Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Capcom + Игры

С этим тегом используют

Resident Evil Арт Компьютерные игры Street Fighter Рисунок Видеоигра Anime Art Аниме Девушки Genshin Impact Юмор Все
128 постов сначала свежее
17
WakeUppNeo
WakeUppNeo
1 год назад
Лига Геймеров

В Resident Evil 9 будет открытый мир⁠⁠

Проснись, Нео

Об этом сообщил надёжный инсайдер Dusk Golem. По его словам, Capcom дала добро сразу трём проектам с открытым миром — первым стал "Dragon’s Dogma 2".

Раньше что-то новое в свои проекты Capcom внедряла в наборы из трех игр - так Resident Evil 7, ремейк Resident Evil 2 и Devil May Cry 5 разрабатывались на новом движке RE Engine и были одобрены примерно в одно время.
Также сообщается, что Capcom выделила на Resident Evil 9 самый большой бюджет в истории франшизы.

В Resident Evil 9 будет открытый мир Кросспостинг, Pikabu Publish Bot, Telegram (ссылка), Resident Evil, Capcom, Игры, Новости игрового мира
Кросспостинг Pikabu Publish Bot Telegram (ссылка) Resident Evil Capcom Игры Новости игрового мира
11
9
Dekertmusic
Dekertmusic
1 год назад

Dino Crisis 2 - Кто-то помнит эту игру?⁠⁠

Dino Crisis 2 - Кто-то помнит эту игру? Игры, Компьютерные игры, Capcom, Dino Crisis 2

Всем привет! Вторая часть о приключениях Регины в мире доисторических рептилий. Эта игра сильно отличается в геймплейном плане от первой части. Здесь основной упор идёт на экшен, стрельбу. Здесь уже нет необходимости экономить патроны, решать сложные головоломки.
Сюжет игры продолжает историю первой части, только теперь не динозавры попали в современный мир, а часть территории попала в прошлое.
Наша цель - спасти выживших и вернуться в наше время.
Графика, в сравнении с первой части подтянулась, только теперь фон стал статичный, как в Резидентах. Оружия теперь в большом количестве от пистолета до ракетной установки. Теперь за динозавров дают очки, которые можно потратить на улучшения или новое оружие.
Игра определенно стоит прохождения, хоть и устарела в графическом плане, но атмосфера и сюжет не оставит равнодушным.
Будем надеяться, что Capcom выпустит ремейк этой игры в ближайшее время.

Показать полностью
Игры Компьютерные игры Capcom Dino Crisis 2
3
49
StariePristavki
StariePristavki
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Пятёрка любимых игр Дисней на Денди⁠⁠

Продолжаю искать хорошие 8-битные игры по мультфильмам из детства. Сегодня пройдёмся по библиотеке Capcom. Бонус! Тёмная сторона Дисней… Игры на Sega Master System.

Это не первая статья в цикле. Ещё больше волшебных 8-битных игр Disney ждут Вас внизу. Поехали!

Мышиная восьмёрка! Микки 8-бит

Утки 8-бит!

Аладдин 8-бит!

Король Лев 8-бит!

Отношения Disney с Nintendo начались очень нелегко. Американцы долго тормозили и не желали выдавать лицензию на видеоигры по своим мультфильмам. Всему виной был кризис индустрии компьютерных игр 1983 года. Руководство Disney считало, что видеоигры не приносят достаточно денег и даже могут нанести урон репутации компании.

Но сверхпопулярность Nintendo Entertainment System (NES) делала своё дело. Первые игры по лицензии начали постепенно выходить на японском рынке (Donald Duck, Mickey Mousecapade, Roger Rabbit). Местное отделение Disney было не против экспериментов. Конечно, бывали и исключения, так Who Framed Roger Rabbit всё-таки смогла выйти в Америке, но это была игра по фильму, к тому же её издавала LJN – известный производитель игрушек.

Настоящая оттепель в отношениях началась с американского релиза Mickey Mousecapade. “Дисней” понравилась игра от Hudson Soft, но внешний вид боссов и названия уровней следовало переделать. Дело в том, что Mickey Mousecapade была вольной интерпретацией “Алисы в Стране чудес” с Микки Маусом в главной роли. Disney решила, что юные геймеры не оценят отсылку к мультфильму 1951 года, и главным соперником Микки стал Пит. Изданием игры в североамериканском регионе занималась Capcom.

Capcom уже успела прославиться, как очень толковый разработчик, выпускающий хорошие игры. Японцы считали, выход на рынок игр по мульт-лицензиям перспективным делом, поэтому с особым рвением отнеслись к поставленной задаче. DuckTales ждал грандиозный успех. Суммарные продажи версий для NES и Game Boy составили больше 3 миллионов копий. За разработку отвечала молодая и очень целеустремлённая команда во главе с Токуро Фудзивара и Кэйдзи Инафунэ. Выбор был не случаен, ведь разработчики смогли создать одну из самых знаменитых игр Capcom под названием Mega Man 2. Впоследствии именно Токуро Фудзивара и Кэйдзи Инафунэ отвечали за игры Disney на NES и, конечно, за серию Mega Man.

Adventures in the Magic Kingdom

Nintendo Entertainment System (1990)

Разработчик – Capcom

Диснейленд готовится к открытию! Маленьких посетителей ждёт грандиозный парад с любимыми героями мультфильмов. Но есть одна проблема… Гуфи не учёл, что на воротах Диснейленда накладной замок. Выйдя покурить, глупый пёс забыл подпереть дверь. Замок захлопнулся, а ключ оказался заперт внутри. Но не стоит отчаиваться! Старик Уолт Дисней всё предусмотрел. Шесть серебряных ключей, спрятанных на аттракционах, способны отпереть врата и выпустить праздник наружу. Кто будет их искать? Конечно же гости парка! Ведь это – Диснейленд, и на продаже билетов можно хорошо заработать…

На этот раз перед командой Mega Man встала гораздо более сложная и амбициозная задача. Дисней хотела подарить геймерам шанс побывать в Диснейленде. По сути, перед нами целый сборник из мини-игр, которые можно проходить в любом порядке. Мы играем за маленького посетителя парка и можем свободно передвигаться по небольшому миру, напоминающему города из какой-нибудь Final Fantasy или Dragon Quest. По парку мы будем гулять не одни. Другие посетители будут рады с нами поговорить. Каждый из них будет проверять наши знания об истории Дисней. Мне, в целом, показался этот момент сомнительным. Диснейленд маленький, а вопросы слишком скучные. Гораздо интереснее получились сами аттракционы.

  • Space Mountain – ритм-игра без музыки. Мы пилотируем космический корабль. Наша основная задача – вовремя маневрировать в варпе и уничтожать корабли противников. Space Mountain больше напоминает технодемо, чем полноценную игру, но как же она потрясающе выглядит. Вид из кабины звездолета на NES – это круто! Представляю, с каким удовольствием дети рубились в Space Mountain, когда она вышла. Главная проблема Space Mountain – это её затянутость. Игра представляет собой один мега длинный уровень. Space Mountain – это интересный эксперимент. Ранняя игра, полностью основанная на QTE, идеально вписывается в сборник.

  • Autopia – небольшая гоночная мини-игра. Напоминает Zippy Race и ранние гоночные аркады. Выглядит, как игра для Atari 2600, но геймплейно сделана неплохо. В Autopia есть несколько подлых моментов, и пройти её с первого раза довольно трудно, учитывая, что у нас всего одна жизнь. Забавно то, что игра не заставляет нас быстро ехать, и всю гонку можно пройти на чиле.

  • Big Thunder Mountain – симулятор поезда! Пожалуй, именно Big Thunder Mountain лучше всего передаёт дух аттракционов. Мы несёмся на полной скорости вниз с горы и должны аккуратно поворачивать и тормозить на остановках. Big Thunder Mountain мне понравилась больше, чем другие мини-игры, но у неё есть недостаток. Некоторые пути ведут в тупик, а у нас всего одна жизнь.

Видимо в какой-то момент Токуро Фудзиваре надоело экспериментировать, и два оставшихся аттракциона были сделаны в жанре платформера. По сути перед нами просто два уровня одной игры. Pirates of the Caribbean – первая игра про “Пиратов Карибского моря”! Никакого Джони Деппа в ней нет, но она, как и фильм, основана на аттракционе Pirates of the Caribbean. Получилось прикольно. Мы начинаем полностью без защиты, но со временем находим оружие и поджигаем пиратский форт. Больше всего меня удивила магия. При нажатии на кнопку Select, мы можем выбрать одно из нескольких заклинаний, вроде пополнения жизней или неуязвимости. Меню выглядит неестественно, и больше напоминает список читов…

Haunted Mansion – клон Ghosts’n Goblins! У аттракциона просто сумасшедший левел дизайн и потрясающая музыка! Мне понравилось, что нам противостоит целая куча разнообразных призраков, а в конце есть даже полноценный босс.

В целом Adventures in the Magic Kingdom оставляет смешанные ощущения. Перед нами обычная хорошая игра. В ней нет той магии, как и такого уровня качества, как в других играх Disney. По сравнению с ранней игрой про Donald Duck – это небо и земля. Magic Kingdom – хороший сборник мини-игр на один вечер. Magic Kingdom была успешна в плане продаж, но эксперимент решили не продолжать.

Chip 'n Dale Rescue Rangers

Nintendo Entertainment System (1990)

Разработчик – Capcom

Ужасное происшествие потрясло город! У добропорядочной гражданки проблема с киской. Маленький котёнок пропал, и только группа грызунов-спасателей может его спасти! Нужно торопиться – ведь весь город заполнен кибер-псами, готовыми уничтожить всё живое. По ходу пьесы героев ждёт множество опасных приключений и встреча с их главным врагом – криминальным боссом котом Толстопузом.

Команда Mega Man снова вернулась к жанру, который знает лучше всего – платформер. И какой платформер! Chip 'n Dale Rescue Rangers – это настоящая легенда, и одна из моих любимых игр на NES. Сегодня, когда речь заходит о лучших играх про братьев Марио, фанаты редко вспоминают Super Mario Bros 2. Ведь она сильно отличается от других игр серии и по сути является переделанной версией Yume Kōjō: Doki Doki Panic для американского рынка. Но для многих западных геймеров Super Mario Bros 2 стала любимой игрой, а продажи были отличными. Идея борьбы с противниками при помощи предметов, разбросанных по уровню, была революционной, и клон от Capcom не заставил себя долго ждать.

На примере Chip 'n Dale и Super Mario Bros 2 отлично видна разница в подходе к геймдизайну. Chip 'n Dale гораздо более прямолинейная игра, чем Super Mario Bros 2. Исследование мира и его масштаб были уменьшены ради скорости и драйва игрового процесса. Команда Mega Man поставила всё на то, чтобы отшлифовать главный геймплейный элемент – броски ящиков во врагов. Бурундуки могут очень быстро поднимать предметы и швырять их в противников. В Chip 'n Dale банально приятно играть.

Огромное внимание было уделено эстетике игрового мира. Кэйдзи Инафунэ постарался максимально передать атмосферу любимого мультика. Мы постоянно видим столкновение большого и маленького миров. Привычные предметы предстают гигантами в мире бурундуков. Вентиляторы сдувают надоедливых грызунов, а оголённые провода могут доставить немало проблем.

Отдельной гордостью команды Mega Man стали боссы. Разработчики, наконец, смогли развернуться и сделать по-настоящему больших боссов. Достигнуть этого команда Mega Man смогла с помощью хитрости. Дело в том, что гигантские боссы являются фоном, наносящим урон. Данная технология использовалась во множестве других игр серии Mega Man на NES. Разработчики не стали себя как-то ограничивать, добавив в игру боссов нормального размера. Пожалуй боссы – это лучшее, что есть в Chip 'n Dale.

Не все идеи для игры были удачны. Так, например, в Chip 'n Dale есть небольшая секция на лодке спасателей, а также молот способный ломать камни и убивать врагов. Фудзивара не стал их удалять и поместил лодку с молотом на дополнительном уровне, необязательном к прохождению. Секции с ними очень короткие, и поэтому абсолютно не раздражают. Согласитесь, ведь бурундуки, крушащие врагов молотками, выглядели бы странно в основной игре?

Chip 'n Dale, на момент выхода, выдавала просто потрясающую 8-битную картинку. Во многом это заслуга фирменного “мегаменовского” движка. Кэйдзи Инафунэ ловко орудовал старыми спрайтами и работал с уже привычными, проверенными инструментами. Благодаря такому подходу, разработчики смогли больше сосредоточиться на деталях мира и разнообразии врагов. Именно из-за схожести движков в играх Disney столько “металла”. Ещё одним важным прорывом стал кооператив. Для молодых разработчиков это был серьёзный вызов, с которым они блестяще справились.

Chip 'n Dale имела огромный успех и отличные продажи. Именно игра про бурундуков стала основой для главной 16-битной серии на SNES, посвященной Микки Маусу – Magical Quest. Компания Capcom постаралась доработать и улучшить формулу, но вместе с этим растеряла простоту, драйв и динамику, присущую Chip 'n Dale.

Sega тоже постаралась скопировать Chip 'n Dale и сделать свою игру про Микки. Castle of Illusion (не путать с версией для Mega Drive) – пример хорошей игры для Master System. Её сиквел Land of Illusion – это и вовсе незаслуженно забытый 8-битный шедевр от Sega. Разработчики уделили огромное внимание проработке сказочного мира с элементом метроидвании. Жаль, что ей не хватает той скорости и эпичности боссов из Chip 'n Dale.

Chip 'n Dale определённо оставила свой след в жанре платформеров. Не даром группа российских разработчиков выпустила фанатский ремастер под названием – Chip 'N Dale: Rescue Rangers Remastered. У разработчиков были большие планы на вторую часть. Увы, разработка была отменена, и о проекте уже давно не слышно.

The Little Mermaid

Nintendo Entertainment System (1991)

Разработчик – Capcom

Принцесса Ариэль живёт спокойной замужней жизнью, но одним субботним утром двое друзей нарушили её покой. Себастьян и Флаундер рассказали ей, что жители подводного королевства в опасности. Морская ведьма Урсула нашла юридическую лазейку в контракте с Ариэль. Судебный иск уже подан, поэтому Ариэль нужно выдвигаться. Принц Эрик не понял, почему его жену так волнует проблема трески, но выбора у него не было. Обратившись полурыбой, Ариэль бросилась в морскую пучину навстречу приключениям.

На примере Little Mermaid мне очень хочется поразмышлять о восприятии игровых жанров. Дело в том, что в детстве одной из первых моих игр для Денди была Salamander – невероятно крутой и красивый шмап от Konami. Но, в юном возрасте, он мне совершенно не давался. Автоскроллинг экрана буквально доводил до слёз и сформировал у меня ненависть ко всему жанру шмапов на долгие годы.

Единственным исключением была та самая “Русалочка” на Денди… Простая игра с волшебной атмосферой, в которой тебя не толкает надоедливый экран в спину, и нет надобности уклоняться от миллиона снарядов. Я считал “Русалочку” идеальным представителем жанра и, конечно же, все хорошие шмапы должны быть похожи на неё!

Сейчас я, разумеется, не отношу Little Mermaid к шмапам, да и к самому жанру отношусь более терпимо. Но мне хочется отметить насколько крутой и инновационный геймплей получился у команды Mega Man. Токуро Фудзивара не старался загонять себя в какие-то определённые рамки и создал образцовый подводный геймплей. Команда Mega Man предпочитала адаптировать уже отработанные технологии, поэтому физика и игровая стилистика не оставляют сомнений, что перед нами игра Disney.

Геймплейно Little Mermaid продолжает развивать идеи Chip 'n Dale. Ариэль умеет пускать пузырьки с помощью хвоста (как бы двусмысленно это не звучало). При попадании этот пузырёк обволакивает противника, и русалочка может использовать его в качестве оружия. Со временем Ариэль могла найти специальные жемчужины, которые увеличивали дальность и мощь пузырьков. Усиленные пузырьки позволяли оглушать по-настоящему сильных врагов. Ещё Ариэль умеет поднимать ракушки и использовать их в качестве режущего оружия, но основная задача ракушек – это вскрытие сундуков с секретами.

Little Mermaid часто называют слишком простой и короткой игрой… И это абсолютная правда! Но для меня Little Mermaid была одной из тех редких игр, которые вообще реально было пройти без помощи родителей. Мне нравилась сказочная атмосфера подводного мира и потрясающая музыка прямиком из мультфильма. Уровней, конечно, можно было сделать и побольше, но зато у каждого из них есть своя идея и уникальная игровая механика. Я не мог поверить глазам, когда русалочка выбралась наружу на третьем уровне, а лабиринт занял у меня несколько дней.

Little Mermaid оказала огромное влияние на будущие игры Токуро Фудзивара. Подход к уровню сложности и проработке эстетики ощущается в серии игр Magical Quest. Little Mermaid имеет большое культурное влияние. Считается, что именно “Русалочка” привлекла к NES внимание женской аудитории. Во многом Little Mermaid стала предвестником конца. 16-битные игры набирали мощь, и продажи постепенно снижались. Команда Mega Man больше ориентировалась на возможности Game Boy, при этом не забывая про старшие версии.

Sega Master System (1996)

Разработчик – BlueSky Software

Между выходами этих версий прошло целых 5 лет. За это время уже закончилась официальная поддержка NES, впрочем, как и Master System. Лишь в одной стране мира продолжали выходить новые 8-битные игры… В Бразилии! Дело в том, что Бразилия в 90-е была очень бедной страной, и консоль от Sega имела просто фантастические продажи. При этом, в отличие от России, в Бразилии продавалась вполне легальная фирменная продукция.

Разумеется, Little Mermaid была не полностью сделана бразильскими разработчиками. Перед нами порт с Sega Game Gear. Портативка от Sega имела схожую архитектуру с Master System, поэтому портировать игры можно было даже в кустарных условиях.

Сама игра вызывает просто отвратительные впечатления: тормоза, мерзкая графика, полное отсутствие отдачи от управления. Сравнивать её с версией для NES даже как-то бессмысленно. Разные весовые категории. Оригинал с Game Gear был получше, но проходить такое я не советую. Ну, а если Вам не ведом страх, то советую обратить внимание на версию для Mega Drive. “Русалочка” на 16-битной консоли была долгой и скучной игрой, но, при желании, от неё можно получить удовольствие.

После Little Mermaid команда Mega Man успела выпустить великолепную Darkwing Duck. О ней я рассказывал в своей прошлой статье. Токуро Фудзивара смог создать лучший клон Mega Man – игру, которая сильнее всего связана с одноимённым сериалом.

TaleSpin

Nintendo Entertainment System (1991)

Разработчик – Capcom

Нелегка жизнь пилота грузового самолёта. Вместо спокойного субботнего сна медведя Балу ждут 8 заказов в разных концах света. Его самолёт и так дышит на ладан и срочно нуждается в капремонте. Всё осложняется тем, что за Балу охотится опасная варбанда во главе с небесным пиратом Доном Карнажем. Справится медведь или впадёт в спячку прямо за штурвалом? Скоро узнаем!

Классический шмап. В конце 80-х и начале 90-х Capcom достигла больших успехов в этом жанре. GunSmoke, 1942 – это настоящая классика, ставшая стандартом для шмапов на долгие годы. У команды Mega Man не было опыта разработки подобных игр, ведь она больше специализировалась на платформерах. Тем не менее в техническом плане TaleSpin гораздо ближе к другим играм Disney, чем к традиционным шмапам от Capcom.

Главной фишкой TaleSpin стала возможность развернуть самолёт и заставить двигаться экран в противоположную сторону. Прообраз этой идеи можно увидеть в Section Z и Forgotten Worlds. Например, в Section Z каждая из двух кнопок геймпада отвечала за определённое направление стрельбы, а в Forgotten Worlds можно было крутится на 360°. Но не в одной из этих игр нельзя было повлиять на автоскроллинг.

Команда Mega Man проделала поистине колоссальную работу, именно на возможности вовремя развернуть самолёт строится большинство игровых ситуаций. Экран иногда движется слишком быстро, и только разворот в нужное время может спасти ситуацию. В 90-е геймер, овладевший вращением, вызывал уважение и зависть. TaleSpin это та игра, в которой для прохождения необходимо обучиться одной сложной механике, и она станет совсем простой. Подобный подход использовался в первой части DuckTales.

TaleSpin было суждено стать классикой. В этой игре прекрасно всё. Игровые элементы находятся в гармонии и хорошо связаны. В TaleSpin прикольно продумывать стратегию прохождения, выбирая апгрейды в магазине. Бонусная мини-игра даёт возможность отдохнуть и перевести дух. Боссы по традиции выполнены на очень крутом уровне. Но, конечно же, их всех затмевает финальное противостояние с летающей крепостью Дона Карнажа “Железный гриф”. Огромный босс вызвал трепет! Мы вынуждены маневрировать и разрушать отдельные орудия этого летающего Левиафана. Победа над ним приносила огромное количество фана и врезалась в память на долгие годы.

Sega Game Gear (1993)

Разработчик – Sega InterActive

Даже бразильцы не стали портировать эту игру! Но, благодаря версии для Game Gear, мы можем увидеть какой бы могла быть эта игра… Плохой! Перед нами та самая игра с Mega Drive, дошедшая до нас в сильно искалеченном виде. Абсолютно унылый платформер, в котором мы вынуждены собирать ящики. Единственное, что спасало игру – это кооператив, который был вырезан из версии для Game Gear.

Портативная версия ужасно тормозит и трясётся. Графика напоминает ранние игры на цветных телефонах, управление совершенно не чувствуется. Настоящий треш! Секции на самолёте получились неплохо на фоне остальной игры. Но именно шмап-уровни позволяют понять насколько крутой была игра от Capcom.

Забавный факт. Родной системой для этой версии TaleSpin считается консоль TurboGrafx-16 (PC Engine). Первая 16-битная консоль! Компания NEC безуспешно пробовала конкурировать с Nintendo и Sega, пыталась выпускать игры по лицензии. TaleSpin и Darkwing Duck по праву считаются худшими играми Disney в истории.

Chip 'n Dale Rescue Rangers 2

Nintendo Entertainment System (1993)

Разработчик – Capcom

Недолго известный рецидивист кот Толстопуз сидел на нарах. С помощью банды подручных он сбежал и планирует совершить теракт в центре города. Тысячи жизней в опасности. Но бомба – это всего лишь вершина айсберга. Истинный план Толстопуза состоит в похищении древнего артефакта – Урны фараона. С помощью неё вредный кот хочет поглотить души всех жителей города и обрести силу бога. Справится с ним может только весёлая команда грызунов Спасателей. Толстопуз будет остановлен, а дух фараона ждёт упокоение.

DuckTales 2 и Chip 'n Dale 2 было суждено стать одними из последних игр, выпущенных на NES. За пределами СНГ эти игры практически никому не известны. DuckTales 2 ещё вспоминают благодаря порту на Game Boy, но “Бурундуки” так и не получили релиз на портативках. Своеобразным переосмыслением Chip 'n Dale стала Mickey's Dangerous Chase, вышедшая на Game Boy. Но, увы, Capcom не хватало ресурсов, поэтому Mickey's Dangerous Chase разработала Now Production. Две серии со схожим геймплеем Capcom не могла вытянуть. У второй части Chip 'n Dale было больше шансов с выходом на Game Boy, но продажи были слишком низкими.

В отличие от DuckTales 2, при создании Chip 'n Dale 2 команда Mega Man пошла совершенно другим путём. В DuckTales 2 масштаб игры вырос: больше уровней, магазин и даже появились зачатки метроидвании. Chip 'n Dale 2 гораздо более камерная игра. Многие элементы из первой части были удалены, а игровой мир стал меньше. Chip 'n Dale 2 заимствует множество контента из более ранних игр Disney. Уровень в канализации, робокоты были взяты прямиком из первой части, а приведения с лампадой были в DuckTales 2.

Но стала ли хуже от этого сама игра? Нет! В моём личном топе Chip 'n Dale 2 занимает первое место в жанре платформеров, наряду с Sonic 3 & Knuckles и Castlevania: Rondo of Blood. В игре просто фантастический по своему уровню проработки геймдизайн. Все элементы на своём месте, они направлены на то, чтобы бурундуки бегали, прыгали и буквально неслись по уровню. Кажется, что игра специально создана для спидранов.

Важным элементом стратегии, направленной на скорость, стало отсутствие врагов, умирающих с двух ударов. Теперь крупные враги теряют сознание при получении урона, и их можно использовать в качестве оружия. По-моему, блестящее переосмысление яблок из первой части. Подобная механика роднит Chip 'n Dale 2 с Magical Quest.

Бурундуки научились кидать ящики по диагонали и проводить усиленные кручёные атаки. Но гораздо интереснее стала возможность схватить друга – это доставляло множество веселья! Такая простая и гениальная механика многократно усиливала взаимодействие между игроками. Дети помогали друг другу, ссорились и получали удовольствие от игры! Кинутый бурундук не получал урона, поэтому грамотная командная работа приносила свои плоды.

Повторение локаций абсолютно не раздражало. Ведь каждый уровень получил переосмысление и новых врагов. Так в доме с привидениями постоянно гаснет свет, и за бурундуками начинает гоняться бессмертное приведение. Такого не было в DuckTales, Magic Kingdom и TaleSpin. Да и вообще каждый ребёнок знает, что мультики Disney происходят в одном мире.

Отдельной гордостью для команды Mega Man стали боссы. Именно на примере боссов можно увидеть, как сильно выросли разработчики. Злодеи научились реагировать на действия спасателей. Каждая атака босса продумана и имеет чёткий паттерн противодействия. Как правило, босс сам даёт оружие для своего уничтожения, прямо как в Magical Quest.

Chip 'n Dale превосходит во всех игровых аспектах первую часть и буквально выжимает все соки из старенькой приставки. Несмотря на всю крутость, Magical Quest потеряла в скорости и проработке базовых механик. Неповторимый шедевр на все времена.

Ну, вот и всё, ребята! А какая игра Capcom по вселенной Disney понравилась вам больше всего?

Следующая часть будет посвящена Jungle Book и Who Framed Roger Rabbit? Она станет последней в цикле. Постараюсь не затягивать выход, но вряд ли успею выпустить её в этом году. В новом году желаю каждому усы, как у Рокфора, силу, как у Балу и мужское обаяние, как у Вжика.

Показать полностью 15
[моё] Видеоигра Dendy Олдскул Nintendo Ретро-игры NES Capcom Sega Walt Disney Company Игры Видео Без звука Длиннопост
15
32
CatGeeks
CatGeeks
1 год назад
pikabu GAMES
Серия История

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть?⁠⁠

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Приветствую, читатель. Сегодня я хотел бы поговорить с тобой о таком непростом и комплексном явлении, как азиатская видеоигровая индустрия, разъяснив, почему она именно такова, какой мы ее видим, в короткой и достаточно понятной статье. Полагаю, если тебе хоть раз были интересны игры наших восточных соседей, будь то творения Кодзимы или треклятый Геншин, то ты мог задаться весьма любопытными вопросами. «Почему «азиатский» - это, зачастую, японский?», «Из-за чего азиатские игры такие специфические?», «Ждёт ли нас слияние двух подходов к игрострою - Западного и Восточного?» — на все эти вопросы я постараюсь ответить ниже.

Что ж, приступим!

Глава I: Общая сводка по рынку

Пункт 1: Средняя температура по палате

На самом деле, полагаю, это будет наиболее короткая глава - ведь в ней я рассмотрю то, как так вышло, что азиатский видеоигровой рынок представлен в первую очередь Японией, а вернее даже сказать: то, почему иные азиатские страны на этом поприще так не преуспели. Ну серьезно - кого вы вспоминаете при словах «азиатская игровая корпорация»? Сони? Нинтендо? Конами? Капком? Бандай Намко? Всё это - именно что японские компании. Почему там их такое безумное количество, в то время как остальные страны региона могут напомнить о себе максимум одной-двумя?

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Вот они, слева направо…

Начнём с того, что объяснить проще всего - и это практически все страны Азии, кроме тех, о которых мы поговорим позже отдельно (таких как Китай и Южная Корея). Большинство азиатских стран сталкивается с одной из двух проблем: отстающая экономика самой страны, не позволяющая появиться там видеоигровой индустрии, либо же крайне небольшое население страны, что не позволяет развиться начинающему разработчику, компенсируя невозможность конкуренции с зарубежным продуктом за счёт внутреннего рынка.

Вот так, одним ловко написанным абзацем, мы откинули девяносто процентов государств, называемых азиатскими. Пожалуй пояснять подробнее и не стоит - полагаю, ты, дорогой читатель, и так знаешь, что основной массив азиатских стран существует или за счёт дешёвой рабочей силы, обеспечивающей производства, принадлежащие западным компаниям; или за счёт узкой специализации собственного производства (как пример - Сингапур, существующий в основе своей за счёт микроэлектроники). Перейдем к чему-то более интересному

Пункт 2: Китай

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Утопическая картинка с «Китаем» для атмосферы

Основная причина отсутствия на мировом рынке крупных китайских разработчиков (не издателей, попридержите свой Tencent, мы к нему ещё подойдём) кроется в следующих двух взаимосвязанных факторах - молодости местной индустрии и её раздробленности. Госкапитализм КНР достаточно долго не реагировал на появление видеоигр от слова никак. Закрытость страны от внешних воздействий, не считая тех, что прошли цензурирование правящей партией, взрастила на основе обширной рабочей массы прекрасного потребителя низкопробного продукта. Эта же закрытость рынка привела к тому, что он наводнился множеством маленьких контор, занимающихся дистрибуцией и разработкой видеоигр весьма… Нишевого качества. Огромное количество доната для тех, кто может себе его позволить - и огромное же количество рекламы для тех, кто донат позволить себе не может. Эти маленькие, локальные игроки, работают практически только лишь на Китай - выходить за его рамки для них и сложно, и не нужно.

На фоне всей этой мелюзги выделяется один, колоссальных размеров кит - Tencent. Впрочем, конкретно его игры тоже пользуются популярностью сугубо внутри Китая. Чего не скажешь о дочерних компаниях этого Левиафана, одной из которых является всем известная Riot Games (разрабы LoL'а, для тех, кто в танке). Именно за их (дочерок) счет китайцы получают прибыль с западного рынка. И, пожалуй, единственным серьезным примером выхода непосредственно китайской игры на глобальный рынок, является Genshin Impact. Нет, к сожалению за рекламу чемоданы не занесли, Мемезис пока ешё не столь крупная платформа. Но не упомянуть miHoYo, увы, невозможно. Впрочем и говорить долго я о них не стану. Китайцы всего лишь уцепились за ставшую крайне популярной японскую культуру. Почему она стала популярной мы подробно рассматривать в этой статье не будем - это отдельная, ещё более необьятная тема, - однако к самой Японии уже достаточно скоро подойдем. А пока же…

Пункт 3: Корея

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Южная, конечно же. У КНДР с хакерами лучше, чем с разрабами

Южная Корея способна содержать собственный рынок ввиду несколько более высокой покупательной способности на душу населения, чем в том же Китае. Там ситуация иная - рынок открыт для внешнего вмешательства, что, в сущности, и душит местных разработчиков. Здесь, несомненно, тоже есть локальный внутренний рынок, однако развит он значительно менее, нежели в Китае. Наибольшая часть местных разработчиков пытается целить именно что на мировой рынок, используя внутрикорейский лишь для «обкатки» продукта. Что свойственно всем азиатским странам в той или иной мере - игры эти чаще всего онлайновые. Здесь уже сложнее выделить какого-то атланта, что держал бы плечами небосвод, но если попытаться - крупнейшей компанией будет NCSoft. Их профиль - ММО. Блейд энд Соул и Лайнэйдж это именно их флагманы, кто не знал - теперь знайте. Если вас спросят, кто основной производитель азиатских ММОРПГ для мирового рынка - так и отвечайте, «Корея». Из крупных компаний можно назвать разве что Bluehole, что таким не занимается - это разработчики PUBG, знакомьтесь. Хотя, будем честны, и они от «ММОРПГ» откинули только последние три буквы.

Глава II: Япония

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Утопическая картинка «Японии» для атмосферы

Япония - это отдельная глава. В отличие от ВСЕЙ остальной Азии здесь уместиться в небольшой подпункт выйдет вряд-ли. Чтобы понять, почему именно японцы являются лицом азиатского видеоигрового рынка, нам придется погрузиться в историю несколько глубже общих фраз.

Пункт 1: «Помни корни свои»

Практически все японские компании имеют очень долгую историю. Касается это и видеоигр. Нинтендо - это весьма известный пример. Основанная ещё в 1889-ом (!) году и изначально занималась производством игральных карт. Но это, в целом, популярный факт, да и один он не будет показательным. Что ж, давайте продолжим перечень долгоживущих компаний!

Sony — основана в сорок шестом году. Конечно, их нельзя называть игровой компанией, поскольку непосредственно разработкой они не занимаются - это делают дочерки. Но отрицать влияние этой корпорации на всю видеоигровую индустрию глупо, поэтому она заслуживает упоминания здесь.

Bandai Namco — на самом деле является объединением двух компаний (Bandai Co и Namco Limited соответственно). Первая из них основана в пятидесятом, а вторая в пятьдесят пятом году прошлого века. Бандай занималась производством игрушек, Намко же была частью аттракционного бизнеса.

Sega — непосредственно под таким названием появилась в 1960-ом году, однако корни ее тянутся еще из 1940-ого. История Сеги не позволяет назвать ее исконно-японской компанией, однако со временем она стала таковой. На данный момент все ключевые посты в компании занимают японцы, а головной офис находится в Токио.

Square Enix — также объединение компаний - Enix и Square (японцы не слишком оригинальны, да), - первая из которых основана в 75ом, вторая - в 86-ом.

Capcom - 1979 год. Также, как и предыдущая - сразу же начинала с разработки видеоигр.

Как можно увидеть - самые молодые из крупных компаний Японии являются ровесницами своих старейших западных коллег.

Пункт 2: «А почему именно игры?»

А в сущности ни почему :)

На этом пункт можно было бы закончить, но на самом деле сформулированный в нем вопрос подразумевает несколько более полную тему: «А почему в Японии так шустро развилась видеоигровая индустрия, сделав это практически одновременно с зарождением видеоигр как таковых?»

И ответ здесь будет уже несколько более комплексный. Всё дело в том, что после Второй Мировой Войны Япония начала ускоренный перевод экономики с милитаристских рельс на рельсы экспортные. Экономика Японии развивалась ускоренными темпами, во многом из-за политики «опережающего развития» - развивался одновременно как базис, в виде добычи ресурсов, первичных производств (станкостроение, металлургия и прочие иже с ними), так и надстройка, от базиса зависящая (электроника, легкая промышленность, автомобилестроение), что было сделано путем формирования конгломераций, именуемых «кейрецу». Таким образом государство имело не столь большие обязательства в экономике, имея необходимость напрямую поддерживать только кейрецу, а не целиком содержать целые отрасли промышленности, что позволило, в свою очередь, снизить налоги. Подогревала экономический рост еще и дешевизна рабочей силы. Таким образом к семидесятым-восьмидесятым годам, когда и начала зарождаться видеоигровая индустрия в принципе, Япония представляла собой крупное в плане населения государство с большим внутренним рынком, которое при этом было тесно связано с Америкой ввиду экспорта туда высокотехнологичных товаров, что позволило как японцам быстро познакомится с импортными видеоиграми и первыми консолями, так и вскоре начать продвижение своей продукции за рубеж. Для понимания - полноценное рождение видеоигрового рынка это, в сущности, 1972 год - первое поколение консолей, чьи представители были сугубо американского производства. А уже в 1983-ем году японцы захватили рынок ВООБЩЕ. Конкурентами в третьем поколении для них оставались только Аттари, и то, те занимали уже, скорее, положение догоняющих, не имея возможности полноценно соперничать с восточными интервентами.

Во многом такой резкий скачок был обусловлен кризисом видеоигровой индустрии. Его причиной, в свою очередь, стал…Резко скакнувший интерес к играм! Что породил огромное количество поделок отвратительного качества. Множество ужасных консолей с не менее ужасными же играми - притом узнать заранее, хорош ли продукт, потребитель практически никогда не мог. Если ты, читатель, интересуешься историей индустрии, то наверняка вспоминаешь случай E.T - именно его принято считать самым показательным прецедентом «кризиса 83-его». Американские компании стали схлопываться, теряя покупателей, или просто покидать рынок; инвесторы боялись связываться с индустрией, считая ее сгинувшей окончательно. Лишь компьютеры этот кризис обошел стороной - наоборот, после него количество игр на ПК стало резко возрастать. Многие разработчики перешли именно на эту платформу, поскольку работать с консолями было более уже невозможно.

А у азиатов этого не случилось. Их индустрию не ударили все эти потрясения и она смогла спокойно протянуть свои тентакли аж до Америки, предложив местному потребителю качественный продукт, у которого не было конкурентов, но были гарантии качества. Так, например, Нинтендо стала крепить на свои картриджи, собственно, «значки качества».

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки
Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки
Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

1 из 3

Правый нижний угол - да, это оно самое

Наличие такого значка говорило о том, что игра была протестирована «Нинтендо» и нормально работала. По большей части это был маркетинговый ход - если бы всё дело было в одном лишь значке, то его весьма быстро начали бы копировать. Но за то, чтобы «чужеродные» картриджи консоль не принимала, отвечал чип блокировки 10NES - а для покупателя нужна была несколько более простая гарантия работоспособности и качества игры, и такие значки прекрасно справились с этой задачей.

Так азиаты получат полный и почти что неоспоримый контроль над консольным рынком вплоть до 2001-ого, когда Майкрософт решит своим Xbox бросить вызов Сони, что выльется в споры о «зеленых» и «синих», тянущиеся до сих пор.

Глава III: «А в чём, собственно, уникальность?»

И только сейчас, после того, как мы разобрались, каким же именно образом мы пришли к той ситуации на рынке, что имеем сейчас, мы можем начать обсуждение собственно игр и собственно их самобытности. Начнем, как водится, с малого.

Пункт 1: Корея

Про корейцев, на самом деле, сказать почти нечего. Лично я из всей их игровой индустрии могу выделить только два, имеющих единые корни, но редко пересекающиеся в одном проекте, проявления.

Эффективные проекты

В Корее очень неплохо понимают, как выкачивать с игрока деньги. Термин «Корейская ММОРПГ» стал буквально нарицательным, настолько прекрасно жители этой страны освоили искусство выпуска доилок с аниме-девочками, гриндом и донатом. Аркейдж, Линейка, Блэк Дезерт, Айон, Блейд энд Соул - и это только крупные, что успешно пролезли даже на ру-рынок. Если кореец не делает ММОРПГ - он делает просто ММО. Если кореец не делает ММОРПГ и не делает ММО - он делает дешевую игру для мобилочек. Если кореец не делает ни ММОРПГ, ни ММО, ни дешевую игру для мобилочек - проверьте, точно ли это кореец. Исключения, несомненно, бывают, но они редки на фоне общей ситуации в корейском геймдеве.

Антиутопии

Жизнь в Корее, кто бы что ни представлял, это не сказка и даже не нормальное в нашем представлении житье. Вас ждут огромные переработки, бесчеловечные условия работы, отсутствие полноценного отдыха и, как вишенка на торте - огромная конкуренция на рынке труда. Помножьте это на свойственную азиатской культуре вообще гипертрофированность и вы получите прелестный результат в лице огромного количества произведений антиутопической и явно антикапиталистической направленности. Среди которых, конечно же, есть и игры. Ярчайшим из известных мне примеров будут, пожалуй, работы компании Project Moon.

Пункт 2: Китай

Как уже было сказано - китайские особенности по большей части не выходят за китайские рамки. Они важны для разработчика и издателя, которые хотят поиметь бабок с многомиллионного китайского рынка - но нас, игроков, касаются лишь опосредованно. Ведь для того, чтобы угодить китайцам, игры могут изменять не только для их региона, но и для всего мира. Что же любят в стране Великих Стен и столь же великих фаерволлов?

Эффекты

Как можно больше эффектов. Огни! Разлетающиеся в стороны монетки! Перья! Искры! Молнии! В общем всё, как на цыганской свадьбе. Не важно, чтобы стильно - важно, чтобы много и «дорахабохата».

Китайские мотивы

Вот знаете ли вы, что средний китаец ничего об этих ваших рыцарях и викингах не понимает? Ну нет у него таких образов в голове, не заложено, потому что культура массовая для него иная. Так вот теперь знайте. А ещё знайте, что и японскую культуру с этими вашими самураями и ронинами китаец не понимает чисто на уровне лексическом. Потому как для него такой набор иероглифов «武士» читается не как «Bushi», что с японского и значит - «самурай», а как «Wushi», что означает просто «воин». Можете проверить в любом переводчике. Так что для китайца японец - это просто очень странный родственник, который уехал на острова и стал дурачком, вместо великого и могучего китайского языка придумав себе черте знает что.

Да и книжки у китайцев тоже очень своеобразные. В англосаксонской культуре, как ты, дорогой читатель, наверное в курсе, очень популярна Библия. Слышал о такой небось. И вот библейские сюжеты в амероанглийской культуре встречаются просто постоянно. А у китайцев тоже самое, но с «Троецарствием» и «Путешествием на Запад». А что тут самое ироничное? Что перевести их нельзя. Именно что полноценно. А значит чтобы нормально разбираться в китайской культуре и нравиться китайскому игроку нужен китаец в отделе разработки или на аутсорсе, который сможет сказать что-нибудь умное и очень по-китайски, после чего придется переделывать половину проекта. Ну или можно просто в каждый проект пихать Вуконга - дешево и сердито.

Локализация

Думаете что в вашей родной стране плохо с носителями english language хотя бы на уровне пятиклассника? Вы еще не видели китайскую ситуацию. Поскольку правительство активно работает над тем, что бы китайцев окружало сугубо китайское информационное пространство, английский язык там не знает практически никто из обывателей. Более того - с недавних пор игра даже не сможет выйти на китайском рынке, если у нее нет полной локализации - что значит и перевод интерфейса, и озвучания.

Пиратство

Запомни, дорогой читатель, если ты как-то с продажей игр в Китай связан, то лучше даже запиши - в Китае очень, очень плохо с пиратством. Твоя игра не зашла на рынок в первый год после релиза? Что ж, можешь уже не заходить - там сидят десять клонов твоей игры, но с китайскими свистоперделками и персонажами. А даже если зашел, но зашел с платным, а не фри-ту-плейным проектом - делай бесплатную демоверсию. С рекламой. Чтобы пират, прежде чем начинать рыть источник, решил попробовать твой продукт и принес на рекламе хоть какие-то деньги. В защиту можешь даже не пытаться - китайцев миллиард, в первые полчаса любую схему вскроют.

Пункт 3: Я П О Н Ь

Оххххх. Я даже не знаю с чего тут и начинать. Хотя… Пожалуй есть одна мысль. Как вы думаете, деление на главы и пункты - это много? Вот и я думаю, что этого будет маловато

Подпункт 3.1: Истоки современной японской культуры

Вот, теперь замечательно, теперь в самый раз. Ведь японский геймдев - это вам не изолированный китайский и не узкоспециализировавшийся корейский. Это мастодонт, титан, колосс, в своё время, как вы теперь уже знаете, чуть ли не в одиночку удержавший игровую индустрию от краха. В нем нельзя просто выделить пару особенностей, указать причины их возникновения и закрыть тему со спокойной душой. Здесь нужно засесть наподольше и вникнуть - как сформировалось японское культурное пространство в известном нам виде. Потому что иначе понять, как в этом культурном пространстве сформировалась игровая индустрия, ну никак не получится.

Для начала - современная японская культура полностью обязана своим появлением милитаристскому прошлому этой маленькой, но гордой страны Восходящего Солнца. Именно в то время начинает усиленно насаждаться культ японской нации, что делается, как и подобает в таких случаях, с помощью образов прошлого. К примеру к тому моменту «самурайство» как явление, ввиду Реставрации Мейдзи, уже стало как раз таки частью истории - однако ввиду всё той же Реставрации японцы во многом утратили самобытность своей культуры, что сделало их куда как более восприимчивыми к агитации на основе исторических аналогий. Ввиду потребностей пропаганды правдивость образов отходит на второй план - куда более важной становится яркость, выразительность. Именно здесь «самурай» из всадника с копьем и луком превращается в воителя, грозно машущего катаной. С этой же целью (поднятия боевого духа), кстати, аналогичное оружие (тати) использовалось в японских войсках офицерством вплоть до 1945 года. Для пехоты - под названием «Син-гунто», а для моряков - под названием «Кай-гунто». Различия были сугубо косметические, да и мы здесь не для обсуждения пропагандистской машины милитаристской Японии собрались - просто именно из этого периода потом вырастет самобытная современная японская культура как таковая.

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Могучий японский воитель рубит британо-американский флот

После Второй Мировой и разгрома стран Оси (в чьё число входила и Япония) милитаристский пыл поубавился. Однако пропаганда тех лет ещё долгие десятилетия оказывала большое влияние на культуру.

В дальнейшем Япония, что имела большой запас дешевой рабочей силы и оставшиеся со времен имперских амбиций промышленные мощности, начала в быстром темпе наращивать свою экономику. Достаточно много об этом было уже мною сказано ранее - стоит лишь, пожалуй, уточнить, что на первых этапах и вплоть до кризиса в 80-ых Япония стала прекрасным рынком для европейских и американских инвестиций. Действительно! Туда кидаешь деньги - и деньги растут! А потом ещё кидаешь - и ещё растут! Что может пойти не так?

Финансовые пузыри. Не так пошли финансовые пузыри.

Ну да и черт с ними. Ведь нас тут не экономика интересует, а культура (тобишь от экономики производная). И культура в сытые годы 50-ых—80-ых росла как не в себя. Первая манга в привычном нам виде появляется в 52-ом году в лице Astro Boy'а. Через десять лет - первое полноценное аниме, всё с тем же астробоем или, как его зовут на родине, «Могучим Атомом». Нас это интересует не только потому, что аниме стилистика станет невероятно важным стержнем японской культуры в целом, но и для понимания контекста - Япония отходит от милитаризма, не отходя при этом от самобытности. В середине двадцатого века многомиллионный рынок свежесформировавшихся японских потребителей требует чего-то, что будет «своим», массовым и увлекательным. Аниме отвечает всем вызовам своего времени. Дешевая рисовка, азиатское понимание красоты (с гипертрофированием глаз, немного бледной кожей, et cetera) - всё это прекрасно занимает свою нишу и, также как позднее сделают игры, вскоре выходит на мировой уровень.

Стоит также не забывать и уровень развития инфраструктуры Японии. Несмотря на огромное население, малый размер государства позволил правительству и корпорациям практически полностью опутать острова высококачественной инфраструктурой, за которой, разумеется, подтянулось и массовое сознание с массовой культурой. Как следствие этого здесь, как и в, например, Корее, сложилось прекрасное понимании манипулятивных психологических трюков, повышающих продажи путём введения покупателя в зону комфорта. Подробнее об этих трюках будет сказано при рассмотрении непосредственно особенностей азиатских игр.

Конец подпункта 3.1

Итак. Краткий экскурс в историю окончен. Теперь вы знаете, что своей культурой современная Япония обязана милитаризму, большому населению, маленькой территории и переориентации на торговлю с Штатами. А теперь вернемся к особенностям, ведь, если вы еще не забыли - мы здесь изначально ради них собрались.

«Светлое лицо маркетинга»

Под этим пунктом я подразумеваю сразу несколько явлений, имеющих общие корни и, зачастую, переплетающихся в одном игропродукте. Помните про манипулятивные трюки из подпункта 3.1? Вот это именно они. Так, в Японии крайне щепетильно подходят к визуальной части проектов. Большую часть времени (но не обязательно всё время) игра должна располагать к себе визуально. Выглядеть мило, уютно, тепло. Аниме стилистика повсеместно используется в японском игрострое не только лишь потому, что авторы сами взрастали в среде, наполненной подобным контентом - она вводит игрока в доверительные отношения с игрой, располагает его к себе. А это - уже половина дела. Ведь основой японского рынка, также как и в ранее озвученных странах, являются мобилочки. С целью «расположить к себе» повсеместно появляются миленькие персонажи-маскоты, а сами игры получают наиболее интуитивно понятный и удобный интерфейс. Даже если игродел пожелает отойти от этих элементов - у него вряд-ли выйдет. Ведь все остальные аспекты японской жизни также строятся на этих трюках и, не встретив привычных элементов, японец, вероятно, испытает некое отторжение.

Японский символизм

Пожалуй главный ответ на вопрос большинства тех, кто всё же открыл эту статью и дочитал её аж до сюда, будет дан сейчас. Именно в этой особенности культуры я нахожу объяснение всем самым крупным «странностям» японского геймдева.

В основе своей под этими странностями понимаются две вещи - резкие перемены эмоционального настроения, свойственные большинству японских сюжетов, и очень необычные образы, выбивающиеся из привычных нам стандартов реализма.

«Стандартов реализма»

Чувствуете? В этом - вся соль. Эти два слова и содержат в себе объяснение. Японцам куда важнее образность, чувственная компонента, а не соответствие действительности, и это проявляется во всех сферах их жизни - начиная от языка, где существуют слова, описывающие очень специфические ощущения, а не явления (Как например ゆっくり (читается как «юккури») , что значит «неспеша наслаждаться спокойным отдыхом») и заканчивая, конечно же, геймдевом. Вот что на этот счет говорит Йоко Таро - японский геймдизайнер, чье имя может быть вам известно, как имя прародителя серии Nier:

«…Здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.

Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом».

P.S. Часто эти особенности можно отнести и к корейским проектам, которые во многом ориентируются на своих более успешных островных коллег

Подпункт 3.2 - «Знаете ли вы о?…»

Нельзя не отметить, что японские игры не всегда были «японскими». Да, звучит сумбурно, но я поясню - в нулевые годы японские игры, в сущности, утратили себя. Они стали фокусироваться на западной аудитории, но не могли потягаться с европо-американскими коллегами на их поле - при этом в остальном игры становились более блеклыми, ввиду утраты азиатской самобытности. Бытовало даже мнение, что японский геймдев загибается - настолько плохо шли дела. Хронологически этот период связан со сменой шестого поколения консолей седьмым и связь здесь не только временная, но и причинно-следственная. Вместе с этой сменой поколений разработка игр стала значительно дороже. И под «значительно» я имею ввиду разницу даже не в полтора-два раза дороже, а, например, в пятнадцать раз. В двадцать раз. Ввиду чего японский разработчик больше не хотел рисковать, делая продукт ориентированный в первую очередь на родную азиатскую аудиторию, а изначально рассчитывал на зарубежных игроков, бездумно копируя методы работы своих заморских коллег, а иногда и вовсе, отдавая именитые проекты вроде Castlevania на аутсорс куда-нибудь…В Европу!

Не сказать, что этот подпункт очень важен для понимания картины в целом - но я решил упомянуть и о таком периоде в японском игрострое, для особо любопытного читателя.

Глава IV: Перспективы и итоги

Вот и подходит к концу мой рассказ.

Кажется, на все заданные в начале вопросы я ответил. Рассказал историю азиатских видеоигр, описал отличительные их особенности. Остается только немного подискутировать в вольном формате на тему того, что же ждет нас в будущем.

Поскольку я сказал «дискуссия», то призываю и тебя, читатель, высказать своё мнение на этот счет, если тебе того хочется. А я же пока расскажу, что о будущем думаю я.

Глобализация шагает по планете. Этот процесс неизбежен с тех пор, как паутина интернета окутала весь мир, и будет неизбежен, покуда она, эта паутина, не будет уничтожена, что мне кажется маловероятным. С каждым годом люди в разных оконечностях земного шара становятся всё более и более похожи друг на друга и всё больше перенимают особенности культуры своих соседей по сине-зеленому шарику. Потому мне кажется неизбежным, и отчасти мы можем наблюдать это уже сегодня, слияние восточного и западного подхода к игрострою. Он вберет в себя рациональность, логичность и правдоподобность, со всем психологизмом западной школы - но будет содержать в себе достаточное количество символов и смелых образов. И хотя я не являюсь фанатом этого геймдизайнера, многими, как по мне незаслуженно, именуемого гением, но не могу не признать, что ближе всего к этому новому стилю подошел Кодзима со своей (некогда своей, но тем не менее) серией Метал Гир. Весьма серьезный и не вступающий в решительные противоречия с реальностью, полный прописанных личностей персонажей, однако при этом сохраняющий большое количество оригинальных дизайнерских решений и более эмоциональных, нежели прагматичных, эпизодов.

Именно определяемая таким подходом мне видится будущая игровая индустрия. С отступлениями от него в той или иной мере, само собой, но в целом за таким.

За сим откланиваюсь. С удовольствием прочту ваши мысли на этот счет и надеюсь, что эта статья была если не познавательна, то хотя бы интересна в прочтении.

Автор текста: Сэд Кипр. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 10
Игры Компьютерные игры Геймеры Азия Gamedev Nintendo Capcom Длиннопост Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Картинки
5
18
StariePristavki
StariePristavki
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Все игры Capcom для Сеги (часть 2)⁠⁠

Золотая эпоха Capcom! Лучшие файтинги на Сеге. SNES наносит ответный удар.

Первая часть

Street Fighter II': Special Champion Edition (1993)

Величайшая история дружбы! Молодой мастер боевых искусств Рю целые дни напролёт тратит на оттачивание своих навыков. Кажется, что в его сердце нет места для отношений… Но это не так! Малолетнему миллионеру и плейбою Кену удаётся заслужить дружбу с суровым воином. Каждый день бойцы тренируются, соревнуются и живут вместе. Во время отдыха на горячих источниках они становятся больше, чем братьями…

В это время властный диктатор, предводитель тайной организации, величайший мастер боевых искусств Байсон уже не может терпеть… Его тело буквально переполнено загадочной психо-силой. Но даже сильнейшим нужно отдыхать. В любой момент мужик может просто лопнуть. Но выход есть! Если направить психо-мощь внутрь Рю, то можно обменяться с ним телами. Вредный Рю не хочет отдавать плоть даже ради нужд партии! Кен понимает всю сложность ситуации и не против впустить диктатора в своё тело, но уже Байсон против такого телесного обмена! Вот такой бойцовый треугольник получился, а как из него выбраться я не знаю…

Вся история файтингов делится на до и после выхода Street Fighter II (SF2). Capcom не совершила революцию, она просто грамотно собрала все удачные идеи в одном месте. Мне сложно писать про настолько культовую игру. Восемь играбельных бойцов, мини-игры, великолепная красочная графика и легендарный саундтрек. Для 1991 года это был нереальный прорыв. Самый близкий конкурент Fatal Fury: King of Fighters был, без сомнения, хорошей игрой. SNK сделала всё, чтобы унизить первого “Уличного бойца”, но она даже не могла представить, какого уровня достигнет конкурент. Забавно, что в Fatal Fury были интересные идеи вроде 3D арен и противников, которые входили в режим берсерка по ходу матча, но, наличие всего трёх играбельных бойцов, полностью убивало PvP составляющую игры.

Удивительно, но до SF2 разработчики файтингов делали упор на соло контент. Для меня и моих друзей файтинги были особым жанром. Турниры проходили каждую пятницу и приносили массу фана. Обязательным успехом победы было владение заветным картриджем, ведь пока друг спит – ты качаешься. Мне повезло владеть лучшими 16-битными файтингами Ultimate Mortal Kombat 3 (UMK3) и SF2, так что я чаще побеждал. Вообще всё было честно. В Mortal Kombat 2 и Primal Rage против Михи и его брата шансов у меня не было.

Конечно, UMK3 была популярней, но SF2 занимала почётное второе место. Мне очень нравилось разнообразие бойцов, уже в детстве я чувствовал обман в этих бесконечных шиноби и киборгах. В то время в SF2 каждый воин был уникален, их движения и удары не повторялись. В SF2 было просто приятно играть, удары в UMK3 выглядели менее реалистично и рвано.

SF2 было суждено стать целой серией видеоигр, существующей независимо от флагманской серии. В Street Fighter II: Champion Edition было исправлено множество багов, все 4 босса стали доступны для PvP, появились зеркальные матчи. Street Fighter II Turbo привнёс в серию новые приёмы и легендарный режим Turbo. Темп игры вырос, а баланс стал стандартом для киберспортивных дисциплин на долгие годы.

История 16-битных консольных портов Street Fighter началась в 1988 году. Порт Street Fighter вошёл в стартовую линейку CD аддона для PC Engine и носит гордое звание первой игры, вышедшей на CD диске. Далее последовал порт оригинальной Street Fighter II: The World Warrior на Super Nintendo Entertainment System (SNES). Прокаченная версия Street Fighter II: Champion Edition должна была выйти на Sega Mega Drive (SMD), но разработка сильно затянулась, и релиз пришлось отменить. 16-битный Champion Edition всё-таки увидел свет на PC Engine. Capcom сама занималась разработкой и просто не справилась с железом SMD. Компания также не успевала портировать Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting вовремя…

Кажется, что фанаты “Сеги” оказались в проигрышном положении. Но… Capcom нашла выход! На SMD вышел сборник под названием Street Fighter II': Special Champion Edition, содержавший целых две ревизии игры. Порт SF2 на “Сегу” максимально близко подошёл к аркадному оригиналу. Capcom смогла реализовать расширенные настройки скорости и турниров. Sega предоставила Capcom топовый на тот момент картридж с рекордным объёмом в 25-мегабит. Более того, 6-кнопочные геймпады на SMD появились исключительно благодаря SF2.

Порт Street Fighter II Turbo на SNES хоть и получился неплохим, но всё-таки на голову отстаёт от релиза на SMD. Забавно, что некоторые арены получились лучше на SNES, а другие имеют больше деталей на SMD. Проблема порта на SNES связана с низким разрешением экрана и сильной заторможенностью. Также мне понравилась больше “Сеговская” музыка.

Strider II (1993)

Злой Гранд Мастер вернулся! Если люди в течении 24-часов не примут коммунистические идеалы, он взорвёт свой космический корабль и затянет Землю в чёрную дыру. Чтобы доказать серьёзность своих намерений, он похитил принцессу Лексию, чем подорвал монархический режим в одном недружественном государстве. Ситуация осложняется тем, что Хирю (герой, свергший Гранд Мастера в прошлый раз) – перепил несвежего кумыса и не слезает с дрона-унитаза. Выхода нет! Хинджо – ветеран и самый “прокаченный” член отряда “Страйдер” – берётся за дело! Хинджо в два раза круче Хирю – он полжизни играл в VR, отслужил в Советской армии и побывал на таинственной базе ”Страйдеров” острова Моралос! У него есть история мести, но её никто не знает, ведь Хинджо настоящий ниндзя! Мир будет спасён.

Самая позорная страница в истории Sega и Capcom. Всё началось с выпуска первого “Страйдера” на компьютеры и Master System. Портированием занималась британская студия Tiertex. Не то чтобы Tiertex хорошо справилась, просто производство было дешёвым, а продажи хорошие. Боссов из Capcom это устраивало, и трешеделы получили право создать компьютерный сиквел Strider. Такое решение может показаться странным – ведь плохая игра могла убить популярную франшизу, но Capcom в то время не интересовалась ПК рынком. Европейские разработчики часто выпускали странные сиквелы, из-за чего серии игр могли уйти в абсолютно разные направления. Так Renegade от Technos переродился в Kunio-kun, а у Ocean Software был абсолютно другой взгляд на серию (Target: Renegade, Renegade III: The Final Chapter).

Strider II была ужасной игрой. Tiertex абсолютно не поняла творение Capcom. Вся сатира и клюква куда-то пропали, такое ощущение, что дизайнеры постарались сделать самый стандартный набор уровней в истории. В игре буквально всё наносит урон, и управлять шиноби неприятно. Tiertex сделал долгую, душную, запутанную игру с бесящим таймером.

Увы, игра продалась и принесла создателям прибыль. Более того, Tiertex находилась в хороших отношениях как с Sega, так и с Capcom. При портировани на SMD игра была тотально переработана. Графика и геймдизайн, в целом, стали лучше, но это всё равно уровень пиратских игр. Strider II необходимо буквально спидранить, жуткий таймер убивает весь фан. Игра тормозит и выглядит хуже первой части. Я смог её пройти только с помощью читерского джедайского клинка из первой части. Strider II – позор и сильный удар по репутации Capcom.

Неудивительно, что Capcom решила отложить серию в долгий ящик, а новая игра в серии получила название… Strider II! Да, детище Tiertex решили выкинуть из таймлайна и забыть. Capcom не удалось повторить успех первой части, но у игры был интересный визуальный стиль и драйвовый геймплей. Интересно, что лучшей версией Strider II считается порт на PlayStation 1 (PS1). В основе аркадного кабинета Sony ZN-2 лежало железо PS1, поэтому игру не пришлось переделывать. А ещё Capcom щедро добавила нового контента. Настоящей новой вехой стал Strider (2014). В ней не было духа оригинала, но это была хорошая игра. Жаль, что Capcom забила на серию…

Tiertex была одной из худших студий в игровой индустрии. Весь её бизнес строился на кривых портах для портативок и компьютеров. Без зазрений совести Tiertex украла у Capcom саму Street Fighter… Компания владела правами на порт первой части и, на волне популярности файтинга, решила выпустить собственный сиквел. Human Killing Machine носит почётное звание самого кривого и убогого файтинга в мире.

В 2013 году всплыл скандал, связанный с Tiertex и Strider II. Эндрю Ингрэм (один из ключевых разработчиков Tiertex) практически закончил создание своей новой игры – T.O.R. Ради демонстрации геймплея, он использовал заглушки из первого “Страйдера”. Увидев T.O.R., боссы из Tiertex пришли в небывалый восторг и попросили Эндрю переделать игру, чтобы она стала больше похожа на Strider. Эндрю не хотел этого делать и ещё потребовал прибавку. Развязка была предсказуема – геймдизайнера выкинули на мороз, а игру полностью переделали…

Saturday Night Slam Masters (1994)

Чего жаждут толстые, потные мужики, отработавшие 12-часовую смену на заводе? Реслинг! Ведь нет ничего круче, просмотра борьбы на ринге толстых, потных мужиков, наряженных в лосины. Бокс и каратэ отдыхают! Но ещё круче драма и взаимоотношения любимых бойцов. Ресслеры воюют, дружат и предают на глазах “искушенной” публики. Уже в эту субботнюю ночь мужиков ждёт настоящий праздник. Виктор Ортега – величайший боец куда-то пропал… Чтобы разрешить эту ситуацию, 8 сильнейших реслинг-ассоциаций решили устроить турнир, чтобы выбрать нового Короля ринга. Эта битва будет легендарной. Весь ринг будет в туше для ресниц, перьях и порванных лосинах. Сможем ли мы набить морду Ортеге? Узнаем в эту субботнюю ночь!

Ещё один легендарный файтинг от мастеров жанра. У боссов из Capcom была очень простая и рабочая идея: сделать идеальный файтинг, после которого все ассоциации реслинга отдадут свои лицензии за копейки. И отчасти Capcom в этом преуспела. Saturday Night Slam Masters (SNSM) – это весёлый, яркий, дружелюбный к начинающему игроку файтинг. Однозначно, детище Capcom на голову превосходило продукты по лицензии (WWF WrestleFest, WWF Raw).

Увы, у игры есть сразу несколько недостатков, которые могут сильно испортить удовольствие от прохождения. Capcom полностью “забила” на лицензии. Ни одной знакомой морды. В SNSM из знаменитых персонажей только мэр года Майк Хаггар, прославившийся в легендарной Final Fight. Я помню, как круто было раскатывать всех в WWF WrestleMania за моего любимого Гробовщика… Целевому комьюнити было сложно понять такую игру.

Все игры Capcom для Сеги (часть 2) Видеоигра, Ретро-игры, Nintendo, Sega, Capcom, Олдскул, Длиннопост, Игры, Текст, Видео, Без звука, YouTube

Capcom постаралась максимально упростить управление, но при этом сохранить глубину. Вся боевая система держится на двух кнопках. Прыжок и удар. Но не спишите кидать в Capcom тапки! Все удары выполняются через кнопки движений. Бойцы отличаются габаритами, и в игре чувствуется баланс. Но всё-таки 2 кнопки для файтинга слишком мало… Capcom сама себя загнала в искусственные рамки. Да, в SNSM есть кнопка захвата, но большую часть её функционала можно проводить через удар.

Огромным минусом стала развязка игры. Мы победили финального босса, держим кубок, и тут появляется истинный чемпион, мужик из заставки – Виктор Ортега. И на этом SNSM просто заканчивается… Лицо детей представили? За Виктора Ортегу нельзя поиграть и даже сразится с ним! Дети тратили часы, чтобы разблокировать величайшего бойца в мире, главный символ серии, а его просто не было в игре.

Контрольным ударом стал выход 3 Count Bout от SNK. Сложно сказать, был ли у конкурента инсайд, или великие умы мыслят одинаково, но очень похожий файтинг вышел на несколько месяцев раньше SNSM. В 3 Count Bout было задействовано больше кнопок управления, больше бойцов и арен, а ещё у игры были ГИГАНТСКИЕ красочные спрайты. Игра была несбалансированной и дёрганой, и боевая система строилась из QTE. Две игры мешали друг другу в борьбе за сердца геймеров.

Может показаться, что SNSM была провалом. Но это не так. В жанре реслинг существует какое-то запредельное количество плохих игр. Capcom смогла сделать качественную боевую систему 2x2, в игре просто великолепный визуальный стиль и крутая музыка. Будь у меня такой картридж в детстве, я бы заиграл его до дыр. WWF WrestleMania: The Arcade Game вышла намного позже, и очень жаль, что SNSM не обрела заслуженную популярность.

Но Capcom пыталась спасти ситуацию! Спустя 6 месяцев с релиза SNSM, вышла улучшенная и расширенная версия под названием Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle. Ну как улучшенная и расширенная… Популярный и хайповый режим 1v1 был беспощадно вырезан из игры. Изменённое название вызывало путаницу у фанатов, а главный символ файтинга – Виктор Ортега снова отказался выходить на ринг… Многие фанаты были разочарованы таким подходом.

Но была ли игра плохой? Нет! Capcom сильно переработала управление бойцами. Теперь кнопка захвата полноценно задействована в игре. Каждый реслер получил новые движения, и боевая система буквально расцвела. Добавьте к этому возможность играть за боссов, “зеркальные” матчи, и получится практически идеальный реслинг-файтинг. Казалось бы совершенная формула найдена, и серию должно ждать беззаботное будущее…

В 1994 году на аркадном кабинете CPS-2 вышел полноценный сиквел под названием Ring of Destruction: Slam Masters II. Да, Capcom снова поменяла название… Хотя в названии и была Slam Masters, и цифра 2, многие геймеры тех лет просто не понимали, что перед ними продолжение любимой игры. Их можно понять, ведь геймплей и внешний вид игры изменились кардинально. Режим 2v2 бы вырезан, перемещение по рингу полностью убрали. Slam Masters II – это обычный, классический 2D файтинг.

И всё-таки Slam Masters II была хорошей игрой. Мне понравился упор на захваты, а также атаки от канатов ринга. Игра учит держать дистанцию и точно рассчитывать расстояние, ведь каждое отступление может перерасти в стремительную атаку. А ведь ещё в Slam Masters II были новые бойцы и спец-атаки для ветеранов, красочная графика и убойный саундтрек. Наконец мы можем поиграть за Ортегу! Увы, Slam Masters II стала последней игрой в серии. Другие файтинги Capcom были популярней.

Но что насчёт 16-битных портов? В 1993 году свет увидела версия для SNES. Это был хороший порт: режим 2v2 остался на месте, и игра ощущается как аркадный оригинал. Жаль, только графика была сильно сжата. Спрайты бойцов выглядят неестественно.

Фанатам “Сеги” пришлось подождать, SNSM вышла в декабре 1994 года. И снова Capcom выпустила необычную расширенную версию! Два эксклюзивных бойца из Muscle Bomber Duo стали играбельны, при этом зеркальные матчи и режим 2v2 на SMD отсутствуют. Вместо него Capcom представила новый эксклюзивный режим под названием Death Match. Суть Death Match заключалась в специальной арене, где канаты ринга заменены на колючую проволоку. В этот режим нельзя играть с ботом, да и в 3 Count Bout проработка арен была интересней, но для разнообразия сойдёт. В целом графика и геймплей на SMD подверглись небольшим изменениям. Но они пошли на пользу игре, и порт в любом случае получился уникальным.

Super Street Fighter II: The New Challengers (1994)

Наконец пришло время нового поколения! Переход на CPS-2 однозначно пошёл на пользу игре. Графика и баланс достигли идеала, а серия находилась на пике своей популярности. Super Street Fighter II позиционировалась как полноценная новая часть. Зачем что-то менять, когда у тебя уже есть идеальный файтинг? Старые персонажи получили обновлённые движения, а в противостояние вступили 4 новых бойца!

При портировании на четвёртое поколение выяснилась одна неприятная деталь. SMD не могла вытянуть всю мощь Super Street Fighter II… На протяжении всей истории Capcom получала от “Сеги” топовые (самого большого объёма) картриджи. Но у SMD был предел 4 мегабайта. Игры большего объёма могли некорректно работать на приставке.

Но выход нашёлся! Memory management controller – контроллер управления памятью. Картридж был поделён на два блока, а MMC чип их переключал в нужный момент. Благодаря этой технологии удалось достичь рекордного размера в 5 мегабайт! Самая большая лицензионная игра на SMD.

Сумасшедший объём положительно сказался на качестве. Графика и музыка были полностью переработаны, геймплей Super Street Fighter II намного превосходит предыдущую версию. Жаль, что у меня не было подобной игры в детстве… Противостояние со SNES получилось более равное. У обеих версий есть свои плюсы и минусы. Но всё-таки я выбираю “Сегу”. Несмотря на недостатки цветовой палитры, порт на SMD ощущается ближе к аркадному оригиналу, а музыка и звуки получили более качественную конвертацию. На этом история SF2 на четвёртом поколении консолей подходит к концу.

Super Street Fighter II Turbo – по масштабу изменений чуть ли не превосходит Super Street Fighter II! Возвращение легендарного режима Turbo, баланс стал более ориентирован на оборонительный стиль игры и, наконец, сильнейший человек в мире – новый маскот серии Акума. Мне нравится, что в Super Street Fighter II появилось много способов вернуть инициативу, старая система станов часто могла выбесить. Важнейшим изменением стало появление полоски "SUPER", заполнив её, каждый персонаж может исполнить супер-удар, который наносит огромный урон.

Изменений было так много, что даже боссы Capcom были не уверены в столь масштабных реформах, поэтому в Super Street Fighter II Turbo есть альтернативные версии всех персонажей с классическим балансом! Классические и обновлённые бойцы могли сражаться друг с другом. Пожалуй, именно это решение было самым неоднозначным. Все потуги Capcom по созданию идеального баланса пошли прахом. Серия начала закапываться внутри себя, с каждым разом становясь всё дальше от новых игроков. Киберспортивное комьюнити оказалась разделено.

Финальным ударом для серии стал выход фильма “Уличный боец”. Capcom получила возможность создать игру, в которой был сам Жан-Клод ван Дамм! Ну или очень похожий каскадёр… У Capcom не хватало опыта в создании файтингов с полностью оцифрованными актёрами, поэтому за разработку аркадной версии отвечала Incredible Technologies. Street Fighter: The Movie может спокойно соперничать с Human Killing Machine за звание худшего файтинга. В основе игры лежал Super Street Fighter II Turbo, но Incredible Technologies смогла испортить буквально всё, что мы любили в “Уличном бойце”. Интересно, что консольные версии Street Fighter: The Movie разрабатывала сама Capcom, и игры выглядели, как Super Street Fighter II Turbo с альтернативным визуальным стилем (пусть и с большой натяжкой).

Capcom решила двигать флагманскую серию вперёд. Но SF2 было суждено вернуться. В 2003 году вышла Hyper Street Fighter II. Можно сказать, что это был сборник, позволяющий выбрать бойца из любой версии SF2. В целом, Hyper Street Fighter II была скучной игрой, которая абсолютно не развивала серию. Игра получила порт на CPS-2, но какого-то интереса она не представляет. Баланс являл собой плачевное зрелище, но как сборник сойдёт.

В 2008 году на Xbox 360 и PlayStation 3 вышел ремейк Super Street Fighter II Turbo под названием Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Нас ждёт ориентация на онлайн, обновлённый визуальный стиль и улучшенный баланс! На момент выхода мне очень понравилась новая графика. Любимая игра получила достойный порт на седьмом поколении консолей! В то время я даже подумать не мог, что игра с новой графикой может в чём-то уступать старью. Стоит также отметить, что у меня была Street Fighter II': Special Champion Edition на SMD, а оригинальную Super Street Fighter II Turbo я не видел.

Сегодня я думаю, что Super Street Fighter II Turbo HD Remix слишком далеко ушла от оригинала. Графика слишком резкая и детализированная. Новые фиксы баланса были странными и не слишком значимыми.

Наконец в 2017 году вышла Ultra Street Fighter II: The Final Challengers эксклюзивно на Nintendo Switch. Это была, мягко говоря, странная игра. Визуальный стиль был взят из Super Street Fighter II Turbo HD Remix, при этом баланс был ближе к Super Street Fighter II… Capcom постаралась сделать что-то с графикой – игра подверглась тотальному изменению цветовой гаммы, и все меню с интерфейсом были переделаны. Стало лучше, но выпускать в 2017 году стыдно. Самым главным позитивным изменением стало добавление 3 новых бойцов. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers – халтура, но она двигает серию вперёд.

В 1996 году Capcom решила “тряхнуть стариной” и выпустила Street Fighter Alpha 2 на SNES. Связано это было с тем, что игры на приставке Nintendo по-прежнему хорошо продавались, а революционный S-DD1 чип должен был решить проблемы с производительностью. SNES не использовала аддоны как SMD, и выход картриджей, которые брали часть вычислений на себя, был обычным делом.

Это была великая эпоха! Sega огромными усилиями начала менять ситуацию на рынке консолей. Capcom сама портировала собственные игры, а Sega ради неё была готова изменить форму геймпада. В заключительном выпуске нас ждут последние игры Capcom для SMD и Sega CD. До новых встреч!

Показать полностью 1 11
[моё] Видеоигра Ретро-игры Nintendo Sega Capcom Олдскул Длиннопост Игры Текст Видео Без звука YouTube
0
55
kotin.cosplay
kotin.cosplay
1 год назад
Косплей

Resident Evil 2:Remake cosplay by Kotin⁠⁠

Leon Scott Kennedy

Resident Evil 2:Remake cosplay by Kotin Косплей, Игры, Resident Evil, Leon Kennedy, Леон, Capcom, Зомби, Фотография
Показать полностью 1
[моё] Косплей Игры Resident Evil Leon Kennedy Леон Capcom Зомби Фотография
9
5
DIAL1
DIAL1
2 года назад

Про современные тренды в кино и играх⁠⁠

Про современные тренды в кино и играх Супергерои, Marvel, DC Comics, Игры, Ubisoft, Capcom, Activision, Blizzard, Текст, Длиннопост

Просто появилось желание куда то выложить свои мысли, после просмотра трейлера очередного супергеройского фильма...

В Голливуде наступил кризис супергероики и блокбастеров, все студии ещё находятся на стадии отрицания, нанимают новых продюсеров, выделяют больше бюджетов, но жанр уже мертв. Раз за разом рассказывать одну и ту же дженерик историю людям уже надоело, то что вся супергероика в этом и прошлом году с треском проваливается отличное тому подтверждение.

К тому же теперь у нас ещё бойкот сценаристов.

Супергероика стала не для гиков, а для карьеристов, я про создание фильмов, голливудские проститутки-сценаристы, режиссеры, снимающие авторское кино сейчас делают это только ради мечты присосаться к вселенной Марвел, ЗВ, Властелин колец и т.д, что бы срубить хорошие гонорары и это относится ко всем причастным, от чернокожих и ЛГБТ актеров, постоянно давящих на то, что их все угнетают, до сценаристов, режиссеров, продюсеров и т.д

Всем им насрать на супергероику, все они хотят отработать свои деньги и получить солидный навар, пока то, что они делали было ещё ново и в командах, все же были идейные люди, зрители несли им деньги, но теперь лавочка закрывается.

Ситуация точно такая же как с играми. Пока индустрия была от гиков, для гиков, все было хорошо, но теперь в нее приходят эффективные менеджеры и карьеристы, люди которым плевать, что делать и продавать: Кока-Коллу, iPhone или новую COD, соответственно, если всем на все насрать и все делается исключительно ради денег, индустрия начинает очень быстро умирать.

Отличный кстати пример 2х фирм:

Ubisoft - которая на грани разорения, состоящая сплошь из эффективного менеджмента, каждая игра которой проваливается, каждый продукт которой делается фокус группами, а Гиймо буквально волосы на жопе рвет, не зная что делать. Кстати, мало кто заметил, но презентация Ubisoft в этом году проходила в максимально дешёвом зале, куда делся весь лоск старых през, когда для них снимали оперные театры?! И поверьте это не от хорошей жизни, точно так же как AC:Мираж у нас игра на 20 часов, а не как Вальгала на 220, и это не от того, что Ubisoft, захотели сделать камерную игру, да бы порадовать старых фанатов, а от того, что денег на очередную Вальгаллу просто нет. Все те провалы донатных, мультиплеерных игр дрочильнь, за последние годы сильно ударили по Ubisoft. Гиймо все ещё пытается делать красивую мину при плохой игре, но все уже видно и понятно.

В качестве альтернативы же возьмём Capcom - в которой явно сейчас работают идейные люди, а на повестку и эффективных менеджеров японцы всегда болт клали, отдавая предпочтения реальным талантам. Каждая игр студии, будучи даже просто сингл игрой, без повестки, без доната, без внутренних магазинов, продается бешеными тиражами, будь это РЕ, Монстер Хантер или что то иное.

Тренд на поглощение одних крупных игровых издателей другими, запущенный пару лет назад и продолжающийся до сих пор, где вишенкой на торте является покупка MS, Activision-Blizzard за 68.7 миллиардов(!) $, говорит нам о том, что разжиревших за последнее два десятилетия игровые издатели, в которых уже просто не осталось людей, которые знают как делать хорошие, большие игры, а главное которые просто перестали понимать свою аудиторию, не видят никакого другого выхода, кроме как продаться, пока их покупатели ещё не осознали, что это все корабли плывущие в никуда, рулевой которых потерял компас и сломал штурвал.

Усталость людей от повестки, дженерик фильмов и бойкот сценаристов окончательно убьет супергероику и многие разжиревших издателей ААА игр в ближайшие 2-3 года, как это уже было в 2007 году, после очередного финансового кризиса, когда закрылась Атари, THQ и по сути Konami.

Показать полностью
[моё] Супергерои Marvel DC Comics Игры Ubisoft Capcom Activision Blizzard Текст Длиннопост
5

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
16
ShadowMimicry
2 года назад
Лига Геймеров

Cammy White это не только Street Fighter!⁠⁠

На всякий случай, для тех кто не знал.
Персонаж Cammy так же был заимствован в игру Cannon Spike, которая является просто "бомбической" аркадой для Sega Dreamcast.

Особенно весело она "проезжается" вдвоем/четвером. Ибо все бои на одном экране.

P.S. меня тут заминусили, когда я сказал что Cammy это Cannon Spike, восстанавливаю справедливость:)

Cammy White это не только Street Fighter! Sega Dreamcast, Street Fighter, Игры, Capcom, Sega, Длиннопост
Cammy White это не только Street Fighter! Sega Dreamcast, Street Fighter, Игры, Capcom, Sega, Длиннопост

Вообще, вся игра почти что целеком собрана из персонажей разных серий/вселенных.

Arthur заимствован из Ghaost'n Goblins,
Bullets из игры Darkstalkers
Charlie так же пришел сюда прямиком из уличных бойцов, Mega Man/Rockman пожаловал из своей франшизы, Shiba Shintaro из игры Three Wonders.

Один лишь только Simone, является здесь оригинальным персонажем.

(информация взята из Википедии)

Короче получилась целая лига Capcom:)

Cammy White это не только Street Fighter! Sega Dreamcast, Street Fighter, Игры, Capcom, Sega, Длиннопост

В Cannon Spike, Cammy White испольнился 21 год и она носит одежду аналогичную SSF2, за исключением наколенников и роликов. Вооружена парой пистолетов-пулеметов.

Cammy White это не только Street Fighter! Sega Dreamcast, Street Fighter, Игры, Capcom, Sega, Длиннопост
Показать полностью 4
Sega Dreamcast Street Fighter Игры Capcom Sega Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии