Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Грибные блоки - красочная головоломка, в которой вам предстоит передвигать блоки и заполнять ряды, чтобы собирать грибочки в корзину! Попробуйте продержаться как можно дольше!

Грибные блоки

Головоломки, Расслабляющая, Пазлы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + Нарратив

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Россия Все
37 постов сначала свежее
ira.melnichenko
ira.melnichenko
4 года назад

Куда податься начинающему нарративщику?⁠⁠

Привет, дружное и разнообразное пикабушное сообщество! Читаю вас давно, а вот написать решилась только сейчас. Частенько вижу насколько разнообразные вопросы тут решаются в рамках обычных постов и решила прийти со своим. Не бросайтесь тапками - лучше метким словом, которое направит на путь истинный.


Мне не повезло родиться писателем на всю голову. Но повезло обернуть это в ремесло и заработок:


- есть 3 изданные книги (они в этом деле вряд ли особо помогут - бытовая психология с юмором: две части "Паноптикум мудаков" и "Не люблю не влюбляю" (есть в открытом доступе в инете)

- еще одна готовится  изданию - более в тему: "Живые. Вопреки". Там цельный сюжет с приключениями и "выжили далеко не все". Собственно, сюжетными планируются и все воследующие книги.

- 6+ лет работы над различными ТВ-проектами и сериалами.


При этом я уже два года я рвусь в геймдев. Может, я и неправа, но мне искренне кажется, что будущее именно за интерактивными историями, в которых игрок - непосредственный участник. Поскольку сама тоже играю, вижу, что многие игры становятся ближе к кино: сюжет, персонажи, диалоги становятся глубже и сложнее. И я наивно полагала, что найду там для себе применение. Спойлер - хер там плавал пока не нашла. Была полугодичная попытка с одной хорошей компанией, но довелось нам расстаться красиво и по-доброму.


Оказалось, что нарративщики как вид встречаются больше в очень крупных компаниях. И в тех редких случаях, когда компании мне отвечают, я получаю два вариант: либо я overqualified для них, либо не дотягиваю до нужного уровня. Ну ладно, не проблема: век живи, век учись - учиться я готова, дайте лишь возможность. Более того, прохожу курсы по геймдизайну и нарративу в играх, чтобы делать дела правильно. А в остальном - как биться головой об стенку. Отвечает на обращение 1 компания из 30-ти, и даже визуальные новеллы, которые мне лично были бы, как коту сметанка, не выходят на связь.


Так вот о чем я: посоветуйте куда пойти, куда податься сценаристу, который хочет и думает, что может стать нарративщиком? Или вдруг вы сейчас ищете сценариста для игрового проекта, и мы найдем друг друга.

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Геймеры Визуальная новелла Gamedev Разработка Нарратив Сценарист Просьба Вопрос Текст
19
130
mooshi
mooshi
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Из жизни нарративного дизайнера⁠⁠

Из жизни нарративного дизайнера
[моё] Gamedev Нарратив
57
31
mooshi
mooshi
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Нарративные механики: реплики и письма⁠⁠

Привет, коллеги!


Для большинства новичком в нарративном дизайне очень актуальным становится вопрос о способе подачи истории. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно.


При ограниченной насмотренности и начитанности создание историй превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить» и, соответсвенно, ощутимой для игроков ленью в подаче.


Порою мы просто забываем принять во внимание факт, что «любой опыт есть история». И в нашем арсенале остаются лишь два оружия: реплики и письма.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Репликовая система

Игры, как ни одна другая медиа, предоставляют комплексный подход к интегрированию сюжетов и полное переосмысление их подачи. Начиналось все довольно просто. С таких механик, которые до сих пор используются во многих играх — реплики.


Персонажи научились говорить, а игрок — отвечать на их высказывания. У нас появилось собственное мнение и возможность влиять на ход повествования через диалоги. Проникать в чужие мысли, разгадывать загадки, становиться непосредственным участником цепочек самых разнообразных взаимоотношений.


Большинство разработчиков не предают должного значения репликам. Это старая и стандартная форма подачи нарратива во многих играх. Однако, развитие общества не стоит на месте, и с каждым годом человек стремится к упрощенному восприятию информации. Чаще всего к ее визуализации.


Реклама на улице не заставляет нас вчитываться в описание продукта. Если мы видим на картинке гамбургер, то нам не обязательно знать состав, достаточно посмотреть на картинку, чтобы понять, что внутри. Томаты, салат, котлета, окей, у вас уже потекли слюни и вы готовы это купить. Ваш мозг стремительно обработал информацию и выдал рефлекторную реакцию еще до того как вы осознали, что в кошельке недостаточно денег на БигМак.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

В этом вся и суть. На сегодняшний день нам крайне лень читать. Если мы хотим читать, то не утруждаем себя поиском подходящей игры для такого типа досуга, а идем в книжный магазин как в элитное заведение и на кассе приобретаем томик Достоевского.


В классических RPG играх, вроде Pillars of Eternity, Divinity и т.д. нас постоянно заставляют читать. И многие готовы заявить, что в данных играх именно такой текст и нужен, что его читают, и он совершенно не мешает, а лишь разбавляет игровой процесс. И здесь есть толика правды.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Во-первых, аудитория классических RPG морально готова к полотнам текста. Во-вторых, что намного важнее, они предоставляют игроку не только чтение. И в этом заключается ошибка большинства начинающих инди-разработчиков. Они создают платформер с утяжеленными текстами, не поддающиеся чтению, при этом продолжая приводить в пример классические RPG.


Да, мы можем прыгать, бегать, ползать, драться… В то время как в RPG нам разрешено влиять на игровой мир всевозможными средствами, улучшать и прокачивать героев, выбирать себе компаньонов, исследовать огромный мир, ходить практически в любые локации, выполнять дополнительные квесты, сражаться разными способами, использовать характеристики, влияющие на изменение диалогов, кастомизировать своих героев и многое другое. Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста не становится проблемой. В то время как в маленьком платформере это может стать камнем преткновения и возможной потерей смыслов для игрока.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Что делать? Нарративный дизайнер знает правило — сокращать. Но сокращения в последнее время доходят до абсурда. Например, ответ персонажа игрока всего лишь одним словом.


Укладываясь в одно слово, дизайнер упрощает себе работу и в какой-то степени делает это сознательно с желанием поддержать игрока. Окей, игрок прочитывает реплику за доли секунды, но в то же время он теряет своего персонажа. Отдаляется от него, разрывает связи, понимает, что перед ним всего лишь графическая картинка и не более того. Ведь в жизни мы бы не всегда отвечали исключительно одним словом.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

«Согласиться», «отказаться», «обидеться» — реакции. Но бездушные и пустые, которые не несут за собой конкретики, а лишь предположения, что случится дальше. Абстрактная реакция выкидывает из погружения. Диалог теряет естественность.


Странная ситуация: сидя в кафе со своим другом говорить:


— Как тебе последний фильм?

— Негативно.


Я отвечаю «негативно», потому что именно такие варианты мне предлагают разработчики для упрощения моей жизни. И только после пресловутого выбора персонаж получает право голоса. Но не моего. Я вижу перед собой болванчика, который только и может что «бла-бла-бла». Я выдала реакцию, я управляла кем-то, но не проживала его/ее жизнь.


Реплики зачастую из-за ошибок нарративного дизайнера убивают flow. Когда мы играем и вступаем в диалог с NPC, то время останавливается и наш фокус полностью смещается на разговор. Остальной мир практически перестает существовать. Мы вчитываемся в текст с перерывами на чай или кофе. Тем не менее, разговоры — неотъемлемая часть нашей жизни.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Тогда как столько природная естественность может губить flow? Да и следуя логике, получается, что длинные и короткие реплики не подходят компьютерным играм? Как так и что делать?


Добиваться золотой середины. Необходимо учиться самим внутренне ощущать, когда текста много и когда его недостаточно. Золотая середина — ключ к успешному восприятию. Добиться того момента, когда игрок вот-вот захочет скипнуть, но диалог уже сам по себе свернулся.


Не менее важно акцентировать внимание не на самом факте наличия реплики в игре, а на способе его подачи.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Вместо того, чтобы вывешивать полотно их многабукаф, его можно подавать кусочками, изменять графически, играть со шрифтом, цветом, частотностью и скоростью появления букв на экране.


Ну а как насчет озвучки? Некоторые огромные куски текста отлично воспринимаются в аудио формате. Иногда мы даже не замечаем, что текста много, потому что он озвучен.

Также стоит отметить момент злоупотребления монологами. Бывает так, что разработчик позволяет персонажу «выговориться». Однако монологи убивают динамику, особенно, если несут исключительно информационную, безэмоциональную нагрузку.


Диалоги дают возможность персонажу игрока реагировать и ускоряют процесс общения, делая его натуральнее, без остановки времени.


Мимика в диалогах не менее важна. Да, она стоит денег и времени, но если добавить пару анимаций, то игрок получает мгновенный фидбэк. Считать эмоцию с лица персонажа намного быстрее, чем читать. Нам проще разглядеть улыбку героя, поняв, что наша шутка удалась, вместо вчитывания в: «ха, отличный подстеб, парень!».


Система писем

Второй излюбленный способ подачи нарратива — письма. Письма нередко встречаются в качестве передачи основного сюжета или для раскрытия элементов лора. Письма также могут заменить или дополнить репликовую систему.


Вспоминая игру Animal Crossing, нельзя не упомянуть возможность обмениваться письмами и подарками с жителями города. По сути, это все те же диалоги, лишь поданные под другим углом. Неплохое разнообразие в системе механик.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

В хоррор играх, вроде Amnesia или Layers of Fear, письма используются для подачи основного сюжета. Такой формат оправдан, так как разработчикам необходимо передать чувство одиночества, потери, при этом не вводя других NPC.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Тем не менее письма слишком прямолинейны. Подача сюжета через них — практически крест на возможности выбора как такового. Более того, мы снова попадаем в ловушку чтения бесконечно-длинного текста.


Если же рассматривать примеры из RPG, когда письма предстают не только в виде записок, но и, к примеру, книг, то по большей части за нами остается выбор — читать или не читать, хотим мы или не хотим узнать больше про лор вселенной, в которую нас погружают. Если мы берем книгу, то совершаем осознанное действие. Важное замечание состоит в том, что в данном контексте письма расширяют историю, но никак не сюжет.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Однако и тут интеграция текста очерчена совершенно по-разному. Почерк, стиль речи, деление на абзацы, перелистывание и приближение/уменьшение страниц влияет на наше восприятие.


Уместно припомнить игру Maginary. В ней разработчики придумали достаточно механик взаимодействий с текстом, которые сильно влияют на впечатления от игры и общее восприятие процесса чтения. Эти же механики (за исключением тех, которые рассчитаны под мобильные телефоны) подходят для использования и в играх на ПК.


Например:


— подуть в микрофон, чтобы «сдуть» текст;

— постепенное затемнение экрана, эффект пролитых чернил и, как следствие, смена цвета фона;

— замена слов на другие, плавные переходы между словами, искажение смысла;

— падение капель дождя на текст и эффект «расплывчатости» букв;

— подсвечивание текста и передача ощущения падения света на бумагу;


и т.д.

Подача писем наряду с репликами диалогов требует интерактивность, однако, в отличии от них, в письма пока не ввели все те дополнительные функции, которые возможны. При чтении останавливается время, поэтому, прогуливаясь по Скайриму, мы не рискуем потерять драгоценные рукописи, находясь под дождем.


Заключение

Реплики и письма — прекрасные нарративные механики, однако это далеко не весь арсенал, который имеется в распоряжении у геймдизайнера. Необходимо быть уверенным, что текст воспринимается легко, потратьте на это время. Поспрашивайте игроков, насколько им понравился процесс чтения, проследите за их движениями и поведением (если вы находитесь в рамках плейтеста). Дополняя свою игру сюжетом и лором, вы должны быть уверены, что большая часть информации будет усвоена и воспринято, что игрок не нажмет кнопку «скип». Что момент диалога или чтения книги — будет таким же занимательным и сокровенным, как эксплоринг, бой или решение головоломок.


Будет вторая часть, потому что было бы абсурдно умещать нарратив только в реплики и письма :)


На этом все, вот такая вот рефлексия. Спасибо за внимание и простите за длиннопост.

Моя группа ВК: https://vk.com/mooshigames

Показать полностью 10 2
[моё] Длиннопост Нарратив Gamedev Гифка Видео
4
101
mooshigames
mooshigames
6 лет назад
Лига Геймеров

12 архетипов для персонажей в играх⁠⁠

Всем привет, меня зовут Mooshi, и это мой первый пост на Пикабу!


Архетипы авторы часто используют при создании персонажей. К сожалению, далеко не все замечают разницу между, к примеру, архетипом и клише. Однако для всех, кто работает с текстом, придумывает свои истории, создает вселенные и сценарии к играм данные понятия разделены. Для создания хороших персонажей не обязательно следовать архетипам, но стоит просто хотя бы знать.


Понятие «архетип»


Само понятие «архетип» пришло в наш язык из греческого — archein, что значит первообраз или древний и typos — модель, тип. Если составить два слова вместе, получится что-то вроде «модель прообраза» того или иного человека, предмета, концепта, которые развиваются, копируют и соперничают друг с другом.

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

При слове «архетип» сразу возникает мысль о человеке, придумавшем этот термин — Карл Густав Юнг. Юнг был психологом, и его идея заключалась в том, что человек выступает в качестве носителя коллективного бессознательного. Того, что представляет собой нечто общее для разных людей и не зависит от индивидуального. Если на примере, то желтый цвет ассоциируется у нас с золотом и солнцем, потому что когда-то, много лет назад, наши предки так порешили. Эти ассоциации как бы были в нас заложены изначально. А архетипы это элементы коллективного бессознательного.


Несмотря на то, что архетипов сейчас много, так как теория Юнга привлекла массу последователей, он выделял двенадцать основных типов, символизирующие основные человеческие мотивации. Типы же, в свою очередь, делились на три составляющие — Эго, Душа, Я.


Эго

Невинный

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Свободен быть собой»

Основное желание: попасть в рай

Цель: быть счастливым

Наибольший страх: быть наказанным за то, что совершил плохое

Стратегия: делать все правильно

Слабость: скука от своей наивной невинности

Талант: вера и оптимизм

Невинный также известен как: утопист, традиционалист, наивный, мистик, святой, романтик, мечтатель.


Сирота/обычный парень

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Все мужчины и женщины созданы равными»

Основное желание: соединение с другими

Цель: принадлежать

Наибольший страх: выделяться из толпы

Стратегия: делать добро

Слабость: потерять самого себя в попытке слиться или ради поверхностных отношений

Талант: реализм, отсутствие притворства


Герой

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Там, где есть воля, есть и путь»

Основное желание: доказать свою ценность через мужественные поступки

Цель: экспертное овладение и познание способа, улучшающего мир

Наибольший страх: слабость, уязвимость

Стратегия: быть максимально сильным и компетентным

Слабость: высокомерие, всегда нужно другое сражение для борьбы

Талант: компетентность и смелость

Герой также известен как: воин, крестоносец, спасатель, супергерой, солдат, убийца драконов, победитель и командный игрок.


Попечитель

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Люби ближнего, как самого себя»

Основное желание: защищать и заботиться о других

Цель: помочь другим

Наибольший страх: эгоизм и неблагодарность

Стратегия: делать что-то для других

Слабость: мученичество и эксплуатация

Талант: сострадание, щедрость

Попечитель также известен как: святой, альтруист, родитель, помощник, сторонник.


Душа

Исследователь

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Не заговаривай меня»

Основное желание: свобода узнать себя, исследуя мир

Цель: испытать лучшую, более подлинную, более полноценную жизнь

Самый большой страх: попадание в ловушку, соответствие и внутренняя пустота

Стратегия: путешествие, поиск и преодоление новых вещей, избавление от скуки

Слабость: бесцельное блуждание

Талант: автономия, амбиции, верность своей душе

Исследователь также известен как: ищущий, странник, индивидуалист.


Бунтарь

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Правила созданы, чтобы их нарушать»

Основное желание: месть или революция

Цель: выкинуть то, что не работает

Наибольший страх: быть бессильным или неэффективным

Стратегия: нарушить, уничтожить или шокировать

Слабость: переход на темную сторону, преступление

Талант: возмутительность, радикальная свобода

Бунтарь также известен как: мятежник, революционер, дикий человек, неудачник.


Любовник

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Ты единственный»

Основное желание: близость и опыт

Цель: быть в контакте с людьми, работой и окружением, которое они любят

Наибольший страх: одиночество, нежелательные, нелюбимые люди

Стратегия: становиться все более и более физически и эмоционально привлекательным

Слабость: направленное стремление угодить другим, рискуя потерять собственную идентичность

Талант: страсть, благодарность и приверженность

Любовник также известен как: партнер, друг, близкий, энтузиаст, сенсуалист, супруг, сборщик.


Создатель

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Если вы можете себе это представить, это можно сделать»

Основное желание: создавать вещи долговременной ценности

Цель: реализовать видение

Наибольший страх: посредственное видение или исполнение

Стратегия: развитие художественного контроля и навыков

Задача: создать культуру, выразить свое видение

Слабость: перфекционизм, плохие решения

Талант: творчество и воображение

Создатель также известен как: художник, изобретатель, новатор, музыкант, писатель или мечтатель.

Я

Шут

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Вы живете только один раз»

Основное желание: жить в настоящий момент с полным наслаждением

Цель: хорошо провести время и осветить мир

Наибольший страх: скучать по другим

Стратегия: играть, шутить, быть смешным

Слабость: легкомыслие, трата времени

Талант: радость

Шут также известен как: дурак, обманщик, шутник или комик.


Мудрец

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Истина сделает вас свободными»

Основное желание: найти истину

Цель: использовать интеллект и анализ, чтобы понять мир

Самый большой страх: быть обманутым, введенным в заблуждение или незнание

Стратегия: поиск информации и знаний

Слабость: можно изучать детали и никогда не действовать

Талант: мудрость, интеллект

Мудрец также известен как: эксперт, ученый, детектив, советник, мыслитель, философ, академик, исследователь, мыслитель, планировщик, профессионал, наставник, учитель, созерцатель.


Волшебник

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Я все делаю сам»

Основное желание: понимание фундаментальных законов вселенной

Цель: осуществить мечты

Наибольший страх: непредвиденные негативные последствия

Стратегия: разработать видение и жить им

Слабость: становиться зависимым

Талант: поиск взаимовыгодных решений

Маг также известен как: провидец, катализатор, изобретатель, харизматический лидер, шаман, целитель, медик.


Правитель

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Девиз: «Власть — это еще не все»

Основное желание: контроль

Цель: создать процветающую, успешную семью или сообщество

Стратегия: осуществление власти

Наибольший страх: хаос, свержение

Слабость: неспособность командовать

Талант: ответственность, лидерство

Правитель также известен как: босс, лидер, аристократ, король, королева, политический деятель, образец для подражания, менеджер или администратор.

12 архетипов для персонажей в играх Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Компьютерные игры

Помните, что все типы можно комбинировать между собой!


На этом все, спасибо за внимание!

Показать полностью 14
[моё] Длиннопост Нарратив Gamedev Компьютерные игры
40
0
algorithoom
algorithoom
7 лет назад
Авторские истории

Случай в тайге. Часть 1⁠⁠

29.07.88

Последние недели заставили задуматься о твоих словах, и я всё-таки решил делать записи в подаренном тобой дневнике.

Военная рутина в самом деле затягивает. Личный состав в батальоне осваивает новую технику. Возникает множество вопросов по эксплуатации. Решения приходят на ум быстро, но реализация требует времени. Вероятный противник не забывает любезно давать повод для всё новых боевых тревог. И вот очередной месяц пролетел незаметно.

События теряются во времени, а наш сын уже сделал первые шаги. Когда-нибудь и он прочитает эти строки. Так наша история станет частью его истории, а затем истории его детей. И не затеряется в годах, как это произошло у твоих родных.

Даже не знаю, появится ли в будущем возможность узнать больше о твоей родословной. Но я хочу, чтобы наши потомки знали о нас больше, чем просто «был офицером советской армии, была домохозяйкой». Чтобы знали, чем мы жили, о чём думали, и почему поступали так, а не иначе. Человек умирает дважды. Первый раз – когда умирает его тело, второй – когда умирает память о нём.

30.07.88

Все системы сегодня работали штатно. Повторный запуск тестов не обнаружил ошибок в сопряжении с узлом дальней связи, которые заставили многих ночевать на объекте двое суток подряд. Утром решали насчёт нового места установки дизельной электростанции, и, после совещания у командира части, нас отпустили по домам.

Выйдя за КПП, я не торопился. Сняв китель, наслаждался освежающим ветром в этот горячий июльский день.

Приятно двигаться по предгорному ландшафту - вековая тайга и горные просторы на километры вокруг позволяют погрузиться в мысли о чем-то вечном, о нашем будущем на десятки лет вперёд.

Месяц назад дали квартиру в военном городке. Вы наконец сможете приехать, когда я закончу ремонт. Ещё пару месяцев, и о разлуке можно будет забыть.

Я представляю, как наш сын будет бегать по детскому городку, наполняя двор своим звонким смехом. Как пойдёт потом в школу. Как я научу его разбираться в технике, научу отстаивать свои права. Как у него появится девушка.

Придёт время, меня рекомендуют в академию, и мы переедем в Москву. Отсюда, с высоты холма над таёжными лесами, кажется, что я вижу жизнь насквозь.

Заказал на сегодня звонок из переговорной. Нужно тебя приободрить, у меня есть для тебя хорошие новости! А если вы гуляете, скажу твоей соседке Светлане.

***

Как… как это вообще возможно?! Почему ты поехала ко мне, не сказав ничего?? Это не похоже на тебя. «Вы же сами её пригласили». Что Светлана имела ввиду?

Думай!... Москва – Новосибирск - дальше как вы добирались? В ближайшие дни даже рейсов не было! В деревне могут что-то знать. Мне необходим вертолёт.

***

Около автобусной остановки их видели последний раз…

Пытаюсь собраться с мыслями, но реальность остро въедается в мозг. Вокруг гарнизона тайга на десятки километров во всё стороны. И где-то там моя жена и ребёнок!..

Через три часа собирается поисковый отряд. Нужно поспать, иначе от меня не будет пользы.

***

Записи дневника относятся к предыстории сюжета игры Survival Bias. 

Присоединяйтесь, чтобы узнать о проекте больше! Ссылка на группу ВК - https://vk.com/survivalbias.

Показать полностью
[моё] Survival Bias Ужасы Сюжет Игры Gamedev Нарратив Длиннопост Текст
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии