Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Захватывающая аркада-лабиринт по мотивам культовой игры восьмидесятых. Управляйте желтым человечком, ешьте кексы и постарайтесь не попадаться на глаза призракам.

Пикман

Аркады, На ловкость, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Android + Gamedev

С этим тегом используют

Игры Смартфон Приложение iOS Телефон Google Play iPhone Инди Разработка Инди игра Unity Компьютерные игры YouTube Все
567 постов сначала свежее
32
CyberCook
1 год назад
Игровые скидки и раздачи

Раздается игра Z invasion выживание с пиксельной графикой на itch.io⁠⁠

Z invasion - то-ли продолжение Project-Z , то ли ответвление. Зомби выживач с пиксельной графикой.

Раздается игра Z invasion выживание с пиксельной графикой на itch.io Не Steam, Раздача, Инди игра, Разработка, Gamedev, Шутер, Выживание, Экшн, Itchio, Pixel Art, Вид сверху, Windows, Android, Сетевая игра, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздается игра Z invasion выживание с пиксельной графикой на itch.io Не Steam, Раздача, Инди игра, Разработка, Gamedev, Шутер, Выживание, Экшн, Itchio, Pixel Art, Вид сверху, Windows, Android, Сетевая игра, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздается игра Z invasion выживание с пиксельной графикой на itch.io Не Steam, Раздача, Инди игра, Разработка, Gamedev, Шутер, Выживание, Экшн, Itchio, Pixel Art, Вид сверху, Windows, Android, Сетевая игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Получить

-------------------------------------------------- -------------------

ВЕРСИЯ: 1.1.0

-------------------------------------------------- ----------------------

  • УСТРОЙСТВО: ПК, Android, IOS

  • СКОРО НА ГЕЙМПАДАХ

  • -------------------------------------------------- -

  • УПРАВЛЕНИЕ:

  • ДВИЖЕНИЕ: WASD ИЛИ СТРЕЛКИ

  • СТРЕЛЯТЬ: «ЛКМ»

  • ПЕРЕЗАГРУЗКА: «Р»

-------------------------------------------------- -----------------------------------

описание

Добро пожаловать в апокалиптический мир «Z Invasion», захватывающей 2D-игры на выживание зомби с видом сверху, которая переносит вас в эпицентр города, наводненного ордами нежити. Ваша основная миссия, как одного из последних оставшихся в живых, — перемещаться по коварным городским ландшафтам, зачищая территории, кишащие зомби, и защищаться от безжалостных волн живых мертвецов.

-------------------------------------------------- -------------------------

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:

  • Память : 116 МБ

  • 8 БИТ

Больше информации

Обновлено : 9 дней назад

Опубликовано : 58 дней назад

Статус : выпущен

Платформы : Windows, Android

Дата выхода : 45 дней назад

Оценка : 4,0 из 5 звезд

Автор : KS GAMES

Жанр : Экшен, Шутер, Выживание

Сделано с помощью GDevelop

Теги : Смешные, Ужасы, мини-игры, мобильные, страшные, Для одного игрока, Шутер с видом сверху, Зомби

Средняя сессия : Несколько минут

Языки : английский, грузинский

Ввод : Клавиатура, мышь, сенсорный экран, смартфон

Сетевой многопользовательский режим на базе сервера

Получить

Показать полностью 3
Не Steam Раздача Инди игра Разработка Gamedev Шутер Выживание Экшн Itchio Pixel Art Вид сверху Windows Android Сетевая игра Видео YouTube Длиннопост
7
28
CyberCook
1 год назад
Игровые скидки и раздачи

Раздается пиксельный шутер-выживач Project-Z на Itch.io⁠⁠

Игра внезапно начала набирать популярность минималистичная пиксельная графика, выживалка в зомби сеттинге с мужиком подозрительно похожим на Джона Вика в главной роли).

Раздается пиксельный шутер-выживач Project-Z на Itch.io Игра на выживание, Раздача, Шутер, Инди игра, Gamedev, Разработка, Не Steam, Itchio, 2D, Пиксельные игры, Pixel Art, Windows, Mac Os, Android, Длиннопост
Раздается пиксельный шутер-выживач Project-Z на Itch.io Игра на выживание, Раздача, Шутер, Инди игра, Gamedev, Разработка, Не Steam, Itchio, 2D, Пиксельные игры, Pixel Art, Windows, Mac Os, Android, Длиннопост
Раздается пиксельный шутер-выживач Project-Z на Itch.io Игра на выживание, Раздача, Шутер, Инди игра, Gamedev, Разработка, Не Steam, Itchio, 2D, Пиксельные игры, Pixel Art, Windows, Mac Os, Android, Длиннопост

ПОЛУЧИТЬ

Project Z» — это напряженная и захватывающая игра на выживание среди зомби, которая отправляет игроков в мучительное путешествие по разнообразным средам, чтобы бороться с безжалостным зомби-апокалипсисом. Основная цель — добраться до города Тбилиси и стратегически развернуть ядерное устройство, чтобы уничтожить подавляющую угрозу зомби. Обзор игрового процесса: Разнообразная окружающая среда: игроки путешествуют по разнообразным ландшафтам, включая пустыни, леса, заснеженные местности и кишащий зомби город Тбилиси. Каждая среда ставит уникальные задачи и требует разных стратегий выживания. Типы зомби: в игре есть широкий спектр типов зомби, каждый со своим набором способностей и слабостей. От быстрых и ловких зомби до неповоротливых и выносливых мутантов — игрокам придется адаптировать свою тактику, чтобы выжить и прогрессировать.

----------------------------------------

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:

ПК Картоха-

  • 8 бит

  • 200 МБ свободного места

    Больше информации

  • Обновлено : 8 часов назад

  • Опубликовано : 5 дней назад

  • Статус : выпущен

  • Платформы : Windows, macOS, Android

  • Оценка : 5,0 из 5 звезд

  • Автор : GameRevolutionX

  • Жанр : Экшен, Шутер, Выживание

  • Сделано с помощью GDevelop, Krita

  • Теги : Атмосфера, Хоррор, мобильный, Мультиплеер, Хоррор на выживание, Шутер с видом сверху, Зомби

  • Средняя сессия : Несколько часов

  • Языки : английский

  • ВВод : Клавиатура, мышь, сенсорный экран

  • Доступность : Настраиваемые элементы управления

  • Сетевой многопользовательский режим на базе сервера

ПОЛУЧИТЬ

Показать полностью 2
Игра на выживание Раздача Шутер Инди игра Gamedev Разработка Не Steam Itchio 2D Пиксельные игры Pixel Art Windows Mac Os Android Длиннопост
3
182
Toritor
Toritor
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Я джва года пишу эту игру!⁠⁠

Итак, здравствуйте, пользователи Пикабу! Меня зовут Андрей, я ученик 11 класса и вот уже 2,5 года я пишу свою игру. В этой статье я бы хотел поделиться с вами своей историей: от идеи до релиза.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Да, это я:)

НАЧАЛО ПУТИ

Итак, начнем! Долгое время мы с друзьями пытались снимать мини-сериалы на ютубе. Как вы можете догадаться, ничего успешного из этого не вышло. И вот в один день мне пришла мысль: "К черту это все, все равно наши видео только знакомые смотрят, хочу сделать игру!" То было лето 2021 года, я переходил в 9 класс. Друзья идею поддержали, и я тут же начал изучать движок Unity и язык C#. Давным-давно мне уже приходилось с ними сталкиваться, но дальше колобка, прыгающего по стыренным из интернета платформам, дело не дошло. В принципе, первое, что я сделал - было повторение того колобка, чтобы узнать базовые механики и интерфейс Unity.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Это, определенно, шедевр!

АРКАДЫ, РЫЦАРЬ, 2 СКЕЛЕТА

Спустя пару недель я решил, что экспериментального опыта мне достаточно(разумеется, я ошибался) и пора сделать что-то более серьезное, но все же простую аркаду. Это должен был быть платформер про рыцаря и темный замок со скелетами и призраками(в плане сеттинга мне сильно подсказала игра "Rogue Legacy"). Казалось бы, обычная детская игрушка, но в моей задумке было написание 5 сложнейших уровней, в которых поражение приводило бы к перепрохождению уровня целиком. В конце нас бы ждал босс - лич!

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Рыцарь, выполненный в стиле голова = тело

К проекту я отнесся серьезно. Были созданы концепты, сценарий, план. С появлением спрайта рыцаря, я начал его анимировать. Большую часть кода брал из своих наработок с колобком. И вот тут начались первые проблемы: команда! Рисовать я не умею, но у меня есть друзья, которые занимаются рисованием и в будущем планируют становиться дизайнерами. К таким, в том числе, относится и моя сестра. В начале процесс рисования платформ, ловушек и концептов шел более менее оперативно, но чем дальше - тем медленнее. Однажды, я дал сестре задание нарисовать новые концепты рыцаря в более реалистичном и мрачном стиле.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Выбранный в итоге концепт

Задача была выполнена аж спустя неделю, но ничего. После выбора концепта я сразу же попросил перенести его в спрайт. Прогресса в этом плане так и не было, но он мне и не нужен был, так как случилось неожиданное озарение.

ИДЕЯ ИГРЫ

Я всегда был фанатом настольных игр. Одной из них была "Особняки безумия" по мотивам рассказов Г. Ф. Лавкрафта. Это интерактивная игра, в которой мы играем за сыщиков, которые должны разгадать тайну мистических явлений того или иного места. Создавать поле и двигать прогресс нам помогает приложение, которое говорит, какие части поля нужно добавить, каких монстров нужно выставить, а также контролирует игровые события, мешающие или помогающие прохождению.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Игра "Особняки безумия"

Так вот однажды отец мне сказал: "А почему бы не сделать такую же компьютерную игру? Просто взять и перенести все механики на компьютер, но со своим сеттингом и историей. Пусть сыщики по заброшкам ходят и исследуют их". На что я ответил: "Ага, скажи еще, что это блогеры". И неожиданно для меня услышал: "Да, пусть это блогеры будут".

Эта идея озарила меня. Я тут же ринулся накидывать идеи, рассказал все команде со словами: "Нафиг рыцаря, делаем игру про блогеров, которые по заброшкам ходят". Как ни странно, но она поддержала эту мысль, т.к. эта идея звучала более оригинально, нежели просто рыцарь и скелеты.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ НАЧИНАЮТСЯ

Итак, этот момент можно считать началом истории той игры, о которой говориться в названии. Что мы имели в начале пути: 1 программист и сценарист в одном лице(то есть я), 2 художника, 1 музыкант и еще 2 человека, которые очень хотели помочь в разработке, но не знали как. Честно скажу, что оптимистичный настрой был только у меня, хоть я и всеми силами пытался убедить команду в перспективе проекта. Я начал писать сценарий как истории, так и геймплея.

ПЕРВЫЙ КОНЦЕПТ

Было решено, что игра будет в 2D с видом сверху, где главному герою предстоит искать предметы, чтобы выбраться из паранормального места или победить зло. Также в игре была боевка, которая проходила в формате мини-игр типа армрестлинга или покера в "Ведьмаке" или, например, раннер, который по сути являлся той самой игрой, каких пруд пруди в Play Market. История должна была проходить в старинной усадьбе царской России, в которой кто-то проклял ее владельцев и слуг, из-за чего все стали призраками или же иными существами и предметами.

ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ

Главный герой - блогер, который является пародией на самого известного белорусского блогера, чье имя вы уже можете угадать. Один из художников, отлынивая от уроков, нарисовал первое изображение персонажа.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Первое изображение героя

Было решено назвать его Володей Ватманом. В дальнейшем моя сестра переработала и немного переосмыслила образ, внеся в него много важных отличительных атрибутов, которые до сих пор являются неотъемлемыми компонентами образа, а именно рыжие кудрявые волосы, красная шапка, которую он не снимает и красно-белые кроссовки.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Итоговый вид Володи Ватмана

ПРОЧИЕ ПЕРСОНАЖИ

В итоговой версии я выделил еще несколько важных персонажей, которые сильнее влияли на историю и геймплей. Вкратце расскажу о нескольких из них.

Константин Краснов - сын графа и главный антагонист игры. Именно он наложил на усадьбу проклятье, став при этом бессмертным и вечно молодым человеком.

Баров - повар усадьбы. После проклятья он, в отличие от большинства, стал человеком-свиньей. Изначально его звали Тельцов и был он человеком-быком, но о причине изменений чуть позже.

Евдокия - горничная. По задумке это должен был быть первый призрак, которого встречает игрок. Именно она подсказывала бы герою и помогла попасть на 2 этаж дома.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Константин Краснов

ПЕРВЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА

Лично мне не было тяжело с подготовкой к ОГЭ, но я не мог сказать то же самое о своей команде. Конечно, времени было мало, что приводило к низкой производительности. Игра полностью в 2D, а рисунки выходят раз в 2 недели, и то в лучшем случае. Прошел год, программной части было написано много, а вот спрайты практически полностью отсутствовали. Единственной локацией, которая была проработана полностью был маленький винный погреб.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Винный погреб

Эта проблема привела меня к принятию решения, на которое я долго не решался. Я решил полностью перейти на 3D. Звучит забавно: не хватает спрайтов, зато модели будут? Как оказалось - да, будут. В этом мне помогли low poly модели от Synty Studios. Так вся игра стала 3D, за исключением интерфейса. Даже головоломки были адаптированы и переработаны под трехмерное измерение. Кстати, одной из проблем стала нехватка нужных моделей. Так, например, ни в одном наборе не было модели минотавра, но была модель свиньи-мясника, из-за чего Тельцов преобразился в Барова!

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Скриншот из альфа версии игры

ВТОРОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА

Кто бы мог подумать, но писать каждую мини-игру с проработкой отдельных механик - не тривиальная задача. Многие интересные идеи просто "посыпались" из-за сложности реализации и моего желания выпустить игру как можно скорее. Так была убрана система здоровья и стресса и ивенты, приводящие к изменению этих характеристик, система боя, вариативность действий в разных ситуациях, мини-игры стали частью головоломок... В итоге игра стала простым квестом, о чем я не сильно пожалел, так как изначальной идеей и был квест, но с дополнительными фишками.

ТРЕТИЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА

Став "идеологом" игры, я взял на себя руководительские обязанности. И что я скажу: это невероятно тяжело. Те 2 человека, которые хотели помочь, практически в самом начале ушли из проекта, хоть и помогли в сочинении нескольких загадок. Один художник разработал первые концепты, создал план дома, из-за чего достоин места в титрах, но по причине тяжелой учебы, решил прекратить свое участие. Потеря художника - это ужасно, особенно когда работа над кодом идет значительно быстрее, чем над иконками и портретами. Так нас осталось трое: я, моя сестра художник и друг музыкант. Вообще мы думали, что написать музыку в игру будет практически нереально, однако с этой задачей нам удалось справиться, сохранив стилистику игры в саундтреке.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Наша команда в стилистике игры

Тем не менее, руководить 2-мя людьми - тоже непростая задача. У каждого своя занятость, разный уровень мотивации, так что новые портреты, иконки и интерфейсы появлялись нерегулярно.

ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА

БАГИ! Чертовы баги! Их было настолько много, что по неопытности приходилось переписывать целые механики. Особенно сильно я мучался с инвентарем. Вначале он был под кнопкой инвентаря, потом оказался внизу экрана. Вначале было ограниченное количество предметов на сетке, которая видна полностью и без сортировки, потом пришлось сделать иконки крупнее, добавить странички и написать сортировку. Но самое главное: ячейки стали появляться динамически, так что теперь количество предметов в инвентаре может быть любое.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Было

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Стало

ПЯТЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА

Назову это чем-то вроде "разочарования в игроках". Мне с детства нравились квесты, мне всегда казалось, что чем сложнее и запутаннее квест - тем лучше. Однако, дав сторонним людям поиграть в игру, оказалось, что пройти ее полностью удалось только 1 человеку - такому же ценителю квестов, как и я. Остальные, зачастую, даже в дом пробраться не смогли. Это привело к тому, что мне пришлось изменять некоторые элементы геймдизайна: менять расположение предметов, подсвечивать слабо заметные предметы, добавлять наводящие символы. Самым масштабным решением было добавление заметок и описания предметов в отдельном меню, где игрок может всегда сориентироваться, какие цели у него выполнены, а какие нуждаются в размышлениях. Как ни странно, это помогло. Люди стали без проблем заходить в дом и даже проходить игру до конца.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Меню заметок

ШЕСТОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА

Возвращаюсь к теме багов, но не простых. Когда уже все было готово к релизу, я передал игру тестировщикам, которые издевались над игрой как могли. Они закликивали кнопки в неподходящий момент, бились во все углы и стены, из-за чего проваливались за текстуры. Один раз даже удалось пройти сквозь стену в запертую комнату, недоступную в альфа версии, но имеющую заготовки, тем самым проспойлерив финальную часть игры. Кучу раз я собирал проект в надежде, что это последний раз, но тестировщики умудрялись найти новые дыры.

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Добро пожаловать в бездну!

СЕДЬМОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА

Настало время публикации. А куда выкладывать будем? Конечно, изначально все ориентировались на Play Market, но, как известно, сейчас доступ к аккаунту разработчика недоступен в России. Первой альтернативой стали Яндекс игры. Однако это решение было отброшено по нескольким причинам:

  1. Всем думаю известно, что творится на этой платформе и какая у нее аудитория. Через неделю игра уже утонет в каком-то барахле.

  2. Проблема со сборкой WebGL версии в Unity(игра появлялась, но не загружалась).

Решение пало на новую платформу от МТС - AppBazar, которая еще находится в бета-версии. Она публикует приложения под андроид, так что нужна была обычная apk сборка. Единственное что, проект в бета-версии, из-за чего аудитория крайне низкая, и о нашей игре могут узнать разве что из сторонних источников. Однако проект приложения крайне перспективный.

Вначале хотели прикрутить донаты в виде добровольных пожертвований разработчикам, однако плагин в нашей версии Unity отказывался работать, так что эту идею мы отложили. В общем, выбор платформы и настройка игры под нее тоже требовали определенных заморочек. Когда выйдет полная версия - планируем немного переработать управление и интерфейс для ПК и выложить в VK Play и/или Steam.

РЕЗУЛЬТАТ РАБОТЫ

Вот несколько скриншотов из альфа-версии игры:

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Статуя у входа в усадьбу

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Диалоговое окно

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Диалог с персонажем

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Повар Баров

Я джва года пишу эту игру! Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Мобильные игры, Длиннопост, Квест, Android, Indiedev

Картина

ИТОГИ И ЛИЧНЫЕ ВЫВОДЫ

Итак, выпущена альфа-версия игры и есть заготовки на полную. Я открыл для себя новые фишки в программировании, получил опыт руководить командой, написал интересный сценарий. Конечно, все это было получено потом и кровью, кучей ошибок и провалов, но что нас не убивает - то делает сильней. Сейчас я начал читать литературу по программированию и геймдизайну, в будущем надеюсь связать жизнь именно с разработкой видеоигр. Создание новых интерактивных историй меня сильно вдохновляет, хоть их разработка и включает в себя просто безумные процессы с кучей трудностей, которые придется преодолеть всей команде.

Всех с наступившим Новым годом! Мне предстоит сдать ЕГЭ и поступить в вуз, но я надеюсь, что завершу наш проект уже в этом году. Желаю всем крепкого здоровья, счастья, успехов в жизни и чтобы интернет во время каток был стабильным;)

Скачать альфа-версию игры можно по ссылке: https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6

P. S. Игра доступна для пользователей Android. При установке может появиться оповещение от Google Play.

Показать полностью 19
Инди Gamedev Инди игра Unity Разработка Мобильные игры Длиннопост Квест Android Indiedev
23
64
aliona196
1 год назад
Книжная лига

Как я взяла 100 000 рублей кредита на создание игры⁠⁠

Дело было весной 2022 года. На работе меня перевели в резерв, и у меня образовалось свободное время не только для поисков новой, но и для творчества. Тогда-то мне и пришла мысль попробовать совместить его с заработком.

И на моем пути встретились "Визуальные новеллы". Это такой жанр игр-книг, где вы можете за счет своих выборов влиять на сюжет и судьбу героев. Недолго думая, я взялась за изучение этого зверя. Впервые постигала, что такое внутриигровая валюта, выборы, какие эмоции могут быть у героев, как они прокачиваются.

Все было откровением. Я до сих пор в этой теме довольно неопытна, даже несмотря на опыт, который опишу ниже.

Раньше я писала книги, а по профессии сценарист, поэтому первым делом я взялась нет, не за просчитывание рентабельности, а за сценарий. Он был начат на драйве, но закончен не с первого и не со второго раза. Но, наконец, все-таки закончен.

Как я взяла 100 000 рублей кредита на создание игры Визуальная новелла, Романтика, Интерактивная книга, Мобильные игры, Android, Google Play, Gamedev, Любовь, Фэнтези, Лорд, Викторианская эпоха, Книги, Длиннопост

Следующий шаг был органично переплетен с первым: в приложении "Мой налог" я случайно увидела предложение о микрозайме для Малого и среднего предпринимательства под выгодный процент. Выгодный на фоне тех 30%, которые в то время просили банки. Это был очень нестабильный период, как вы помните. Составила документы и получила я этот займ довольно легко. На всем этом легкая часть закончилась.

Я начала поиск художницы, но на тот момент так и не нашла и забыла про игру месяца на 2-3. В июле я все-таки к ней вернулась, потому что пора было что-то решать с микрозаймом: возвращать (это можно было сделать в течение 3-х месяцев) или использовать.

Программиста я нашла раньше, чем художницу, это было, может, и не совсем правильно, но у меня не было совершенно никакого опыта. Он сказал, что пока начнет проработку тех части, а потом уже подгоним картинку.

А потом я уехала на отдых, и получилось, что общалась с пляжа с только-только найденной художницей. И вот это была моя вторая ошибка. В смысле, не отдых, а то, что я так надолго бросила программиста, который изначально был заряжен на работу. Но что ему делать, если артов нет? Он говорил, что что-то пишет, но, как в итоге выяснилось, работа не делалась.

С первой художницей не сложилось - она не могла понять, чего я от нее хочу, несмотря на подробно расписанное ТЗ. С первым программистом тоже - он просто ничего не сделал, кроме черновика табличек с репликами героев. Отчасти сыграла роль моя неопытность:

Я сразу обратилась ко второй художнице, у которой был большой опыт работ над женско-фэнтезийными историями, и вот она стала тем, кто толкал проект и быстро справился с задачей.

Как я взяла 100 000 рублей кредита на создание игры Визуальная новелла, Романтика, Интерактивная книга, Мобильные игры, Android, Google Play, Gamedev, Любовь, Фэнтези, Лорд, Викторианская эпоха, Книги, Длиннопост

На тот момент я уже сделала из сценария обширную режиссерскую таблицу с позами, репликами героев, пометками, подробными референсами, указанием расположения табличек, описанием локаций и героев.

Нашла второго программиста, который хорошо сделал первые три сцены. А потом у него сгорел код, так что у меня на руках остался только APK-файл, который я никак не могла использовать в работе. Пришлось искать программиста в третий раз. Все арты на тот момент уже были готовы.

И мне нашлись чудесные ребята, парень с девушкой, которые работали в паре. Он, как программист, она больше, как дизайнер. Они очень быстро начали (пришлось, как я уже выше сказала, сначала все начинать), мы приступили к работе в ноябре, а в декабре я слегла в больницу и думала, что уже к этому проекту не вернусь.

Вышла я из больницы только во второй половине февраля. Постепенно вернулась к проекту, не могла уже не добить его. К этому момент энтузиазм всех участников, конечно, поугас. Но ребята все равно старались. Сделали в игре анимации, которые, как я думала, уже не получатся. Общаться с ними мне помогала коллега из литературного мира, можно сказать, она стала менеджером проекта.

Чего я изначально не могла знать, так это того, что из-за санкций не получится сделать внутриигровые покупки валюты. Отечественные умельцы выкручиваются: создают отдельные одностраничные сайты, где и можно приобрести эту валюту. Но у меня на такое средств уже не хватало. Так что игра получилась полностью бесплатной. Любой каприз за ваши деньги, как говорится.

Игра только для андроидов, на адаптацию под айфоны меня уже не хватило, хоть я и сама яблочница. О том, как я "стреляла" по-дружески андроид каждый раз, когда приходили обновления от программистов, отдельная история.

И вот 24 ноября 2023 года игра все-таки вышла в Гугл плей. И моя третья ошибка состояла в том, что я никак ее не рекламировала, пока мы ее делали. Все руки не доходили, ну, и не умею я этого. Изначально планировала нанять кого-то на рекламу или самой запустить таргет в вк, но после первых двух программистов и первой художницы средства закончились. В общем, я поспешно пошла в группы в вк с просьбой о репосте, но они очень неохотно берут посты (согласилось всего несколько). Пока мои читатели - это скромная группа людей, которая пришла по посту в вк.

Конечно, и этот пост здесь не просто так:) Приглашаю вас в волнительную захватывающую историю "Похищение"! Если она понравится, не забудьте оценить ее и оставить отзыв в Гугл плей (напоминаю, она только для Андроидов).

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AlyonaSavc...

Аннотация:
Однажды Жозефина приходит в себя с завязанными глазами, в карете, которая везет ее неизвестно куда. Кто ее дерзкий похититель, осмелившийся так поступить с дочерью лорда и самой завидной невестой страны?

Жозефине предстоит выяснить это, а заодно узнать, что за таинственный знак начертан в его доме, кто привлекательная незнакомка на портрете, и как все это связано с самой Жозефиной. Ведь от этого зависит, улыбнется ли ей удача в любви!

Как я взяла 100 000 рублей кредита на создание игры Визуальная новелла, Романтика, Интерактивная книга, Мобильные игры, Android, Google Play, Gamedev, Любовь, Фэнтези, Лорд, Викторианская эпоха, Книги, Длиннопост

А что кредит, спросите вы. Мне выплачивать его еще 5 месяцев - до апреля. Такова цена того моего решения 2022 года. Но опыт дорогого стоит! Сейчас я получаю фидбек и готовлю обновление. Так что велкам;)

Показать полностью 3
[моё] Визуальная новелла Романтика Интерактивная книга Мобильные игры Android Google Play Gamedev Любовь Фэнтези Лорд Викторианская эпоха Книги Длиннопост
72
37
CyberCook
1 год назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача игры Medieval After Summer на Itch.io в жанре стратегии-симулятора⁠⁠

Medieval After Summer - стратегия-симулятор средневековых рыцарских боев

Раздача игры Medieval After Summer на  Itch.io в жанре стратегии-симулятора Инди игра, Не Steam, Gamedev, Стратегия, Раздача, Windows, Mac Os, Linux, Android, Itchio, Симулятор, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача игры Medieval After Summer на  Itch.io в жанре стратегии-симулятора Инди игра, Не Steam, Gamedev, Стратегия, Раздача, Windows, Mac Os, Linux, Android, Itchio, Симулятор, Видео, YouTube, Длиннопост

СКАЧАТЬ

Перед боем у вас есть выбор: перепрыгнуть или атаковать врага, после победы выбор: подобрать один из предметов врага или улучшить свой.

Автоматический бой всадников с возможностью помощи своему персонажу делает бой более требовательным в плане правильного выбора предметов и противника.

Синергия и противодействие предметов делают игру невероятно сложной, где нет места росту в стиле «рогаликов» .

  • Обновлено : 6 дней назад

  • Опубликовано : 28 мая 2023 г.

  • Статус : выпущен

  • Платформы : Windows, macOS, Linux, Android

  • Оценка: 5,0 из 5 звезд

  • Автор : SereDim

  • Жанр : Стратегия

  • Теги : авто, автобой, выбор, бой, жесткий, Инди, быстрый, езда, выбор, Простой

Ссылки : Плей Маркет

СКАЧАТЬ

Показать полностью 2
Инди игра Не Steam Gamedev Стратегия Раздача Windows Mac Os Linux Android Itchio Симулятор Видео YouTube Длиннопост
1
18
Paramonov
Paramonov
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android⁠⁠

Рассказываю о своей первой мобильной игре и убеждаю пикабушников, почему им стоит дать ей шанс. И разумеется, помочь с балансом :) Но может еще и с багами.

В январе 2023, перед поездкой на поезде, я как обычно накачал всяких игрушек на свой сяоми, чтобы скоротать время. Одной из этих игр была Magic Survival. В общем-то ничего необычного, но данный жанр чем-то напоминал мне старые кастомки war3, в которых ты должен превозмогать против толп противника и создавать веселые билды для успешного прохождения.

Чего я еще не знал, так это того что игра затянет меня полностью. Всю поездку я играл только в нее и не мог нарадоваться различным возможностям, но в то же время простоте геймплея. 11 января я четко решил, что хочу создать игру, основанную на этом же жанре, но со своим видением. Просто чтобы играть в нее.

За время разработки я никогда не подавал особых коммерческих надежд на этот проект: для меня это больше способ доказать себе, что я чего-то стою как геймдизайнер и могу не просто скопировать игру(но это тоже дело не самое простое - смотрите недавний релиз Robocraft 2), но и внести туда свежий взгляд, основанный на моем опыте. Мой подход к монетизации довольно простой: я использую только reward video, но даже это не может сломать соревновательный элемент игры.

Так в чем суть игры то?

Прежде хочу отметить, что я начал разработку еще до всей это суеты с Vampire Survivors, и сам в нее ни разу не играл, поэтому всегда обижаюсь, когда мне говорят что это VS-клон - когда я всегда подчеркивал, что вдохновлялся на 100% Magic Survival(далее MS), вышедшей еще в 2019 году, когда как VS только вышел в раннем доступе в 2021. Вампиры мне не нравятся вот этой пиксельной графикой и необходимостью бегать прямо на врагов за опытом, чем, к слову, грешат все VS-like.

Если представить упрощенно, то это 2D Bullet-Heaven Rogue-lite в sci-fi сеттинге с парой сомнительных механик и доской лидеров. Почему 2D? В моем представлении, если ты делаешь игру на мобильное устройство, то должен постараться сделать так, чтобы она пошла на любом калькуляторе. В случае 2D технологий, сделать это проще всего.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Одна из валют игры - Редкая сфера, получаемая с невероятно редким шансом.

Игра поделена на кампании, в каждой из которых есть определенное количество миссий. Каждая миссия уникальна визуально и имеет собственные модификаторы, влияющие на игрока и врагов. Существует мета-гейм прогрессия, улучшающая характеристики игрока, а также кастомные скины и поля боя, покупаемые за редкую валюту(не донат).

Основное же по моему мнению отличие DOMINATOR ORDER от жанровых коллег в том, что здесь концепция rogue-lite доведена до абсурдных значений: улучшения в метагейме могут достигать +999%, не имеют прогрессивного роста стоимости и какого-либо лимита. Другим же ключевым отличием от игр этого жанра является то, что прогресс миссии идет не от времени, но от убитых врагов. Таким образом, прохождение не имеет строгую продолжительность, но позволяет игроку самому выбрать нужный темп.

Вообще, если так задуматься, отличий от MS уже может набраться прилично, так как с начала процесса разработки я так и не заходил в ту игру и уже не помню как там да что. Я хочу дать информацию об игре сжато, но у меня вряд ли это получится, поэтому простите, вот вам лонгрид с картиночками.

Предыстория мира игры

Довольно важно для понимания, что вообще происходит на экране.

Начало экспансии человечества можно отнести к середине 22-го века, когда люди достигли технологической сингулярности с помощью развитого, но контролируемого ИИ. Это позволило открыть источник энергии для ускорения до субсветовой скорости, а еще позже - технологию защиты от космических частиц. Человечество плавно вступило в эпоху космических путешествий. Сформировался новый, общий язык, но концепции государств все еще существовали. Все они содействовали усилиям новой группировке ученых под названием "Экспансия", и ее высокой цели - колонизации новых миров.

Спустя 65 лет человечество основало колонии-поселения на нескольких экзопланетах близлежащих солнечных систем, но как - вместо разведывательных спутников посылались сразу челноки с поселенцами. Экспансия пошла на такой риск ввиду нестабильной ситуации на планете, где в то время у политиков буйствовали сильные антикосмические взгляды. Обратно радиосигналы доходили очень долго и ненадежно, и потому первичную реакцию на себя взяли ИИ-станции, расположенные между планетами. Если они могли ответить, то сразу же высылали ответ обратно, основываясь на вероятном ответе получателя, и уведомляли о логике своего ответа следующие станции/планеты по цепочке для коррекции. Если же станция не знала ответа, то передавала сигнал на следующую станцию, где точность ответа могла быть выше. Конечный получатель принимал запрос с ответом уже постфактум - после чего земляне и колонисты корректировали данные, загружая новый паттерн в цепочки станций. Это позволило сильно сократить время принятия решений и только усилило мощь колоний.

Заметно выросшая во влиянии Экспансия теперь состояла не только из ученых. Она стала круглым столом колоний и Земли, где субъекты на основе своего богатства принимали решения, касающиеся всего человечества. Одной из дочерних структур Экспансии был “Человеческий Рост”(ключевой отдел в рамках игры), обеспечивающий связь и снабжение ресурсами между колониями. Несмотря на значительную автономию колоний, все понимали важность кооперации, и подчинялись управлению Человеческого Роста. Со временем, эта организация стала вещью “самой в себе”: она имела собственные научные отделы, военные корпуса, гигантские станции между системами и суверенную экономику.

Основывая колонии, люди встречали удивительные формы жизни, некоторые из которых мешали установлению человеческой доминации в новых мирах. Человечество принялось за активное изучение инопланетной жизни, и пыталось извлечь выгоду из каждого живого существа. Некоторые виды, даже слабо эволюционировавшие, давали сильный отпор, и бывало что колонии проваливались в отражении угрозы. Трагический случай произошел в системе Зондеа(бывшая звезда Тигардена), где предположительно разумные существа почти синхронно уничтожили все человеческие поселения на двух планетах. Известие, которое по крупицам собирали ИИ-станции из короткого сигнала SOS и немногих переданных ранее данных, Земля получила лишь через 13 лет. Разумеется, к этому моменту живых людей в Зондеа уже не было.

Этот акт враждебности потряс все человечество до основ, и с одобрения Экспансии, Человеческий Рост установил диктат Доминаторского Порядка на утерянных мирах - что означало полное уничтожение всех иных разумных видов в пределах системы. Отдел этот был сформирован как один из экспериментальных военных корпусов, но с большим упором в технологию ДНК-клонирования. Именно он среди всех остальных экспериментальных проектов показался наиболее подходящим для решения сложившейся проблемы.

Доминаторский Порядок не использовал огромные армии или флот, но полагался на генетически модифицированные человеческие тела, устойчивые к космической радиации, физически развитые и не имеющие собственного сознания. “Доминаторы”, как их называли, были лишь оболочкой. В само же сознание загружалась самообучающаяся нейросеть, чей дата-центр находился на материнском флагмане. При потере доминатора в ходе задания, сознание выгружалось в дата-центр, и клонировалось в новую оболочку. Таким образом, солдат был практически бессмертен и отправлялся на задание вплоть до успешного выполнения. Помимо этого, последние опыты внезапно подарили доминаторам способность генерировать некую энергию, названную психической. Она несомненно имела лимиты, но по показателям летальности иногда превосходила физические образцы оружия, а потому развивалась и использовалась наравне. Доминаторы были облачены в крепкую броню из полимерных материалов, а некоторые их части тела заменялись кибернетическими аналогами. Тем не менее, основа тела все еще продолжала быть биологической, ведь воспроизводить это было дешевле всего. Зачастую они не использовали пеший способ передвижения, но игнорировали местность, паря над землей с помощью джетпаков. В возможностях отдельного доминатора было медленно, но верно уничтожить все население Земли - настолько устрашающей была мощь Доминаторского Порядка. Предвидя такую опасность, земляне внушили Порядку глубокую лояльность к человечеству, любовь земного и ненависть неземного. Нейроличности доминаторов, несмотря на свою искусственность, имеют в себе часть человеческого генома, а потому обладают эмпатией и умением мыслить, что с легкой руки землян превратило Доминаторский Порядок в квази-религиозный орден фанатиков, озабоченных священной целью очистить галактику от нечеловеческой заразы. Правда, в большинстве своем, в военном корпусе работали вполне обычные офисные работники, не думающие о политических сторонах своей работы.

После установления диктата Доминаторского Порядка над системой Зондеа, флагманы корпуса прибыли в 2230 году на орбиты планет. Проведены разведывательные мероприятия: признаков жизни людей не было обнаружено, как и признаков присутствия вражеской силы. Этот факт мог бы поставить под сомнение наличие угрозы в пределах планеты, но изученные снимки колоний явно показывали разрушения насильственного характера. Высланные на поверхность обеих планет зонды не вызвали никакой реакции у потенциального врага, в связи с чем было принято решение высаживать разведывательных доминаторов. Десантирование сразу же привлекло внимание неких объектов кристаллической природы. Они начали вылезать из земли отовсюду и пытаться атаковать своими массивными телами доминаторов. Через полчаса после высадки все доминаторы были уничтожены - но то было не поражением, а первой частью плана. Доминаторы перед смертью тела передали данные на флагманы и были клонированы. Теперь они знали гораздо больше о том, как необходимо подойти к уничтожению этого вида и отправились на задание повторно.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Оператор №64 с флагманского корпуса, привязанная к нашему доминатору и очень любящая вести радиопереговоры не по делу.

На поздних стадиях выполнения задачи, после первых успехов, было замечено, что кристалинги замертво падают на землю в неустановленном радиусе от места, где было уничтожено много их сородичей. Это породило гипотезу об удаленном управлении и искусственном происхождении: инопланетная система временно отключала аппараты, если видела огромное число повреждений существ, чтобы предположительно обмануть источник превосходящей угрозы. К счастью, флагман смог точечно отработать по отключенным кристалингам, что несомненно было проще, ведь они не уходили под землю. Таким образом, стратегия победы была определена следующим образом: разделить планеты на сектора со схожей площадью, и эпицентром сделать наиболее удобные оборонительные позиции для доминатора. При критическом значении уничтоженной силы таинственная система управления отключала всех остальных кристалингов, что позволяло добить их и перейти к следующему сектору.

Руководством было принято решение выполнять задачу наличествующими силами до полного конца, в попытках подтвердить успешность концепции самообучающейся боевой нейросети. Бортовые инженеры модифицировали оболочки доминаторов, пытаясь максимально адаптировать снаряжение для поставленных задач. Во время боя флагманский корабль мог оказать поддержку доминатору при помощи сброса дополнительной экипировки, а также осуществляя точечные орбитальные удары по живой силе. Все что было нужно - уничтожать противников пока они не закончатся, чем Доминаторский Порядок и начал заниматься.

Это ужатая версия предыстории мира игры, перейдем к важному.

Геймплей

Первая кампания называется "Коварство кристалингов", в честь главного врага этой кампании - инопланетян, чью природу ученым корпуса еще предстоит разгадать.

Все начинается с момента сброса доминатора на поверхность. Вы адаптируетесь к местности и попутно отстреливаете своим пулеметом с обедненным ураном начинающих скапливаться рядом кристаллических тварей. Пока они слабы и малочисленны, но вы чувствуете, что чем больше злите их - тем больше их вылезает из под поверхности.

Вы собираете отходы этой "расы" для изучения наиболее эффективных приемов для ее уничтожения, приобретая новые умения, уклоняетесь от тычек и ждете, пока флагман сбросит вам ящики. Умения бывают шести типов: защитные, регенерирующие, направленные (снаряд, выпускаемый по цели), по области (AoE без цели), по направлению движения (AoE целится куда вы двигаетесь) и пассивные. Про формулу выпадения умений я расскажу чуть позже.

Ящики сбрасываются в случайном месте после пороговых этапов уничтожения "фауны". В них содержатся специальные комплекты, пассивно улучшающие одну из 18 характеристик или придающие особые способности. Комплекты бывают: мусорными, обычными, редкими, эпическими и легендарными. Всего за игру можно получить не более 19 таких ящиков, а сам шанс ролла комплектов действует по сложной формуле, рассказывать про которую я вам не буду из-за ее сложности.

Вот примерно в таком духе и идут замесы с кристалингами, пока в конце концов вы не одолеете их критическую массу. В этот момент их коллективное сознание перегружается, и инопланетяне застывают на месте, чем пользуется флагман и расстреливает их с атмосферы - а вы переходите в следующий сектор и начинаете выполнять задачи там. Каждая миссия скрывает за собой новые тактические условия и жестоко наказывает доминатора, который пришел на поле боя неподготовленным. Но как же подготовиться?

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Меню улучшений

Тут в дело вступает мета-прогрессия. В специальном меню улучшений вы можете улучшить свои показатели до практически бесконечных значений с помощью Очков Улучшений, выдаваемых за прохождения миссий(успешные и не очень). Тут вы также можете заметить единственную в игре монетизацию - просмотр роликов за +5 ОУ. Также ОУ можно получить за редкие сферы. Сами по себе улучшения делятся на два типа: действующие на определенную кампанию, и действующие на всю игру в рамках вашего прогресса. По причине наличия всего одной кампании на данный момент, в игре присутствует только один тип улучшений, относящийся к Коварству кристалингов.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Все комплекты в игре.

Вы правильно заметили, что некоторые характеристики звучат слишком безумно. А что если вкачать Радиус умений до +150% и жахать ракетными взрывами на весь экран? Это возможно, и именно на это я рассчитывал при проработке этих механик. Улучшения действуют на все характеристики: будь то скорость перезарядки пулемета, который можно превратить в миниган, или длительность лужи от электромины, которая при правильной раскачке может накладываться хоть на весь матч.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Все умения в игре.

Умений много, и все они синергируют с усилением характеристик, позволяя превращать заурядные лазерные пукалки и наноботов в жестоких убийц всего живого. Некоторые же умения, в основном пассивные, усиляют одну характеристику за счет другой, позволяя вам например извлекать выгоду из заточки в радиус притягивания предметов, или восстанавливать здоровье от нанесения критических ударов.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Ящик с комплектами, сбрасываемый флагманом.

Умения - самая слабая часть проекта именно потому, что их достаточно много, и все они слишком разнообразны по механике. Это накладывает огромные штрафы на баланс игры в целом, и именно поэтому я пишу этот пост. Мне бы очень не помешали люди, которые между делом смогли бы помочь разобраться, что же здесь является имбой, что требует полной переработки и что можно дополнительно усилить. Так как игра подразумевается с сильным соревновательным элементом, балансу я уделяю большое значение.

Доска лидеров

Я не мог сделать просто вырезание иноземного вида без соревнования между доминаторами. Обязательно нужно выяснить, кто же круче и эффективнее всех проводит экстерминацию планеты от нечисти. Но как же определять крутость игрока по результатам пройденной кампании? Я решил пойти по наиболее логичному пути, и ранжировал результаты по количеству затраченных Очков Улучшений. Таким образом, чем меньше игрок улучшал мета-прогрессию, добиваясь победы голым персонажем - тем лучше он относительно других игроков. Поэтому баланс стоимости улучшений и силы умений крайне важен, чтобы эта система работала как надо. Также, одно из достижений/медалей прямо связано с получением первого места в таблице лидеров. В демке этот функционал еще не реализован.

Достижения

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Каждое достижение выполнено в виде наградного ордена, показывается в главном меню и носит имя важного человеческого деятеля для Человеческого Роста. Ордена выдаются Доминаторским Порядком только за невероятные успехи в бою и являются особой отметкой силы доминатора. Способы получения достижений намеренно скрыты, поэтому чтобы собрать все ордена, игроку придется сильно попотеть - но я не думаю, что это главное в игре. Функционал достижений недоступен в демо-версии.

Нагрузки

Изначально фановая фича, позволяющая взять некоторые усиления перед началом матча. Они не всегда усиляют вас, но могут и усложнить прохождение. Например, вы можете найти увеличение количества врагов на +50%, или мгновенную телепортацию предметов вместо их притягивания, или же просто уничтожение первых 10% врагов орбитальной бомбардировкой.

Появление умений

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Для меня очень важно предоставить как можно более честную систему появления умений, когда игрок повышает уровень. Умений много, и некоторые из них могут не принести пользы вплоть до конца игры. Большая разница по сравнению с MS и другими играми этого жанра в том, что здесь не используется механика рероллов, вообще. Вместо этого игроку сразу предлагается на выбор 6 умений или комплектов - но 3 из них закрыто, пока он не купит улучшение Дополнительный выбор. Каждый пункт открывает новую карточку для выбора, позволяя собирать нужные билды более стабильно.

Всего у умений 5 уровней, где последний уровень значительно усиляет мощь эффектов. Уже взятые умения будут иметь больший шанс выпадения, чем те, что игрок еще не взял, позволяя стабильнее улучшаться до последних уровней. Механика также имеет скрытый приоритет, по которому типы умений назначаются для выбора(так называемая польза типов).

Диалоги(монологи)

В игре также присутствует функционал диалогов, который на данный момент еще находится в разработке. Впрочем, система там довольно простая. В начале статьи вы могли заметить Оператора №64: именно она сопровождает нашего доминатора в его задачах на планете. Операторы находятся на флагманах и 24/7 координируют работу доминаторов, управляют извлечением данных после смерти, хвастаются своей офисной работой и в целом заботятся о психическом состоянии ГМО-солдат.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Я бы назвал это "нативным обучением", так как в основном радиопередачи от оператора служат объяснением каких-либо механик. Но некоторые фразы предназначены для разрядки обстановки(немного юмора не помешает), а некоторые раскрывают лор игры и социополитическую обстановку на флагмане и в Человеческом Росте. Imagine not knowing about a dreamballs in 2230, cringe...

Локализация и рынки

С самого начала я планировал ввести три языка: английский, русский и китайский(упрощенный). В демке присутствуют все три языка для выбора, однако китайский может быть немного неполным. Разумеется, на момент разработки на дворе уже был 2023, а это санкции и все такое, поэтому я не особо кипел желанием мучаться с выводом от Google Play(хотя еще с 2014 имею там аккаунт разработчика) и вообще не имею никаких иностранных карт. Поэтому на данный момент я сконцентрирован на релизе в RuStore.

Моя задача состоит в том, чтобы отполировать баланс, механики и баги под чутким надзором российской аудитории Рустора, а уж после прогибаться под какого-нибудь издателя и выходить на зарубежный рынок, на китайский рынок. Планов выпускаться на iOS у меня нет, так как я не считаю мой проект чем-то гениальным, чтобы омрачать светлые умы пользователей Apple.

Саундтрек

Одной из ключевых функций любого произведения я считаю звуковое сопровождение. Поэтому почти все эффекты, кнопки и этапы прохождения у меня имеют уникальные звуки. Главную тему игры вы могли слышать в начале этой статьи. Она должна навевать дух превозмогания, завоевания чужих планет, уничтожения инопланетной жизни, тяжелой жизни в далеком космосе. И очень надеюсь, что композитору удалось передать эти настроения.

Что же касается саундтрека в миссиях.. Вы играли в Цивилизацию? Значит вы точно помните, что саундтрек там был привязан к нации, но постепенно эволюционировал в зависимости от эпохи. Здесь применяется похожий принцип, во многом в целях драматизации в поздних этапах. К сожалению, из-за ограничений пикабу я не могу вставить сюда саундтреки.

Моя просьба

Единственное, почему я решился выпустить демку так рано, с очень сырым функционалом - это потому что с балансом долго оттягивать нельзя, и мне очень хочется получить фидбек от заинтересованной аудитории по поводу силы различных стратегий прохождения и потенциально сломанных билдов. Под вопросом все: от скорости врагов до количества получаемых ОУ за бой.

Также в игре присутствует просто тонна багов различной степени остроты - но все их отследить одному человеку просто невозможно, да и взгляд со стороны всегда найдет еще 100500 новых проблем, о которых я даже и не мог представить, поэтому будьте моим гостем, если игра вам зашла.

Надеюсь на большую помощь сообщества, а также ищу sci-fi звуковика на пару небольших звуков, которые я забыл заказать ранее. Прикладываю .apk для бесплатного скачивания.

https://disk.yandex.ru/d/BRvpBtanTyu1UA

Благодарю за ваше внимание!

Показать полностью 9 3
[моё] Gamedev Инди Android Игры Roguelike Гифка Видео Вертикальное видео Длиннопост
2
10
NURgames
NURgames
1 год назад
Лига Геймеров

PB - Pirate Battles и продолжение ЗБТ⁠⁠

Привет, друзья! Мы благодарим вас за отклики на предыдущем посте, где мы искали участников для ЗБТ. Приглашение остается в силе, и мы всегда рады новым участникам.

Пока мы продолжаем набирать людей на ЗБТ давайте поделимся с вами новыми артами и скриншотами из игры. Мы рады поделиться этим с вами и надеемся, что вам это будет интересно.

PB - Pirate Battles и продолжение ЗБТ Игры, iOS, Игры на iOS, Android, Игры на Android, Мобильные игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Инди игра, Пираты, Длиннопост

Как мы уже упоминали, наша игра - это морской бой с сюжетом, с главным героем по имени Роджер.

И конечно мы не могли обойти стороной любовную линию.

Знакомьтесь - Роза - молодая девушка из высшего общества и дочь бывшего губернатора Крабовых островов. Роза привыкла к роскошной жизни, но она решила покинуть дворцовую атмосферу и полюбить Роджера, человека из совсем иного мира. Роза - романтик, и она идеализирует своего капитана. Она верит в Роджера и их отношения, но не теряет своей избалованности и женского прагматизма, что не редко характерно для молодых красавиц.

PB - Pirate Battles и продолжение ЗБТ Игры, iOS, Игры на iOS, Android, Игры на Android, Мобильные игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Инди игра, Пираты, Длиннопост

Напоминаем, чтобы принять участие в закрытом тестировании, просто напишите на нашу почту - NURgamesPR@gmail.com с пометкой “Тест Android/Ios” (В зависимости на каком устройстве хотите поиграть) или переходите в наш дискорд https://discord.gg/DgwmSRB2

И конечно + скрины)

PB - Pirate Battles и продолжение ЗБТ Игры, iOS, Игры на iOS, Android, Игры на Android, Мобильные игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Инди игра, Пираты, Длиннопост
PB - Pirate Battles и продолжение ЗБТ Игры, iOS, Игры на iOS, Android, Игры на Android, Мобильные игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Инди игра, Пираты, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Игры iOS Игры на iOS Android Игры на Android Мобильные игры Gamedev Indiedev Инди Инди игра Пираты Длиннопост
0
569
monobogdan
monobogdan
1 год назад
TECHNO BROTHER

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб?⁠⁠

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Многие программисты так или иначе имеют тягу и интерес к разработке игр. Немалое количество спецов было замечено за написанием маленьких и миленьких игрушек, которые были разработаны за короткое время «just for fun». Большинству разработчиков за счастье взять готовый игровой движок по типу Unity/UE и попытаться создать что-то своё с их помощью, особенно упорные изучают и пытаются что-то сделать в экзотических движках типа Godot/Urho, а совсем прожжённые ребята любят писать игрушки… с нуля. Таковым любителем писать все сам оказался и я. И в один день мне просто захотелось написать что-нибудь прикольное, мобильное и обязательно — двадэшное! В этой статье вы узнаете про: написание производительного 2D-рендерера с нуля на базе OpenGL ES, обработку «сырого» ввода в мобильных играх, организацию архитектуры и игровой логики и адаптация игры под любые устройства. Интересно? Тогда жду вас в статье!

❯ Как это работает?



Конечно же разработка собственных игр с нуля — это довольно веселое и увлекательное занятие само по себе. Ведь удовольствие получает не только пользователь, который играет в уже готовую игру, но и её разработчик в процессе реализации своего проекта. В геймдеве есть множество различных и интересных задач, в том числе — и для программиста.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост


Один из прошлых проектов — 3D шутэмап под… коммуникаторы с Windows Mobile без видеоускорителей! Игра отлично работала и на HTC Gene, и на QTek S110!

В больших студиях принято всю нагрузку распределять на целые команды разработчиков. Артовики занимаются графикой, звуковики — музыкой и звуковыми эффектами, геймдизайнеры — продумывают мир и геймплей будущей игры, а программисты — воплощают всё это в жизнь. Однако, за последние 20 лет появилось довольно большое количествобесплатныхинструментов, благодаря которым маленькие команды или даже разработчики-одиночки могут разрабатывать собственные игры сами!

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Подобные инструменты включают в себя как довольно функциональныеконструкторы игр, которые обычно не требуют серьёзных навыков программирования и позволяют собирать игру из логических блоков, так и полноценных игровых движков на манер Unity или Unreal Engine, которые позволяют разработчикам писать игры и продумывать их архитектуру самим. Можно сказать что именно «благодаря» доступности подобных инструментов мы можем видеть текущую ситуацию на рынке мобильных игр, где балом правят очень простые и маленькие донатные игрушки, называемыегиперкежуалом.

Но у подобных инструментов есть несколько минусов, которые банально не позволяют их использовать в реализации некоторых проектов:

  • Большой вес приложения: При сборке, Unity и UE создают достаточно объёмные пакеты из-за большого количества зависимостей. Таким образом, даже пустой проект может спокойно весить 50-100 мегабайт.

  • Неоптимальная производительность: И у Unity, и у UE очень комплексные и сложные рендереры «под капотом». Если сейчас купить дешевый смартфон за 3-4 тысячи рублей и попытаться на него накатить какой-нибудь 3 в ряд, то нас ждут либо вылеты, либо дикие тормоза.



Лично я для себя приметил ещё один минус — невозможность деплоить игры на устройства с старыми версиями Android, но это, опять же, моя личная хотелка.

Поэтому когда мне в голову пришла мысль сделать игрушку, я решил написать её с нуля — не используя никаких готовых движков, а реализовав всё сам — и игровую логику, и сам «движок» (правильнее сказать фреймворк). Не сказать, что в этом есть что-то очень сложное — в геймдеве есть отдельная каста «отшельников», которые называют себя «движкописателями» и пишут либо движки, либо игры — правда, не всегда хотя-бы одна игра доходит до релиза.

❯ Определяемся с задачами



Перед тем, как садится и пилить игрушку, нужно сразу же определится с целями и поставить перед собой задачи — какой стек технологий мы будет использовать, как будем организовать игровую логику, на каких устройствах игра должна работать и.т.п. Я прикинул и решил реализовать что-то совсем несложное, но при этом достаточно динамичное и забавное… 2D-шутер с видом сверху!

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Игра будет написана полностью на Java — родном языке для Android-приложений. Пустые пакеты без зависимостей весят всего около 20 килобайт — что только нам на руку! Ни AppCompat, ни какие либо ещё библиотеки мы использовать не будем — нам нужен минимальный размер из возможных!

Итак, что должно быть в нашей игре:

  • Основная суть: Вид сверху, человечком по центру экрана можно управлять и стрелять во вражин. Цель заключается в том, чтобы набрать как можно больше очков перед тем, как игрока загрызут. За каждого поверженного врага начисляются баксы, за которые можно купить новые пушки!

  • Оружие: Несколько видов вооружения, в том числе пистолеты, дробовики, автоматы и даже пулеметы! Всё оружие можно купить в внутриигровом магазине за валюту, которую игрок заработал во время игры

  • Враги: Два типа врагов — обычный зомби и «шустрик». Враги спавнятся в заранее предусмотренных точках и начинают идти (или бежать) в сторону игрока с целью побить его.

  • Уровни: Можно сказать, простые декорации — на момент написания статьи без какого либо интерактива.



Поскольку игра пишется с нуля, необходимо сразу продумать необходимые для реализации модули:

  • Графика: Аппаратно-ускоренный рендерер полупрозрачных 2D-спрайтов с возможность аффинных трансформаций (поворот/масштаб/искривление и.т.п). На мобильных устройствах нужно поддерживать число DIP'ов (вызовов отрисовки) как можно ниже — для этого используется техника батчинга. Сам рендерер работает на базе OpenGLES 1.1 — т.е чистый FFP.

  • Ввод: Обработка тачскрина и геймпадов. Оба способа ввода очень легко реализовать на Android — для тачскрина нам достаточно повесить onTouchListener на окно нашей игры, а для обработки кнопок — ловить события onKeyListener и сопоставлять коды кнопок с кнопками нашего виртуального геймпада.

  • Звук: Воспроизведение как «маленьких» звуков, которые можно загрузить целиком в память (выстрелы, звуки шагов и… т.п), так и музыки/эмбиента, которые нужно стримить из физического носителя. Тут практически всю работу делает за нас сам Android, для звуков есть класс — SoundPool (который, тем не менее, не умеет сообщать о статусе проигрывания звука), для музыки — MediaPlayer. Есть возможность проигрывать PCM-сэмплы напрямую, чем я и воспользовался изначально, но с ним есть проблемы.

  • «Физика»: Я не зря взял этот пункт в кавычки :) По сути, вся физика у нас — это один метод для определения AABB (пересечения прямоугольник с прямоугольником). Всё, ни о какой настоящей физике и речи не идет :)



Поэтому, с учетом требований описанных выше, наша игра будет работать практически на любых смартфонах/планшетах/тв-приставках кроме китайских смартфонов на базе чипсета MT6516 без GPU из 2010-2011 годов. На всех остальных устройствах, включая самый первый Android-смартфон, игра должна работать без проблем. А вот и парк устройств, на которых мы будем тестировать нашу игру:

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



С целями определились, самое время переходить к практической реализации игры! По сути, её разработка заняла у меня около дву-трех дней — это с учетом написания фреймворка. Но и сама игра совсем несложная :)

❯ Рендерер



Начинаем, мы конечно же, с инициализации контекста GLES и продумывания архитектуры нашего будущего фреймворка. Я всегда ставил рендерер на первое место, поскольку реализация остальных модулей не особо сложная и их можно дописать прямо в процессе разработки игры.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

По сути, в современном мире, 2D — это частный случай 3D, когда рисуются всё те же примитивы в виде треугольников, но вместо перспективной матрицы, используется ортографическая матрица определенных размеров. Во времена актуальности DirectDraw (середина-конец 90х) и Java-телефонов, графику обычно не делали адаптивной, из-за чего при смене разрешения, игровое поле могло растягиваться на всю площадь дисплея. Сейчас же, когда разброс разрешений стал колоссальным, чаще всего можно встретить два подхода к организацию проекции:

  • Установка ортографической матрицы в фиксированные размеры: Если координатная система уже была завязана на пиксели, или по какой-то причине хочется использовать именно её, то можно просто завязать игру на определенном разрешении (например, 480x320, или 480x800). Растеризатор формально не оперирует с пикселями — у него есть нормализованные координаты -1..1 (где -1 — начало экрана, 0 — середина, 1 — конец, это называется clip-space), а матрица проекции как раз и переводит координаты геометрии в camera-space координатах в clip-space — т.е в нашем случае, автоматически подгоняет размеры спрайтов из желаемого нами размера в физический. Обратите внимание, физические движки обычно рассчитаны на работу в метрических координатных системах. Попытки задавать ускорения в пикселях вызывают рывки и баги.

  • Перевод координатной системы с пиксельной на метрическую/абстрактную:
    Сейчас этот способ используется чаще всего, поскольку именно его используют самые популярные движки и фреймворки. Если говорить совсем просто — то мы задаем координаты объектов и их размеры не относительно пикселей, а относительно размеров этих объектов в метрах, или ещё какой-либо абстрактной системы координат. Этот подход близок к обычной 3D-графике и имеет свои плюшки: например, можно выпустить HD-пак для вашей игры и заменить все спрайты на варианты с более высоким разрешением, не переделывая половину игры.



Для совсем простых игр я выбираю обычно первый подход. Самое время реализовать главный метод всего рендерера — рисование спрайтов. В моём случае, спрайты не были упакованы в атласы (одна текстура, содержащая в себе целую анимацию или ещё что-то в этом духе), поэтому и возможность выборки тайла из текстуры я реализовывать не стал. В остальном, всё стандартно:

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост
Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

Всё более чем понятно — преобразуем координаты спрайта из world-space в camera-space, отсекаем спрайт, если он находится за пределами экрана, задаем стейты для GAPI (на данный момент, их всего два), заполняем вершинный буфер геометрией и рисуем на экран. Никакого смысла использовать VBO здесь нет, а на nio-буфферы можно получить прямой указатель без лишних копирований, так что никаких проблем с производительностью не будет. Обратите внимание — вершинный буфер выделяется заранее — аллокации каждый дравколл нам не нужны и вредны.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

Обратите внимание на вызовы ByteBuffer.order — это важно, по умолчанию, Java создаёт все буферы в BIG_ENDIAN, в то время как большинство Android-устройств — LITTLE_ENDIAN, из-за этого можно запросто накосячить и долго думать «а почему у меня буферы заполнены правильно, но геометрии на экране нет!?».

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



В процессе разработки игры, при отрисовке относительно небольшой карты с большим количеством тайлов, количество вызовов отрисовки возросло аж до 600, из-за чего FPS в игре очень сильно просел. Связано это с тем, что на старых мобильных GPU каждый вызов отрисовки означал пересылку состояния сцены видеочипу, из-за чего мы получали лаги. Фиксится это довольно просто: реализацией батчинга — специальной техники, которая «сшивает» большое количество спрайтов с одной текстурой в один и позволяет отрисовать хоть 1000, хоть 100000 спрайтов в один проход! Есть два вида батчинга, статический — когда объекты «сшиваются» при загрузке карты/в процессе компиляции игры (привет Unity) и динамический — когда объекты сшиваются прямо на лету (тоже привет Unity). На более современных мобильных GPU с поддержкой GLES 3.0 есть также инстансинг — схожая технология, но реализуемая прямо на GPU. Суть её в том, что мы передаём в шейдер параметры объектов, которые мы хотим отрисовать (матрицу, настройки материала и.т.п) и просим видеочип отрисовать одну и ту же геометрию, допустим, 15 раз. Каждая итерация отрисовки геометрии будет увеличивать счетчик gl_InstanceID на один, благодаря чему мы сможем расставить все модельки на свои места! Но тут уж справедливости ради стоит сказать, что в D3D10+ можно вообще стейты передавать на видеокарту «пачками», что здорово снижает оверхед одного вызова отрисовки.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Для загрузки спрайтов используется встроенный в Android декодер изображений. Он умеет работать в нескольких режимах (ARGB/RGB565 и.т.п), декодировать кучу форматов — в том числе и jpeg, что положительно скажется на финальном размере игры.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

На этом реализация рендерера закончена. Да, все вот так просто :)
Переходим к двум остальным модулям — звук и ввод.

❯ Звук и ввод



Как я уже говорил, звук я решитл реализовать на базе уже существующей звуковой подсистемы Android. Ничего сложного в её реализацир нет, можно сказать, нам остаётся лишь написать обёртку, необходимую для работы. Изначально я написал собственный загрузчик wav-файлов и хотел использовать AudioTrack — класс для воспрозизведения PCM-звука напрямую, но мне не понравилось, что в нём нет разделения на источники звука и буферы, из-за чего каждый источник вынужден заниматься копированием PCM-потока в новый и новый буфер…

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Полная реализация звукового потока выглядит так. И да, с SoundPool нет возможности получить позицию проигрывания звука или узнать, когда проигрывание закончилось. Увы.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

Да будет звук! Ну и про ввод не забываем (листинг получился слишком длинный, а на Пикабу нет тега для кода - так что как-то так):

public static final int TOUCH_IDLE = 0; public static final int TOUCH_PRESS - Pastebin.com

Сама реализация джойстика крайне простая — запоминаем координаты, куда пользователь поставил палец и затем считаем дистанцию положения пальца относительно центральной точки, параллельно нормализововая их относительно максимальной дистанции:

public class Joystick { private Sprite joySprite; public float Veloc - Pastebin.com

Кроме того, я добавил вспомогательный метод для вызова диалога ввода текста — это для таблицы рекордов и прочих фишек, которые требуют ввода текста пользователем. Ну не будем же мы сами клавиатуру костылить!

Основа для игры есть, теперь переходим к её реализации!

❯ Пишем игру

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Писать игру я начал с создания первого уровня и реализации загрузчика уровней. В качестве редактора, я выбрал популярный и широко-известный TileEd — удобный редактор с возможностью экспорта карт в несколько разных форматов. Я лично выбрал Json, поскольку в Android уже есть удобный пакет для работы с этим форматом данных.

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

Карта делится на 3 базовые понятия: тайлы — фон, с изображением травы/асфальта/земли и.т.п, пропы — статичные объекты по типу деревьев и кустов и сущности — объекты, участвующие в игровом процессе, т.е игрок, зомби и летящие пули. Система сущностей реализована в виде абстрактного базового класса, который реализовывает логику апдейтов, просчитывает Forward-вектор и выполняет другие необходимые задачи:

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

После этого, я приступил к реализации игрока, оружия и механики стрельбы. В целом, практически всю логику игрока можно описать в виде одного метода update: обрабатываем ввод и ходьбу с джойстика, поворачиваем игрока в сторону пальца на экране и пока зажата какая-либо область на экране мы ходим и стреляем:

@Override public void update() { super.update(); joyInp - Pastebin.com

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост



Ну и не забываем про реализацию зомби. Она тоже очень простая: есть базовый класс Zombie, от которого наследуются все монстры и который реализует несколько необходимых методов — повернуться в сторону игрока, идти вперед и конечно же атака!

Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост
Сам написал, сам поиграл: Как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб? Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, 2D, Android, Разработка, Программирование, Графика, Девайс, Гаджеты, Opengl, Gles, Видео, Без звука, Длиннопост

❯ Что у нас есть на данный момент?



Честно сказать, статья итак уже получилась слишком длинной. Я очень хотел написать игру, о разработке которой можно было бы рассказать в рамках одной не особо большой статьи, но с моим стилем написания текстов так сделать не выйдет. Придется разбивать на части!
Однако, некоторый прогресс уже есть и мы можем даже поиграть в игру на текущем ее этапе!


Как мы видим, игра (а пока что — proof of concept) работает довольно неплохо на всех устройствах, которые были выбраны для тестирования. Однако это ещё не всё — предстоит добавить конечную цель игры (набор очков), магазин стволов и разные типы мобов. Благо, это всё реализовать уже совсем несложно :)

❯ Заключение



Написать небольшую игрушку с нуля в одиночку вполне реально. Разработка достаточно больших проектов конечно же требует довольно больших человекочасов, однако реализовать что-то своё, маленькое может и самому!

Пишите своё мнение в комментариях. Если вам вдруг интересна тематика самопальной разработки игр, то постараюсь выпускать подобные статьи почаще!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю!
Но тут я даже чутка навру - на этой неделе вас ждёт сразу две статьи :) Следующая - в четверг, прошлую неделю я отдыхал и работал.

Показать полностью 19 3
[моё] Gamedev Инди Инди игра Unity 2D Android Разработка Программирование Графика Девайс Гаджеты Opengl Gles Видео Без звука Длиннопост
88
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии