Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
🔥 Дрифт и гонки без правил!
Садись за руль, жги резину и уноси баллы в безумных поворотах!
🚗 Реалистичный дрифт
🏁 Захватывающие трассы
💨 Улучши свою тачку и побеждай!

Дрифт Без Лимита

Гонки, Симуляторы, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Android разработка + Разработка

С этим тегом используют

Android Gamedev Программирование Приложение на Android Игры Мобильные игры Инди игра Инди Unity IT Все
97 постов сначала свежее
21
zhookevil
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как карантин помог мне стать разработчиком игр⁠⁠

Как карантин помог мне стать разработчиком игр Gamedev, Gamemaker Studio 2, Android разработка, Инди, Игры, Indiedev, Разработка, Личный опыт, Длиннопост

Шутка, конечно. А может быть и нет. Как бы то ни было, вчера в google play появилась моя первая игра. Подтолкнуло меня к этому то, что предприятие наше в конце января разогнало всех сотрудников по собственному желанию, после чего я слетал в запланированный заранее отпуск, а потом оказался на карантине без работы. Игра проще не придумаешь — смесь тетриса и... ну... чего-то еще. Суть игры в складывании значений падающих блоков, для их уничтожения. Если поле переполнено — поражение. Конечно, это не та игра, о которой я всегда мечтал. И я делал уже более интересные демки. Но это первая игра, которую я опубликовал. Моей целью было, в первую очередь, понять процедуру того, как устроен процесс разработки и публикации, поэтому я сразу решил делать максимально простую игру. Но выпускать очередной унылый платформер или TDS  не хотелось, а браться за серьезную работу вот так без опыта мне показалось неправильным. Так и появился Арифметрис. В качестве движка я выбрал Gamemaker studio 2 от yoyogames по нескольким причинам. Первая: я не программист. Огромный плюс gamemaker в том, что у него очень простой и понятный интерфейс, логика работы и свой собственный упрощенный язык программирования. Вторая причина: среда разработки у меня уже была. Несколько лет назад я уже было решил попробовать себя в индустрии, купил полный комплект первой версии студии за баснословные, кажется, 759 баксов. А позже купил и лицензию на вторую версию движка. Но всё, что я выпустил за это время — несколько проектов для джемов на форуме. Итак, движок есть, идея есть.

Как карантин помог мне стать разработчиком игр Gamedev, Gamemaker Studio 2, Android разработка, Инди, Игры, Indiedev, Разработка, Личный опыт, Длиннопост

Игровые ресурсы.

Графику я решил для начала сделать максимально простой и не отвлекающей. Так как я графический дизайнер, эти ваши адоби фотошопы и иллюстроторы мне вполне по плечу. Но задача была не в том, чтобы сделать игру с поразительным дизайном. Поэтому всё максимально аскетично. Шрифт из числа тех, что можно использовать бесплатно. Им я не очень доволен, потому что уж очень тонкий, планирую заменить в скором времени. Кстати говоря, работа с шрифтом в движке построена следующим образом: все нужные символы переносятся на специальные атласы, превращаясь просто в растровые спрайты. Это значит, что для каждого отдельно взятого размера и начертания будут свои спрайты. И что информацией о кернинге можно подтереться. Для меня это стало ужасной новостью. Но возможно с этим можно сто-то сделать, надеюсь, что так. Потому что то, во что превращается шрифт вызывает у меня боль. Звуки подбирал из открытых источников, в основном на фрисаунде.

Как карантин помог мне стать разработчиком игр Gamedev, Gamemaker Studio 2, Android разработка, Инди, Игры, Indiedev, Разработка, Личный опыт, Длиннопост

Игровой процесс и мои мысли насчет его улучшения.

Релизная версия состоит из единственного режима и трех уровней сложности. Программа выдает игроку задание набрать нужную сумму. Кликая по блокам, их значения суммируется, пока не наберется точно искомая сумма. Если результат будет выше, то блоки загораются красным и звучит сигнал. Сейчас я не доволен этим дизайнерским решением и переделаю его в ближайшее время. Суть в том, что сейчас игра никак не наказывает за ошибку и это позволяет халтурить и тыкая примерно наугад подбирать нужные значения. Меня такой расклад не устраивает. Планирую реализовать следующим образом: кроме того, что есть сейчас включается небольшая тряска экрана на пол секунды, во время которой блоки нельзя перевыбрать. Но это что касается классического режима, а я хочу добавить еще аркадный. В нём при переполнении суммы следующий блок будет вычитать свое значение, а не прибавлять. В это режиме также будут блоки увеличенного размера, замороженные, которые неактивные некоторое время, золотые, добирающие до нужного значения автоматически, крепкие, которые уничтожаются только после второго раза, взрывающиеся, отрицательные и удваивающие очки финального счета. Также в планах подвезти мультиплеер, где два игрока будут собирать блоки на одном поле, но у каждого будут свои очки. Правда на текущий момент я мало знаю про нетворкинг, с этим еще предстоит разобраться. Также я не доволен алгоритмом подбора задачи и раздачи значений блокам. Игра не допускает случаев, когда игрок не сможет собрать искомую сумму. Но старается слишком сильно. Я планирую поправить его, чтобы не было ситуацийЮ когда половина поля усеяна блоками со значениями 30-50, а вторая половина единицами и двойками. У меня уже есть мысли, как организовать это, сделаю в ближайших обновлениях. Кроме того я уже готов добавить поля других размеров, но еще не придумал, как причесать интерфейс под это дело, потому что главное меню и так уже щеголяет братской могилой из иконок на голове, нужно поработать над этим.

Я уже много написал, хотел рассказать, как устроена игра в техническом плане и в частности алгоритмы задач и значений блоков. Но, видимо, об этом напишу в следующий раз. Но упомяну, хотя бы, что я нашел для себя важным во время разработки:

1) Нужно фиксировать задачи и ход их выполнения. Иначе очень легко закопаться в фичи, у меня такое бывало раньше. Хорошо помогает Трелло. Пишешь, что в работе, что на ближайшее будущее, а что в хотелки. Даже если работаешь один.

2) Не нужно спешить. Очень много времени уходит на то, чтобы разобраться и переделать помойку, в которую ты превратил свой код.

3) Но и делать слишком длинные перерывы тоже не стоит. Какие-то мелочи важные забываются, если отрываешься от проекта надолго. Особенно критично, если не комментировать код, как я.

4) Комментировать код.

5) Английский язык. Я занимаюсь английским с преподавателем онлайн последние полтора года. Это сильно помогло мне, потому что на русском языке информации мало и она, зачастую, уступает англоязычной.


В качестве заключения, хочу сказать, что планирую в ближайшее время причесать Арифметрис, а потом браться за более длительные проект. Скорее всего, это будет работа над одним из проектов, которые я делал на джемы. Также если вы планируете выбирать gamemaker в качестве движка для своей игры, учитывайте, что он лучше всего подойдет для пиксельной игры и изначально заточен больше под платформеры и TDS, с моей игрой мне стоило, наверное, работать в юнити. Однако в ближайшее время не планирую переходить на другой движок, потому что задуманные проекты вполне реализуемы и на gamemaker. Всем удачи.

Как карантин помог мне стать разработчиком игр Gamedev, Gamemaker Studio 2, Android разработка, Инди, Игры, Indiedev, Разработка, Личный опыт, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Gamedev Gamemaker Studio 2 Android разработка Инди Игры Indiedev Разработка Личный опыт Длиннопост
40
1
AndreyPetrov11
5 лет назад

Кейс : Как мы сделали народный дизайн мобильного приложения⁠⁠

Позвольте людям видеть то, что они хотят.


Популяризация картографических справочников пришлась на 2010 год, особенно с появлением демонстрации пробок на дорогах, что, к сожалению, их и создавало. Как и многие другие, я сам пользуюсь справочниками ежедневно. Многопрофильность разных справочников и погоня за тенденциями вынуждает тратить большое количество памяти на телефоне для хранения данных карт, так как большинство работают в офлайн режиме. Сколько у Вас скачено разных справочников? Минимум 2 справочника найдется точно. При проектировании нашего сервиса, встал вопрос: Как объединить все функции, обеспечить юзабилити и современный дизайн?


Большинство людей используют несколько популярных сервисов в зависимости от настроения или функций, которые им нужны. На одном справочнике есть актуальные карты, на другом информация, на одном есть 3Д вход, на другом передвижение по торговым центрам, неудобно держать в голове как справочник открыть в нужную минуту. Это проблема, с которой я сталкиваюсь в настоящее время, которая должна быть исправлена. И я думаю, что многие из вас, читающие это, также сталкиваются с этой проблемой. Но также могут быть пользователи, которые вообще не видят в этом никакой проблемы. Так как угодить всем пользователям?


Итак, я решил разобраться с этой проблемой и сделать сервис togo самым модным и функциональным.


Челлендж


Проведите исследование и проанализируйте, как пользователи сервиса взаимодействуют со справочниками и с какими проблемами они сталкиваются. Создайте концепт редизайна, который мы отдадим на тест большой публике.


ЧТО Я СТАВИЛ ПЕРЕД СОБОЙ?


Понять пользователя и что ему нужно


Улучшить мышление продукта, его логику


Извлечь больше для дизайна продукта, создать дизайн, который удовлетворил бы большую аудиторию.


Исследование


Справочниками пользуются миллионы пользователей каждый день. Итак, я решил взять интервью у 20 пользователей, которые мне были незнакомы, чтобы понять, сталкивается ли кто-то еще с той же проблемой или какой-либо другой проблемой.


Лучшие ответы:


Посетить заведение

Почитать отзывы

Посмотреть фотографии заведения

Чтобы оставаться в курсе новых заведений


После этого я спросил их, сталкиваются ли они с какими-либо проблемами либо с чем-то, что они хотели бы исправить. Также спросил, как бы они разрешили эти проблемы, если бы у них был шанс сделать это.


Проанализировав их ответы, я перечислил некоторые болевые точки, с которыми сталкиваются пользователи справочника.

Болевые точки


Неточный контент, часто разный контент

Неполнота заполнены карточек

Дизайн 2010-х годов в действующих продуктах


Мало функций, приходиться заходить в разные приложения


В итоге, 70% пользователей согласились с тем, что они легко могут уйти на другой продукт так как особо не питают любви к действующим справочникам.

Дизайн


Секрет нашего и UX и UI дизайна заключался в том, что каждый шаг, каждую точку мы тестировали на пользователях и обкатывали до тех пор, пока результат опроса нас не удовлетворял.



Кейс : Как мы сделали народный дизайн мобильного приложения Приложение, Разработка, Дизайнеры от бога, Android разработка, Веб-разработка, Длиннопост
Кейс : Как мы сделали народный дизайн мобильного приложения Приложение, Разработка, Дизайнеры от бога, Android разработка, Веб-разработка, Длиннопост

Какой нетипичный функционал для справочников мы добавили:


ToGO КЛУБ


Специально для ToGO компании города предоставляют скидку при показе приложения, список этих компаний и величину скидки можно посмотреть в специальной рубрике ToGOКлуб.

Кейс : Как мы сделали народный дизайн мобильного приложения Приложение, Разработка, Дизайнеры от бога, Android разработка, Веб-разработка, Длиннопост

Прайс – листы с быстрым обновлением данных


Сами прайс – листы есть


у нескольких справочников, но их актуальность оставляет желать лучшего, поэтому мы сделали удобный функционал для компаний, чтобы прайс обновлялись в оперативном режиме.

Кейс : Как мы сделали народный дизайн мобильного приложения Приложение, Разработка, Дизайнеры от бога, Android разработка, Веб-разработка, Длиннопост

КудаToGO и Достопримечательности.


Помимо всего, мы решили, что наш справочник будет показывать не только как добраться, но и подскажет куда. В каждом городе проходят тысячи интересных мероприятий, но публикуются они на разных источниках и многие уходят из внимания. Выбрать увлекательное мероприятие или интересное место для прогулки вы также можете внутри приложения.

Кейс : Как мы сделали народный дизайн мобильного приложения Приложение, Разработка, Дизайнеры от бога, Android разработка, Веб-разработка, Длиннопост

Сейчас мы активно покоряем Санкт-Петербург, но через пару месяцев наши партнеры начинают работу во многих городах России.

Показать полностью 5
[моё] Приложение Разработка Дизайнеры от бога Android разработка Веб-разработка Длиннопост
0
9
vkaliteevsky
5 лет назад
Android

Movee: наш необычный фоторедактор⁠⁠

Привет! Я расскажу вам, как мы с командой сделали ещё один фоторедактор для Android и чего же в нём необычного. Для начала сухие цифры: мы занимаеимся разработкой фоторедакторов (как-то оно так исторически сложилось) с 2014 года. Среди них на данный момент: Shapical, Crystallic, Deleo, Shapical X (про какие-то из них вы уже могли слышать, а какие-то уже мелькали на Pikabu в различных контекстах). Мы привлекли более 2,000,000 установок за всё время и имеем около 200,000 активных пользователй по всему миру к текущему моменту.


Изначальной особенностью всей линейки было использование в той или иной степени геометрических эффектов для обработки фотографии. И это всегда помогало нам выделиться среди, вслушайтесь, сотен тысяч других фоторедакторов, а также, конечно же, актуальный дизайн и, в целом, как правило, нестандартная функциональность. Так история берет своё начало в далеком 2014 году, когда в инстаграме были только квадратные картинки, а на лого красовался объектив в кожанном чехле. Тогда нам пришла в голову идея первого фоторедактора, который получил название Shapical, суть его сводилась к добавлению на фото одной из сотен заготовленных фигур и размытию/закрашивания фона. Мы создали инстаграм аккаунт, начали делать контент в фотошопе, и приступили к разработке программы. Через два месяца работы с перерывом на сон и еду, свет увидел релиз нашего первого фоторедактора Shapical.


Выглядели типично обработанные фотографии для Shapical примерно так:

Movee: наш необычный фоторедактор Android, Android разработка, Photoshop, Мобильная фотография, Приложение, Разработка, Фотография, Видео, Длиннопост

Сейчас таким уже сложно удивить, однако, к моменту запуска, в нашем инстаграме уже было пару тысяч воодушевленных подписчиков, которые и подарили нам первые скачки и Shapical засветился в топе новых. И вот в первый месяц мы заработали свои первые 500$ продавая закрытые фигуры. Настоящий успех. Однако дальше было тише, и вскоре вышедший неприметливый Crystallic не получил большого отклика. Наверное, он был менее применим даже для любителей абстрактной геометрии. Выглядело это примерно так:

Movee: наш необычный фоторедактор Android, Android разработка, Photoshop, Мобильная фотография, Приложение, Разработка, Фотография, Видео, Длиннопост

И только спустя почти два года с очередным обновлением в Shapical появился революционный ластик, который позволил делать совершенно другого рода эффекты, стерев границы для воображения нового пользователя, вооружившегося этим фоторедактором. Работы, наконец-то, обрели уникальность, а старый добрый треугольник возымел среди них наибольшую популярность:

Movee: наш необычный фоторедактор Android, Android разработка, Photoshop, Мобильная фотография, Приложение, Разработка, Фотография, Видео, Длиннопост

Наконец, ещё через два года мы получили много экспириенса и сразу три левел-апа вышел релиз приложения Shapical X, работающего уже на принципиально новом движке, использующем все мощности вашего GPU, окончательно поставив точку в направлении возможностей графической абстракции. Слово "типичный" сразу стало значительно менее применимо, однако "классической" назовем вот такого рода фото-работу сделанную в Shapical X:

Movee: наш необычный фоторедактор Android, Android разработка, Photoshop, Мобильная фотография, Приложение, Разработка, Фотография, Видео, Длиннопост

Ну и ещё несколько примеров:

Movee: наш необычный фоторедактор Android, Android разработка, Photoshop, Мобильная фотография, Приложение, Разработка, Фотография, Видео, Длиннопост

В Shapical X появились: возможность заливки любых фигур цветом, градиентом, светом, неоном, шумом, сложными графическими градиентами с большим количеством настроек, причем как по контуру, так и по площади. Появились все профессиональные инструменты цветокоррекции, а также полноценная работа со слоями причем в 3D (3D обрел успех ещё в предыдущей версии Shapical). Добавление на фото текста, других изображений и блендинг слоев. Завершением списка стала возможность добавления собственных линий с различными паттернами:

Movee: наш необычный фоторедактор Android, Android разработка, Photoshop, Мобильная фотография, Приложение, Разработка, Фотография, Видео, Длиннопост

На длительное время Shapical X стал нашей визитной карточкой и когда во время очередного творческого кризиса нам показалось, что дальше развиваться некуда, (если, конечно, не думать в сторону работы с нейросетями для обработки фото, привет Prisma, FaceApp и др.), мы нашли соврешенно другое направление в работе с фото. А именно, работа с видео. То есть с фото, но как с видео. Ай, сейчас сами все поймете:

Знакомьтесь, это был Movee!


Movee появился на свет сегодня, — параллельно с выкладыванием apk в Google Play, мы дописываем эту статью:D


И если вернуться к возможностям этого приложения, то:

А ещё под нашу музыку можно делать так наше приложение умеет делать так!
А ещё наше приложение умеет много чего делать!

Разработка Movee (такой вот каламбурчик от "movie" и "to move") велась весьма длительное время, хотя в её основе частично был задействован движок фоторедактора Shapical X, что упростило разработку с двух лет до меньше чем полугода.


Осталось только упомянуть, что Movee пока доступен только на Android. А вот ссылка:


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sixhandsapps.movee


Опыт нашей команды в монетизации мобильных приложений показывает, что если есть возможность использовать подписочную модель монетизации, то лучше это делать. По этой причине Movee и использует подписку, открывающую доступ ко всем новым добавляющимся эффектам за 149 рублей в месяц.


А для пикабушников мы решили сделать дроп промокодов, но не только по Movee, а по всем нашим приложениям, вдруг, кого-то заинтересует и классика тоже:D


Одним словом по 50 Android-промокодов на каждое приложение Movee, Shapical X, Shapical и Crystallic будут находится в первом комментарии.


Отдельное спасибо тем пикабушникам, кто оставит отзыв! <3


Спасибо, что дочитали и буду рад ответить на любые вопросы!

Показать полностью 6 2
[моё] Android Android разработка Photoshop Мобильная фотография Приложение Разработка Фотография Видео Длиннопост
28
ZloyMaloy1001
6 лет назад

Разработка и создание сообщества⁠⁠

Разработка и создание сообщества Разработка, Android разработка
Показать полностью 1
Разработка Android разработка
0
2
quanngow
quanngow
6 лет назад

Оптимизация разработки под Android⁠⁠

Оптимизация разработки под Android Android, Разработка, Android разработка, IT, Android studio, Приложение на Android, Длиннопост

На сегодняшний день, Android Studio является популярнейшей средой разработки под ОС Android. Поэтому узнав несколько трюков и инструментов для разработки, вы значительно увеличите вашу продуктивность.

Начну с банальных и баянистых советов, которые не знают разве что новички:

Не используйте мелкий шрифт, ведь его трудно читать

Поставьте себе тему Darcula, потому что темный фон снижает напряжение для глаз

И используйте стандартный Code Style, например AOSP Codestyle

Когда с простыми советами покончено, можно переходить и к чему-то посложнее. Шпаргалка с горячими клавишами для Android Studio пригодится вам, чтобы увеличить скорость вашего взаимодействия со средой разработки.

Оптимизация разработки под Android Android, Разработка, Android разработка, IT, Android studio, Приложение на Android, Длиннопост

Использование Live Templates в Android Studio также ускорит вашу разработку:

newInstance — создает статическую функцию newInstance внутри фрагмента

Toast — создает Toast.makeText(context, «», Toast.LENGTH_SHORT).show();

fbc — findViewById с кастом

const – определение интовой константы

logd — генерация Log.d(TAG, «»);

logm — имя текущего метода и его аргументы в лог

logt – статическая TAG-строка с именем класса для лога

psf — public static final

soutm — печатает текущие имена классов и методов в System.out

soutp — выводит имена и значения метода в System.out

visible — установить видимость (true/false)

gone — Установите видимость View GONE

Теперь, поговорим об использовании плагинов для Android Studio. Их огромное множество, но здесь я расскажу о самых полезных из них.

String Manipulation
Данный плагин позволяет изменять стиль текста (camelCase, kebab-lowercase, KEBAB-UPPERCASE и т.д.), кодировать / декодировать, увеличивать / уменьшать, сортировать, фильтровать и выравнивать.

Rainbow Brackets
Вместо того, чтобы часами искать скобки, которые вы забыли закрыть, просто раскрасьте их с помощью данного плагина. Сэкономленные нервные клетки и часы работы гарантируются.

Project Lombok
Это Java-библиотека, которая генерирует шаблонный код за вас, сохраняя ваш код лаконичным и читабельным. Поскольку Lombok является библиотекой времени компиляции, он не сделает ваше приложение более тяжеловесным.

Vector Drawable Thumbnails
Расширение позволит вам открыть ваши векторные рисунки по одному щелчку мыши, вместо того, чтобы открывать отдельное приложение для этого.

Android Input
Данный плагин позволит вам вводить текст прямо в ваше Android-устройство или эмулятор. Также запоминает последний введенный текст.

Если этого материала вам было мало, вот еще две записи на Английском, относящихся к теме моей статьи:

Встроенный терминал в Android Studio

Настройка Android Studio

И еще кое-что...

Если вам была понравилась моя статья, то еще больше вы можете найти у меня в Telegram канале @pushkproger

Показать полностью 1
[моё] Android Разработка Android разработка IT Android studio Приложение на Android Длиннопост
1
quanngow
quanngow
6 лет назад

Как стать программистом в 2019 году?⁠⁠

Сегодня каждый из нас может обучиться чему угодно в интернете. Если же вы решили стать программистом, но не знаете какой Язык Программирования изучать сначала, то это статья вам поможет сделать первый выбор.

Как стать программистом в 2019 году? Программирование, IT, Разработка, Языки программирования, Веб-разработка, Android разработка, Длиннопост

Если же вы вообще не знаете в каком направлении вам идти и что изучать, то изучите для начала один из языков общего назначения.
Почему начинать с них? Потому что они имеют низкий порог вхождения, и вам будет легче начать свою карьеру если вы до этого момента ни разу не связывались с программированием. Так же эти языки не имеют ограничений по областям применения. Вы сможете написать на них, как небольшую игру, так и некий функционал для сайта.

JavaScript


Начну с него, так как он довольно прост для освоения и очень востребован в современном рынке. Он популярен настолько, что около 70% разработчиков со StackOverflow используют его. JavaScript является одним из основных интерфейсных языков Интернета, используется для создание динамичных и интерактивных веб-страниц и используется в большинстве веб-приложениях.
JavaScript поддерживает Объектно Ориентированное Программирование (ООП) и большое количество библиотек и фреймворков. Вот некоторые из них: NodeJS, VueJS, React и Angular.

Python

Python используется для создания скриптов, плагинов, онлайн-игр, применяется в системном администрировании и при разработке веб-приложений. Он практически ничем не ограничен и может использоваться в крупных проектах. К примеру, Python интенсивно применяется гигантами IT-сферы, такими как, Google и Yandex.
Если вы хотите заниматься чем либо из выше перечисленного или работать в компаниях-гигантах из сферы IT, то Python - это ваш выбор.

Java

Последний в списке, но не по функционалу язык программирования Java. И нет, это не старший родственник JavaScript, это совершенно другой язык. Отличий между ними больше, чем сходств. Итак, Java - это основанный на классах, Объектно Ориентированный Язык Программирования. Он доступен на большом количестве платформ и является вторым по использованию ЯП.
Java чаще всего применяется для разработки под Android, но также используют и для разработки десктопного, серверного, веб и сетевого Программного Обеспечения. Знание Java требуется примерно в 14% вакансий, что является хорошей мотивацией для его изучения.

Мобильная разработка

Если вы хотите зарабатывать на разработке под мобильные устройства, то следующие языки программирования помогут вам:

Для Android: C# или Java

Если вы хотите разрабатывать программное обеспечение под мобильные устройства, то используйте Java. Про него я писал выше и повторятся не буду. А если же вы хотите разрабатывать различные игры под Android, то лучше всего будет использовать C# вместе с Unity. Он сочетает в себе ООП и контекстно-ориентированные концепции, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов и все необходимое, для создания игры вашей мечты.

Для IOS: Swift

Лучший язык программирования для продуктов компании Apple. Его можно использовать для разработки под IOS, macOS, watchOS и tvOS. Swift легко изучать, написанный на нем софт имеет отличную производительность и он одобрен Apple.

Машинное обучение

От анализа пробок на дорогах, до самоуправляемых автомобилей. С каждым днем машинное обучение занимает больше место в нашей жизни. Если вы давно хотели заняться им, то следующие два языка помогут вам.

Phyton, помимо того, о чем я писал выше, является самым используемым языком для машинного обучения. Поскольку, вакансий, требующих знаний машинного обучения все больше и больше, изучение это языка будет станет для вас золотой жилой.

Если вам по каким-то причинам не нравится Python, вы можете изучить язык программирования R. Он эффективен для анализа и обработки статистических данных и имеет множество пакетов для реализации алгоритмов машинного обучения.

И еще кое-что...

Если вам была понравилась моя статья, то еще больше вы можете найти у меня в Telegram канале @pushkproger

Показать полностью
[моё] Программирование IT Разработка Языки программирования Веб-разработка Android разработка Длиннопост
21
Aleks104
Aleks104
6 лет назад

Выходные программиста. Глава 1. Вступление.⁠⁠

—Екарный бабай! — воскликнул я, — уже 19:40, а сборку выкидывает каждые 15 минут. Мы не успеем исправить эти ошибки за полчаса. Придется опять переносить.


— Неужели опять? — тревожно спросил у меня Гуванч, самый молодой парень в команде, — нас опять начнут упрекать и ставить низкие оценки?


В офисе на мгновение стало тихо,было слышно как я нервно топаю каблуком по паркету. Нас было четверо из пяти и только один был со мною в живую. В мониторе поделенном на несколько частей был виден задумчивый Дима. Гуванч находясь там же пытался что-то выдавить из себя. Вова сидя на диване бесшумно тарабанил пальцами по подлокотнику и устремил взгляд в потолок.


—Все, заканчиваем. — сказал я, — Дима пиши пост в группе о том что мы не успели. Придумай объяснение и пообещай что в следующей сборке будет больше контента.


— А что опять придумать? Народ еще после локализации толком не отошел, а тут опять задержки.


— А ты предлагаешь выложить сборку в которой ничего не поменялось для игроков?— парировал я, на доли секунды опережая аналогичные слова Вовы.


—Ладно, я понял. Придумаю не бойся — сразу сдался он.


Дмитрий был странным человеком, на мой взгляд, но крайне талантливым. Полгода назад мы договорились, что он напишет пару мелодий для игры. А сейчас он пугающими шагами постигал 3д макс и уже большая часть моделей в игре была им переписана. Была у него странная черта. Дима мог писать в чате по несколько часов доказываю свою правоту, но в живом диалоге сразу пасовал и принимал позицию спорящего с ним.

Не дожидаясь предложения Гуванча я вышел на улицу покурить. Красные ковбойские "мальборо" и зажигалка "зиппа" появились из кармана. Все знали, что я люблю понты и пафос. Именно поэтому у меня после каждого праздника появлялся элитный алкоголь в конских масштабах и штабеля дорогих сигар и зажигалок. Смешно. Я никогда особо не курил и не пил, точнее не в тех объемах, которые мне дарили. Затянувшись я начал вспоминать как было полгода назад. Работая программистом я устал писать код для очередной оптимизации бизнес-процессов. Толстосумы хотят с телефона видеть все передвижения своих подчиненных и денег. И зачастую одну кнопку с надписью "разрулить все автоматом". А душа хотела не сухих цифр и формул для расчета прибыли, а чего-то интересного и живого. Вот так и было решено написать игру для себя. Ведь что тут такого? Ну, по выходным несколько часов или вечером часик-другой. Не сложно же. Думал ли я тогда, что это выльется мне в такой геморрой? Однозначно нет.

Тихо как привидение ко мне выплыл Вова, прервав мои мысли. Он оценил в какую сторону тянет дым от сигареты и занял противоположную сторону от меня. Я посмотрел на него. Худой и бледный с большими лошадиными глазами, красными от недосыпания и сидения за компьютером. Этот программист серверной стороны был и даже сейчас является моим наставником и учителем в программировании. Хоть мы и пишем на разных языках его знаний хватает чтобы находить ошибки в моем коде.


—Ну ты же понимал что это не реально. По крайней мере за такой промежуток времени. — тихо сказал он, — Нельзя за 3 часа написать систему взаимоотношений неписей между друг другом.


— Да все я понимаю Вова. К тебе претензий нет. Я надеялся что этот плагин будет работать из коробки — так же тихо ответил я затягиваясь.


—Ну... не случилось.


— Ладно. Черт с ним. Надо будет на выходных доделать. Кстати, а что с локализацией?


— Все так же. Кусками.


—Жесть. — сказал я туша окурок.


— Ну а ты как хотел? "Будни кузнеца" игра не маленькая. Можно сказать мы только встали на путь под названием "игра". — хмыкнул он.


— Да я сам вижу что это еще только прототип. Просто я надеялся что под мобилу написать будет легче.


— Да какая разница под что пишем. Бэк один и тот же... Пошли по домам.


Я немного расстроенный отправился за ним. Надо попрощаться с ребятами и до выходных морально подготовится. А ведь как все легко начиналось...

Показать полностью
[моё] Android разработка Gamedev Разработчики игр Разработчики Разработка Длиннопост Текст
4
21
Linorg
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019?⁠⁠

Сколько сил и средств нужно, чтобы приложение начало приносить доход? Почему мобильные разработчики — ни разу не миллионеры, и где находится стеклянный потолок в рекламной прибыли?

Ребята из Appgrow проанализировали 320+ приложений и рассказали о главных ошибках разработчиков, которые срезают им до 40% рекламной прибыли.

Удивительно, но почти 54% всех приложений не имеют достойной стратегии монетизации. У этого феномена есть несколько причин: некоторые из них создаются некоммерческими организациями (например, Википедией), брендами или корпорациями. Но главной причиной может быть тот факт, что подавляющее большинство приложений еще не достигли приличного количества загрузок, чтобы правильно применить хотя бы одну стратегию монетизации. Чем лучше ваша стратегия ASO, тем больше вероятность получить пользователей в первые пару недель после запуска приложения:

Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019? Разработка, Монетизация, Приложение, Мобильные игры, Лайфхак, Android разработка, Длиннопост

Три причины, которые блокируют рекламную прибыль


При монетизации приложений всегда существует риск упереться в стеклянный потолок — когда прибыль от приложения держится на одном уровне, что бы ты не делал. Иногда причина в качестве приложения, но чаще — в том, как разработчик его монетизирует.


Причина 1. Сверхконкурентная ниша + низкая лояльность пользователей.


Мы все ностальгируем по временам, когда потребности пользователя мобильного устройства ограничивались играми уровня «Змейка» и «Тетрис». Когда позже на рынке только начала формироваться вселенная мобильных приложений, пользователи качали одно приложение и пользовались им годами.


Сейчас в аппсторы ежедневно добавляется тысячи приложений и шанс, что ваше приложение попадет в топ или станет виральным как Pokemon Go, невелики. Для никому неизвестных приложений с «большой идеей» единственным шансом на узнаваемость является создание инфоповода и статья в топовых техизданиях типа TheVerge, Tech Crunch и других. Но даже редактора бывает проще убедить в уникальности приложения, чем донести это пользователям.


Пользователь не прощает багов в UX или функционале, а если вы еще и покажете ему рекламу в неподходящее время, он не поленится найти приложение в аппсторе и поставить ему единицу в рейтинге. Рейтинг приложения крайне важен для разработчиков, он напрямую влияет на количество установок (вот пример для Google Playstore):

Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019? Разработка, Монетизация, Приложение, Мобильные игры, Лайфхак, Android разработка, Длиннопост

Причина 2. Неправильная модель монетизации


При создании приложения разработчики часто ориентируются на более успешные приложения в схожей нише, или копируют главную идею приложения у тех, кто уже прогремел на аппсторе. Есть один яркий пример знакомого, который создал приложение-викторину для детей 9-11 лет на основе школьной программы, показывал им баннерную и интерстишиал рекламу, и установил цену $0,99 за пакет дополнительных подсказок и сохранения уровня. Через пару месяцев родители этих детей обнаружили, что разок заплатив доллар за подсказки, продолжают каждый раз автоматически платить за них (дети брали подсказки постоянно), удалили приложение, а некоторые даже подали в суд.


Он использовал те же принципы монетизации, которые использовали викторины...для взрослых. Этот печальный кейс учит одному: если у вас игра для детей, она должна приносить максимум пользы или фана юным пользователям и иметь опцию родительского контроля. Если приложение выглядит безопасно и не показывает рекламу в рендомных точках взаимодействия, родители скорее доверят его детям.


Причина 3. Куча рекламных SDK


Согласно статистике, в 74% топовых бесплатных приложений установлено более 20 SDK. Больно даже представить, как разработчикам удается их менеджить. Они устанавливают рекламные SDK, чтобы выяснить, что работает, а затем забывают удалить его, даже если он бесполезен.


Лучший способ объединить все SDK для монетизации и управлять ими - использовать платформы для рекламной медиации, такие как Epom, InMobi и другие. Они максимизируют прибыль приложения благодаря использованию самых конверсионных рекламных форматов. Если вы до сих пор не пробовали ничего, кроме AdMob, сейчас самое время: некоторые платформы для рекламной медиации предлагают помощь экспертов в выборе плейсмента, бесплатную оптимизацию и эксклюзивный трафик (Epom), некоторые из них — уникальные гео (InMobi).

Что работает и что не работает в привычных стратегиях монетизации


При монетизации приложения разработчики обычно выбирают самые очевидные и проверенные стратегии монетизации: рекламу, покупки в приложении или все вместе. Известно, что доходы от рекламы сильно зависят от вовлеченности пользователей — количества времени, которое пользователи тратят в вашем приложении. Таким образом, первая дилемма разработчика приложения — выяснить, как найти баланс между лояльностью пользователя и желанием разместить рекламу в каждой видимой части приложения, чтобы окупить затраты на разработку.

Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019? Разработка, Монетизация, Приложение, Мобильные игры, Лайфхак, Android разработка, Длиннопост

Согласно статистике Research Gate, количество загрузок существенно влияет на стратегию монетизации, которую выбирает разработчик приложения.

Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019? Разработка, Монетизация, Приложение, Мобильные игры, Лайфхак, Android разработка, Длиннопост

Почему монетизация пользовательских данных очутилась среди этих стратегий? Удивительно, но американские разработчики наконец поняли ее реальные преимущества. Грамотно настроенная монетизация данных дает стабильный пассивный доход разработчику. Для того, чтобы понять, как работать с каждой из трех стратегий, предлагаю сравнить преимущества и недостатки каждой из них.


In-app реклама


Реклама в приложении считается универсальным способом монетизации для всех бесплатных приложений. Рекламные форматы эволюционируют в сторону нативности, чтобы вовлекать пользователя, оставаясь максимально ненавязчивыми.

Но пользователи по-прежнему не любят рекламу в приложениях, и вот почему:


Нет призыва к действию: зачем нажимать на обьявление, если оно не дает никакой ценности?


Мелкий размер: баннеры в приложении бывают слишком мелкие, они раздражают пользователей, обеспечивая при этом нулевую конверсию. Большинство кликов по такому баннеру случайны и портят карму приложения. Используйте smart- баннеры, которые адаптируются к размеру экрана.


Плохой UX в целом: нет кнопки, чтобы закрыть рекламу, или кнопки,по которым нельзя попасть пальцем (так называемый «fat finger»), в рекламе включен звук по умолчанию и т.д. Плохая реклама во время максимального взаимодействия вообще может привести к удалению приложения.


Нулевая релевантность и нулевое доверие: реклама пончиков в фитнес-приложении или кредита в приложении для детей не редкость. Важно определить тип и тематику рекламы, которую вы готовы показывать. Сейчас менее 25% пользователей доверяют рекламе во многом потому, что разработчики партнерятся с сомнительными рекламными сетками.


Предоставьте пользователям выбор: реклама не всегда должна появляться неожиданно.

Rewarded видео, просьба пройти опрос и другие опции должны представлять реальную ценность для пользователя. 71% пользователей заявили, что скорее посмотрят видео, чем станут совершать покупки внутри приложения. Полный чеклист того, как настроить in-app рекламу правильно, есть здесь.


Монетизация пользовательских данных


Суть монетизации данных состоит в сборе, анализе и передаче неперсональных пользовательских данных для получения дохода от приложения. Для разработчиков приложений это хороший источник пассивного дохода и реальная возможность зарабатывать на пользователях.


Почему я говорю неперсональные? Потому что такой тип данных - единственный вариант монетизации, полностью соответствующий политике GDPR и Google.

С минимальным DAU 50 000+ и наличием пары-тройки часов можно подготовить приложение к монетизации. Полный гид по этому виду монетизации есть здесь, ниже я пройдусь по тому, что нужно и чего не нужно делать.


Нужно:


1. Убедиться, что у вас есть 50 000+ DAU. Разработчики приложений с низким DAU устанавливают SDK для монетизации данных в надежде, что в будущем это принесет им целое состояние. И разочаровываются.

2. Перед сбором данных нужно получить четкое разрешение пользователя на использование его неперсональных данных.

3. Объединять монетизацию данных с другими стратегиями монетизации.


Не нужно:


1.Осуждать этот метод монетизации без понимания предмета. Монетизация пользовательских данных предполагает использование только неперсональных данных пользователя типа размера экрана или Bluetooth подключение, которые используются ресерчерами и третьими сторонами только как количественные данные, поэтому и платят за них меньше, чем за персональные данные.


2. Пренебрегать дополнительными мерами защиты приложения. Эта картинка смешная, но многие владельцы приложений не уделяют достаточно времени безопасности, что может сказаться на пользователях.

Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019? Разработка, Монетизация, Приложение, Мобильные игры, Лайфхак, Android разработка, Длиннопост

3. Стремиться сделать все и сразу. Стремление к большей прибыли толкает некоторых разработчиков на то, чтобы передавать с неперсональными данными пользователей некоторые персональные, чтобы получать минимум на 50% больше. Вспомните приложение 'Weather Forecast—World Weather Accurate Radar', которое подписывало пользователей на платную версию приложения без их согласия.


Статистика показывает, что 9,2% приложений используют личные данные в качестве стратегии монетизации, 6,2% приложений объединяют личные данные с рекламой, а 1,2% разработчиков объединяют все три стратегии монетизации.


In-app покупки


Не смотря на то, что всего 5% пользователей тратят деньги в приложении, общая сумма дохода от покупок в приложенииях в 20 раз превышает общую прибыль всех остальных способов монетизации вместе взятых.

Покупки в приложении включают доступ к уникальным функциям, виртуальную валюту, дополнительное здоровье, возможность использовать приложение без рекламы или любые другие бонусы, которые можно потратить в приложении.


Покупки внутри приложения здорово работают, если поместить их в ту часть приложения, где пользователь уже закончил какое-то действие, но все еще сохраняет вовлеченность. Например, у приложения Candy Crush 23 локализированных версий. Представляете размер их аудитории? Предлагая пользователям различные варианты покупок в приложении - дополнительные жизни или пакеты с золотыми слитками, Candy Crush превратила некоторых из своих пользователей в платных клиентов. Сегодня Candy Crush зарабатывает почти 1 миллион долларов в день.


Еще один классный способ продавать in-app покупки - предложить все премиум-фичи в виде единого пакета, как сделали ребята из приложения 7-minute workout:

Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019? Разработка, Монетизация, Приложение, Мобильные игры, Лайфхак, Android разработка, Длиннопост

Конкуренция среди приложений в аппсторах невероятная, поэтому надеяться на случайный успех там не стоит. Но и в аппсторе действуют правила обычного магазина: бренды на полках делают все, чтобы заставить покупателя выбрать именно их продукт до того, как он выйдет из магазина. То же и с приложениями.

Показать полностью 6
Разработка Монетизация Приложение Мобильные игры Лайфхак Android разработка Длиннопост
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии