и естественный рост мира делают эту игру заманчивой и пробуждают любопытство в сердце игрока.

  • В Big Fish есть ряд продвинутых механик движения, так что игрок может изучить игру естественным образом и даже прокладывать новые маршруты, просто становясь лучше.

  • Окружающая среда меняется со временем и в зависимости от того, как Головастик взаимодействует с миром.

  • Частичная процедурная генерация сделает прекрасно созданный вручную мир немного другим каждый раз, когда он пересекается, при этом позволяя Головастику изучать свое окружение.

ОБНОВЛЕНИЕ RAINFOREST УЖЕ ДОСТУПНО!!!

Создано для Metroidvania Month 8 Game Jam.

Занял 3-е место на GDWC 2020!!! (Крупнейшее соревнование разработчиков игр в МИРЕ!!!)

Дополнительная информация

  • Обновлено 17 ноября 2021 г.

  • Опубликовано 15 июня 2020 г.

  • Статус Выпущено

  • Платформы Windows

  • Рейтинг 4,1 из 5 звезд

  • Автор TOQ Games

  • Жанр Приключения, Экшн, Платформер

  • Создано в GameMaker, GIMP

  • Теги 2D, Атмосферный, Исследование, Ужасы, Метроидвания, Пиксель-арт, Короткая, Одиночная игра

  • Средняя продолжительность сеанса Около часа

  • Языки Английский

  • Ввод Клавиатура, Мышь, Геймпад (любой)

  • Доступность Субтитры

  • Ссылки Steam , YouTube, Twitter/X

Fishbone

Раздача Annulus, Big Fish и Fishbone на itch.io Разработка, Инди игра, Раздача, Gamedev, Инди, Windows, Mac Os, Linux, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост, Не Steam, Itchio, Aseprite, Godot, Game maker, GIMP, Pixel Art

ЗАБРАТЬ

Вы просыпаетесь в проходе мертвого объекта. Все сломано.

Вы решаете войти в объект.

Затем вы активируете HiRobot, ИИ, который говорит, что он поможет вам. HiRobot может общаться с вами только посредством сообщений, потому что у него нет голоса.

Что может пойти не так?

Все это и многое другое в Fishbone. (Эта игра все еще находится в разработке)

Эта игра содержит:

  • 10-минутный игровой процесс.

  • Хорошая графика.

  • Мрачная атмосфера.

  • Длинная история.

Дополнительная информация

  • Обновлено 12 часов назад

  • Опубликовано 1 день назад

  • Статус Выпущено

  • Платформы HTML5, Windows, macOS, Linux

  • Дата выпуска 13 часов назад

  • Рейтинг 5,0 из 5 звезд

  • Автор alexbaza

  • Жанр Приключения

  • Создано в Blender, Aseprite, Godot, Bosca Ceoil, Audacity

  • Теги 3D, Атмосферный, Казуальный, От первого лица, Инди, Низкополигональная, Без ИИ, Короткий, Одиночная игра

  • Средняя сессия Несколько минут

  • Языки Английский

  • Ввод Клавиатура

  • Доступность Интерактивное руководство

Показать полностью 6 1
Разработка Инди игра Раздача Gamedev Инди Windows Mac Os Linux Видео YouTube Гифка Длиннопост Не Steam Itchio Aseprite Godot Game maker GIMP Pixel Art
2
29
darkdes
4 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось?⁠⁠

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Введение

Кратко расскажу о себе (если вдруг кто забыл): имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом даже детально рассказывал). У меня нет цели попробовать абсолютно все движки, однако, взглянуть на мейнстрим и что попали в руки — почему бы и нет? Таким движком оказался Godot. Много о нём слышал, решил попробовать в деле.

Очень давно попробовал взглянуть на Godot сделав на нём «ремейк» своей старой игры-шутки Zhulik.exe. В движке есть готовые вещи для работы с User Interface (UI). А этот интерфейс это важная основная часть Zhulik. Но я скажу честно: я открыл движок и закрыл его. Забыв на, боюсь сказать, годы. Это сложно назвать даже попыткой, честно говоря.

Настоящей «первой попыткой» знакомства с Godot было участие в конкурсе разработки игр Gamainator 25. Назвал проект очень странно и просто — «1». Это буквально её название. А выглядела она примерно так:

Конкурс не накладывал ограничений на движок игры. Поэтому решил поэкспериментировать и взять Годот. На моё удивление, но я смог собрать некий прототип за 2 дня! Игрой это было назвать сложно. Сделал прототип и написал статью о разработке где-то в мае 2023 года. (ссылки на сторонний ресурс)

Challenge (вызов-испытание)

Под конец апреля 2023 года было решено создать крохотный чат в ТГ по этому движку. Целью было совместное обучение и изучение небольшой группой знакомых. Похоже, мы все видели потенциал Godot. И мы подумали себе challenge — каждый делает свой рогалик. Печальный исход такой: за 5 месяцев никто не сделал игру. Это был провал. Я смог сделать только вот такое:

К началу марта 2024 года один из участников предложил взять уже состоявшийся 20 games challenge. Хоть в названии 20 игр, но на деле челлендж на создание 10 игр с нарастающей сложностью. Никаких временных рамок в оригинале не было, поэтому мной были предложены и приняты такие условия: до конца 2024 года сделать все 10 игр, получается по одной игре в месяц.

И так, поехали!


Игра 1. Понг | Pong

На выбор были Pong или Flappy Bird.

Достаточно простая игра, осилил за 7 дней. Вся сложность заключается в непонятном для меня движке. Не так просто принять идею Nodes, а именно что всё кругом Node. У Ноды может быть только один скрипт расширяющий функционал, а наследовать скрипт можно лишь от одного родителя. Приходилось выдумывать странные конструкции. Впрочем, иерархический подход понятен — примерно как в Unity, но такого не было в GameMaker, что может вызывать сложности с переходом с ГМ на Годот. Графикой я решил пренебречь и выглядела игра примерно вот так:

Сложно рассказать что-то интересное о Понге. Разве что я решил замахнуться дальше, чем просит челлендж и сделал: игру на двух игроков, на игрок против ИИ, ИИ против ИИ, а ещё зачем-то меню и паузу. Но главное что там было — это костыли, которые я городил даже в таком простом проекте.


Игра 2. Арканоид | Breakout

На выбор были Breakout или Jetpack Joyride.

Прогресс по этой игре пошёл куда лучше: взял за основу прошлый Понг, переименовывал и изменял какие-то моменты. И игра готова! Из особенностей: эта игра стала первой из нескольких, которые делал на стриме. Вот, можете глянуть даже запись на Twitch. Управился за 3 часа, если не считать основу в виде Понга. Результат такой:

Но есть нюанс. Начались проблемы с дедлайном и эту игру я делал в спешке в последний день месяца. Собственно, поэтому похоже и успел за 3 часа!

Уже с этой игры появляется базовые знания сохранения hi score, что, конечно, не сильно отличается от такового из того же GameMaker. Однако, не все игры будут использовать это, особенно последние.


Игра 3. Космические Инвайдорзы | Space Invaders

На выбор Space Invaders или Frogger или River Raid.

Эта игра уже посложнее будет. Вновь я срываю свои сроки и бегу делать игру прямиком на стриме. В этот раз почти 5 часов ушло. Графику я взял из своего старого прототипа аркады, который должен был стать ремейком ещё более старой игры. Прототип недоделал. А вот графика хоть так пригодилась.

Конечно у меня были различные баги, но здесь меня поджидали особо коварные: почему-то коллизия на дне не работает. Коллизия снаряда с врагом-клоном не работает. Под врагом-клонами я подразумеваю врагов, которые наследуются от сцены врага. Проблема оказалась в том, что почему-то слой коллизии у клонов был отличный от своего родоначальника. Было ли это связано с каким-то багом в наследовании сцен? Не знаю. Впрочем, я читал, что лучше не использовать наследование сцен в Годоте.


Игра 4. Астероиды | Asteroids

На выбор Asteroids или Spacewar! или Indy 500

Снова взял за основу прошлый проект. Т. е. ещё с Понга тянется эта «игровая династия». И вновь стримил это дело на 4 часа. Опять взял графику со своего старого прототипа-аркады, но теперь ещё и разбавил старой же графикой с совсем древнего проекта, который был написан ещё на Си++ и OpenGL, есть древнее видео.

С этого проекта я попробовал заливать на youtube короткие shorts.

Это первая игра, из-за которой стал срывать сроки. По плану её нужно было закончить в июне, а я отчитался в нашу группу по движку только в июле, правда, 2-го числа. Забегая вперёд, это будет крайне плохой тенденцией. Кстати, кажется, в игре не работает условие победы, ха.


Игра 5. ПАК МЭН | Pac Man

На выбор Pac Man или Tic-Tac-Toe или Conway’s Game of Life

Я начал этот проект скопировав Астероидс. Странное решение, но я решил пробовать именно продвигаться «от прошлой игры к следующей». Конечно, пришлось заменить практически всё.

Данная игра резко отличается как по своей структуре, так и по сложности создания. Это я, разумеется, заметил на контрасте с прошлыми играми. Мне даже казалось, что в челлендже что-то напутали, так как комплексность ПакМэна сильно отличается в сторону усложнения.

Я прибегнул к статье-разбору (ссылку потерял), где описывается как работает оригинал, а главное, как работает ИИ призраков. Признаюсь, что всё было не так-то просто реализовать.

https://www.youtube.com/watch?v=5og2VNmDpm4 Или посмотреть прямо здесь:

В этой разработке я познакомился с тайловыми картами в Годот и авто-тайлингом (не совладал, ставил руками), что он предлагает. Честно сказать — я запутался в этих тайлах. Ещё одной особенностью этой игры стало то, что я решил использовать сторонние графические ассеты. Меня всегда тянет сделать новую уникальную графику, даже если это какой-то «технический» спрайт, который увидит только я сам. А вот тут решил попробовать побороть себя (у нас же всё же «вызов»!) и вот получался ПакМэн с волшебником и скелетами.

Намучился с искусственными интеллектом призраков. Хоть и использовал чит в виде статьи-разбора. Смог реализовать только лишь один уровень, без изменения скорости игрока или призрака. Должен признать, что я сильно устал от этой игры и движка. У меня появились мысли о завершении челленджа на полпути.

Игра должна была быть «сдана» в июле, однако, я закончил её только 18 августа. Вот и пошёл я по наклонной с этими дедлайнами.


Игра 6. Супер Игарио Братаны | Super Mario Bros.

На выбор Super Mario Bros. или Pitfall или VVVVVV

Конечно же выбрал делать Марио. Я, кстати, толком не играл в Супер Марио на NES, а лишь относительно недавно проникся этой серией уже с современных воплощений. Но я знаю, что это икона видеоигр.

Сначала всё казалось достаточно просто, потому что я смотрел на игру с опытом GameMaker.

После ПакМэна я начала «выгорать» или как назвать то, что я устал и не хотел больше копаться в Годоте? Но именно с проблемами и трудностями узнаёшь о движке (а может и себе? Ну это уже философия). Марио продолжал подкидывать дров. Я был готов уже бросить этот челлендж.

Простая с виду затея оборачивалась сложностью на сложности, проблемой на проблеме. Мой игрок стал походить на кучку квадратов, а не персонажа игры — весь в специальных коллайдерах Area2D для детекции столкновений, подбора предметов или разбивания ящиков головой. Я уже реализовывал всё как мог, а не прибегая к лучшим практикам.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Так выглядит персонаж игрока в редакторе. Весь в прямоугольных коллайдерах.

Продолжаю учиться использовать чужие готовые ассеты — скачал из интернета, кажется, даже несколько ассет-паков, а потом намешал в игре. Было проблемой вырезать нужный спрайт из spritesheet. В Годот почему-то область текстуры\спрайта называется TextureAtlas, а не TextureRegion, например. Да и если такому региону поставить repeat в «как обрабатывать края», то он не повторяет их. Для этого, похоже, предлагается писать свой шейдер. Копилось множество мелких проблем, которые в совокупности выводили из себя.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Вот как мне пришлось делать флагшток. Спрайт на спрайте через спрайт.

Было множество различных багов и проблем, но завершил игру с двумя уровнями. Один из уровней полностью или частично повторяет первый уровень из Супер Марио с NES.

https://www.youtube.com/watch?v=Am_pSK4jV94 Или смотреть на Пикабу:

Эту игру я успел сделать в срок. Нужно было в августе — в августе и сделал. Исправился с дедлайнами … так мне казалось.


Игра 7. Колотить-Копать | DigDug

На выбор Worms или Dig Dug

Хоть мне и нравятся Червячки (Worms), но мне показалась какой-то нереальной задачей сделать такую игру на Годот. И я имею ввиду скорее разрушаемость мира. О DigDug я не слышал ничего, но выбрал её посмотрев как она играется. Выглядело это проще — разрушаемость уровня можно было реализовать тайлами. Достаточно просто, несмотря на то, что до этого я кое-как совладал с тайлами.

Максимальный срыв дедлайнов. Эту игру было нужно сделать в сентябре, но я сдал её лишь в декабре! Но у меня уважительная причина связанная с делами в реальном мире. Тем не менее, сроки все под откос. У меня оставалось пара месяцев до окончания года и челленджа. Начал я этот проект в середине ноября. За основу взял предыдущего Марио. И началось всё так:

Продолжая попытки использовать сторонние ассеты для этой игры я выбрал использовать выдранные из оригинальной игры. Не знаю что привело меня к этой мысли, но вероятно я подумал, что так будет эффективнее, чем искать спрайты и придумывать как их использовать.

С этой игрой тоже всё было не так гладко. Хоть разрыв в разработке с прошлой игрой дал немного времени передохнуть и остудиться после перегрева, но всё же ситуация вновь быстро нагнеталась. Я очень долго мучился с ИИ, а конкретнее с поиском пути, который никак не хотел работать правильно! То игрок застревал в стенах, то враги вставали как вкопанные (ха!), то они уходили куда-то совершенно непонятно куда.

С мучениями, но я завершил и эту игру! Чем дальше, тем проекты всё сложнее, а нервов завершить их не хватает. Лично я начинал разочаровываться в Годот натыкаясь на различные, казалось бы, мелкие недочёты и нелогичности, но которые ломали общий поток разработки. Вот что вышло:

https://www.youtube.com/watch?v=qfxju4VeSRg Или смотреть здесь и сейчас:

Игра завершена 8 декабря 2024 года. Осталось меньше месяца, чтобы сделать ещё 3 игры. Это просто нереально.


Игра 8. Крэш Бэндикут | Crash Bandicoot

На выбор Super Monkey Ball или Star Fox или Crash Bandicoot

Ощущал себя героем фильма, где он по непонятным причинам продолжает бессмысленную борьбу со злом. Столь же нелогичным, как и это сравнение, было решение продолжать челлендж. Ожидая, что в 3D будет проще. Не знаю почему я так думал.

По понятным причинам я не стал брать за основу прошлые проекты, ведь они были 2D. Хотя по условиям нужно было сделать 2.5D платформер, если выбираешь Крэша. Однако, в Годот чёткое разделение 2д и 3д, от чего нет совместимости между этими измерениями. Ноды прописаны в своём родителе к какому пространству относятся, конечно, кроме более абстрактных нод вроде Анимационного проигрывателя.

Как с прошлыми играми у меня не получилось. Ранее я садился и делал игру смотря на список, который описан на сайте челленджа. Например, что игрок ходит-прыгает, монеты собираются и т. д. Для Крэша мне показалось всё достаточно расплывчато и обобщённо было. Добавить какие-то ловушки, каких-то врагов, какие-то ещё вещи. Крэш первая игра, для которой я взял листок бумаги и начал обдумывать что необходимо сделать.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Вот такое я написал для себя, чтобы хоть как-то уместить в голове что нужно делать.

12 декабря 2024 года началась разработка. Своим прогрессом я делился не только в ТГ группе, но и в своём BlueSky (на самом деле там и другие игры были). Например, анимацией походки Крэша, которую я сделал наспех.

Продолжая тематику использования готовых ассетов скачал текстуры и модели из игр про Крэша. Было несколько моделек, но я решил остановиться на классическом с Sony PlayStation 1. Я быстро сделал свои анимации в Blender, потому что выдернутые имелись только текстуры и модели. Уровни я тоже делал в Blender используя аддон ReSprytile. Не смог подобрать модельку для врага, поэтому взял свою старую. Звуки нашёл выкаченные из оригинальной игры, подобрал их. Фоновую музыку взял свою, которую делал для одного проекта-прототипа, который так и не увидел свет.

Могу сказать, что в эти моменты, несмотря на какие-то недочёты во время разработки, у меня аж проснулось второе дыхание, вдохновение! И даже желание поиграть в Крэша!

Казалось, что все те недочёты и выгорания ушли, а Крэш игра компенсировала всё. Или может это говорил опыт? Так или иначе, дело шло. И достаточно быстро, как мне кажется. Декабрь я считаю «ленивым месяцем», когда уже скоро новый год, работать не хочется, у многих «выходные дни». Вот и я так «лениво» решил удариться максимально в последние игры.

В качестве ориентира, чтобы хоть как-то разобраться как надо делать 3д в Годоте, скачал себе пример от GDQuest с их контроллером от третьего лица. Это был тоже платформер, но я взял скорее какие-то идейные вещи по организации, хотя, некоторые строчки кода таки скопировал.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Примерно так начиналась игра. Хоть это и 21 декабря

Пытался заставить Годот открывать blend файлы от Блендера, такое возможно, однако, у меня сыпались какие-то ошибки и это заставило мне передумать подход к моделям — я их моделировал и экспортировал, хотя, всё как в нормальных движках. Но Годот как-то умеет загружать бленд-сцены, но мне это осилить не удалось.

Были некоторые недопонимания у меня. Мне казалось, что если Годот загрузил модель\сцену из файла 3д модели, то у него есть доступ к mesh. И я могу назначить этот mesh на любой нод класса MeshInstance3D, но как оказалось — ничего я не могу! Это сбивало с толку. Вот же Mesh! Установи его как Mesh для этого Instance! Но нет, Годот так не хочет. И разные такие вещи не помешали мне дойти до завершённой игры.

Крэша я разрабатывал с 12 по 26 декабря 2024 года, ровно две недели у меня ушло на этот проект.

В итоге вот так выглядит игра:

https://www.youtube.com/watch?v=zl1sFd5ITqQ или смотреть:

Особо сил придало то, что когда я выложил игру и видео на Reddit в ветку по Godot, то оно набрало целых 1000+ upvotes, не знаю как для вас, но для меня это значительное достижение! Получив воодушевление я выложил помимо самого исполняемого файла ещё и исходники!

Ещё две игры. До нового года осталось 4 дня. Это невозможно. Невозможно сделать даже одну игру…


Игра 9. DrOOwN | DooM

На выбор Wolfenstein/Doom или Mario Kart

Уже было 28 декабря. Хоть я и понимал, что челлендж невозможно завершить к нужному сроку, но я продолжал идти упорно. Под вдохновением от Крэша.

Я решил, что воспользуюсь уже готовой графикой из своей игры Drawngeon, что сократит время разработки. По намеченным планам с челленджа всё выглядело достаточно просто: пара видов оружия, пара врагов, да и одного уровня хватит.

Всё как в тумане. Я просто брал и делал. Но я и снова использовал хитрости-читы так как время поджимало, а успеть хотелось. Взял со своего старого челленджа по рогалику, о котором я писал в самом начале статьи, контроллер игрока от первого лица, который основан на контроллере из игры «1»! Вот такие моменты в разработке мне кажутся очень показательными — помимо опыта в дело идёт и то, что остаётся от прошлых проектов, нарабатывается база, которую можно пере-использовать. А вот лифты для этого проекта я сделал из платформ из Крэша.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Скриншот с начала разработки. На тестовой локации.

Одной из небольших проблем было то, что я не научил игрока шагать по лестницам. Я знал хитрость, что можно поставить на визуальную модель лестницы коллайдер плоского рампа, однако, хотелось «как в Думе» всё же. Не осилил этот момент.

Хотел я добавить и второй уровень, прямо из Дума. Найдя такой уровень готовой моделью посмотрел как он выглядит в игре и мне это не особо понравилось, потому что 1) там есть весьма высокие лестницы 2) его будет очень сложно пере-текстурировать. Поэтому я пошёл нелогичным путём и начал делать свой единственный уровень.

Для уровня использовал аддон Cyclops Level Builder для Годота. И когда я уже был он практически готов, вся игра более-менее работала, как вдруг …

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Одни ошибки и пропажа всей геометрии уровня. Это было сокрушительно!

Посыпался весь уровень, сломав отображение и насыпав кучу ошибок. Меня так сильно это расстроило и подкосило, что я побежал на тот же самый Реддит жаловаться, чего никогда не делал. Но в итоге мне удалось исправить, путь и немного откинув прогресс обратно:

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Уровень до того, как случился казус

Игровой процесс финальной версии выглядит вот так:

https://www.youtube.com/watch?v=wpvl1qZL9yI или на Пикабу:

Как и с Крэшем я пошёл показывать своё достижение на Реддит. Да и в своём ТГ канале упомянул. Однако, на Реддите оно не получило столь же ажиотажа, как Крэш. Звучит ожидаемо, ведь где Крэш и где нарисованный от руки шутер.

С этой игрой вышла забавная ситуация: по совету я отправил в Discord оригинального челленджа 20 игр Крэша и Дум. По ошибке держатель сайта указал, что у Дума есть веб-билд, чего на деле не было. Но тогда я подумал и решил попробовать сделать это! Оказалось всё достаточно просто и действительно можно сыграть в неё онлайн теперь!

Это тоже очень крутой момент, как по мне. Теперь как минимум мои Крэш и Дум увековечены на сайте оригинального 20 games challege!

Я успел сделать игру к 31 декабря 2024! За 3 дня! Ура! 9 из 10 игр! Успех! Хотя, я так не считал, но мне писали, что 90% челленджа можно считать успехом однозначно. Путь действительно был непростой и есть результаты.

На этом можно было бы и заканчивать …


Игра 10. Godortal | Portal

На выбор Minecraft или Portal

… если бы не моё упорство!

Не удалось воплотить челлендж как я задумывал (в оригинале не было сроков). Мне пару раз писали, что «челлендж ведь на год, а год не прошёл» намекая, что ещё не конец. Я подумал, что это может быть интересным проведением январских каникул, ещё одного «ленивого месяца». Да что там, сделаю за недельку. Как же я ошибался…

Одной этой игры хватит на целую отдельную статью, поэтому постараюсь покороче.

Начал 3 января. Очень давно на GameMaker я уже частично реализовывал технологию порталов — попытался найти бумажные заметки и адаптировать их, но ничего не вышло. Пришлось начать с самого начала. Вновь начал исписывать бумагу различными идеями и вычислениями. Спустя всю реализацию понимаю, что решение было достаточно простое и делится на две части: визуальная и математическая.

Под визуальной я понимаю то, как портал выглядит. И, как я её назвал, математической визуальной просто не может быть. А математика достаточно проста: нужно трансформировать точку и взгляд наблюдателя относительно одного портала и трансформировать это потом на относительность другого портала. Возможно, звучит непонятно.

Как же я намучился с этим! Всё было экспериментально. По логике выстраиваю вычисления — не работают! Пробую ещё, работает, но не так! Это немного начало напоминать мне ситуацию с ПакМэном или Марио! Но раз уж я взялся за это дело, то должен довести до конца! Мне потребовалось достаточно много времени, чтобы верно сообразить какие надо проделать трансформации. И это с учётом того, что есть куча статей и видео на эту тему. Но я словно специально старался пере-придумать всё сам, хотя потом и сдался и подглядывал в одну статью по порталам, но на движке Unity.

Для быстрого наброска уровней я использовал ноды CSG объектов, мне хватило лишь кубов. Из них я строил базовую форму уровня. А по началу тестировал всё на playgound-локации. Сами локации я решил делать как в проекте Крэша — в Blender через аддон ReSpryTile. Текстуры рисовал в программе Aseprite. Совмещал Blender и Aseprite через аддон-мост под названием Pribambas.

Графику я решил делать специально для этого проекта. Мне показалось, что хорошо будет смотреться pixel art 3D. Такой стиль и сделал, хотя изначально я думал взять наработки старого проекта из 2011 года, который не ушёл дальше идеи. От проекта этого в наследство достался разве что дизайн портальной пушки и частично дизайн дверей.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Моделирование портальной пушки в Blender 3.6

Показывал в BlueSky как верчу эту портальную пушку.

Следующим шагом после визуального портала была телепортация. Сложности с этим я испытывал ещё больше! Хотя я почти разу же сообразил как можно реализовать их в Годот — нужно менять слой коллизии у объекта телепортации когда он входит в портал, а когда выходит из зоны портала, то восстанавливать оригинальный слой. Сама концепция работает хорошо. А вот нюансы вновь заставили попотеть и потерять несколько нервных клеток. С какими-то аспектами я до сих пор не совладал и у меня просто уже нет сил на них.

Сначала у меня были простые коробки для коллизии портала, чтобы игрок не проваливался. Затем я сделал специальную модель для коллизий (что кстати не удобно в Годоте — пришлось добавить визуальную модель, а затем ей создать коллизию). А в конечном итоге сделал добавочный коллайдер пола, который включается и подстраивается под высоту оригинального пола уровня — сделал это, потому что иногда игрок таки проваливался вниз.

Сцена (префаб, класс) персонажа игрока стал настоящим «нодовым монстром». В нём столько нод, столько скриптов, столько логики, что пара игр вместе взятых из начала челленджа целиком сравнится по объёмам!

Телепортация объектов на скорости не работала должным образом. Мне помогли решением в ТГ чате, где организовали наш челлендж. Правда, работает это не на все 100% как надо. А игрок по-прежнему не может преодолевать порталы на высоких скоростях — бьётся ногами в пол, а иногда застревает в потолке.

Периодически я отдыхал от проблем с логикой и математикой отвлекаясь на создание текстур и\или 3д моделей. Например, я решил сделать модель персонажа на основе болванки-капсулы, а вышел персонаж Амонгус (популярный в некоторых кругах персонаж игры Among Us)!

Попробовал сделать модель не в Blender, а Blockbench, который ориентирован на низко-полигональное моделирование и использование текстур низкого разрешения. Казалось, что это то, что надо! Но на практике мне это не особо понравилось. Блендер оказался лучше, что логично.

Придумав уровни и создав их graybox, решил сделать их модель в Блендере. В том же чате ТГ мне сказали, что это не правильный подход, когда делаешь модель уровня целиком — лучше бы я делал модульные уровни. Третий уровень моей игры — копия первого уровня из Portal. А вот четвертый уровень я даже попытался сначала сделать в редакторе Portal 2!

Какое-то время, после основных визуальных порталов и телепортаций объектов, я занимался созданием логических схем. Вернее таких базовых объектов, которые можно было бы таскать из игры в игру и строить из них загадки как логические схемы. Вышло это правда весьма сомнительным.

Все недочёты и баги начали раздражать и создавать хаос, что я завёл список багов, которые нужно пофиксить. В список записал и то, что нужно сделать, например, модельки. И я медленно, но верно двигался к цели. Но признаться, на какие-то баги я просто закрывал глаза и убирал их из списка подальше как «не очень важные», хотя они были критическими (вроде застревания в потолке). Ближе к концу у меня словно уже не выдерживали нервы и я хотел просто отделаться от этой игры!

Хоть графика была вся моя, но вот звуки я решил взять готовые. В игре есть пара-тройка моих звуков, но большая часть из них это звуковые ассеты, которые как-то давно купил. Пак там был внушающий конечно.

А вот музыку написал сам, пытаясь подрожать оригинальному Portal. Вышло ли у меня это? Не знаю. Учитывая, что на это ушло не так много времени из всего срока разработки, то хорошо, если люди не будут выключать звук в 0% услышав то, что я там насочинял. Кстати, я добавил в игру подобие музыкального плеера — во время паузы игрок может выбрать трек. Или выключить музыку (если это работает).

Заключительной вещью стало перетаскивание кубе через портал. Сам по себе куб телепортировался хорошо. Игрок проходил тоже приемлемо. Но переход персонажа с кубом был кошмаром, в первую очередь для куба — его кидало по всем возможным вселенным и уровням, возможно, он даже видел зарождение Вселенной! Мне такой расклад не нравился и я решил потратить время если не на решение проблемы, то на её маскировку — сделал так, что когда игрок берёт куб, то он визуально подменяется ложным кубом! Настоящий всё ещё существует, сталкивается, но игрок не видит как его носит из стороны в сторону во время прохода через портал. Пара трюков и костылей позволяет снизить риск потери куба в меж-пространстве. Обманная, но победа!

И вот. 31 января 2025 года. Я доделал этот проект как смог. Что было в моих силах. Я сделал Портал. На это ушёл целый месяц! УРА! Я очень рад, что смог завершить не столько челлендж, сколько эту игру!

Получился такой магнум опус этого челленджа:

https://www.youtube.com/watch?v=Mz53WqnUyl8 Или смотреть 3 из 5 минуты прохождения:

Написал о своих результатах на Реддит, задали несколько вопросов, а я ответил на них. Вновь набрал 1к местных плюсов. Игру можно скачать с itch, я не осилил Web-билд.


Итог

Это было грандиозное путешествие в изучение движка Godot длиною почти в год! От простого Понга до сложного Портал! Честно говоря, жаль, что из нашего небольшого сообщества в Телеграмм канале до финала (пусть и с опозданием в 1 месяц) дошёл только я. Последние три игры вышли, на мой взгляд, особо хороши и даже потенциальны! Можно сделать свой 3д платформер по типу Крэша, бумажный шутер или некую портальную игру. Или совместить всё это в одном проекте!

Огромный опыт движка, основанный на граблях ценен, как мне кажется. И я постараюсь высказаться по этому поводу.

Пользователи движка, пожалуйста, не обижайтесь, но Годот штука крайне нестабильна. Мне кажется, что брать этот движок это очень огромный риск того, что какой-то элемент внутри движка окажется с багом, фикс которого вы будете ждать несколько лет! Если дождётесь. Он очень страдает от банальных UX болячек, куча казалось бы крохотных недочётов делает инструмент сложно используемым. Я бы не рекомендовал делать коммерческие или длительные в разработке проекты. У движка есть потенциал и если исправить огрехи, то это будет весьма крутая штука. Но пока Годот сгодится для небольших конкурсов, где и проекты не столь объёмны.

Буду ли я использовать этот движок? Не в ближайшее время. У меня есть некоторые планы по возвращению в GameMaker, возможно, на контрастах я осознаю что был неправ и Годот идеален, а может наоборот это лишь закрепит моё ощущение сомнительности движка. Но использую ли я его когда-нибудь в будущем? Определённо. Как вы понимаете, мои вкусы весьма специфичны.

Если вам понравился этот материал, то я был бы благодарен вашей поддержке (подписке) в соцсетях. В статье были ссылки, но продублирую более явно:

мой странный Телеграмм-канал;

Boosty, где вы можете меня поддержать;

Группа в ВК;

Itch страница автора;

Всем спасибо за внимание! Прочитавшим до конца — медаль!

Показать полностью 8 16
[моё] Инди Gamedev Godot Инди игра Portal Crash Bandicoot Doom Pong Breakout Super Mario Bros Pixel Art Low poly Разработка Платформер Шутер Аркадные игры Головоломка Blender Aseprite Видео Без звука Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
6
12
faiemade123
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Моя первая игра

Разработка собственной игры. Пост №4 от 25.01.2025⁠⁠

Сегодня с виду не так много изменений и нововведений, но внутри это достаточно сложно, с учетом того, что реализовано пока что в самом простом случае.

-Реализован "скелет" для процедурной генерации мира;

-Реализована простейшая генерация из 2 тайлов;

-Добавлена возможность генерировать мир по своему "сиду".

-Добавлена мелкая возможность отдалять и приближать камеру

В планах:

-Расширить количество тайлов и элементов окружения для генерации;

-Улучшить систему генерации мира;

-Добавить возможность сохранять сгенерированный мир и загружать его.

-Доработка приближение камеры. Необходимо сделать, чтобы мир всегда оставался в поле зрения и камера не выходила за его границы.

Традиционно видео с демонстрацией прогресса.

Написали комментарий под прошлым постом про фон главного меню, что не сочетается с основной составляющей игры. Это заглушка, чтобы кнопочки не были на сером фоне.


Ссылка на пост №1:
Разработка первой компьютерной игры
Ссылка на пост №2:
Разработка собственной игры. Пост №2 от 04.01.2025
Ссылка на пост №3:
Разработка собственной игры. Пост №3 от 12.01.2025

Показать полностью
[моё] Разработка Программирование Компьютерные игры Godot Godot Engine Gamedev Видео Без звука
4

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
3
CrazyNinja
CrazyNinja
5 месяцев назад

Дизайнер создал игру с нуля за месяц (мой опыт)⁠⁠

Дизайнер создал игру с нуля за месяц (мой опыт) Мобильные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Godot, Яндекс, Яндекс Игры, Первые деньги, Дизайн, Длиннопост

Всем привет!

Увлечение компьютерными играми привело к тому, что ровно месяц назад я решил попробовать новое хобби, самостоятельно создать игру.

Не киберпанк 2077 конечно, но что-то такое во что можно было бы поиграть. Забегая вперед, скажу что игра вчера прошла модерацию на Яндекс играх и уже приносит деньги :)

Проблема была только в том, что я совсем не программист. Я 100% гуманитарий, который большую часть своей жизни занимался дизайном и немного рисовал.

Но сейчас есть игровые движки и я думал что это сильно упростит мне задачу. Ведь там есть визуальное программирование и можно сделать игру расставляя блоки с нужными функциями! Как же я ошибался!

Уже через пару дней я полностью перешел на код и пришлось учиться программировать.

Выбрав движок Godot я быстро смог написать логику игры в жанре кликер. А вот с расположением, движением кнопок и прокруткой экрана я провозился уже неделю.

В конце концов начало работать, что-то похожее на это:

Дизайнер создал игру с нуля за месяц (мой опыт) Мобильные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Godot, Яндекс, Яндекс Игры, Первые деньги, Дизайн, Длиннопост

Банальный прототип

Еще неделя мне понадобилась на то, чтобы прикрутить разные функции, типа сохранений. И наконец-то я перешел к тому, что мне нравится больше всего. К визуальной части.

Коровка наконец-то ожила, появилась анимация. А облака начали плыть по небу. Игра приобрела приятный вид

Дизайнер создал игру с нуля за месяц (мой опыт) Мобильные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Godot, Яндекс, Яндекс Игры, Первые деньги, Дизайн, Длиннопост

И чем ближе была публикация игры, тем больше сложностей в программировании возникало. В некоторые моменты мой творческий мозг просто не могу понять логику написания кода. В основном всё делалось методом тыка и перемещением строчек кода в более логичные, как мне казалось места.

Мои попытки локализовать игру полностью провалились. Хотя казалось бы, тут не должно было быть ничего сложного. Но 3 дня безуспешных попыток окончательно оставили игру только внутри рынка РФ

Я решил, что лучше выпустить игру с минимальным набором ништяков, чем разбить ноутбук об стену и не выпустить её вообще.

Вчера я внезапно для себя прошел модерацию и моя игра появилась на Яндекс играх. И в неё играют люди)) Я сам в шоке от такого! Ведь месяц назад я даже не знал, что сделать с кодом

Ну и конечно же деньги! У меня плохо настроена монетизация. Просто базовые варианты баннеров сбоку от игрового поля. Но это уже принесло мне почти 12 рублей :)

Дизайнер создал игру с нуля за месяц (мой опыт) Мобильные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Godot, Яндекс, Яндекс Игры, Первые деньги, Дизайн, Длиннопост

Без понятия сколько вообще может приносить игра в перспективе, но я и не ради финансов её делал

Спасибо тем, кто прочитал! Буду рад, если вы поиграете в мою игру и потыкаете коровку :)
Вот ссылка на игру: https://yandex.ru/games/app/402483?lang=ru

Показать полностью 3
[моё] Мобильные игры Gamedev Инди Инди игра Godot Яндекс Яндекс Игры Первые деньги Дизайн Длиннопост
15
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии