Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Developer + Gamedev

С этим тегом используют

Android Игры Инди Разработка Инди игра Unity Компьютерные игры YouTube Все
171 пост сначала свежее
1
TrigerRUS
TrigerRUS
3 года назад

Обзор на игру Bacterial Takeover⁠⁠

Всем привет!

[Введение]

Это мой первый пост здесь, поэтому начну с небольшого превью о чём будет данная запись и последующие.


Сразу хочу предупредить, что данный пост и последующие статьи не несут и не будут нести рекламного характера, всё, что я напишу является только моим личным мнением, если вы с чем-либо не согласны, то буду рад обсудить это в комментариях к этой записи.


Теперь, считаю важным рассказать, как я пришёл к идее о создании циклов обзоров на разные игры в жанрах clicker и idle. Я начинающий разработчик игр, для того чтобы поднабраться опыта в создании качественного контента для своих будущих игроков, я решил заняться аналитикой игр схожего жанра. Думаю, что такая информация будет полезна, как и обычным игрокам, так и разработчикам.

Обзор составлен на основе моих игровых сессий в течение 7-дневного периода, длина каждой сессии составляла ~10 минут.

[Обзор]


Краткое описание: в Bacterial Takeover вам предстоит взять на себя роль инопланетного учёного, целью которого является расширить колонии бактерий и при помощи их захватить большую часть планет всего Млечного пути.


"Почему игрок выбрал для скачивания именно эту игру?" - это один из тех вопросов, ответ на который хочет знать любой разработчик, поскольку на данный момент рынок игр насыщен самыми разнообразными видеоиграми на любой вкус и цвет. Поэтому ответ на данный вопрос является ключевым для обзора на игру.


В моём случае, игра привлекла меня скриншотами с захватом планет, я, как истинный маляр, ( заядлые любители стратегий меня поймут ) сразу нажал на кнопку "Скачать"

Обзор на игру Bacterial Takeover Кликер, Idle, Idle игры, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Gamedev, Во что поиграть, Критика, Разработчики, Длиннопост

Увы, система работала не совсем так, как я предполагал, вполне возможно, что функционал захвата планет был урезан для сокращения объемов разработки, сейчас поясню почему:

1. Атаковать планету можно только тогда, когда ваши шансы на победу равны 100%, иначе система вам просто не даст осуществить нападение;

Обзор на игру Bacterial Takeover Кликер, Idle, Idle игры, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Gamedev, Во что поиграть, Критика, Разработчики, Длиннопост

2. После того как бактерии победоносно выиграют планетарное сражение, при клике на побеждённую планету можно посмотреть небольшую статистическую сводку: количество атак на планету, а также время, за которое вы управились с захватом. И тут возникает вопрос, если атаковать можно только со 100% шансом победы, то к чему вести учёт атак, если значение всегда будет равно единице. Один из возможных вариантов ответа - это наличие системы престижа в игре, т.е. возможности повторного прохождения игры, но уже с какими-либо бонусами.

Обзор на игру Bacterial Takeover Кликер, Idle, Idle игры, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Gamedev, Во что поиграть, Критика, Разработчики, Длиннопост

Но, в целом, я бы не стал говорить, что система плохая или лишняя, она привносит свой шарм в геймплей, да и сама механика весьма необычна для жанра. Кстати, приятным бонусом является то, что после захвата планеты вы получаете очки генной модификации, которые позволяют вам купить достаточно интересные улучшения, которые подойдут именно для вашего стиля игры.

Обзор на игру Bacterial Takeover Кликер, Idle, Idle игры, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Gamedev, Во что поиграть, Критика, Разработчики, Длиннопост

( Тут можно сделать замечание по расстановке улучшений для колб, я считаю плохим тоном ставить одинаковые улучшения два раза подряд, тем более при наличии такого разнообразия параметров для апгрейда, также интерфейс снизу можно было и скрыть для лучшего обзора улучшений и во избежание мискликов  )


Также хочется отметить, что в игре не совсем интуитивно понятный интерфейс, часто возникали моменты, что я путался во вкладках, особенно когда хотел прокачать технологии или провести улучшения бактерий.


Я не буду рассматривать улучшения бактерий, поскольку система ничем не отличается от большинства игр данного жанра, куда интереснее взглянуть на систему технологий, которая приятно удивила меня.

Обзор на игру Bacterial Takeover Кликер, Idle, Idle игры, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Gamedev, Во что поиграть, Критика, Разработчики, Длиннопост

В чем заключается смысл данной системы? У игрока есть три слота, в которые можно размещать бактерии, полученные путём исследований, улучшений или мутаций.

Обзор на игру Bacterial Takeover Кликер, Idle, Idle игры, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Gamedev, Во что поиграть, Критика, Разработчики, Длиннопост

Все эти возможности открываются после захвата определённого количества планет, у бактерий есть разные уровни, которые влияют на мощность и количество бонусов, этот уровень можно поднимать, скрещивая две бактерии идентичного уровня.

Обзор на игру Bacterial Takeover Кликер, Idle, Idle игры, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Gamedev, Во что поиграть, Критика, Разработчики, Длиннопост

[Итоги]


Преимущества игры:

1. Приятная монетизация ( в игре присутствует только вознаграждаемая реклама, а меню внутренних покупок никак не мешает геймплею );

2. Присутствует необычная система захвата планет, можно почувствовать себя настоящим завоевателем галактики;

3. Система генной модификации и технологии дают простор для создания своей собственной стратегии по прохождению игры;

4. Необычный сеттинг.


Недостатки игры:

1. Неудобный интерфейс, даже после 7 дней игры я путался в элементах интерфейса, также во вкладках улучшений/модификаций его можно было вовсе убрать;

2. Над оформлением нужно работать, особенно над картой галактики, поскольку не чувствуется выдержанность игры в едином стиле;

3. Нужно поработать над сюжетной составляющей, не совсем ясны мотивы ГГ, да и в целом после захвата 3-4 планет, сам процесс игры не вызывает каких-либо эмоций, а планет так много, что им не видно конца и края;

4. После 3 дней игры продвижение по игре заметно замедляется, в первые дни вы активно захватываете планеты, но дальше потребуется куда больше времени и сил для продвижения по сюжету, в следствие чего вам придется выполнять все больше монотонных действий ( хотя это и типичная ситуация для idle проекта, но всё-таки игрок скачивает приложение не для того, чтобы всё время играть в afk-режиме )


Моя оценка:

По 10-бальной шкале, я поставлю игре 7,5 из 10

У Bacterial Takeover есть потенциал и ей есть куда расти, если разработчики будут продолжать полишинг игры, то думаю её ждёт отличное будущее!


На этом моя небольшая статья подходит к концу,  надеюсь для вас она была полезной, а главное интересной. Если вам понравился формат, то пишите в комментариях название игры, на которую вы хотели бы увидеть обзор в будущем.


Всем добра и удачи!

Показать полностью 7
[моё] Кликер Idle Idle игры Обзор Игровые обзоры Игры Gamedev Во что поиграть Критика Разработчики Длиннопост
2
113
dontdie
dontdie
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Опыт создания хоррора про похищение пришельцами⁠⁠

Привет, коллеги!


Мы - разработчики игры "They Are Here: Alien Abduction Horror" - это хоррор про похищение пришельцами. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540


Недавно мы выпустили демо-версию, которая получила 25 000 вишлистов и > 5 000 000 просмотров на ютубе. Хочу поделиться нашим опытом разработки - от идеи до выпуска демо-версии.

“They Are Here” - это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд.


Я работаю над этой игрой вместе с моей женой. Она помогает мне с дизайном игры, сюжетом, графикой и звуком. До этого времени, я делал игры один, и могу сказать, что наличие людей в команде повышает качество проекта, так как ваши "хорошие" решения критикуются и становятся лучше.

Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы большие фанаты фильмов ужасов, фантастики и катастроф. Особенно мы любим фильмы про пришельцев, например: Знаки, Мрачные небеса, Война миров и многих других. Это сильно помогает нам в разработке игры. Поэтому делать игру на основе любимого сеттинга - было классной идеей.

Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы решили посмотреть референсы, и поняли, что не можем найти ни одной хорошей хоррор-игры про пришельцев, хотя это потрясающе интересная тема. Мы были очень воодушевлены, и начали работать над игрой более серьезно.


Мы хотим сделать хоррор про похищение пришельцами, в стиле культовых фильмов ужасов про пришельцев. Мы специально используем некие “клише” из кино, чтобы вызвать чувство ностальгии. Например, “кукурузные поля”, “имплант за ухом”, “серых пришельцев” и т.п.

Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы пересмотрели все наши любимые фильмы про пришельцев. Прочитали много историй о похищениях пришельцами и контактах с НЛО. А также документальные фильмы.


В основе нашей истории лежат необъяснимые явления, которые произошли на, выдуманной нами, ферме Грейсвуд, в США.


В ночь на 7-ое августа семья Шерман стала очевидцами ярких огней в небе, которые перемещались над кукурузным полем с бешеной скоростью. Огни двигались в хаотичном направлении и с разными скоростями, спустя некоторые время пропадали. Это странное поведение в небе наблюдалось ночью, в одно и тоже время, на протяжении 5 дней.

Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост

Как заявляет хозяин фермы, все животные сходили с ума, собака стала агрессивной, пыталась напасть на него и покусала. Дети жаловались, что кто-то ходит под их окнами. Cам фермер Питер Шерман, работая в поле, увидел странную фигуру, не похожую на человека.

Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост

Когда люди играют в нашу демо-версию, они часто говорят что являются большими фанатами фильмов ужасов про пришельцев, однако не могут вспомнить ни одной хоррор-игры на эту тему.


Я думаю, мы определенно попали в какой-то пласт людей, которым нравится эта тема, и которые хотят получить этот опыт в видео-игре.


Мы видим интерес к теме пришельцев. Недавно, мне на эл. почту написал Keith Arem - создатель фильма про похищение пришельцами “The Phoenix Incident” из Лос-Анджелеса.

Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост

Это даёт понять, что отталкиваться от конкретной аудитории - хорошая практика для разработчиков.

Демо-версия приняла участие в летнем фестивале демо-версий в Steam "Играм быть". Мы получили большое количество вишлистов, и были в паре кликов от главной страницы Steam. Такие фестивали - отличная возможность показать свои проекты для небольших инди-команд.

Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост

Моя жена рассылала письма стримерам, с просьбой поиграть в демо-версию. И, к моему удивлению, большое число стримеров сделали видео. До этого, ни одна моя игра не получала такой отклик на подобные письма. Могу сделать вывод, что либо стримерам нравятся хорроры, либо для них критично качество самой игры. Либо и то, и другое.

В данный момент мы продолжаем работать над проектом. Хотим выпустить игру в следующем году.


Мы хотим найти издателя или маркетинговое агентство, которое поможет нам с маркетингом, партированием на консоли, и помощью в локализации и тестировании игры.


Если вы можете помочь - пишите на почту deklazon@gmail.com

Надеюсь, что кому то из вас, был интересен наш опыт. Спасибо за внимание!

Показать полностью 7 1
[моё] Игры Компьютерные игры Ужасы Gamedev Инди Геймеры Пришельцы Разработка Разработчики Видео Гифка Длиннопост
19
42
LutsenkoDen
LutsenkoDen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза⁠⁠

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Приветствую всех, в этой статье я поведаю вам историю разработки нашей игры, помимо самой разработки тут будет много мемов и всяких забавных и грустных историй связанных с разработкой.

Но прежде чем начать, стоит рассказать об игре.

Описание:

Принц Алекс был похищен. На его спасение отправляются трое прекрасных девушек. У каждой из них своя причина, ради которой они начали это приключение. Вы познакомитесь с авантюрной Агнесс, суровой Ким и застенчивой Флорой.

Hunter Girls - это игра в жанре ранер, где вам предстоит управлять сразу 3 героинями: воительница Агнесс, волшебница Флора и лучница Ким. У каждой из них будут свои способности, и чтобы победить всех врагов, их нужно правильно комбинировать, так что геймплей не будет состоять только из бега и преодоления препятствий. В игре будут разнообразные враги: скелеты, орки, эльфы, гаргульи и другие. К каждому из них нужен особый подход, чтобы убить. Все сражения в игре будут происходить в движении, но вы ограничены по времени, поэтому чтобы продумать стратегию, вам придется моментально принимать решения.

Сюжет в игре подается через кат-сцены, которые выполнены в стилистике «манга». В них вы поближе познакомитесь с героинями и персонажами, которых девушки встретят на своём пути. Так же всё путешествие вас будет сопровождать OST в фэнтезийной тематике.

Стим: https://store.steampowered.com/app/1683900/Hunter_Girls/

Игра выходит 7 августа.

И так начнем же.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Глава 0. Зарождение идеи


Это был май 2020 года, я познакомился с начинающим художником на форумах, и мы решили сделать какую-нибудь игру для newgrounds. Пару дней я думал над идеей, и в итоге решил объединить 2 моих старых идеи: ранер где игрок управляет сразу 3 персонажами и фэнтезийную историю о том как 3 девушки спасают принца в башне.

Я начал писать код, а художник начал рисовать. Но спустя пару дней разработки этот человек куда то пропал. Разработка прервалась, и я забросил эту идею.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

пример персонажа который он нарисовал


Глава 1. Начало


Только начался июнь 2020 года, в те жаркие деньки я и homa не могли определиться какую же игру для стима мы будем делать, мы просто играли в кс и перебирали различные идеи для игр. Спустя пол месяца я вспомнил о ранере, и решил сделать прототип сам. Спустя примерно 15 минут прототип был готов, и я залил его на newgrounds. Он там до сих пор висит.

https://www.newgrounds.com/portal/view/757800

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Я показал этот прототип home, ему понравилась идея и мы приняли решение делать полноценную игру для стима.


Глава 2. Планирование это не наша фишка


Начался июль 2020 года, мы прорабатывали идею, и разделили обязанности: я буду разработчиком (код, уровни и все что связанно с движком), искать людей и делать посты, а homa будет всё это дело финансировать и тестить. Мы были уверены что сделаем игру за 3 месяца, как же мы ошибались…

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

бюджет по началу был 15к руб


Глава 3. Работа пошла


Август 2020 года, я начал писать код, мы придумывали сюжет, а еще мы нашли пиксельного художника Артёма Пендо (https://vk.com/diseven.pixelartist).

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

В общем мы определились какой должна быть игра и запланировали релиз на ноябрь 2020 года.


Глава 4. Дедлайн горит, разработчик плачет.


Сентябрь начался не плохо, графика делалась быстро, как и код. Мы пригласили уже знакомого художника для обложки — Никита Ссурикин (https://vk.com/ssurikin). Мы нашли музыканта. У игры появилась демка в которой было 5 уровней. Ещё в том месяце я уволился с работы и у меня появилось много времени чтобы заниматься игрой.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост
История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Но в середине месяца у нас начались проблемы.

"Поля смерти в Пакистане выглядят и то лучше" - homa когда поиграл в демку

1) Демка была очень сырой, и мы начали осознавать что все идёт не по плану.

2) Музыкант который к нам присоединился сломал себе руки.

3) При первоначальном планировании не было учтено пару затрат и бюджет немножко увеличился…

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Глава 5. Надежда ещё жива


Октябрь прошел спокойно, мы нашли сценариста Руслана Вакилова (https://vk.com/finistbright). Ещё к нам присоединилась команда музыкантов 4 Lions Studios, она делала саундтрек для геймплея и трейлера (https://vk.com/4lionsstudios) а OST для кат-сцен, титр и меню делал L.A.V / Артём Лебедев (https://vk.com/lav_2017). Старый музыкант ушёл из команды. Работа над графикой первого мира закончилась и началась работа над вторым миром.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост
История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Глава 6. Релиза не будет


В ноябре у нас началась депрессия из за того что конца разработки не было видно. Из хороших новостей мы нашли художника кат-сцен — Баска Сысолятин (https://vk.com/iziartist). И работа над кат-сценами началась. А так же была готова обложка игры.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост
История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Вкратце как проходил тот месяц:

- релиз перенесён на 2021 год

- денег нет

- куча багов

- прогресса нет

- тестеры не могут пройти первые 2 уровня

- локализация через гугл переводчик

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Небольшая история которая случилась в ноябре:

Изначально мы хотели выпустить игру в ноябре, и за месяц до предполагаемого релиза мы решили поменять движок, но мы не умели программировать, и мы нашли программиста, но у него не было компа. И он взял кредит и купил ноут. Но оказалось что он тоже не умел кодить, и нам пришлось перенести релиз.

Но вскоре мы отказались от идеи перехода на другой движок.


Глава 7. Вот и кончается год, а релиза не видно.


Наступил декабрь, казалось хуже быть уже не может… впереди нас ждал январь.

Работа шла очень медленно, но шла. 3 мир был почти готов, кат-сцены и сюжет делались.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Глава 8. Мы на дне


После празднования нг, мы наняли 2 аниматоров Кирилл Ивчук (https://vk.com/kirill_ivchuk) и Никита Плеханов (https://vk.com/impossible_kid). Так же была завершена работа над артом для меню.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

В середине месяца я устроился на работу грузчиком. homa снова не единственный работяга в команде. И вот загружая очередную фуру в январскую метель я не падаю духом и продолжаю верить что релиз близко.

Под конец месяца homa купил себе ботинки и из за этого пришлось перенести релиз на пол года.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

#мы_обуты


Глава 9. Безысходность


Вот и наступил февраль.

-Сценарий игры полностью готов

-Началась работа над интерфейсом в самой игре

-Анимации почти готовы

а в остальном всё так же не очень.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Глава 10. Смирение


В марте я наконец то закончил делать уровни к игре. Остальная работа по игре все так же продолжалась и казалось что всё уже скоро закончиться. К концу месяца у меня и homa сломались пк.

Скетчи бонусов:

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Глава 11. Продолжаем полсти к релизу


Начался апрель, мы починили пк, и я начинаю вставлять анимации.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Небольшая новость которая случилась в апреле:

homa был заподозрен в мошенничестве, и его карту заблокировали, сейчас всё уже нормально, но кто его знает чем занимается финансовый директор home studios в свободное время…

Глава 12. Релиз? Не, ползем дальше


А вот и май начался, в этом месяце мы планировали закончить разработку, но вы же понимаете что всё не так просто.

В начале месяца мой ПК уже не мог справиться с исходником, он дико лагал и работать было невозможно. Я перебросил исходник home и по скайпу говорил ему куда нажимать. Но по какой то причине у него исходник выглядел очень странно, все текстуры, объекты были не на своих местах, они были разбросаны в хаотичном порядке, а так как работа была по большей части не с кодом а с графикой — это было проблемой. В общем провозились мы так весь месяц толком ничего не смогли решить. Только под конец месяца я смог достать нормальный ноутбук на котором продолжил нормально работать. А еще к нам присоединился аниматор Максим Аверин (https://vk.com/overmax_art)

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Глава 13. Бессонные июньские ночи


Этот месяц был самым напряженным, я отполировал все уровни, вставил музыку, вставил анимации, связывал кат-сцены и уровни, добавлял подсказки и многое другое. А homa это все тестил, парой тестирование заканчивалась в 3 ночи, и это при том что на работу в 6 вставать.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

К нам присоединяется Даниил Вологодский (https://vk.com/williamwave) который перевел 2-ю половину игры на английский, первую переводил сценарист. В общем — почти всё было готово, оставались лишь мелочи по типу звуков. Так же под конец месяца начался делаться трейлер.


Глава 14. Релиз близко

Вот мы и подошли к июлю 2021 года. Игра полностью готова, страница в стиме создана, билд проверен, мы занимаемся пиаром. Так же добавлю то что у игры будет платное DLC «Дополнительный контент», он включает в себя скетчи, артбук, саундтрек и пиксельные скетчи.

https://store.steampowered.com/app/1687290/Hunter_Girls_addi...

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза Инди игра, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, История создания, Pixel Art, Платформер, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Аниме, Фэнтези, Видео, Длиннопост

Глава 15. РЕЛИЗ

Август еще не наступил, но ты уже можешь добавить игру в вишлист!!!

Релиз: 7 августа

Цена в РФ 129 руб.

Страница в стиме: https://store.steampowered.com/app/1683900/Hunter_Girls/

Наша группа вк: https://vk.com/home_studios

Спасибо за внимание, надеюсь вам было интересно и вас заинтересовала наша игра.

Показать полностью 22 2
[моё] Инди игра Разработка Разработчики игр Разработчики История создания Pixel Art Платформер Компьютерные игры Gamedev Инди Аниме Фэнтези Видео Длиннопост
11
8
DiaMMax
DiaMMax
4 года назад
Unity

Наша игра наконец вышла))⁠⁠

Невероятно затягивает))

Играть: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DiaMMax.Sa...

[моё] Gamedev Разработчики Indiedev Инди Madewithunity Unity Игры на Android Видео
24
2
DayWay
DayWay
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Дневник разработчика: Find Your Life⁠⁠

Дневник разработчика: Find Your Life Разработчики, Игры, Дневник, Разработка, Unity, Gamedev, Длиннопост

Вступление.

Всем доброго времени суток, давайте знакомиться. Меня зовут Ильяс, мне 17 годиков и я начинающий разработчик игр, эм я уже имею право себя так называть? Ладно не отвлекаемся, год назад вдохновившись одним ютубером с ником Artalasky я решил себя попробовать в этой сфере и с успехом облажался, что-то создавал, а под конец сносил проект в порыве нервного срыва, надеюсь такого больше не повторится, ведь тогда мне не хватало смелости взять и поделиться с другими людьми своими наработками, успехами, провалами и всем остальным прогрессом по созданию своих проектов. Поэтому я буду публиковать здесь, на Пикабу серию постов "Дневник разработчика" в надежде получить фидбек от вас, так ведь молодежь сейчас говорит?

Немного об игре.

Ну начнем, мне нравится много различных игр, такие как Life Is Strange, Night In The Woods, Sally Face и прочие схожие игры. Думаю, что какое никакое, но направление, в котором я буду двигаться уже есть. Название "Find Your Life" (что в переводе "Найди свою жизнь") временное, либо она так и будет называться, время покажет. Саму игру буду делать на собственном движке, шучу, буду делать в Unity, так как:
1. Это C#.
2. В моей игре не будет такого классного графона, чтоб делать ее например в Unreal Engine, да и мой компьютер скорее всего такой движок не потянет.
Графику буду рисовать в 2D, в Flat стиле, поскольку это простой вид графики, минималистичный и вообще приятный для восприятия. По поводу сюжета и геймплейных особенностей, у меня уже есть черновой вариант сюжета, а именно начала игры - 2029 год, в мире до сих пор бушует covid-19, все носят маски (как удобно, не нужно будет заморачиваться с анимацией лицаツ), главная героиня девушка по имени Эмили идёт на старую лесопилку в лесу, на встречу со своей подругой (эм назовем ее Эбигейл), но происходит некое событие и Эбигейл не приходит, Эмили зайдя на лесопилку ждет ее, уже становится темно, ее глаза слепаются и в этот момент к ней подлетает бабочка, и жалит ее током при прикосновении (не спрашивайте о логике и смысле ситуации, я сам нечего не понимаю). Далее девушка узнает, что у нее появилась суперсила, но какая я ещё не решил. У меня есть несколько вариантов:
1. Перемотка времени, классно, но не хочу слишком многих сходств с Life Is Strange, так как частично я вдохновился этой прекрасной игрой.
2. Перемещение в любую точку в пространстве на 20 метров или типа того по жесту левой руки, прикольно, возьму на заметку.
3. Предвидение? Нет, слишком читерно и скучно, наверное?
4. Чтение мыслей? Нет, тоже скучновато.
5. Перемещение в пространстве каких либо предметов, но не распространяется на живых существах. Тоже интересно, эту способность можно использовать в связке с номером 2.
6. Перемещение в другую реальсть? Тоже очень классная идея, но это уже было в Fran Bow и я не хочу заимствовать или брать эту идею в свою игру.

Пока это все способности, которые я бы смог реализовать в игре. И ещё кое что, у меня есть очень классная идея по поводу сюжета, но, говорить ее я наверное не буду, по крайней мере не сейчас, возможно в следующей части, если она выйдет конечно. Опять же повторюсь - это все черновой вариант и это только начало, многое придется написать, переписать и тд. Что касается геймплейных особенностей, они будут уже формироваться в зависимости от ее суперсилы или суперсил, тут тоже нужно будет подумать.

Ну, а на этом у меня все, спасибо всем кто читал мою писанину, что уделили мне свое драгоценное время, пишите свои предложения по поводу игры я обязательно приму их к сведению, ещё спишемся - увидимся, пока!
P. S. Знакомьтесь это Эмили:3

Дневник разработчика: Find Your Life Разработчики, Игры, Дневник, Разработка, Unity, Gamedev, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Разработчики Игры Дневник Разработка Unity Gamedev Длиннопост
12
MadGoatsCompany
MadGoatsCompany
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии⁠⁠

Инди-студия «Mad Goats Company» начала свой путь совсем недавно. В районе года команда из нескольких человек занимается разработкой визуальной фэнтезийной новеллы «Thorny route».


Ниже представленное интервью будет полезно не только опытным разработчикам, но и тем, кто хочет самовыражения в видеоигровой индустрии,  но не знает, с чего начать. Да и в принципе в статье много мотивации для каждого, кто заинтересован создать что-то своё.


Ссылки на социальные сети студии:

Вконакте: https://vk.com/madgoatscompany

Твиттер: https://twitter.com/madgoatscompany

ЯндексДзен: https://zen.yandex.ru/id/609ed68253fdd85c9c5030f5

_________________________________________________________________________________________


1. Как возникла идея игры?


Джей:

На самом деле, все началось с просмотра серии видео о создании игры «Hades» на youtube-канале «Noclip - Video Game Documentaries». Меня очень впечатлило, как небольшая, по меркам игровой индустрии, студия делала по-настоящему качественные и достойные проекты. Вообще, на их историю создания команды и игры стоит равняться. В том числе, озвучивали мысль «создавать игры может каждый!», и меня это зацепило. Опыт в программировании уже был, пусть и чисто в веб-разработке, как и длительный стаж авторских страданий на Фикбуке (прим. онлайн-площадка для авторов, желающих развиваться в писательском ремесле).


Только умений в рисовании не было, но тут мне помогла Дил — свела с нашей художницей спрайтов, Чайкой. Решили выбрать визуальные новеллы, так как жанр был понятнее всего (сложные механики тогда никто из нас сделать технически не мог). С сюжетом и сеттингом новеллы было несколько вариантов, но этот зацепил больше всего.


Чайка:

Меня привлекли к уже готовой идее, и в дальнейшем я участвую в ее проработке.


Рида:

Я присоединилась к проекту через полгода после начала разработки.


2. Как долго игра разрабатывается?


Часы из нас никто не засекал. Иногда кажется, что бесконечность, а иногда — всего секунды. Датой зарождения проекта считаем 25 августа 2020, так что пока чуть меньше года. Но уже скоро день рождения. Надо бы поторапливаться с демкой, да.


3. Трудности


Чайка:

Трудности. О да. Они есть и их много. Большинство из них упирается в нашу неопытность, пока что мы не знаем, с чего лучше начать, что сделать в первую очередь, что во вторую, иногда идеи и амбиции превосходят наши умения.


У меня как у художника также возникло множество трудностей, связанных с недостаточным опытом. Стало видно, где не хватает умений, скилла, и все слабые места, но сейчас я рисую ежедневно и надеюсь, что таких слабых мест будет все меньше и меньше и мы сумеем наладить процесс разработки более грамотно.


Несмотря на все трудности, которых совершенно не видно со стороны, ввязаться в разработку — это потрясающий мотиватор к развитию, и первые ростки этого развития стали видны почти что сразу, так что всем советую!)


Джей:

Организовать все так, чтобы работало и не развалилось — вот моя главная трудность. У инди-студий всегда задач больше на человека, чем в крупных компаниях. Тут ты и жнец, и швец, и на дуде игрец.

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии Gamedev, Видеоигра, Визуальная новелла, Фэнтези, Компьютерные игры, Инди игра, Новелла, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Интервью, Интересное, Игры, Геймификация, Гейм-мастер, Геймеры, Хобби, Мотивация, Длиннопост

Много проблем вылезают прямо в процессе, и надо быстро подстраиваться. Но зато точно скучать не приходится! И поле для деятельности огромное, можно попробовать себя в самых разных ролях и профессиях.


Рида:

Трудности... Пожалуй, больше всего трудностей связаны с движком и расшифровкой документации к нему.


4. Интересные моменты связанные с игрой (пасхалки, рабочие приколдесы)


Чайка:

Изначально, главный герой был девушкой, и мы в процессе отказались от этого, хотя и не до конца (может, позже все-таки и будет возможность выбрать пол). Мы решили, что некоторые персонажи будут стебать его за его женственность.


Рида:

Очень часто важные игровые механики появляются в результате стихийно рождённого мозгового штурма и шуток.


Джей:

У нас есть внутренняя шутка про рут библиотеки. Это своеобразный Ад и Чистилище в одном флаконе. Там вас добровольно-принудительно заставляют читать собрание всех моих работ с фикбука. Возможно, мы вставим на это пасхалку в финальной версии.


Ну и, естественно, есть мемы.

Например:

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии Gamedev, Видеоигра, Визуальная новелла, Фэнтези, Компьютерные игры, Инди игра, Новелла, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Интервью, Интересное, Игры, Геймификация, Гейм-мастер, Геймеры, Хобби, Мотивация, Длиннопост

5. Немного о себе


Чайка:

У меня всегда где-то на задворках витала мысль поучаствовать в разработке новеллы. И также неоформленно витала мысль о гейм-индустрии, но казалось, что я все еще плохо рисую, плохо работаю и пока не готова. Когда мне предложили порисовать для новеллы, я подумала «это оно, хватит откладывать, сделай, даже если думаешь, что не справишься» и с этой мыслью я продолжаю разработку до сих пор. Мы все тут идем по этому пути впервые и путем проб и ошибок пробираемся по терновому пути (хехе).


Рида:

Видеоигры крайне интересный вид творчества, включающий в себя так много близких лично мне аспектов, что выбор был очевиден.


Джей:

Мы все здесь геймеры со стажем. Мне лично всегда хотелось писать книги, снимать фильмы — делать что-то творческое. А игры это все сразу, да еще и интерактивное!


Студия «Supergiant Games» изначально меня вдохновили поверить в свои силы, так кумирами и остались. Вдохновляет во многом сам процесс — никогда не скучно, хотя есть моменты, когда хочется лезть на стену. Из привычек только то, что я в принципе интроверт и не могу работать при большом количестве раздражителей. Ну и хорошая музыка для вдохновения — незаменимая вещь!


6. Будет ли игра выпущена на мобильные платформы?


Да, мы над этим работаем.

Но, скорее всего, не раньше выхода всех основных частей.


7. Про музыку в игре - откуда берется и по какому принципу и т.д.


Музыка — это большая беда. Мы заказали трек у одного человека еще до того, как у нас на руках появились хоть какие-то адекватные наработки, поэтому она не совсем подходит. Есть несколько музыкальных тем, которые сейчас пытается написать Чайка, но еще не понятно, что из этого выйдет. Звуки взяты из бесплатных онлайн библиотек, у нас нет возможности записать их все самим.


8. В игре будет юмор?


Мы любим пошутить и все время стремимся добавить что-нибудь такое в игру, так что определенно да.


9. Сколько планируется концовок?


Примерно три. На самом деле, хотим сделать три основных направления, в каждом из которых будут градации в зависимости от того, сколько игрок нашел, выяснил, понял. А еще смерти. Их будет много.


10. Отличительная особенность, конкурентное преимущество игры.


Чайка:

Первое, что мы хотели и что осталось в итоге с нами до сих пор - это не анимешный стиль, второе - реиграбельность. Мы хотим, чтобы игру можно было перепроходить по нескольку раз. Надеюсь, у нас получится.


Рида:

На первый взгляд, история и сеттинг кажутся заезженными и триста раз увиденным в прочих историях. Особенно, если судить по описанию. Сколько мы видели средневековий, сколько мы видели историй о бедных дворянских детях с смертью родителей лишённых своих привилегий и брошенных в самый низ, откуда те обязаны будут подняться к вершинам и воссиять. И тем не менее, чем дальше вы следите за сюжетом игры, тем меньше она походит на своих дворяно-средневековых собратьев как минимум своей мрачностью и не дружелюбием к герою и игроку.


Джей:

Мне всегда хотелось сделать что-то достаточно интерактивное, чтобы выбор игрока действительно имел значение. И чтобы при этом история была не «на один раз», а раскрывалась при перепрохождении. Этакий рогалик на минималках. Посмотрим, что у нас получится.


11. Почему именно такое название студии и игры?


Чайка:

Название игры пришло как-то спонтанно, я уже даже не помню, кто его предложил. Изначально мы хотели «Thorny road», но оказалось, что игра с таким именем уже есть, так что пришлось экспериментировать.


Название студии — это тема для отдельной поэмы. Все началось с «Hate club studio», но нас забанили в Твиттере. На волне ненависти ко всему живому мы подали апелляцию, восстановили страницу, но пришлось стихийно переименоваться. Нынешнее название возникло благодаря одной шутке на рабочем созвоне, благодаря чему мы и стали "теми еще козлами".  В тот же вечер в шутку нарисовался герб, ставший нашим лого и аватаром во всех соцсетях.


Джей:

Название игры — отсылка к цитате из Притчи:


In the paths of the wicked are snares and pitfalls, but those who would preserve their life stay far from them. Corrupt people walk a thorny, treacherous road; whoever values life will avoid it.

Только road пришлось заменить, как Чайка и сказала.


12. Из кого состоит команда


Основной костяк сейчас это Джей (сценарист, автор идеи, менеджер, программист и профессиональный пинатель лентяев, с кодовым именем дьявол дедлайнов), Рида (программист, трезвый взгляд со стороны и помощник в области всего) и Чайка (художник по персонажам (квалифицированный спрайтолог!), дизайнер и дизайнер по звукам, и да, тоже помощник во всех областях кроме программного кода).


На аутсорсе у нас Саша, наш прекрасный художник по фонам, и Таня, человек, взявший под контроль наши соцсети и всю коммуникативную чушь, которую надо делать, но мы не можем сами, наши интровертные лапки коротки.


А еще есть Дил, которая активно помогала нам на первых этапах, замечательный бета-ридер Нарци, что смотрит на текст трезвее всех, Котовская, которая помогла нам с текстом для тюрьмы, и прекрасные ребята — тестировщики!


Мы их всех очень любим!


13. Какие планы на следующие игры?


Идей много, на самом деле, а вот возможности пока до них не дотягивают. Есть идея, как минимум, на еще одну новеллу, и обрывочные образы для игр в других жанрах, но пока что вместо того, чтобы теряться в иллюзорных мечтах о прекрасном разработческом будущем стоит сначала закончить то, что мы начали.


14. Разработка — это творчество или монотонность?


Чайка:

И то, и другое, на самом деле. Иногда все вместе, иногда поочередно, но неизменным остается то воодушевление, когда видишь работающий, тыкательный результат своих трудов, даже если он жутко кривой и недоработанный.


Рида:

Разработка - это не однотонный процесс, он не находится на одной стороне спектра и колеблется от творческих решений в символизме, до монотонного набора текста в блоки.


Джей:

Все так, как они сказали. И то, и другое. Мы все здесь сочетаем креатив с рутинными задачами: делегирование полномочий - это здорово, но, когда вас буквально трое, а бюджет почти нулевой (и тот из своего кармана) особо как-то не делегируется.


15. Немного про сюжет новеллы


Сюжет новеллы повествует нам об опальном сыне лорда северных земель, чей отец умирает на поле боя. Наш герой собирается предъявить права на свое место в совете лордов, но у остальных участников совета на это совсем иное мнение. И когда весь мир маленького лорда летит к чертям, ему приходится разбираться в том, чего он действительно хочет, как этого добиться и так ли все просто и однозначно в его собственной семье, как он думал.


16. Какие проекты вы используете как референсы


«Корона из листьев», «Tinny bunny», «Fate», «Monster Prom».


17. На каких платформах собираетесь выпускаться?


Steam, дальше будем смотреть, как пойдет.


Наверняка будут спрашивать, почему движок Unity, а не Ренпай или Gamemaker, так что отвечу тоже. Сначала думали про другие движки, но наша ситуация осложнялась тем, что выпускать решили не целиком сразу всю игру, а частями. Почитали отзывы, высказывания на тему других разработчиков новелл и пришли к выводу, что лучше сразу выбрать что-то известное, с кучей документации.


Плюс на Юнити можно не только новеллы делать, так что это заход сразу и на перспективу.


18. Будет ли перевод на другие языки?


Пока планируем английский, далее посмотрим по потребностям аудитории.


19. Что с озвучкой?


Тоже планируем и есть некоторые наметки на этот счет. Но уже после выхода демоверсии.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Видеоигра Визуальная новелла Фэнтези Компьютерные игры Инди игра Новелла Разработчики Разработчики игр Unity Интервью Интересное Игры Геймификация Гейм-мастер Геймеры Хобби Мотивация Длиннопост
17
22
coder1cv8
coder1cv8
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры⁠⁠

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры Gamedev, Игры, Головоломка, 2d игры, Инди игра, Разработчики, Ретро, Гифка, Длиннопост

Всем привет! Продолжаю, в свободное от основной работы время, делать набор головоломок - "Механический Куб". Это 2D игра в сеттинге "Dark Science Fiction", с артом в стиле комиксов, со множеством концовок, секретов, пасхалок и отсылок к популярным произведениям искусства.

Это уже четвертая игра из серии, которая началась с простой идеи: представьте, что ваш смартфон - это механическая шкатулка с секретом, а экран - это ее крышка, на которой нужно что-то нажать, сдвинуть какие-то элементы и так далее, чтобы эту шкатулку, в конце-концов, открыть. И обнаружить внутри... Ну не знаю, поиграйте в общем, если интересно.

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры Gamedev, Игры, Головоломка, 2d игры, Инди игра, Разработчики, Ретро, Гифка, Длиннопост

MechBox: The Ultimate Puzzle Box (2016 г.)


Постепенно, эта идея превратилась в сюжет о титаническом механизме - огромном черном кубе, обнаруженном во льдах антарктической экспедицией. "Куб" состоит из множества комнат, в центре каждой из которых установлено устройство-головоломка, решив которую, можно разблокировать двери в соседние комнаты.

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры Gamedev, Игры, Головоломка, 2d игры, Инди игра, Разработчики, Ретро, Гифка, Длиннопост

MechBox 2: Hardest Puzzle Ever (2017 г.)


Пространство и время перемешаны внутри "Куба", не осторожно открытая дверь может привести и на доисторическую Землю, и в другое измерение, и в открытый космос. Игрок должен решать головоломки, исследовать "Куб", находить секреты и открывать концовки. В основном, связанные со смертью протагониста. Или чем-то похуже.

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры Gamedev, Игры, Головоломка, 2d игры, Инди игра, Разработчики, Ретро, Гифка, Длиннопост

MechCube: Escape (2019 г.)


Я решил не использовать номеров в названии, и поэтому, эта часть "Мех. Куба" просто получит подзаголовок - "Темные истории". Новая игра серии во многом эксплуатирует более-менее удачный геймплей и сюжет предыдущей части. С небольшими изменениями. Если раньше глав. героем был безымянный наемник, посланный "Фондом" для исследования лабиринтов "Куба", то теперь мы играем за Алекса - фотографа из той самой злополучной экспедиции, обнаружившей "Куб". Об этом, кстати, упоминается в интро "Мех. Куба" образца 2019 года. То есть получается приквел игры, если бы это был Голливуд, а не парт-тайм инди разработка :)

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры Gamedev, Игры, Головоломка, 2d игры, Инди игра, Разработчики, Ретро, Гифка, Длиннопост

MechCube: Dark Stories (2021 г.)


Вместе со мной, над "Темными историями" работает тот же художник, с которым мы сделали предыдущую игру. Поэтому, визуал будет очень похожим. Основное отличие в том, что я решил заменить изометрию при перемещении по "Кубу" - 2D перспективой, как в платформерах.

Но перемещение - это, честно говоря, просто необычно выполненный выбор уровня. Недаром, я называю эту игру именно "набором головоломок". Сами головоломки все так же сложные, разноплановые и полностью уникальны относительно предыдущих частей. Никаких повторов больше не будет ("Мех. Куб: Побег" этим грешил).

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры Gamedev, Игры, Головоломка, 2d игры, Инди игра, Разработчики, Ретро, Гифка, Длиннопост

Говоря про сложность головоломок, я сделал выводы из оценки 3.8 предыдущей части игры на Google Play. Тут дело в том, что игра нацелена на мобильные платформы и она бесплатна. Надо понимать, сколько нецелевого трафика может приходиться на бесплатную игру. Те же дети, которые качают, ставят единицу и удаляют, потому что "ничего не понятно". Да и вообще мобильный гейминг ... как бы это сказать ... формирует определенные ожидания от сложности и комплексности игр. Даже в категории "головоломки". Поэтому, в целом, игра будет проще. С более легким вхождением, даже обучение вот появилось. Жестить как раньше, я наверное, не буду. Ну может во второй половине игры, хаха.

Еще одна фишка, которая останется без изменений, это "игра в игре" - поиск предметов и концовок, спрятанных в различных закоулках "Мех. Куба". Игру можно просто пробежать "по прямой", порешать головоломки, получить пару концовок и таким образом увидеть процентов 40-50 контента. Потому что в этой игре, очень много всего скрыто за различными секретными проходами, предметами, которые можно использовать в определенных местах, фальшивыми концовками и т.п. Об этом свидетельствует только счетчик найденных секретов в главном меню.

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры Gamedev, Игры, Головоломка, 2d игры, Инди игра, Разработчики, Ретро, Гифка, Длиннопост

Секретная дверь ведущая на третью планету в системе Медузы? Почему бы и нет!


И вот эта часть мне нравится больше всего. Да, наверное, расточительно делать работу, которую увидят не многие. Но с другой стороны, независимая разработка она на то и независимая, чтобы делать то что нравится без оглядки на то как "принято". А я просто обожаю секреты в играх! Да и будем откровенны, на нынешних сторах шанс того что кто-то вообще будет играть в твою игру, какой бы она не была, не очень-то и велик.

Так что же там с текущим состоянием разработки? Когда игра выйдет? Ну... Как и в других своих играх, я буду прислушиваться к отзывам, достраивать и развивать часть игры уже после релиза. И наконец, я уже вижу, что осталось сделать до релиза версии 1.0. На этой неделе собираю новый уровень, еще один есть пока только в виде концепта, потом надо будет добавить еще одну концовку (пока вообще не представляю какой она будет). После этого, можно приступать к общим, "не контентным" задачам: система подсказок, локализация, озвучка, промо-материалы, интеграции (инаппы, реклама, ачивки, аналитика и т.п.).


Итого, я думаю, релиз состоится этим летом. Как-то так. Подписывайтесь на мою инсту, чтобы не пропустить выход игры, я там выкладываю актуальные новости по разработке "Механического Куба".

Механический Куб: Темные Истории - мой набор головоломок и портал в другие миры Gamedev, Игры, Головоломка, 2d игры, Инди игра, Разработчики, Ретро, Гифка, Длиннопост

P.S. Минутка интерактива: помогите выбрать иконку? Напишите в комментах 1 или 2.

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Игры Головоломка 2d игры Инди игра Разработчики Ретро Гифка Длиннопост
14
32
DaStudio
DaStudio
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Если Вы вдруг создали свою игру, или набор грабель для начинающих...⁠⁠

Не так давно я публиковал пост о том, что наконец-то была закончена работа над игрой и её получилось разместить в магазинах Гугла и Эппла.

Теперь хочу поделиться (вдруг кому-то будет интересно) собранной информацией по размещению. Прописные технические истины писать не буду, их и без меня много пишут, и при том люди, которые разбираются в этом получше :) Делиться буду исключительно жизненным опытом.

Первое, чем хочу поделиться - это язык игры и аудитория.

Для тех, кто уже занимается созданием игр хоть какое-то мало-мальски серьёзное время (и смог прочитать хоть немного аналитики) давно известно, что наибольший доход от мобильных игр (не студийных мега-проектов типа ПАБГа) приносят не внутриигровые покупки, а размещение рекламы. Во всяком случае, по той информации которая в своё время попадалась мне, соотношение доходности составило где-то 80-90% это доходы от рекламы, и оставшиеся это внутриигровые покупки (но на это тем не менее особо надеяться не стоит, поскольку всё очень сильно зависит от жанра самой игры). И тут начинается самое интересное.

Сколько же будет давать реклама?

А теперь полученные на личном опыте цифры:

- доход от игроков на просторах СНГ даёт в среднем 0.8 - 1.2 $ за 1 тыс. просмотров.

- доход от игроков на просторах США даёт от 5.0 (это минимум который на данный момент был), до 11.5 $ (это пока максимальная ставка) за 1 тыс. просмотров. Выводы по региону целевой аудитории делайте сами, но мне кажется, что они очевидны.

Следующий вопрос, который возникает при размещении: надо много скачиваний, поэтому надо купить трафик и сделать видимость, что игра пользуется огромным успехом.

Реальность:

купить трафик можно, для магазина Гугл расценки начинаются от 4 руб за скачивание. НО чтобы эти скачивания попали в статистику, нужно добавить массу дополнительных опций, цена значительно вырастет, ИИИИ ... в конечно итоге почти все из них будут списаны. Если кто сталкивался с Ютубом и накруткой просмотров и лайков там, то в принципе поймёт о чём речь.

Выход: не тратьте деньги на эту ерунду, лучше откройте рекламный акк в том же Гугле или Фейсбуке и потратьте эти деньги на настоящую рекламу и привлечение живых людей. По крайней мере именно так Вы сразу и однозначно поймёте - зашла Ваша игра или нет. Если количество установок будет через пару дней равняться количеству удалений, а рекламу в процессе игры смотреть никто не будет, то самое время признать, что лошадь сдохла и с неё пора слезать, а не вызывать команду магов для её воскрешения.

Ещё один вопросов, на который казалось бы есть ответ.

Куда разместить?

Ответ: помимо Гугл плея и Апп Стора, есть не менее интересный магазин от Хуавея (который благодаря санкция стал стремительно развиваться). Размещать там, конечно, тот ещё мазохизм. Всё дело в том, что предприимчивые китайцы решили банально скоммуниздить всё самое лучшее и у Эппл и у Гугла. НО получилось как и почти всё на Алиэкспрессе - дёшево, сердито, куча описаний, куча функций - но работает через *опу и, что самое интересное, никакой поддержкой там особо и не пахнет. Об этом факте наиболее красноречиво говорит кнопка "Напомнить о себе" (дословно она как-то иначе называется, но смысл именно такой). НО, тем не менее, нужно отдать должное. Если Вы не предусматривали внутриигровых покупок вообще, или готовы поставить туда версию только с рекламой (которая с успехом эти покупки может заменить), то Вам нет нужды менять IAP в Unity и Вы можете спокойно ставить вариант Гугла прям туда. Реклама от Unity там замечательно работает. Тут сразу дам совет: не парьтесь с форматом aab, а сразу кидайте банальный apk, тогда не будете седеть от постоянных возгласов "Клюююююч" ( как в старом кино). Ещё один их плюс в том, что они как и Эппл, сами рекламируют Ваше приложение в своём магазине. А это очень неплохо.

И есть ещё один вариант: Amazon. У них тоже есть магазин приложений. Зарегистрироваться там тоже легко. И разместить игру тоже очень не сложно. Что-то среднее между Гуглом и Хуавеем.

Что касается продвижения и рекламы:

Будет очень здорово, если за пару месяцев до релиза Вы откроете Ютуб канал, Инстаграм, Тик-Ток, Лайки, Фейсбук и конечно же сделаете сайт. Туда регулярно размещайте картинки, ролики, скриншоты, опросы, демонстрации и прочую не особо кому интересную информацию, но которая всем покажет, что Вы очень серьёзно занимаетесь проектом и очень хотите услышать обратную связь.

Отдельно хочу отметить полезность открытия аккаунта на реддите. Аудитория просто огромная. Аудитория, которая постоянно сидит в сети. Аудитория которая на 70% состоит из мобильных устройств. НО: рассчитывать на то, что Вы будете размещать в тематических группах (типа "Поиграй в мою игру", "Инди разработчики", "Геймеры" и т.д. и т.п.) свои ссылки и все к вам сразу побегут с криками "Где ж ты был спаситель наш" -  вот вообще не стоит. НО разместить в тематических группах ("Интересное видео", "Просторы интернета" и т.д.) ссылку на свой ролик с канала, под которым будет сидеть ссылка на магазины, или ссылку на сайт, откуда можно перейти в магазины и скачать игру - вот это самое оно. Трафик будет. Дальше только от Вас и от Вашей игры зависит - будут в неё играть или нет. Эксперименты с реддитом и прочими соц. сетями типа ВК и Инстаграма (где тоже можно в профиле поставить ссылку на свой сайт, и она будет очень неплохо приводить людей) лучше всего проводить перед основным релизом - ДО того как Вы дадите реальную рекламу, потратите на неё денег, приведёте людей, и они придут ПОСЛЕ того, как Вы найдёте все баги (ну или основные).

Ну и ещё один плюс от набора всех этих соц. сетей - и Гугл и Эппл и рекламодатели очень хорошо отслеживают, кто выпускает игру (масса алгоритмов). Никто не захочет продвигать Инди. Но имея весь набор начинающей студии можно создать красивую картинку неплохого стартапа. Да это требует времени, сил, нервов, но оно того стоит.

Если вдруг вспомню что-то ещё, то поделюсь ))

Надеюсь, что моя информация кому-то да пригодится ))

Ну а теперь покажу, что в итоге получилось по магазинам:


Google: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DagazStudi...

Apple: https://apps.apple.com/us/app/amazing-max/id1561352214

Amazon: https://www.amazon.com/Dagaz-Studio-Amazing-Max/dp/B093C9NJP...

Huawei: https://appgallery.huawei.com/#/app/C104173629


Ну и сам сайт, который, кстати, на удивление много народу приводит именно из реддита: https://dagazstudio.com

Показать полностью
[моё] Unity Инди Инди игра Игры Gamedev Gameplay Разработчики Длиннопост Текст
47
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии