Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

2000-е + Квест

С этим тегом используют

Ностальгия Олдскул Ретро-игры Компьютерные игры Видеоигра 90-е Онлайн-игры Игры Ищу игру Инди игра Инди YouTube Все
15 постов сначала свежее
2
user7597614
user7597614
4 месяца назад
Лига Геймеров

Punks not dead или, Телепузики must die⁠⁠

[моё] YouTube Обзор Игры Компьютерные игры Игровые обзоры Квест 2000-е Adobe Flash Player Шутер Компьютер Видео
0
52
user8352316
6 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования⁠⁠

Доклад ниже был написан для участия в межвузовской студенческой конференции «Маргинальный опыт в цифровых медиа», проводившейся Институтом бизнеса и дизайна 7-8 декабря 2024 г. На конференции было отмечено, что доклад не имеет научной новизна, что чистая правда - ныне он имеет разве что характер сбора общеизвестной информации в одном месте и напоминания новому поколению. Поэтому особенно серьезно к тексту относиться не стоит, он выброшен сюда просто так, напомнить о таком явлении и былой истории.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Тема: Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования

Аннотация: Доклад представляет собой краткий обзор развития малобюджетных игр в России в 1999-2009 гг., отличавшихся невысоким качеством изготовления (т. н. «трэш»). Отечественная игровая сфера, зародившаяся в 90-е, в основном состоялась в 2000-е и обрела определенные бюджеты, однако наравне с ними существовали студии, изготовлявшие дешевые и простые игры, часто заполненные багами. Основными их особенностями были небольшие бюджеты, примитивный геймплей, простота создания, использование маргинальных тем (криминал, пошлость, сексуальная тематика и т.д.). Увеличение количества этих студий было основано на резком росте игровой сферы в то время и возрастающим возможностям отечественного рынка и компьютерных средств. Основные жанры подобных игр: юмористические квесты, шутеры, гонки, стратегии. В докладе перечислены ряд примеров подобных игр и компании изготовителей (в том числе «Медиа-Сервис 2000», «Орион», «Сатурн+» и др.). Вместе с тем отмечается, что несмотря на ряд недостатков, часть этих игр пользовались спросом и окупаемостью до экономического кризиса 2008 г. В числе подобных примеров кратко разобраны стратегии создания игр «Бой с тенью», квестов «Сатурн+», шутеров компании «Орион» и других образчиков жанра. Выявлены причины подобного положения дел, в числе которых названы такие как дешевизна и легкость изготовления, наличие самостоятельно изготовленных развивающихся движков, низкий порог вхождения для игрока, доступность для широких слоев населения благодаря низким ценам, поддержка ряда отечественных издателей, финансирование от правообладателей игроизируемых медиа (фильмов и книг), большое количество пародий и юмора, ориентация на невзыскательного потребителя и конкретные маргинальные группы и т.д. Поставлен вопрос о том, насколько возможно возрождение в новой форме данного формата игровой продукции и перспективы его развития. Автор приходит к выводу, что изготовление трэш-игр в современных условиях возможно благодаря существенно выросшей легкости изготовления с помощью готовых ассетов, движков и нейросетей и развитию через интернет цифровой дистрибутации. Однако эта стратегия может оправдаться только при выполнении таких условий как помощь издателя, спонсоры-заказчики и развитая система поддержки и рекламы трэш-мейкеров.

Определимся для начала с понятием «трэш-игры». Изначально «трэш (от англ. trash — мусор) — направление современного искусства (2000—2010 гг.), произведения которого отличаются намеренной вульгарностью и заштампованностью, пародирующее и обыгрывающее массовую культуру»[1]. Однако так называют и кино, которое неумеренно эксплуатирует жанровые клише и отличается дешевым изготовлением; и что-либо невообразимо ужасное, чудовищное, вызывающее удивление и отвращение. Последнее в контексте видеоигр касается их крайне низкого технического и художественного качества, вплоть до неиграбельности.

В контексте данной работы трэш-игры будет пониматься в двух значениях: 1) игры низкого качества, особенностями которых являются малые бюджеты, примитивный уровень, баги, недобросовестная рекламная кампания и т.д; 2) игры, намеренно эксплуатирующие трэш-стилистику в виде абсурдности, примитивности и маргинальных культурных особенностей (криминал, пошлость, сексуальная тематика, национальные стереотипы, провокативные и эпатажные темы и т.д.). Эти значения, на взгляд автора, не тождественны – но часто пересекаются. Низкое, но удовлетворительное качество и нестандартная атмосфера таких игр в ряде случаев даже позволяет им получить популярность[2]. Как писал журнал «Game. EXE»: «Эстетика трэша плывет на двух больших кровельных гвоздях, известных также как правило двух "Ъ": дешево и сердито. Максимизация обеих величин рождает легендарные проекты и даже культы»[3].

Первые трэш-игры стали зарождаться еще в 90-е одновременно с игровой индустрией, которая еще носила полулюбительский характер. Так, популярными и отчасти даже культовыми стали примитивно-пародийные игры «Поле чудес» и «Подземелье Кремля». Эстетика трэша и пародии перетекла и в более серьезные студийные квесты – «ГЭГ. Отвязное приключение», «Провинциальный игрок», «Капитан Пронин: один против всех», «Иван Ложкин: Цена свободы». Трэш сознательно эксплуатировали многие переводы знаменитой пиратской студии «Фаргус», в итоге ставшей отделением вполне легальной компании «Акелла». Однако настоящий расцвет произошел с начала 2000-х с ростом игровой индустрии, когда резко выросли доходы населения, и в игроиндустрию можно было вливать крупные деньги. Это привело к приходу на рынок множества совершенно случайных, но амбициозных студий[4].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

На протяжении нескольких лет сформировалась коммерческая среда, в условиях которой стало выгодно делать дешевые и легко окупаемые игры. Этому способствовал ряд факторов: неопытность отечественных разработчиков и издателей, покровительство отечественной игровой журналистики, невзыскательность потребителя ввиду его неопытности, ограничивавшее легальные продажи дорогих игр пиратство и т.д. Делать дешевые игры многим было легче и выгоднее: «даже минимальная прибыль с продаж таких игр стимулировала разработку следующих. Все омрачалось и тем фактом, что создание продуктов такого качества не требовало больших финансовых вложений со стороны издателей и не занимало много времени. По этим причинам выходили проекты от "самопальных" студий крупными партиями». Обозреватель Всеволод Уваров свидетельствует: «Такой конвейер отвратительных игр был для наших крупных компаний вроде "Акеллы", "Нового Диска" и "1С" и золотой жилой, и одновременно надобностью, ведь инвесторам можно рассказать простую математику, которая точно сработает и докажет им, что все хорошо»[5].

Издательства в итоге привлекали заказчиков ради денег на продвижение игр как рекламного продукта по их лицензии. Характерной чертой 2000-х поэтому является длинная череда трэш-игр, приуроченных к выходам громких фильмов: «Бой с тенью», «Брат-2: оБРАТно в Америку», «Бумер: Сорванные Башни», «Ночной дозор», «Антикиллер», «Параграф 78», «Волкодав», «Жмурки», «Черная молния» и т.д. Все они создавались по контрактам на деньги правообладателя с минимальными затратами на основе готовых элементов и отличались крохотной продолжительностью, багами и примитивностью[6].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Лучше всего успех этой стратегии показывает история игры «Бой с тенью», которую подробно раскрыли ее геймдизайнер Александр Лашин и руководитель проекта Андрей Белкин. Выйдя на авторов фильма, они получили контракт на его игрофикацию. Вся игра была создана студией «Акелла» на основе уже готовых ранее элементов для долгостроя «Axle Rage»: в наличии был освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система, тулзы. Уровни с боксом сделаны на основе механик зарубежной игры «Рокки». Максимальная экономия привела к тому, что большинство реплик взяли из фильма, а почти всю работу программисты делали на выходных на фрилансе. Благодаря контракту с авторами фильма удалось добиться относительно широкой рекламы, направленной на специфическую аудиторию. Игра была создана в четыре месяца при минимальных затратах и хорошо окупилась – тираж составил 80.000 копий, превысив плановый в 3,5 раза. Авторы выделили основные факторы успеха: готовый с самого начала документ по гейм-дизайну, правильный выбор жанра, использование готовых ассетов и техник, экономия производства на фрилансе, выход одновременно с фильмом, тесная связь с заказчиком. Итог: «"Бой с тенью" – яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества… и в таком виде продается»[7].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Ввиду успеха стратегии «Акелла» стала эксплуатировать трэш сознательно и создала отделение TM Studios (то есть, «trashmakers», причем названием зародилось еще во время работы над «Бой с тенью»). Поэтому в следующей их игре «Меченосец» трэш-стилистика стала щедро вставляться – особенно в финале, где главный герой сражается в лесу против медведя с пулеметом и с использованием тогдашнего интернет-жаргона, известного как «олбанский язык». Игра «Бой с тенью: Реванш», приуроченная к выходу сиквела фильма, эксплуатировала этот стиль еще более открыто, добавив больше намеренного юмора и абсурда типа босса-органического танка с тентаклями, которого надо победить лопатой. При этом вторая часть точно так же эксплуатировала все наработки студии – юнитов, боевую механику, текстуры и т.д. Ставка на трэш-стилистику сработала, опять окупив продажи. Причем, несмотря на минимальные изменения и самоповторы, студия улучшала детали геймплея и поддерживала достаточно приличный для игр тех лет уровень графики. Далеко не все подобные «игры по фильмам» оказались достойны даже такого уровня качества. Еще более ярко трэш-стилистика была использована при создании дополнения к трэш-игре «Postal-2» – «Postal-2: Штопор жжот». Благодаря сотрудничеству с актером озвучки из бывшего «Фаргуса» Петром Гланцем проект-долгострой был в короткие сроки переозвучен, сюжет изменен, перенесен в отечественные реалии и заполнен чернушной отечественной стилистикой, сексуальной тематикой и актуальными отсылками.

Такие тенденции характерны и для других студий. В 2003 г. контркультурный журналист Даниил Шаповалов и студия VZlab из Санкт-Петербурга создали квест «Ядерный титбит», в котором трэш-стилистика щедро эксплуатировалась: сатанизм, содомия, наркомания, радиоактивные заболевания и т.д. Издатель «Бука» оформила под игру специальный лейбл «Бяка», который планировалось использовать для трэш-игр. Необычный геймплей и атмосфера абсурда вкупе с интересными диалогами Шаповалова сделали игру популярной, что заставило студию потом эксплуатировать трэш-стилистику во всех своих проектах, таких как квесты «Революционный квест», «Ядерный титбит-2», «Роман Трахтенберг: В поисках идеального анекдота», шутер «Невский титбит», стратегия «Братки» и т.д. – но уже с гораздо меньшим успехом.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Целым подразделением, специализировавшимся на дешевых трэш-играх, являлось издательство «Медиа-Сервис 2000». За 7-10 лет оно выпустило несколько десятков дешевых детских, образовательных, эротических и криминальных игр, названия которых говорят сами за себя: «Гостиница желаний», «Женский коллектив: Офис наслаждений», «Московские менты: Беспредел», «Московская братва: Как я заработал на свой бумер», «Бандитская Москва: Разборки на дорогах», «Питерские бои без правил» и т.д. По-видимому, самая известная их игра, выпущенная уже «Новым диском» – «Месть боксера. Московский криминалитет», которая за счет нелепого сюжета и раскрутки блогером Мэддисоном стала знаменита. Тем не менее, огромные масштабы продукции и ориентация на маргинального потребителя окупали всю эту продукцию[8].

Определенную долю популярности получили игры, созданные по мотивам смешных «гоблинских» переводов А. Ю. Пучкова. И если «Бумер. Сорванные башни» был создан Gaijin Entertainment как дешевая эксплуатация кинофильма и юмористический характер привнесен Пучковым только в озвучке[9], то его проекты «Братва и кольцо», «Две сорванные башни» «Буря в стакане: Гонки на маршрутках» эксплуатировали трэш-стилистику повсеместно. Специфичный, но популярный юмор и бюджетное, но приемлемое качество позволило играм хорошо окупаться. А РПГ «Санитары подземелий» по мотивам книги Пучкова даже стала успешной игрой АА-класса.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

На трэш-стилистике пыталась выехать и студия Dreamlore Games, созданная выходцами из «Акеллы», а точнее, ее создатель – игровой журналист Александр Щербаков. Его трудами было создано три посредственных визуальных новеллы – «Книга мертвых», «Красный космос» и «Евгений Онегин». Последний был особенно щедро наполнен трэш-стилистикой с зомби, мистикой, аниме-культурой и прочими деталями, причем рекламный характер этого почти не скрывался. На сайте студии было сказано: «Отечественный аниме-фэндом чрезвычайно инертен и каких-то фантастических дивидендов независимым разработчикам принести пока не может. Вероятно, налёт скандальности хоть как-то расшевелит этих товарищей». Но в целом попытка не удалась, и студия закрылась[10].

Одним из наиболее популярных сегментов трэш-игростроя тех лет были квесты, они же адвенчуры. «Русский квест» даже стал в каком-то смысле отдельным жанром и синонимом трэша, причем в обоих значениях. В нем особенно ярко отразились возможности «легких денег» игростроя 2000-х: легкость изготовления подобных игр в визуальном и программном плане; востребованность в трэше абсурдных сюжетов и примитивных знакомых шуток; доступность практически всем слоям населения благодаря низким ценам и легкому порогу вхождения; минимальные денежные затраты; опора на известный потребителю культурный бэкграунд, представлявший знакомых персонажей из анекдотов, фильмов, сказок и фольклора. Отсюда – практически поголовная юмористическая стилистика с повсеместным уклоном в пародии и сознательный трэш. Таким образом, жанр помог сделать болезнь трэша – заимствования и недостаток фантазии – достоинством, ориентируясь на невзыскательного потребителя. Благодаря этому ряд проектов даже стал популярен – например, франшиза «Петька», «Ядерный титбит», «Штырлиц» и т.д. «Штырлиц», созданный автором детских квестов А. Ефремовым, вообще был первым русским квестом, сознательно эксплуатирующим трэш-стиль, на что, скорее всего, повлияла атмосфера пародийно-трэшевых книг П. Н. Асса и Н. О. Бегемотова, популярная в 90-е. Стратегия оправдалась – вышло 4 игры и одно дополнение «ШтырлиТц: Открытие Америки».

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Несмотря на это, денег квесты приносили меньше других жанров, рекламу к ним почти не делали, а быстрое перенасыщение рынка и испорченная репутация жанра привели к тому, что мало какая студия выпускала больше одного-двух квестов. Едва ли не единственной относительно успешной студией здесь была «Сатурн+». Первая их игра по мотивам «Девять принцев Амбера», вышедшая еще в 90-е, не слишком окупилась, но им повезло сохранить кадры после дефолта 1998 г. Благодаря новым контрактам от студии «Бука» им удалось сделать три коротких трэш-квеста, включая типичную игру по лицензии «Новые Бременские». После передачи им по решению «Буки» продолжения «Петьки», успешно продолжившего популярную франшизу, студия смогла встать на ноги, совмещая игры по лицензии и самостоятельные идеи. Практически все их квесты были сделаны с одной и той же оправдавшей себя игровой механикой, при минимальных затратах на разработку и ориентацией на самые широкие слои населения с щедрым использованием трэш-стилистики. Однако попытки сделать игры в новых жанрах (РПГ «Пограничье», стратегия «Викинги», военный шутер) не оправдались и были свернуты. Стоит отметить, что параллельно студия работала над улучшением своего собственного движка и графики, чему доказательством переход «Петьки» в 3D. Всего они выпустили целых 29 игр[11]. Для сравнения, их коллеги из питерской VZlab создали только 6.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Среди других популярных жанров можно выделить шутеры. Несмотря на наличие тут удачных игр, отечественный шутер, по сути, тоже стал своего рода синонимом некачественного трэша из-за таких проектов как «Последняя рана», «Спецназ: Антитеррор», «Параграф 78», «Instinct», «Миротворец», «Сомалийский капкан» и т.д. Едва ли не единственной студией, которая добилась относительной известности, внеся в шутеры трэш-стилистику – воронежская «Orion Games» (кстати, созданная выходцами из «Сатурн+» благодаря наличию трехмерного движка). Их игры («Чистильщик», «Метро-2» и «Метро-2. Смерть вождя», «Обитаемый остров», «Метатрон», «Черная метка», «Территория тьмы») отличались плохим управлением, плагиатом других игр, трудностью прохождения и багами. Но они все же смогли некоторое время развиваться, отчасти потому что им давали доделывать чужие проекты. Так, «Метро-2» делалось вначале G5 Software, а «Метатрон» – Perfect Play. Студия же за счет техники «Trash & Cash» доводила работу до конца.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Плюсом их игр была запоминающаяся атмосфера, а также попытки работать над качеством. За счет этого и трэш-стилистики студия окупала затраты и даже запомнилась, хотя и скорее благодаря своей одиозности. Образцом в этом отношении является самая их известная игра «Метро-2», разгромленная критикой из-за плохой совместимости с новыми ОС и слабости по сравнению с хитами жанра, «когда в схватке за прибыли и сверхприбыли сошлись титаны вроде F.E.A.R. и Quake 4, ловить отечественному шутеру просто нечего»[12]. Но нынешние игроки обычно расценивают шутер как сложный, но вполне добротный продукт среднего уровня с яркой атмосферой перестрелок в сталинской Москве[13]. Абсурдный сюжет про переворот Берии с убийством Сталина ядерной бомбой и отсылками к диггерским мифам о тоннелях Москвы – привнесен безусловно для привлечения внимания. Еще более ярко трэшевая стилистика раскрыта в коротком и сыром боевике «Территория тьмы» про бои с мутантами и бандитами в закрытом городе, который провалился из-за низкого качества и недобросовестной рекламы. И хотя следующие продукты были сделаны лучше, из-за сворачивания финансирования издателями из «Нового диска» и «Буки» они популярности не получили, и студия Orion Games закрылась[14]. Похожий феномен показал другой трэш-шутер украинского происхождения «You Are Empty» – разгромленный критикой, недоделанный, но зато запомнившийся аудитории благодаря сюрреалистичной атмосфере боев с мутантами в брутальном сталинском Киеве, из-за чего игра заимела небольшое число фанатов[15].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

К образцам трэш-гонок же можно отнести «Берегись автомобиля», «Autofans», «Need for Russia 4», «Лада: Королева рэйсинга», «Большие гонки в московской коммуналке» и самую известную – «Lada Racing Club». Все эти проекты так или иначе были дешевыми, пустыми, примитивно сделанными, с подражанием западным играм и ориентацией на невзыскательного потребителя, что окупалось до определенного этапа. Однако «Lada Racing Club», выпущенная Geleos Media в 2006 г., стала особенно ярким примером – бюджет в полмиллиона долларов был влит не в разработку, а агрессивную недобросовестную рекламу. Пользователи были возмущены убогим качеством получившегося продукта вплоть до того, что большую часть дисков заняли мусорные файлы. Последнее, к слову, было тогда популярной стратегией для удорожания игр[16].

Это был лишь один из самых ярких провалов трэш-игр в середине 2000-х. Яркие примеры были у зачинателя традиции «Акеллы». В 2005 г. она создала триквел популярной игры «Корсары» по той же технике «Trash & Cash» с помощью компаний на аутсорсе. В итоге «Корсары-3» стали громким провалом: по мнению Всеволода Уварова, именно они нанесли «первый серьезный удар по вере в наш игропром». Аналогичная история произошла с созданием игры «Postal-3», сделанной по лицензии «Running with Scissors». Несмотря на объективно более широкие производственные мощности «Акеллы» и неплохой бюджет, триквел получился настолько забагованным и неудобным, что сотрудничество студий было разорвано. Эти провалы стали началом кризиса игроиндустрии. И тем не менее, техника «Trash & Cash» оправдывала себя до самого конца. Примечательно, что все эти провальные игры в конечном итоге окупились и потому не вызывали желания у издателей работать над улучшением качества. Как говорил в интервью Ренат Незаметдинов, игровой продюсер «Акеллы»: «Сделать какой-нибудь простенький продукт, утрируя, 100 тысяч долларов, продать 300 тысяч копий, потому что у него есть приметная, популярная франшиза, "Брат-2", "Антикиллер" или еще что-нибудь, было вполне прекрасной финансовой моделью, которая устраивала людей, руководящих компаниями»[17].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Все же в середине 2000-х стал нарастать заметный кризис игроиндустрии, основные причины которого описал Павел Прохоренко в статье «Индустрия во мгле»: отсутствие у разработчиков желания выстраивать прагматичную стратегию с накапливанием опыта и расчетом собственных возможностей; кабальные договоры издателей с разработчиками, при которых последние получали не процент с продаж, а роялти, которое постепенно перестало даже окупать себя; и полное неумение издателей выстраивать правильную издательскую и рекламную политику, направленную рост разработчиков и удовлетворение потребителя[18].

Несмотря на закат, трэш-игры сохраняли некоторую планку популярности, даже несмотря на их плохое состояние вплоть до неиграбельности. Примерами можно назвать печальную известную RTS «Сталин против марсиан» студии Dreamlore Games, заимевшую немногих фанатов[19]; целую череду инди-шутеров про Гульмэна, получивших популярность благодаря ужасному качеству и одиозности создателя; ряд проходных «русских квестов» вроде подражателей «Ядерному титбиту» от студии «Jet Dogs Studios». Однако окончательно подкосил жанр кризис игроиндустрии 2008 г., который привел к ее разгрому из-за прекращения окупаемости игр и издательской деятельности[20].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Нынешняя игровая сфера существует в принципиально иных условиях. Место издателей заняла цифровая дистрибутация, в основном через сервис Steam. Спонсорская поддержка стала исключением. Доминирующими жанрами стали ММО-игры и мобильные казуалки, доступные абсолютно всем, но почти не допускающие нецензурных тем. Игроки могут быстро оценивать качество продукта благодаря многочисленным обзорам и отзывам. Все это ставит перед трэш-играми новые вызовы. Тем не менее, такие игры выходят до сих пор, но вместо громких тайтлов появилось множество проходных инди-игр, которыми заполнены игровые магазины. Часть из них также эксплуатирует трэш-стилистику намеренно. Черты такого стиля – ориентация на интернет-мемы и скоротечные события, а также знакомая чернушная отечественная стилистика. Самые яркие примеры – пародийные игры «Doka 2», «Valakas Story», «Побег от военкомата», инди-шутер «Vladik Brutal» и совсем недавний и самый успешный пример – «Русы против ящеров»[21].

На этих проектах видно, что даже у самых дешевых и грубо сделанных трэш-игр есть определенный потенциал, который позволил им добиться известности в принципе без рекламной кампании, за счет актуальности современных событий и трэш-стилистики. Так, вся «Doka 2» родилась из речи игрофоба-комментатора на радио, ставшей мемом[22]. Примечательно, что игра «V.L.A.D.I.K.», по сути, альфа-версия «Vladik Brutal», делала злодеем диктатора Нэвального – но к выходу игры эта шутка уже устарела, поэтому в следующей игре диктатор списан с Горбачева. Особенно этим отличаются «Русы против ящеров», которые выехали исключительно как пародия на фоне провалившейся «Смуты». Кроме того, сознательно или нет, «Русы против ящеров» следуют уже запросу среди аудитории на игры в древнерусском сеттинге, который закрепился за последние лет пять. Еще в 2019 г. при опросе на платформе PlayGround 67,5% респодентов ответили, что хотели бы видеть игры в сеттинге Древней Руси, славянской мифологии или переосмысленном периоде Российской Империи[23]. Ныне этот спрос удовлетворяется.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Другими популярными жанрами опросы признают хорроры и survival’ы – отсюда такой же бум дешевых хоррор-бродилок на основе дешевых доступных ассетов. Среди множества такой продукции можно указать как пример конвейерные игры Александра Решетникова (он же EMIKA_GAMES): «Summer of '58», «September 7th», «Father’s Day», «Я считаю до 6…». Их схема всегда одинакова: бродилка на 40-60 минут по однообразным локациям, сделанным из готовых ассетов, с примитивными скримерами и раздутая до 20-30 Гб. Тем не менее, игры продолжают выходить и, видимо, окупаться. Проведенный энтузиастом опыт показал, что схема создания максимально дешевых игр на удивление денежна – потратив за год 350.000 рублей и создав 8 примитивных игр, он получил 2,2 млн. чистой прибыли[24]. Относительную прибыльность показывают даже самые ограниченные инди-авторы. Так, исследование 2020 г. подтвердило: «Почти все респонденты довольны продажами своих предыдущих игр, многие используют доход с прошлых игр в качестве финансирования текущих проектов»[25]. Можно только догадываться, насколько сильно бы выросли бы продажи даже при минимальных вложениях в рекламу, ведь опросы (например Всероссийский опрос ВЦИОМ 2019 г.) показывают низкую осведомленность аудитории даже об известных отечественных видеоиграх[26]. Тем более, что в последние годы благодаря большому росту легко доступных движков, игровых ассетов и бурного развития нейросетей возможности создания игр стали доступны еще более широкому кругу разработчиков, давая хорошие возможности и авторам малобюджетных игр еще больше сэкономить на затратах.

Таким образом, феномен русских трэш-игр 2000-х был вызван резким ростом игрового рынка и позволял окупать игровой продукт даже при максимально быстром и дешевом исполнении. Трэш-тематика вроде криминальных сюжетов, рекламного характера, привлечения медийных фигур, сексуальной образов, чернушной и абсурдной стилистики играла роль дополнительного рекламного инструмента, а также в ряде удачных случаев работала на атмосферу произведения, позволяя запомниться и выделиться. Трэш-игры вполне окупались до кризиса 2008 г. и вряд ли их падение было связано с чисто жанровой принадлежностью, а скорее с мировым кризисом. В новых условиях отечественным создателям игр стоит сделать выводы из прошлого. Это исследование предлагает следующие им рекомендации:

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

– дешевые трэш-игры окупаются и даже приносят прибыль при условии быстрых сроков создания, заранее отработанных механик и ставки на количество, поэтому их можно использовать, чтобы использовать для раскрутки и получения игрового опыта;

– учитывая огромное количество трэш-инди, новые проекты вполне можно выделить за счет намеренной трэш-стилистики, что всегда приводит к рекламе. Но коммерческий успех этой стратегии не гарантирован – требуется продуманная ориентация на маргинальную центральную аудиторию, привязка к особо актуальным событиям или яркий и нестандартный сеттинг;

– необходимо также развитие в стране инструментов цифровой дистрибутации, включая не только ориентацию на Steam или Google.Play, но и другие игровые интернет-магазины, чтобы достичь максимальной легкости распространения трэш-контента для потребителя, при помощи развитой система поддержка и рекламы, которая заменила бы былую поддержку издателя;

– в новых условиях необходимо отработать прежние варианты обращения за финансированием к спонсорам из числа авторов крупных медийных франшиз (кино, ТВ, сетевые порталы), заинтересованным в рекламе своего продукции. Даже минимальная спонсорская поддержка и реклама позволят окупить продукт, не говоря уже о шансах на получение известности;

– в случае неуспеха этой стратегии можно использовать грубый, но работоспособный прием мимикрии под чужие популярные франшизы под видом их пародирования и трэш-вариации, что может привлечь дополнительный рекламный успех, особенно при эксплуатации запросов аудитории;

– вместе с тем трэш-игра должна поддерживать «минимальный уровень качества», соответствующий запросам потребителя «дешево и сердито», в противном случае даже самая яркая атмосфера и стилистика себя не оправдывают;

– ныне не скованные кабальными обязательствами с издателями авторы трэш-игр должны поэтому увеличивать свою прибыль и популярность своих за счет постоянной работы над повышением планки качества вплоть до выхода на уровень серьезных игр АА-класса: отсутствие развития грозит риском потерять доверие потребителя.

Подытоживая, можно сказать, что индустрия трэш-видеоигр может стать в определенной мере платформой для возрождения игроиндустрии благодаря накоплению денег и опыта и определенной востребованности жанра. Но для этого нужно соединение грамотного использования трэш-стилистики, технических возможностей и помощи сторонних сил вроде спонсоров и интернет-издателей. В конечном итоге вопрос упирается в формирование игровой индустрии в целом.

Показать полностью 14
Видеоигра Ретро-игры RPG Квест Трэш 2000-е Шутер Длиннопост
17
3
EliteRenegade
EliteRenegade
11 месяцев назад

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля⁠⁠

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

Я вообще хотел про Oblivion Lost, но в опросе победил оригинал. Может и к лучшему, так как за него я шарю гораздо лучше, а ремейк основаный на билдах, ещё только предстоит изучить. Но одного беглого взгляда мне хватило понять, что это почти RPG. Но в своё время GSC слишком раскатали губу, поставив перед собой по настоящему великую цель, создать таки свой Oblivion или Fallout в Чернобыле. Хотя Сталкеру больше всего подходит дух Half-Life, уж не знаю почему. Возможно это только моё восприятие, но Fallout, который ближе всех по смыслу и концепции, ассоциируется со S.T.A.L.K.E.R у меня в последнюю очередь. Вероятно, это так же связано с тем, что в самых ранних билдах, использовались звуки стрельбы и перезарядки из Counter-Strike. Ну и 100% разработчики не могли не поиграть в HL2 в 2004 году, когда S.T.A.L.K.E.R ещё только обещался. А потом и вовсе превратился в долгострой, который постоянно переделывали и допиливали. В результате чего, в компании пришли к выводу, что слишком уж сильно задрали планку сами себе, а многие задачи просто невыполнимы. Их кривые реализации можно увидеть в некоторых модах, например транспорт. Уж не знаю, кто придумал это физику для их движка, но это просто вахуй. Почти любая машина ведёт себя настолько непредсказуемо, не говоря уже об управляемости, например при открытии двери, Меченого отбросит в стратосферу. А если наехать на какой нибудь кустик или кирпичик, тачку откинет с такой силой, что она будет лететь как кручённый мяч, словно она почти ничего не весит..

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

Главной фишкой был конечно же - живой и открытый, бесшовный мирок. Но поскольку интелект НПС не прописали или не знали как это сделать, нужные по сюжету персонажи постоянно погибали в аномалиях или от когтей мутантов. Даже в релизе, можно видеть как сталкер-мастер в экзе идёт в аномалию, которая его лупит молнией, а он спокойно идёт себе дальше, пока не умирает. В общем отказались от системы A-Life, заменив её скриптами, так что сталкеры, которые неважны по сюжету дохнут пачками, а сюжет здесь только один, его дают торговцы, которых нельзя убить. Все остальные побочные квесты необязательны а большинство из них унылые. Так или иначе всё сводится к стрельбе, причём к потной такой стрельбе. так как врагов много, бьют больно, баланса тут считайте нет. Так что S.T.A.L.K.E.R - это чисткровный шутер, кто бы что вам не говорил про элементы RPG. Потому что перестрелок в нём очень много, это и плюс и минус конечно одновременно. Потому что, где-то они действительно увлекают, так как приходится экономить патроны и медикаменты. Но раздражают тем, что нас постоянно кидают в самое мясо, особенно на высоких уровнях сложности, когда хватает буквально трёх-четырёх точных попаданий и всё. Если вы допустим никогда не играли в Тень Чернобыля, то представьте себе, как вам дают пнематический Макаров и отправляют на стрелку в логово бандитов. Что бы убить одного НПС, нужно выпустить в него обойму. С автоматами получше, но те, что попадаются в начальных локациях кривые и маломощные. Что кстати и создавало иллюзию реалистичности, раз так потно, значит натурально. Юный мозг видимо блокировал информацию о том, что что бы убить какого-то уёбка в него нужно было выпустить чуть ли не магазин, в то время как ему хватит на нас вдвое или втрое меньше. На это по моему даже до сих пор никто не обращает внимания, а уже в 2007 как народ ликовал, ууу! Появилось огромное количество разных комьюнити, форумов, групп, литературы разной степени помойности, включая конечно и более менее годные книги. Это не говоря уже о модах, один душнее другого, где ГГ помирал от любого пердежа псевдоплоти из за угла. И я не понимаю этой извращённой любви к несбалансированному хардкору, когда противники практически бессмертные, а тебя выносят одним щелбаном. А вот что хорошо в ванильной версии, так это то что игра всё же может подстраиваться под геймера, но об этом чуть-чуть попозже..

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

Ну так за что же все полюбили и я в том числе S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl? Он не даёт заскучать, при первом прохождении будет интересно вообще всё. Система взаимоотношений между сталкерами, опасные локации, диковинные артефакты и аномалии. Чернобыльская Зона, живёт по своим законам и правилам, которые на первый взгляд кажутся враждебными. Жадные торговцы, непреветливые сталкеры, военные у которых приказ стрелять во всех на поражение. В Деревне Новичков чувствуешь себя чужим, никто тебе не рад. Вот они сидят у костра, как обычные люди садятся пьют чай, кофе, курят сигарету. Сразу впечатление, что у них уже сложился коллектив, в котром для нас не найдётся места. Вот это чувство одиночества, с которым придётся путешствовать почти всю игру, погружает в события с головой. Нам открывается совершенно неизвестный и опасный мир, уже сформированный, но в то же время крайне нестабильный. Вообще Чернобыль больше напоминает какое-то военизированное государство, со своими кланами и войнами между ними. Несмотря на то, что многие её территории поделеным между группировками, в основном тут царит анархия. Даже те сталкеры, которые примеряют на себя шкуру местной военной полиции, почти никак на это не могут повлиять, преследуя скорее свои интересы. Поэтому одиночки часто сбиваются в группки, так легче выжить. Их главная цель - артефакты, которые можно продать за деньги, но только вот цена у них не очень. Если не ошибаюсь самый дорогой артефакт стоит в районе 5К, в игре валютой являются советские рубли, но я буду говорить просто рубли, так удобнее. Очевидно, что хабара нужно набрать как можно больше, что бы не вернуться домой несолоно хлебавши. Хотя ходят слухи о всяких редких, а то и вообще уникальных артах, которые обеспечили безбедную старость. Сам не знаю, но молва идёт, что существует некий Клондайк Артефактов, где-то в самом центре, непосредственно в районе того самого ЧАЭС. Добра там столько, что многие от жадности некоторые, просто не смогут унести, однако это информация не разу не потвердилась. В общем, все эти походы в Зону Отчуждения с целью заработка очень сомнительное занятие. Может быть где-то на чёрном рынке за арты платят гораздо больше, чем местные торговцы, так ведь надо до этого рынка ещё допердеть. Остальная часть либо дезертиры, либо беглые уголовники, лучше места не придумать, где бы легко пряталась всякая сволочь. Так же само собой много всякой агрессивной, мутировшей живности, поэтому сталкеры мрут как мухи, да и в друг друа пострелять не прочь из за любой хуйни..

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

И возрващаясь к геймплею, хочу рассказать за что же мне так полюбилась эта игра. Конечно же играя в первый раз, будет масса впечатлений, которые уже невозможно будет больше ощутить заново. Так как в сражениях с братками, военными или мутантами приходится выбирать определённую тактику боя. Напролом бежать не получится, используя укрытия и экономя патроны, только и ждёшь что бы кто-то из них высунул голову из за угла или дверного проёма. В начале, на высоких уровнях сложности будет очень потно. Хотя неопытному геймеру\сталкеру могут порвать туз и на самом низком - новичке. Стэлс тут либо кривой или недоделанный, либо вообще не работает. Так что ты это, давай, пробивайся, через орды врагов, да в аномалию жопой не влети. Лично мне как-то запомнилась больше всего база военных. Когда выбираешься кое как одетый из проклятых подземелий, где тебя уже успели потрепать братки, кровосос, солдаты и котролёр, а тут ещё оказывается целую базу зачищать. И как я не пытался без палева убить часового на вышке, местный Жибер кричит:

- Общая тревога!!!

И спустя уже полсекунды в мою сторону летит буквально град пуль. Прятаться где-то за деревом, равномерно раздавая хэдшоты не получится. Враги постоянно перемещаются, заходят с флангов, могут зайти со спины и расстрелять в упор. В помещениях воевать полегче, особенно если это узкий коридор, но и там нельзя забывать про тыл. Метки на карте показывают сколько ещё осталось единиц противника, как бы намекая:

- Милый, время уже пол первого, у нас, понимаешь, вагон работы!

Кстати, реализму жарким перестрелкам придаёт клин оружия. При определённом уровне износа, винтовку или дробовик может заклинить. Лично я тогда с этим столкнулся впервые в компьютерных играх. Это Гордон Фримен может стрелять из Глока сколько угодно, даже под водой, а тут ствол может клинануть в самый-самый не подходящий момент, как это обычно и бывает. У друга например так, на моих глазах заклинило автомат, а потом он достал по привычке пистолет и его тоже заклинило. Это конечно безусловно реалистично, но общую картинку портит тот факт, что оружие изнашивается уж слишком быстро. Даже всеми любимый Калаш - гарант надёжности и неприхотливости, после более менее крупных заварушек начнёт захлёбываться. И соотвественно, чем выше износ, тем чаще будет он будет жевать патроны. А починить негде, купили вы свежий Винтарь, отстреляли к примеру 2000 патронов и всё, можете выбрасывать этот ныне бесполезный кусок дерьма. Есть конечно лайфхаки, но луркайте сами, это домашнее задание..

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

Так же погружению в процесс игры, от чего она кажется реалистичнее способствует та самая атмосфера, которой больше нет не в одной другой игре серии S.T.A.L.K.E.R. Как же всё кажется здесь таким знакомым, заводы, фабрики, дома смотрят на нас своими чёрными, пустыми глазница-окнами. Даже тем кто не застал СССР всё будет казаться до боли родным, от ржавых сломанных автомобилей, до какой нибудь кровати или приёмника. Иногда заходишь в давно брошенную избушку и как будто к бабке в деревню приехал. Во времени никто не ограничивает, гуляй где хочешь и сколько угодно. Местами можно найти даже полезный лут или редкий артефакт. Или напороться на незаскриптованный скример, когда из недр мазанки на тебя вылетит кровосос. Хоть и игра не позиционирует себя как хоррор, его элементы тут присутствуют, особенно если придётся лезть в коллектор или очередную лабораторию, полных стрёмных звуков и рычаний. И в этом просто неповторимая особенность Shadow of Chernobyl, поскольку не покидает чувство бесконечной опасности и одиночества. Конечно если проходить во второй или третий раз, щёлкаешь как орешки, но в первый игра знатно пощекотала мне нервы. Ну может конечно ещё дело в том, что лет мне тогда мало было, но когда выбираешься из этого ада, обратно на свежий воздух и видишь сталкеров нейтралов у костра, ты рад им как самым горячо любимым родственникам. Наконец-то, "живые люди" и никто не хочет убить, даже наоборот, если рядом окажется неприятель могут подсобить. Помню на Янтаре, когда я изрядно потрёпанный и почти без аптечек вылез обратно на свет божий, одиночки отстреливали в округе снорков и зомби, тем самым прикрыв меня и я пулей мчался уже обратно в бункер. А до Янтаря как известно топать через Дикую Территорию, где лютует целый отряд наёмников, которых уже не так сложно долбить, натаскавшись на бандюках и военных, но тем не менее. Зверья и зомби тоже хватает, а возвращаться обратно соотвественно тоже через неё, где опять приходится прорываться с боем до бара. А там уже братки воюют с долговцами, которым только рад помочь, они хоть и не друзья, но и не враги. А в баре "100 Рентген" можно наконец расслабиться, выпить, сбыть хабар, прикупить патроны, оружие и припасы. А как я рад был бы поговорить за бутылкой водочки со сталкерами в баре, после этой сатанинской ходки, не передать словами. Это я сейчас описываю чувства, которые испытывал тогда, в 2007, когда играл уже будучи взрослее, подобных впечатлений, к сожалению уже почти не было..

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

И чем больше ты бродишь по Чернобылю, тем больше матереешь. Уже на глаз определяешь, где находится примерно аномалия, разбираешься в артефактах и их свойствах, сходу отличаешь зомбированных, от живых сталкеров. По неопытности легко спутать сталкера и зомби, особенно в темноте. Уже знаешь повадки мутантов и как их лучше бить. Грубо говоря, чем больше об вашу голову разлетится деревянных ящиков с подачи полтергейста, тем меньше вы будете дезоринтированы при встрече с чем-то неизведанным. Так же и появится доступ к более мощному оружие и прочему снаряжению. Перед очередной вылазкой лучше подготовиться как следует, вы в этом пожалуй уже и сами убедились или убедитесь, если вдруг ещё не играли. И не забываем, что броники и стволы изнашиваются без возможности ремонта, да? Даже несмотря на то, что мы уже успели притереться и даже диктовать этому мирку какие-то свои условия, Зона Отчуждения всегда найдёт способ подпилить нам рога. Если на Кордоне будучи уже ветераном или мастером, с Винторезом в руках чувствуешь себя богом, то на Радаре, скажем, зубки можно пообломать. Кстати помню, как я был неебически горд, что получил ранг - опытный, на смену новичку. И заявившись на тот же Кордон в ранге ветерана, в блин раскатал блокпост вояк и отбил атаку наёмников. Да-да, все эти братки и солдатня уже не казались такими крутыми и не создавали таких проблем, как в самом начале. Но им на смену позднее придёт кое кто похуже. Да и сталкеры в экзоскелетах, как например долговцы-ренегаты всё ещё способны доставить неудобства, особенно в ближнем бою. Поэтому прежде чем послать Чэрэпа на хуй, дважды подумайте и сохранитесь. Да и вообще не рекомендую портить отношения с группировками, тем более что проход через бар Долга нам может пригодиться, а у Свободы вдоволь натовских стволов и патронов к ним. Да и по одиночкам лучше не стрелять, репутация быстро испортится, что приведёт к тому, что против вас будут вообще все. А мясо в которое можно будет стрелять безнаказанно или даже наоборот поощряемо, вам хватит с лихвой, уже поверьте..

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

На арсенал разработчики не поскупились, здесь действительно большой выбор, почти на любой вкус. Пистолетов и винтовок хоть жопой ешь, а вот дробовиков завезли маловато, всего три. Обрез, Чейзер и SPAS-12, хотя дробовики как вспомогательное или запасное оружие, рекомендую. Хоть и кастомизации в этой части нет, можно подобрать винтовку под себя, с которой вам будет удобнее и что бы радовала глаз. Особенно радовали глаз натовские стволы, которые после слабоватых калашей и абаканов, казались красивее и брутальнее. Хотя на деле это не совсем так, некоторые из них лишь чуть мощнее. Но я помню как долго бегал с ГП37, которая как раз таки обладает неплохим уроном и выглядит несколько футуристично. Очень понравилась Гроза, она так же вылядела немного необычно, при этом у неё встроенный подствольный гранатомёт, неплохая кучность и убойность. Но всё же, далеко не из каждого оружия здесь приятно стрелять. Некоторые пушки кажутся вообще пластмассовыми, их просто не чувствуешь. И если 17 лет назад, на это не обращали внимания, хотя уже были игры ровесники, а то и старше вроде Call of Duty, где стрельба была годной. То сейчас я даже не знаю, есть тут кому нравится стрельба в S.T.A.L.K.E.R? Помню мудаков с форума, которые покупали даже целые энциклопедии, что бы доказать какая же ахуенная и правильная эта убогая, кривая балистика. Мол всё жизненно, всё из жизни. И чёрт бы с ней, но и сами звуки выстрелов, анимация перезарядки, особенно у Калашникова или Абакана, всё это какое-то картонное и топорно сделаное. Да и вообще перезарядка слизана с CS 1.6, почти точь в точь, по тому же принципу, о котором я уже говорил выше. Если вы держали в руках настоящий АК-74, то знаете, что бы дослать патрон, нужно приложить некоторые усилия. В игре ГГ смешно дергает затвор двумя пальчиками как будто там нет пружины. Это мне резало глаза уже тогда, конечно вы скажете это условность, но я до сих пор не могу на это смотреть без иронии. За то, я никогда не придирался к затвору, который расположен слева и к ненастоящим названиям винтовок. Мне на это было как-то всегда наплевать, а вот на форумах кипели страсти. Срач мог продолжаться по нескольку часов, а то и дней. Доходило даже про предложений списаться в Аське, встретится и набить друг другу ебальники. Меня больше волновала техническая составляющая, нежели визуальная, так как большинство волын тут не стреляет, а скорее пердит. Часть оружия пластмассовая, часть деревянная и это в игре, где 96% игрового процесса состоит из стрельбы. Приятно стрелять только из Винтореза, Вал, неплохо проработана Гаусс-Пушка, может ещё максимум пара винтовок. Ну и пистолеты получше собрали, но бегать с короткостволом по всей Зоне вам не захочется, заебётесь. Но больше интересно то, что в последующих играх серии с этим тоже ничего не сделали. Зов Припяти и COD : Modern Warfare 2 вышли обе в 2009 году. Но если вам такой пример не нравится, то пожалуйста - METRO 2033. Если бы S.T.A.L.K.E.R был больше RPG, чем шутером, я бы не придирался к оружию. К слову сказать в New Vegas, тоже стрельба так себе, но хорошая ролевая составляющая. В общем из за этих полуигрушечных атоматиков и не особо то хочется возвращаться в S.T.A.L.K.E.R. И не нужно про моды говорить, мы сейчас разбираем ванильную версию и косяки или даже может быть халтуру разработчиков. Ну можно ведь было получше сделать?

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

Хотя графика тут неплохая, некоторые пейзажи выглядят очень фотореалистично. Но физика, мимика и лица сталкеров остались где-то в 2002-2003 годах. Ну серьёзно, это просто пиздец, я даже не хочу говорить сейчас про Half-Life 2 2004 года. Ладно, нет было у GSC таких ресурсов может быть или талантов или не хотели заморачиваться? NPC похожи на кукольных марионеток, без мимики, с картонной анимацией. Само смешное, что даже эти ваши моды, тоже толком ничего исправить не могут. X-Ray так себе движок в общем то, уже лучше Source купили, хотя для этого всей команде пришлось бы квартиры продать. Я не графодрочер, всего лишь хочу отметить, что для того времени игра не была совершенной. Но в ней много плюсов, которые так сказать компенсируют все эти недостатки. И огромнейшая фан-база тому потверждение, первую часть есть за что любить. Отчасти это возможно связанно с тем, что время тогда было другое, геймеры не были таким избалованными, а мировая игровая индустрия ещё не пыталась накормить всех платно гавном. Тогда крупные компании, да и не очень крупные создавая игры, действительно старались и вкладывали в них душу. Были конечно и некачественные продукты, но кто они такие, кто их помнит, кому они нужны? А самих геймеров было гораздо проще удивить и увлечь. Это сейчас, когда в интернете кипит жизнь, появились торренты, разные платформы, обзорщики и стримеры, игру могут озалупить ещё до выхода. А тогда интернет то ещё не у всех был и многие играли просто в то что есть на диске. В том числе и я бывало играл в какую-то второсортную игру, почти не получая от неё удовольствия. Ну хотя бы что-то новое, пойдёт время убить и тд. А если выходили какие-то годные или необычные проекты, это было как глоток свежего воздуха, а если там ещё открытый мир, в неё зависали неделями. Хоть открытый мир S.T.A.L.K.E.R - фикция, ему всё равно удавалось создавать иллюзию реальности происходящего. В буквальном смысле игра позволяла почувствовать себя настоящим сталкером и даже неважно что мы играем за Меченого. Мы получаем тот самый экспириенс, уже знаем как срабатывают аномалии, знаем поведение мутантов, какие артефакты дают самые полезные свойства и так далее. И даже попадая в неизвестную локацию или встречая незнакомую тварь, уже примерно знаешь что делать. Как правильно кидать болты, а вот детекторы я не очень люблю, которые появились уже в Чистом Небе, но и ими пользоваться тоже нужно уметь. Конечно если речь не идёт об очередно РЕАЛИСТИЧНОМ моде, где вы можете умереть даже от собственного чиха, но давайте про моды потом, а?

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

Сама по себе идея побродить по Чернобылю с родненьким АК или Винторезом, казалась неебически крутой. Типовая застройка, знакомые Запорожцы и ЗИЛы, не какой-то выдуманный, фентезийный мир, а настоящий, фактически наша с вами история. Ну или по крайней мере наших родителей, когда ещё Украина была в составе СССР. Уж что что, а локации получились на 5+. Каждая проработана и уникальна, каждая подкидывает свои сюрпризы. Моя любимая это до сих пор - это Дикая Территория, Деревня Кровососов и Военные Склады. Дикая Территория глянулась скорее своим визуальным оформлением, действительно опасное место, с её узкими улочками и переходами. Воевать в одиночку приходится одноврменно с мутантами, зомбированными и наёмниками. В Деревню Кровососов я откровенно боялся гулять, вообще у меня какая-то фобия раньше была на них, по аналогии с Ихтиозавром из Half-Life. Сейчас конечно ничего подобного нет, но помню как долго мог сидеть где нибудь в засаде в поисках упыря. Одиночными выстрелами, привлекая его внимания, замания тем самым в аномалию Карусель. И кстати он легко протыкается ножом, что в миг рушит все эти каноны из дебильных книг по S.T.A.L.K.E.R, с ебанутым сюжетом и такими же персонажами. А на Военных Складах я нашёл свой первый Винторез, да и вообще Свобода нормальные оказались пацанами. Ну почему-то в юности мне симпатизировал больше Долг, но даже не смотря на это, я всё равно много времени проводил на базе у Свободы. Да и квесты у них вроде бы даже поинтереснее, если мне не изменяет память. Но игра подкинула мне свинью, когда выполнив все их задания, мне автоматически приняли в клан, без всяких разговоров. Никто не спросил хотим мы этого или нет, с Долгом по моему та же самая история. А ссориться мне с ними не хотелось, так как нужен был проход через Бар и у них продавались бронебойные патроны на Винторез и ВАЛ. А челенство в клане никаких преимуществ не даёт, даже нельзя будет с собой взять напарника. Они будут вести себя как обычные неписи и толку от них ноль. Так что участие в том или ином клане, может влиять разве что только на ЧСВ игрока. А изначально группировок должно быть было больше, как и локаций, так и возможностей..

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

Но как бы я не любил первую часть, всё же билдовский S.T.A.L.K.E.R, со всей своей шероховатостью выглядит гораздо ближе к то самому, даже ближе к атмосфере Пикнина На Обочине, если хотите. Всё пропитанно хоррор элементами и нет постоянных ураганных перестрелок, аля Командо. Поэтому Oblivion Lost, больше похож на RPG, если не ошибаюсь, там и диалоги пожирнее были. Не знаю чем занимались GSС 6 лет, но только лишь после вмешательства их покровотилей THQ, дело пошло на лад. Их представитель, уже не помню как его звали, толсто намекнул, что будет контролировать лично, либо всё финансирование отзовут. А проект был мягко говоря не готов к релизу, материала было много, но это был скорее черновик. Поэтому под нож полетели многие неплохие идеи, мир пришлось порезать, как и внутриигровой контэнт. Тем не менее, многое что мы увидели в релизе, было и в билдах, только в сыром виде. И порой в настолько сыром, что до сих пор из них не могут сделать нормальный ремейк, без багов и вылетов. У Сталкера вообще очень сложная судьба по сей день. Я кстати вспомнил сейчас, как мы с приятелем рассуждали на тему, почему же так долго делают игру. Пришли к выводу, что наверное будет графика такая, что сам Гейб перекупит движок X-RAY, мол каждый кустик, каждая травинка будет проработа до точки. Однако после релиза, не покидало чувство что нас таки наебали. Вот вроде бы всё на месте, но что-то идёт не так. Сталкеры на каждом шагу, бои как в Сталинграде, скрипт на скрипте, а открый мир по сути пустой и там нечего делать. Хорошее приключение под шансончик и пивко на пару дней, да, куча впечатлений. Прикольно потом вернуться спустя время, тоже да, огромные дозы ностальгии, особенно если вы поиграли в S.T.A.L.K.E.R в школьном или юном возрасте. Но жить в этом мирке не увлекательно, там ничего не происходит. Но был билд, прямо чуть не перед релизом, даже существует в виде мода, уже не помню точно как называется, где было гораздо больше рандома. Напишите пожалуйста если знаете, я хочу перейпройти..

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Игровые обзоры, Шутер, 2007, Квест, Мат, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Компьютерные игры, Обзор, Сарказм, 2000-е, Моды, GSC, Мнение, Юмор, Картинки, Длиннопост

Конечно наверное поднимется пердёж, в стиле качай моды, моды всё исправят. Само собой я видел много хороших, снимаю шляпу перед энтузиастами. Да и к тому же ещё и альтруистами, потому что, насколько я знаю за эти модификации никто не заплатит не копейки. То что парни молодцы, стараются и делают, вне всяких сомнений. Но я лично к модам отношусь несколько скептически, потому что сам движок деревянный. Анимации и искуственный идиот неизлечимы в данном случае. Да подтягивают графику, порой даже до уровня чуть ли не Half-Life : Alyx, ну примерно. Паки с миллионами разных стволов, локации, сюжеты, впихивают обратно вырезанный контэнт. Зачем-то добавляют баб, видимо кто-то считает что сталкер-девушка это хы, прикольно! Но для меня это как прокачивать ВАЗ 2110, сколько в неё не вбухать, если не меня движок и мозги, она так и останется той самой Десяткой, просто выглядеть будет получше. Да и вообще кстати, к Теням Чернобыля, я отношусь как к первой машине. Она может быть не очень удобной, не очень красивой, но остаётся родной..

Показать полностью 10
Игровые обзоры Шутер 2007 Квест Мат Сталкер Сталкер: Тень Чернобыля Компьютерные игры Обзор Сарказм 2000-е Моды GSC Мнение Юмор Картинки Длиннопост
3
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
22
uPlay2
uPlay2
1 год назад
Онлайн ретро-игры
Серия Русские квесты

Русские квесты⁠⁠

👋Привет, друзья! Я думаю, многие помнят эти беспощадные русские квесты: "Петька и Василий Иванович", "Штырлиц", "Братья Пилоты" и один из олдовых квестов «Иван Ложкин: Цена свободы».

Русские квесты Компьютерные игры, Петька и Василий Иванович, Братья пилоты, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, 90-е, Игры, Steam, Розыгрыш призов, Квест, 2000-е, Штырлиц, Длиннопост

Далеко не полный список, были еще пару эротических: «ГЭГ: Отвязное приключение» и «Рандеву с незнакомкой».

1/2

Я поиграл во многие квесты и даже некоторые прошел. На самом деле это достаточно интересный период, который связан с данным жанром. У нас была прям целая волна по этим играм. Весь район в них играл. Обменивались дисками, делились секретами. А когда родители выгоняли на улицу, любая беседа про компьютерные игры так или иначе переходила на тему этих квестов .

Русские квесты Компьютерные игры, Петька и Василий Иванович, Братья пилоты, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, 90-е, Игры, Steam, Розыгрыш призов, Квест, 2000-е, Штырлиц, Длиннопост

Обсуждали как проходить и возможные варианты. Иногда забрасывал прохождение, потому что не получалось. Игры ведь были очень сложные и не совсем интуитивно понятные. В большинстве случаев главные герои просто набирают кучу вещей, которые потом когда то должны пригодиться. Все сводилось к тому, что ты просто пробуешь каждый предмет применить к какому то месту или другому предмету.

Русские квесты Компьютерные игры, Петька и Василий Иванович, Братья пилоты, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, 90-е, Игры, Steam, Розыгрыш призов, Квест, 2000-е, Штырлиц, Длиннопост

Даже представить не могу, как можно было догадаться до некоторых вещей в игре. В большинстве случаев это просто угадайка, а в остальных звонишь знакомым и спрашиваешь. Ребенком проходить самостоятельно было не реально, да и некоторые квесты не совсем детские.

Русские квесты Компьютерные игры, Петька и Василий Иванович, Братья пилоты, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, 90-е, Игры, Steam, Розыгрыш призов, Квест, 2000-е, Штырлиц, Длиннопост

Часть из этих игр я проходил уже сильно позже. В 2010 году прошелся по всей серии "Братья Пилоты". Тогда прохождение можно было найти в интернете. Вот так и проходил😃

В этот раз разыграем квестик. Сегодня 18.06.24 в 12:00 стартуем. Разыгрываем два ключика Steam "Братья Пилоты. По следам Полосатого Слона". РОЗЫГРЫШ ТУТ в нашем Телеграм канале "Онлайн ретро-игры"
Итоги конкурса в воскресенье 23.06.24 в 12:00
Всем удачи!

Ставь +, если играл в русские квесты.

Показать полностью 5
[моё] Компьютерные игры Петька и Василий Иванович Братья пилоты Ретро-игры Олдскул Видеоигра 90-е Игры Steam Розыгрыш призов Квест 2000-е Штырлиц Длиннопост
5
72
M.alone
M.alone
1 год назад

Сибирь⁠⁠

Сибирь Путешествия, Туристы, Туризм, Фантастика, Игры, Компьютерные игры, Квест, 2000-е, Игровые обзоры, Жизненно, Длиннопост

В раю у Бога определённо есть тёплое местечко для гениев, умеющих рождать в сердцах людей неодолимую тягу к странствиям и приключениям.

Бенуа Сокаль много лет назад создал игру "Сибирь', которая крепко вросла в мой хребет и навсегда наделила уверенностью, что хоть маленькое волшебство, самое зачуханное и скромное, но в этом мире возможно, все-таки, несмотря на происки демона обыденности бытовухи и рутины.

Сибирь Путешествия, Туристы, Туризм, Фантастика, Игры, Компьютерные игры, Квест, 2000-е, Игровые обзоры, Жизненно, Длиннопост


Именно Сокаль, создавая необыкновенные миры, про которые Маркес бы сказал: "Магический реализм", а Захаров: "Обыкновенное чудо", был одним из тех, кто сподвиг меня на сотни тысяч километров путешествий по нашей стране в поисках странного, необычного, прекрасного.

Сибирь Путешествия, Туристы, Туризм, Фантастика, Игры, Компьютерные игры, Квест, 2000-е, Игровые обзоры, Жизненно, Длиннопост


И для миллионов "Сибирь" стала прекрасным и бесконечным путешествием, словно в кафкианский "Замок", куда попасть нельзя, но стремиться надо, потому что иначе-никак.

Сибирь Путешествия, Туристы, Туризм, Фантастика, Игры, Компьютерные игры, Квест, 2000-е, Игровые обзоры, Жизненно, Длиннопост



R.I.P

Показать полностью 4
[моё] Путешествия Туристы Туризм Фантастика Игры Компьютерные игры Квест 2000-е Игровые обзоры Жизненно Длиннопост
10
4
fallinglikea
fallinglikea
1 год назад
Лига Потерянных Игр

Ищу игру для девочек 2000-ых бродилку !!!помогите!!! не могу уснуть две недели (короче сама нашла: "Принцесса и волшебная радуга"⁠⁠

(помню очень смутно и отрывками) в первой катсцене король в своём замке что-то празднует, но тут появляется антагонист и превращает всех подданых в каменные статуи. после этого начинается обучение, в котором главную героиню наставляет какая-то фея и вручает ей фотоаппарат, которым по ходу игры можно всё скриншотить.

Ищу игру для девочек 2000-ых бродилку !!!помогите!!! не могу уснуть две недели (короче сама нашла: "Принцесса и волшебная радуга" Ищу игру, Квест, Игры, 2000-е, Фея, Ностальгия, Помогите найти, Ретро-игры, Текст

дальше гг шла по мостовой в домик какого-то гнома; варила зелье из мухоморов; попала в сад к другим феям и помогала выращивать цветы. а конечным уровнем была погоня в саду лабиринте при том самом замке из начала

ещё детали которые помню: по ходу игры давались наряды и украшения, которые можно было менять; в сюжете были как-то замешаны цвета радуги; у гг был какой-то питомец который за ней ходил; немного пугающая 3д графика и очень яркие цвета; кажется там была русская озвучка или русские субтитры >><<

буду очень благодарна за любые сведения об этой игре!!!!

Показать полностью 1
Ищу игру Квест Игры 2000-е Фея Ностальгия Помогите найти Ретро-игры Текст
0
7
Iridaceae
Iridaceae
1 год назад

Ответ на пост «Настолка из 90х»⁠⁠1

А вот мою любимую игру из 90-х нашла. Сейчас правда вряд ли бы затянула, но вспомнить то время, разглядывая пугающие иллюстрации, приятно.

Ответ на пост «Настолка из 90х» Игры, Настольные игры, Память, Детство 90-х, Друзья, Олдскул, Квест, Ретро-игры, 2000-е, Повтор, Ответ на пост
Игры Настольные игры Память Детство 90-х Друзья Олдскул Квест Ретро-игры 2000-е Повтор Ответ на пост
4
1129
Copas
Copas
1 год назад

Настолка из 90х⁠⁠1

Настолка из 90х
Игры Настольные игры Память Детство 90-х Друзья Олдскул Квест Ретро-игры 2000-е Повтор
107
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии