Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Захватывающая аркада-лабиринт по мотивам культовой игры восьмидесятых. Управляйте желтым человечком, ешьте кексы и постарайтесь не попадаться на глаза призракам.

Пикман

Аркады, На ловкость, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Тактика

С этим тегом используют

Стратегия Война Политика Игры YouTube Компьютерные игры Оружие Все
812 постов сначала свежее
6
Santolege2024
Santolege2024
7 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2)⁠⁠

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Arycelle. Игрок может вербовать определённых персонажей, спасая их от врагов на определённых картах, но попытки спасения могут сделать игру намного сложнее для игрока.

Интервьюер отмечает, что персонажи, которых нужно спасти, обычно не вели себя так, как хотелось бы, и Matsuno говорит, что если бы персонажи вели себя идеально, это снизило бы сложность, поэтому они были намеренно сделаны такими. Если бы он делал игру сегодня, он бы сделал это по-другому, но тогда он считал, что так нормально.

Минагава говорит, что на сложность также влияло снаряжение игрока и уровни, и в то время они считали всё это частью прохождения игры. На более сложных картах вся команда разработчиков вместе придумывала идеи, как пройти, и если им удавалось это сделать, они считали карту приемлемой.

Мацуно приводит пример, где для спасения Haborym кто-то снял снаряжение с Canopus, чтобы сделать его быстрее, и отправил его вперёд лечить Haborym. При балансировке игры они придерживались позиции, что пока хотя бы один человек в команде мог пройти этап на ожидаемых уровнях, они считали это нормальным, добавляя, что из-за количества этапов они не могли тратить слишком много времени на баланс игры. Он признаёт, что это оправдание, но говорит, что были ограничения в том, как они работали над игрой, когда один и тот же человек занимался историей, сражениями и дизайном уровней.

Закон, Нейтральность и Хаос

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Арисель - это персонаж, с которым по-разному обращаются в каждом маршруте.

Интервью переходит к обсуждению сюжета. Мацуно говорит, что маршрут Закона изначально тоже должен был разделиться на два, что означало бы, что в третьей главе игры было бы четыре разных маршрута, но они не смогли это реализовать из-за проблем с пространством и объёмом необходимой работы.

Хотя маршруты сейчас называются Закон, Нейтральный и Хаос, во время разработки они назывались маршрутами A, B и C. Мацуно говорит, что когда они работали над игрой, они думали, что 95% игроков выберут маршрут C (Хаос): Учитывая платформу, на которой должна была выйти игра, большинство целевой аудитории составляли ученики начальной и средней школы, и они думали, что игроки не сразу пойдут на резню, "как никто не выбирает сначала Флору (Неру) в Dragon Quest V", - говорит Мацуно, посмеиваясь.

Интервьюер спрашивает, был ли выбор резни сюрпризом для остальных сотрудников, и Минагава отвечает, что хотя он узнал о более тонких деталях событий в игре позже, поскольку ему нужно было знать такие вещи, как количество необходимых карт при работе над игрой, у него было представление об общем течении всего этого с самого начала.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Интервьюер отмечает, что помимо Вайса, различия в том, как обращаются с Арисель, также производят сильное впечатление на игроков, которые прошли сначала маршрут Хаоса, когда они играют маршруты Закона и Нейтральный, и спрашивает, было ли это преднамеренным. Мацуно не отвечает на вопрос напрямую, но отмечает, что Арисель присоединяется к игроку с низкой лояльностью и может легко уйти в зависимости от действий игрока. У всех юнитов в игре есть параметр лояльности, который заставляет их дезертировать, если он слишком низкий, и Мацуно говорит, что Арисель в маршруте Хаоса с самого начала была сделана с высокой вероятностью ухода.

Нет способа узнать точное значение лояльности юнита, но использование функции помощи на имени юнита даёт описательный текст, указывающий на их текущий уровень лояльности. Мацуно говорит, что это потому, что лояльность - это не то, что должно восприниматься как числа, так же как в реальной жизни нельзя увидеть, насколько кто-то любит тебя в числах, и скрытие параметра лояльности было его способом отобразить такого рода разочарование в игре.

Названия глав и персонажей

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Резня в Барамусе. Название первой главы происходит от выбора, который игрок должен сделать в её конце.

Интервьюер говорит, что названия глав производят сильное впечатление, например, "Я не хочу просто сдаваться и принимать, что то, что дела идут не по-твоему - это то, как устроен мир" ("This World Can be Put to Rights" в английской версии), и спрашивает, как они их придумали. Мацуно говорит, что в конце 80-х музыкальная сцена в Японии отошла от тенденции иметь названия песен с английскими словами и была в разгаре тенденции иметь названия, которые вместо этого были длинными японскими предложениями и фразами, и он решил использовать их как референс. Названия глав 1 и 4 были первыми, которые он придумал.

Названия глав в оригинальном японском релизе.

Некоторые названия глав Tactics Ogre сильно отличаются в оригинальном релизе, и мы привели прямые переводы оригинальных японских названий глав здесь для справки:

Глава 1: "Ты говоришь мне запачкать руки?"
Глава 2 (Закон): "Никто не может обвинить меня в том, что я сделал" Глава 2 (Хаос): "Я не хочу просто сдаваться и принимать, что то, что дела идут не по-твоему - это то, как устроен мир"
Глава 3 (Закон): "Обманывать и быть обманутым"
Глава 3 (Нейтральный): "Не всё можно спасти"
Глава 3 (Хаос): "Амбиции и желания поднимаются, пока псы и свиньи лежат"
Глава 4: "Рука об руку"

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Выбор, который игрок должен сделать в конце первой главы, был чем-то из самой первой итерации сюжета игры, и Мацуно решил сделать название, ссылающееся на это, "Ты говоришь мне запачкать руки?". Интервьюер говорит, что они были особенно впечатлены фразой "амбиции и желания поднимаются, пока псы и свиньи лежат", и Мацуно говорит, что это то, о чём он предпочёл бы забыть.

Мацуно говорит, что это также всплыло в обсуждении с Ёсидой Наоки из Final Fantasy XIV, что хотя то, что планируют разработчики игры, не всегда может быть хитом у игроков, с другой стороны, вещи, которые разработчики игры не планируют, могут оказаться хитами. Он говорит, что названия глав в Tactics Ogre относятся ко второму случаю, так как он не стремился сделать их чем-то популярным и не думал, что они окажутся настолько хорошо принятыми.

Далее интервьюер спрашивает о том, как Мацуно придумывал титулы и имена врагов, такие как "The Lone Mercury" (Mercure в английской версии). Мацуно говорит, что он начал придумывать их по одному, но их было просто слишком много, и в итоге он начал просматривать словарь в поисках слов, которые можно добавить. С этим осознанием он в конечном итоге убрал титулы в ремейке для PSP, но постарался сделать так, чтобы профили персонажей в Warren Report ссылались на них, когда это возможно.

Катиуа

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Катиуа - это необычная героиня, которая производит сильное впечатление на игроков.

Интервьюер упоминает, как они думали, что Катиуа была героиней Tactics Ogre, но когда обсуждали это с другими сотрудниками Famitsu, некоторые придерживались мнения, что героиня - это Оливья. Мацуно говорит на это, что это может зависеть от того, как определять это слово, и что для него Катиуа определённо является героиней Tactics Ogre, что бы ни говорили другие. В то время как tsundere (цундэрэ - персонаж, который initially холоден, но постепенно становится более тёплым) и yandere (яндэрэ - персонаж, который выражает любовь через насильственное поведение) типы героинь уже не редкость в наши дни, во время разработки Tactics Ogre героини обычно были идеализированными, архетипичными и стереотипными персонажами: искренними, чистыми и всегда понимающими игрока.

Мацуно говорит, что хотя ему тоже нравится такой архетипичный персонаж, прошло десять лет с момента выхода первого Dragon Quest, и ему наскучила массово производимая ортодоксальная героиня. Таким образом, Катиуа была создана как антитезис этой ортодоксальной героине. Он знал, что люди будут её ненавидеть, но история Tactics Ogre возможна только благодаря ей. Интервьюер соглашается, что как в оригинальном релизе, так и в ремейке, Катиуа - это то, что остаётся больше всего в их памяти, и Мацуно посмеивается, говоря, что она - сильный персонаж.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Интервьюер говорит, что у них сложилось впечатление, что одержимость Катиуа Денамом близка к тому, как мать была бы одержима своим ребёнком, и Мацуно говорит, что это потому, что он - её единственная семья. Она рано узнаёт, что её отец на самом деле не её отец, и не доверяет ему за то, что он не сказал ей об этом, и это приводит к тому, что она ещё больше заботится о Денаме. Она чувствует, что это её raison d'être (смысл существования). Вот почему она выступает против участия в войне, которая может привести к гибели Денама, говоря, что война - это для людей, стремящихся к трону, а не дело простолюдинов.

Удовольствие от "Размышления"

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Плохая концовка. В Tactics Ogre несколько концовок, с различными факторами, определяющими, какую получит игрок.

Интервьюер отмечает, насколько сложно заставить Катиуа присоединиться в главе 4, и спрашивает, почему это так. Мацуно говорит, что он не хотел делать это простым, где один лёгкий выбор заставил бы её присоединиться. Он сделал разветвление сюжета исключительно для этой цели и сделал вербовку сложной, сделав несколько выборов, которые должен сделать игрок. Он чувствовал, что это приведёт к тому, что когда игроки будут говорить об игре, они обнаружат, что одному из четырёх удалось спасти её.

Мацуно говорит, что тогда всё было по-другому, не как сейчас, когда всё сразу объясняется в интернете. Механика с Катиуа была создана как способ дать игрокам удовольствие от самостоятельного разгадывания. Вот почему, когда Famitsu должна была выпустить руководство по игре, он категорически возражал против включения в него спойлеров для четвёртой главы игры.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Издатель сказал ему, что руководства должны содержать всю информацию, и он был бы не против, если бы оно вышло через полгода после игры, но не сразу после выхода игры, говоря, что он предпочёл бы вообще не иметь руководства, если бы это был такой случай. В итоге он заставил их пообещать не публиковать информацию до определённого количества месяцев после выхода игры, что привело к тому, что руководство было разделено на два тома.

Мацуно говорит, что даже сейчас он считает, что удовольствие от размышления не должно быть отнято. Конечно, интернет сейчас делает так, что информация может распространяться мгновенно, и поэтому он думает, что для того, чтобы игра получила поддержку игроков, она должна быть способна заставить их думать даже тогда, когда у них есть доступ к информации.

Концовки

Интервьюер упоминает, как спасение Катиуа меняет концовку, где Деним погибает от руки убийцы, если её не спасти, и спрашивает Мацуно, как он пришёл к этой идее.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Плохая концовка Игра заканчивается попыткой убийства Денама в "плохой" концовке.

Первое, на что Мацуно хочет обратить внимание - это то, что фактический исход концовки не показан, а только предполагается.

Мацуно говорит, что логика концовок заключается в том, что длительный период раздора заставил людей жаждать спасителя, и как дочь харизматичного короля, Катиуа идеально подходит на эту роль. Мацуно отмечает тенденцию, что люди второго поколения хорошо воспринимаются в политике, спорте и шоу-бизнесе в реальной жизни также, и говорит, что люди Валерии возлагают подобные надежды на Катиуа.

Без её харизмы недовольство людей остаётся и направляется на Денама, который стал королём, и именно поэтому Мацуно сделал так, что в этом случае будущее выглядит мрачным и неопределённым.

Любимые персонажи разработчиков.

Интервью продолжается обсуждением персонажей, которые произвели самое сильное впечатление на каждого участника.

Мацуно говорит, что когда его об этом спрашивают, он всегда отвечает, что это наёмник Ксапан, и что ему особенно нравится его диалог с Денамом в эпилоге. Но теперь, когда он думает об этом, он также чувствует привязанность к Леонару, говоря, что над его репликами он провёл больше всего времени.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Гамильтон Мацуно называет Ланселота Гамильтона идеализированным персонажем, на которого он стремится быть похожим.

Мацуно говорит, что хотя Леонар часто воспринимается как персонаж, которому приходится иметь дело со многими проблемами, он на самом деле также является человеком, который непосредственно ведёт Денима, и думает, что это делает его самым крутым из персонажей. Он говорит, что теперь, когда он оглядывается на игру спустя время, Леонар - тот, кто разделяет чувства, наиболее близкие к его собственным. Интервьюер удивлён, что не Ланселот Гамильтон играет эту роль, и Мацуно говорит, что Ланселот Гамильтон - это идеал, которым он хотел бы стать, но ему всё ещё не удалось этого достичь, и поэтому он всё ещё ближе к Леонару.

Минагава говорит, что Люди-ястребы доставили ему больше всего хлопот во время разработки, и из всех персонажей он лучше всего помнит Канопуса. Он говорит, что было очень сложно вместить крылья в лимит ширины шаблона в 16 пикселей, и воспоминания о борьбе с этим и то, что Канопус разделяет с ним один день рождения (11 августа), остаются с ним. Он также отмечает, как Канопус остаётся с Денимом независимо от того, какой маршрут выбран.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Следующий - Сакимото, и он говорит, что для него это в конечном итоге Катиуа, что заставляет Мацуно усмехнуться. Сакимото вспоминает, что в то время Мацуно говорил, что он скорее бы сделал романтический симулятор, чем Tactics Ogre. Он говорит, что глядя на Катиуа, он подумал, что романтический симулятор, сделанный Мацуно, имел бы действительно запоминающихся персонажей, что заставляет всех громко рассмеяться.

Сакимото говорит, что в то время он думал, что если бы у него было больше опыта и навыков межличностного общения, он мог бы принять такого человека, как Катиуа. Но когда он играл в версию для PSP 15 лет спустя, он сказал "нет", что снова заставило всех рассмеяться.

Сакимото говорит, что даже сейчас, когда он стал старше и смотрит на неё с другой точки зрения, его впечатление о Катиуа остаётся неизменным. Он говорит, что, возможно, если бы у него было ещё 100 лет, чтобы попытаться, он мог бы принять её такой, какая она есть, и что в любом случае, она - персонаж, о котором он больше всего думал.

Сакимото-геймер.

Интервьюер говорит, что удивительно, что Сакимото действительно играл в Tactics Ogre, и спрашивает, обычно ли он играет в игры, над которыми работает. Сакимото говорит, что обычно нет, потому что участие в разработке означает, что он видит большинство событий игр снова и снова. Tactics Ogre была исключением, заинтересовавшим его тогда, и поэтому он играл не только в оригинальную версию, но и в ремейк для PSP, включая Palace of the Dead. При этом Сакимото в основном использовал автоматический режим в версии для PSP, беря управление на себя только когда не мог победить.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Palace of the Dead - это огромное необязательное подземелье.

Сакимото говорит, что во время игры его посетила мысль о том, что любопытство по поводу того, сколько этажей в Palace, должно быть огромной мотивацией для игроков, и что им, разработчикам, вероятно, сложнее проходить игру, потому что у них нет такой мотивации.

Написание для информационной эпохи.

Интервьюер возвращается к словам Мацуно о том, как информация сейчас сразу доступна всем, и спрашивает, стало ли ему сложнее создавать игры. Мацуно говорит, что нет, потому что единственная разница в том, что нужно писать, помня, что всё будет сразу раскрыто.

Он говорит, что всё ещё могут быть игры, где люди должны постоянно говорить не спойлерить их, подобно фильмам М. Найта Шьямалана, но он думает, что лучше начинать писать, зная, что контент будет немедленно раскрыт и проанализирован.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Интервьюер признаёт, что сейчас сложнее сделать игру, где у каждого игрока будет свой опыт с собственными открытиями, отмечая, как различные элементы, которые Мацуно вложил в Tactics Ogre, были направлены на это, и Мацуно признаёт это.

Однако он отмечает, что люди уже обменивались информацией через такие каналы, как Nifty Serve (японский эквивалент CompuServe) до появления интернета, и поэтому вопрос о том, сложно ли представлять опыт - отдельная проблема. Он думает, что самое важное в истории игры - это её синергия с самой игрой: например, как битва может сделать историю более захватывающей, и наоборот.

Упоминая о своём участии в качестве приглашённого сценариста в Final Fantasy XIV, Мацуно говорит, что он думает, что FFXIV также является игрой, которая стремится объединить геймплей и историю.

Он говорит, что хотя смотреть видео на Youtube тоже хорошо, лучше играть в игры самому, чтобы по-настоящему прочувствовать их истории.

Мотивы и темы

Мацуно упоминает, как часто говорят, что Tactics Ogre основана на югославских войнах, и говорит, что это в целом недопонимание: Это один из мотивов, но он не основывал игру на каком-то одном конфликте; он приводит в пример геноцид 1994 года против тутси со стороны хуту в Руанде как пример той информации, которая влияет на него, и указывает, как подобные конфликты всё ещё происходят в мире прямо сейчас, например в Сирии, или недавние столкновения за территорию между Азербайджаном и Арменией.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Интервьюер спрашивает, имеет ли Мацуно в виду, что тема Tactics Ogre заключается в том, как проблемы многоэтнической страны движутся к завершению в потоке истории. Мацуно говорит, что это не ограничивается этничностью: Как и текущее движение BLM в Америке, пока есть два или более человека с разными ценностями, всегда будут конфликты, и тема Tactics Ogre заключается в том, как такой конфликт разрешается, и какую последовательность проходит конфликт как часть истории.

Мацуно упоминает роман "Japan Sinks" от Комацу Сакё, который, по его словам, является симуляцией того, что произошло бы с японским народом, если бы они потеряли Японию, в форме романа. Shuto Shoushitsu (Исчезновение столицы) - похожий "роман-симуляция", прослеживающий события, которые произошли бы в Японии, если бы Токио внезапно исчез. Мацуно говорит, что хотя он пишет, имея в виду такие романы-симуляции, когда дело доходит до видеоигр, игрок может изменить даже историю такого грандиозного масштаба, и он думает, что это создаёт синергию между геймплеем и сюжетом.

Ёсида Акихико

Иллюстратор Ёсида Акихико не смог участвовать в интервью вместе с Мацуно, Минагавой и Сакимото, но ответил на несколько вопросов отдельно.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Отвечая на вопрос о том, на чём он сосредоточился при работе над дизайном и фонами для Tactics Ogre, и ставил ли он что-то своё выше просьб Мацуно, Ёсида говорит, что не может ничего такого вспомнить. Он говорит, что был всё ещё неопытным в то время и не имел ментальной свободы делать что-то по собственному усмотрению.

Иметь ортодоксальные диснеевские дизайны для Ogre Battle, а затем более реалистичные дизайны, подходящие серьёзной истории Tactics Ogre - обе эти идеи принадлежали Мацуно, и они возникли естественным образом в процессе разработки.

Ёсиду далее спрашивают о том, как на него повлияло время работы с Quest над Ogre Battle и Tactics Ogre. Он говорит, что когда Ogre Battle была хорошо принята, вся команда почувствовала важность создания новой игры, чтобы продолжить это движение. Он говорит, что тот факт, что они решили не делать что-то близкое к первой игре, очень показателен для общей личности команды Ogre.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Ёсида самостоятельно разработал большую часть фонов для оригинального релиза.

Он тоже был взволнован и воодушевлён возможностью попробовать новые вещи, и поскольку его художественный стиль не был полностью определён в то время - и он говорит, что до сих пор не определён - он экспериментировал с художественными стилями, работая над более чем 100 иллюстрациями персонажей и почти всеми пиксельными фонами самостоятельно, и он называет это опытом, который он ценит, так как в наши дни такое можно найти только в инди-играх.

Ёсида говорит, что ему было весело и приятно работать над фонами, которые занимают большую часть экрана, и также упоминает влияние Минагавы: Хотя всё ещё молодой в то время, Минагава уже был одним из лучших дизайнеров в индустрии, и Ёсида говорит, что ему повезло иметь возможность видеть его работу вблизи ежедневно, что давало ему стимул и много поводов для обучения.

Возможность сиквела и каноничный путь.

Интервьюер начинает спрашивать о возможности нового эпизода в Ogre Battle Saga - сиквела к Tactics Ogre - и Мацуно сразу вмешивается, говоря, что об этом нужно спрашивать Square Enix.

Интервьюер продолжает вопрос, спрашивая, какой путь Tactics Ogre считался бы каноничным, если бы когда-нибудь вышел сиквел. Мацуно говорит, что не имеет намерения давать чёткий ответ на этот вопрос: Рынок изменился со времён SNES, и сами разработчики стали старше, их взгляды также изменились.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Он говорит, что сам даже не знает, что бы он сделал с путями, но поскольку у всех игроков есть свои любимые пути, он не хочет делать это ясным. Интервьюер спрашивает, имеет ли он в виду, что мог бы сделать это неопределённым, чтобы это мог быть сиквел к любому пути, на что он отвечает, что мог бы сделать это сиквелом к другому пути, которого даже не было в игре.

Интервьюер упоминает, как игру всё ещё любят спустя 25 лет, и спрашивает Сакимото, что он думает об этом. Сакимото говорит, что это была впечатляющая игра для них, когда они разрабатывали её, и они тоже были очень взволнованы. Они не были уверены, будет ли она продаваться, но были абсолютно уверены, что о ней по крайней мере будут говорить.

В конце концов игра продалась, но Сакимото думал в то время, что им, возможно, просто повезло. Но когда вышел ремейк для PSP, и он сыграл в него снова после такого долгого времени, даже несмотря на то, что он думал, что больший жизненный опыт должен был заставить его по-другому отреагировать на историю, ему всё равно понравилось.

Он пришёл к выводу, что это означает, что игра обладает вневременной привлекательностью, и что она, вероятно, всё ещё будет приносить удовольствие через десять лет. Он чувствует честь от того, что смог работать над ней, и чувствует, что вся тяжёлая работа и усилия, вложенные в игру тогда, не пропали даром.

Мацуно говорит, что он действительно благодарен, что есть фанаты, которые любили игру 25 лет. Другие разработчики, которые не смогли участвовать в интервью, конечно, тоже работали над игрой, и он говорит, что усилия, которые они вложили в неё, не были половинчатыми. Это игра со многими мыслями и чувствами, вложенными в неё, и они чувствуют себя благословлёнными тем, что она продолжает быть любимой. Он говорит, что хотя некоторые фанаты старые, он также встречал студентов и молодых разработчиков в их 20-е, которые говорят, что их родители играли в неё, и снова говорит, что он действительно благодарен.

Мацуно говорит, что он очень хотел бы ответить на призывы к сиквелу Tactics Ogre, но это в конечном счёте бизнес-решение, и он повторяет, что это в конечном счёте зависит от Square Enix.

3. Ogre Battle - Интервью 1993 года.

Интервью с разработчиком Ogre Battle (1993) (с директором Ясуми Мацуно, взято из архива GSLA).

Можно сказать, что я отношусь ко второму или третьему поколению разработчиков игр. Если мы определяем первое поколение как тех, кто работал до появления консольных игр, то есть такие люди, как я, которые выросли на этих играх. Мы второе/третье поколение. В отличие от того первого поколения, я попал в разработку игр не случайно: я вырос с ними и боготворил их с юности, и явно хотел стать тем, кто делает игры, когда вырасту.

Моей первой целью с Ogre Battle было не столько создать коммерческий хит, сколько создать что-то, что установило бы узнаваемость бренда Quest. "Я должен сделать новый стиль игры!", думал я. Вот почему я выбрал симуляционную игру. Что касается жанров, симуляции - один из более простых для разработки, и даже если бы игра не имела популярной аудитории, было бы легко выделиться и получить признание. Я также чувствовал, что есть много людей, которые никогда не испытывали радости от хорошей симуляции, так что это была возможность. В этом смысле это был действительно идеальный выбор для продвижения имени Quest.

Во время разработки, как многие, вероятно, знают, мы использовали песни группы Queen как мотивы для истории и мира Ogre Battle. Это, вероятно, не совсем законно. Но для Quest эта игра была нашим большим дебютом - и смелым предприятием, в котором мы решили не копировать существующий стиль, геймплей или что-либо ещё из ранних RPG. Мы знали, что рискуем, но хотели бросить себе вызов с новым видом игры, где, например, простое повышение уровня не гарантировало бы вам "хорошую концовку".

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre

Что касается того, почему мы использовали изометрический вид для графики, ну, отчасти это просто направление, в котором движутся игры сегодня. Кроме того, когда RPG только появились, заклинания и атаки описывались только текстом, и вам в основном приходилось всё воображать самому.

В целом, однако, я думаю, лучше показывать вещи. Легче понять историю, которую вы смотрите в новостях, чем ту, что читаете в газете, верно? В любом случае, я думаю, игры движутся в направлении, где всё больше внимания уделяется визуальной составляющей. И в конечном счёте, я думаю, этот путь ведёт к 3D графике. По этим причинам, и просто чтобы иметь более реалистичное изображение сражений, мы выбрали изометрический вид. Конечно, я также должен поблагодарить очень талантливую группу программистов за реализацию этого.

Я думаю, что разрушение различных условностей существующих игр - это хорошо. Но дело не только в разрушении: цель состоит в том, чтобы создать что-то более основательное, более полноценную игру. Если это в итоге проложит путь к новому жанру, тем лучше. Моей конечной целью было бы создать игру, о которой люди вспоминают и говорят, что она установила новый стандарт или была предшественницей нового стиля.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2) Tactics, JRPG, Тактика, Длиннопост, Tactics Ogre
Показать полностью 19
Tactics JRPG Тактика Длиннопост Tactics Ogre
0
11
Santolege2024
Santolege2024
7 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1)⁠⁠

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Четыре интервью о Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn и на 25летие Tactics Ogre соответственно охватывают историю разработки и причины изменений между играми серии. Сегодня, когда "SRPG" является хорошо устоявшимся жанром, легко упустить из виду, сколько инноваций привнесли игры Ogre Saga как в геймплей, так и в повествование. Первые два интервью впервые появились в Dengeki SFC (電撃SFC) и GSLA, третье на сайте RPG Site, а последнее в японском журнале Famitsu.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

1. Tactics Ogre - Интервью 1995 года.


Ясуми Мацуно
- Директор

- Tactics Ogre наконец-то вышла, и хотя нам пришлось долго ждать, игра получилась очень качественной. Определённо стоила ожидания.

Мацуно: Нам потребовалось два с половиной года, чтобы её создать. Я действительно очень устал (смеётся). Я извиняюсь перед всеми, кому пришлось ждать из-за наших задержек. - Ogre Battle имела такой успех, что вполне логично, что ожидания людей были очень высокими.

Мацуно: Что касается Ogre Battle, я был бы в восторге, если бы она продалась тиражом в 100000 копий. И с этой целью мы разрабатывали её для целевой аудитории примерно такого размера: другими словами, она была ориентирована на хардкорных игроков. Когда она разошлась тиражом в 400000 копий, я был несколько шокирован (смеётся). Теперь, когда мы знаем, что способны на такие показатели, мы разработали Tactics Ogre с учётом этого более широкого охвата.

Мацуно: Она является частью "Ogre Battle Saga", но это не продолжение и не "вторая часть" Ogre Battle. Мир и сеттинг общие, но игровые системы полностью различаются.

- Похоже, что Tactics Ogre тоже станет хитом.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Мацуно: Сейчас непростое время для этого конкретного рынка. Хотя Ogre Battle в итоге продалась тиражом 400000 копий, сложно предсказать, насколько хорошо у нас получится в этот раз. Однако мы постарались сделать Tactics Ogre для более широкой аудитории.

- Она очень отличается от предыдущей игры.

Мацуно: Она является частью "Ogre Battle Saga", но это не продолжение и не "вторая часть" Ogre Battle. Мир и сеттинг общие, но игровые системы полностью различаются.

- Почему вы изменили игровую систему?

Мацуно: Во-первых, после завершения разработки Ogre Battle мы определили, что сделать ещё одну 3D симуляцию в реальном времени для Super Famicom будет сложно. Сейчас есть специальный чип для SFC, который предоставляет больше возможностей, но его использование очень дорого. Поэтому мы отказались от идеи создания ещё одной улучшенной версии Ogre Battle и вместо этого решили разработать совершенно новую систему.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

(На фото) Молодой Ясуми Мацуно

Другая причина заключалась в том, что мы фактически начали планирование Tactics Ogre за три месяца до выхода Ogre Battle. Принять решение о прямом продолжении тогда было бы бессмысленно, если бы Ogre Battle плохо продавалась, и у нас не было уверенности в её успехе. В итоге она стала очень популярной, поэтому мы сохранили только мир и сеттинг.

Кроме того, в Ogre Battle отряды двигались в реальном времени, что означало, что вы не могли не торопясь планировать стратегию. Для нас это был важный момент, который мы хотели улучшить. Поэтому с самого начала разработки Tactics Ogre мы никогда не рассматривали режим реального времени как вариант.

- Говоря о мире, он очень детально проработан. Вы сами всё это придумали?

Мацуно: Да. Я уже знал на уровне сюжета, что в основной истории будет 8 глав. Я принёс планы и идеи для этого мира, когда присоединился к Quest, это было в 1989 году... Я сказал, что это может стать основой для различных игр. Мы создали Ogre Battle летом 1991 года, и до того времени я продолжал дополнять мир, работая над разработками для Famicom и Game Boy.

- Вся структура мифологии тоже кажется очень основательной. Вы хорошо разбираетесь в мифологии?

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Мацуно: Нет, совсем нет. Я изучал внешнюю политику в колледже, но бросил учёбу (смеётся). Честно говоря, только после того, как я начал делать эту игру, я купил книгу по мифологии и начал изучать её, и действительно прочитал все эти справочные материалы.

- И всё же вся мифология показалась мне очень реалистичной.

Мацуно: Правда? (смеётся)

- Но боги всё-таки присутствуют в Tactics Ogre, верно?

Мацуно: Есть шесть богов, которые определяют стихийные связи, и вы можете использовать сферы, чтобы призывать их в бою, но в отличие от Ogre Battle, боги не являются частью событий истории. Это человеческая драма. В Ogre Battle было много фэнтезийных элементов, таких как разговоры между ангелами, небесными рыцарями и так далее. В Tactics Ogre этого не так много. Присутствие богов прочно укоренилось в основе жизни людей, но это действительно более детальная драма.

С точки зрения драматургии, я думаю, что Ogre Battle была очень слабой. На каждой карте у вас был только диалог с боссом. Хотя я думаю, что это помогало стимулировать воображение игрока. Вы можете создать часть мира в своём воображении, и лично мне это даже больше нравится, но с Tactics Ogre мы хотели усилить драматизм и глубже погрузиться в человеческую природу. Это также было тем, о чём просили игроки, и кажется, это соответствует направлению, в котором движутся игры в целом.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Мацуно недавно прошёл свою первую игру, Ogre Battle, и написал в Twitter о своих впечатлениях: "Это так ностальгично. Бедные Warren и Lanselot: я думаю, большинство игроков делают Warren личем, а Lanselot вампиром (смеётся)".

- Говоря о драме, я понимаю, что история значительно меняется в зависимости от того, какой путь ветвления вы выберете.

Мацуно: Наша первоначальная идея заключалась в том, что если мы собираемся делать ветвящиеся пути, давайте сделаем это действительно драматично, где ваш выбор полностью меняет вашу позицию в истории. Однако ограничения памяти были очень строгими, и наши грандиозные планы на игру с несколькими сценариями и концовками были урезаны. В итоге эти ветвящиеся сюжетные линии снова сходятся в 4-й главе игры. Я действительно очень сожалею об этом (смеётся). В зависимости от того, как вы жили до этого момента, после 4-й главы есть различные подсобытия и персонажи, которые меняются, но основная сюжетная линия остаётся той же. Пожалуйста, простите меня (смеётся). Не считая очень маленьких различий, вы должны быть способны пройти всю историю за три прохождения.

- Есть также много решений, которые можно принять, не связанных с сюжетными путями. На что они влияют?

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Мацуно: В основном они влияют на лояльность отрядов. Если лояльность отряда становится слишком низкой, этот отряд в итоге дезертирует. Сначала мы планировали сделать так, чтобы отрядам было гораздо легче дезертировать, но в итоге сделали так, что заставить их уйти довольно сложно. Так что вы можете наслаждаться игрой, не слишком фокусируясь на особенностях каждого решения. Те, кто хочет сосредоточиться на этом, конечно, могут, и если вы не хотите, чтобы ваши отряды говорили вам обиженные слова, когда они умирают, вам лучше приложить некоторые усилия для повышения их лояльности (смеётся).

- Сколько разных концовок в игре?

Мацуно: В общих чертах есть две разные концовки. Есть также различные небольшие отличия, но в основном это хорошая концовка и плохая концовка. В отличие от Ogre Battle, где разные концовки было трудно получить, здесь до них может добраться любой.

- Естественно, я хочу увидеть хорошую концовку, так влияет ли количество погибших в бою людей на исход истории...?

Мацуно: Нет, не влияет. Хотя, я надеюсь, это заставляет игроков чувствовать себя плохо (смеётся).

- Вы также вернули некоторые знакомые имена из Ogre Battle, такие как Lanselot и Warren.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Мацуно: Это было очевидно, как только мы решили использовать тот же мир и сеттинг, поскольку общая история уже была завершена. Ogre Battle была Главой 5. Можно было бы подумать, что следующей игрой, которую мы сделаем, будет Глава 6, но с самого начала мы знали, какую игровую систему хотим использовать, и её было бы сложно совместить с историей Главы 6. Но для Главы 7 (Tactics Ogre) это подходило. Глава 6 следует за концовкой Ogre Battle, где те 5 героев из концовки отправляются в новое путешествие. Глава 7 на самом деле происходит в то же время, но с Lanselot и другими, прибывающими в Valeria.

Кроме того, Ogre Battle была очень сложной игрой. За исключением нескольких, я не думаю, что большинство людей прошли её... большинство дошло только до стадии 10 или около того, прежде чем бросить. Поэтому большинство игроков были знакомы только с определённым количеством персонажей, таких как Lanselot и Canopus. Если мы хотели включить персонажей из Ogre Battle, то нам нужно было сосредоточиться на тех, кто появился в первой половине игры.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Страницы из документов планирования для Tactics Ogre. Мацуно создал два отдельных документа планирования: первый, состоящий из 9 страниц, был разработан Мацуно как презентация для компании; второй документ планирования был более детализированным, с учётом вклада всей команды, и составлял 59 (!) страниц. За исключением изменения названия, описанные детали в целом соответствуют конечному продукту. Мацуно действительно создавал такие подробные документы планирования как для Ogre Battle, так и для Tactics Ogre; он высоко ценил их как способ "объединить команду разработчиков и добиться того, чтобы все были на одной волне."

- Тем не менее (и я не хочу показаться грубым), выход Tactics Ogre в итоге сильно задержался.

Мацуно: Извините, что заставили всех ждать (смеётся). Да, задержка была почти на целый год. Причина была в боевой анимации. В зависимости от того, использовали ли персонажи меч, копьё, щит и так далее, нам нужно было анимировать разные спрайты для каждого отдельного оружия. Затем была анимация прыжковых атак для разных высот. Вся эта разная анимация действий стала огромным узким местом. Если бы мы просто смогли от них отказаться, мы могли бы выпустить игру намного раньше (смеётся).

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

- Все эти разные действия действительно классные. У нас недавно были "экшен-RPG", но ничего с таким уровнем детализации, как здесь. И тем более в стратегической RPG.

Мацуно: Мы не возражаем, если люди игнорируют этот аспект, но конечно, мы хотели сделать игру, которая была бы визуально впечатляющей. Это также было делом гордости для наших дизайнеров и программистов. Кроме того, из-за внутренних обстоятельств в Quest, у нас не хватало персонала во время разработки. Нам нужно было больше людей для графики. Дизайнерам пришлось работать все выходные без перерывов. Я имею в виду, мне как планировщику достаточно легко запрашивать определённые функции, но для программистов реализовать всё это - ужасное бремя.

Симуляционные и стратегические игры слишком легко могут превратиться в скучный обмен цифрами и статистикой, и мы хотели этого избежать. Мы хотели сделать игру, например, где кто-то, стоящий за вашей спиной и наблюдающий, сказал бы: "вау, это выглядит круто". Поэтому какие бы действия персонажей мы ни создавали, будь то движение или атаки, мы хотели подчеркнуть визуальную составляющую. К счастью для нас в Quest, у нас был достаточно способный персонал, чтобы реализовать это видение.

- В Tactics Ogre также представлено несколько различных этнических групп в истории.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Мацуно: Для любой игры в любое время, я думаю, вы можете посмотреть на игроков и спросить, какие проблемы их волнуют. Например, когда вышла Ogre Battle, только что началась война в Персидском заливе, и вы слышали и видели это в новостях каждый день. Хотели вы того или нет, обстоятельства войны отпечатались в вашем сознании. В такой атмосфере, я думаю, было вполне естественно, что военный симулятор вроде Ogre Battle нашёл свою аудиторию. Или, другими словами, люди, которые купили её, думали об этих проблемах.

Для Tactics Ogre у нас есть проблемы в бывшей Югославии и Боснийская война повсюду в новостях. У меня нет очень чёткого понимания того, что происходит, но я знаю, что в Югославии воюют несколько различных этнических групп. Мир Tactics Ogre чрезвычайно сложен, поэтому я думаю, что он мог бы быть отвергнут сразу, если бы мы не были погружены в такие новости прямо сейчас. Но поскольку люди осведомлены о конфликтах в Югославии, я думаю, они примут игру с такой историей. Я не мог сделать такую игру в прошлом. Если бы я это сделал, я не думаю, что люди обратили бы на неё внимание. Но сейчас её можно сделать, учитывая времена, в которые мы живём. Как новичок в мире разработки игр, я хочу, чтобы Quest продолжала бросать себе вызов таким образом.

- Наконец, есть ли у вас планы на следующую игру?

Мацуно: У меня ничего нет в голове. Я подумаю об этом после того, как хорошенько отдохну (смеётся).

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

2. Tactics Ogre 25th Anniversary - Интервью 2020 года.

Интервью Tactics Ogre 25th Anniversary (2020).

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

В выпуске журнала Weekly Famitsu от 5 ноября 2020 года включено юбилейное интервью, посвящённое 25летию Tactics Ogre, с некоторыми из оригинальных разработчиков, работавших над игрой: директором, писателем и геймдизайнером Ясуми Мацуно, арт-директором Хироси Минагавой и композитором музыки Хитоси Сакимото. Хотя иллюстратор Акихико Ёсида не смог принять участие в интервью, он также ответил на несколько вопросов отдельно.

Предшественник Final Fantasy Tactics

Изначально выпущенная в 1995 году, Tactics Ogre была SRPG-игрой, созданной студией Quest для SNES. Tactics Ogre приобрела большую популярность и стала определяющей игрой для жанра. Ключевые члены команды разработчиков впоследствии создали Final Fantasy Tactics, которая вышла на два года позже и является духовным преемником Tactics Ogre. Quest была приобретена Square в 2002 году, и Final Fantasy включала в себя отсылки, предполагающие, что мир Final Fantasy Tactics (Ivalice Alliance) может быть связан с миром Tactics Ogre (Ogre Battle Saga).

Замысел

Интервьюер начинает с указания на то, что уже в первом проектном документе был рисунок острова Валерия, и спрашивает Мацуно о его творческом процессе: начинает ли он с мира или с персонажей. Мацуно говорит, что ему на самом деле сложно начинать с персонажей, и сначала ему нужно продумать историю мира, а затем решить, о какой части этой истории писать, именно так он работал над Ogre Battle Saga.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Ogre Battle: The March of the Black Queen была первой выпущенной игрой в серии Ogre Battle Saga.

Поскольку Tactics Ogre является частью того же мира, что и Ogre Battle: The March of the Black Queen, это означает, что её мир уже существовал до начала работы над ней. Разветвление путей в конце первой главы, то, что происходит с Ланселотом Гамильтоном, и разговор между Гамильтоном и Тартаросом также присутствовали в самых первых версиях сюжета.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Solstice: The Quest for the Staff of Demnos - это головоломка 1990 года, созданная Software Creations.

Мацуно говорит, что в июне 1992 года разработка Ogre Battle была завершена, и было некоторое время между этим и её выпуском. В то время среди них была популярна игра Solstice для NES, и они решили, что хотят сделать похожую экшен-игру с трёхмерным полем, и проводили технические тесты, чтобы проверить, возможно ли это.

Однако когда выпуск Ogre Battle был назначен на март 1993 года, они получили первоначальный заказ на 200 000 копий и дополнительный заказ ещё на 200 000 копий, в общей сложности 400 000, что было огромным хитом для компании, которая в то время была безымянной. Компания, конечно, попросила их сделать продолжение, и поэтому они прекратили работу над трёхмерным экшеном и вместо этого начали работу над SRPG с трёхмерной картой.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Landstalker: The Treasures of King Nole - это игра 1992 года для Sega Genesis, созданная Climax Entertainment.

Минагава говорит, что они любили трёхмерные экшен-игры, такие как Solstice и Landstalker, и думали о них во время работы, например, когда создавали функции прыжка с трёхмерным ощущением. У них уже был инструмент, работающий на SNES, который накладывал панель на трёхмерную карту, когда определялись тип и высота панели, и экшен-игра, которую они делали, позволила бы игровому персонажу двигаться и прыгать по этой карте.

Графика и анимация

Далее обсуждается спрайтовая работа. Минагава, который также занимался пиксельной графикой в игре, говорит, что поскольку у них уже были юниты из Ogre Battle, он просто создал спрайты и анимации для этих уже существующих персонажей. Он также создал эффекты и интерфейс.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Вступление. Минагава говорит, что портреты, созданные Ёсидой, имеющие ограничения в 16 цветов и ширину 32 пикселя, это то, что он сам никогда не смог бы сделать.

Создание инструмента для карт также было выполнено Минагавой, но фактическое создание фоновой графики и композиции сцен было поручено Ёсиде. Ёсида также занимался дизайном новых персонажей для Tactics Ogre, таких как Денам, Катюа и Вайс, и иллюстрациями для новых персонажей и классов, а также игровыми портретами. Минагава говорит, что портреты, имеющие ограничения в 16 цветов и ширину 32 пикселя, это то, что он сам никогда не смог бы сделать.

Интервьюер упоминает, как в то время в интернете ходили слухи о том, что Минагава работал над пиксельной графикой, видя Final Fantasy как соперника, и спрашивает, правда ли это. Минагава говорит, что он, конечно, думал об играх Square во время работы, но также и об играх Capcom, особенно их аркадных играх. Но по времени Final Fantasy VI и Seiken Densetsu были близко, поэтому он старался не уступать им.

Поскольку Минагава был единственным человеком, работающим над персонажами в первой половине процесса разработки, он также создал шаблон для анимаций, и с помощью программистов также создал инструмент для анимаций, чтобы упростить работу над ними, создав среду, где анимации могли быть определены инструментом перед работой над спрайтами.

В игре было много классов и оружия, но нужно было уместиться в ограниченное количество места, поэтому они рано создали инструмент анимации и спрайты, чтобы можно было экспериментировать методом проб и ошибок. Было доступно очень мало V-RAM, что означало, что игра не сможет загрузить шаблоны анимации для каждого персонажа, участвующего в битве. Поэтому только самые простые анимации, такие как ходьба или получение урона, постоянно загружались в память, а анимации для атакующих и защищающихся юнитов подгружались только в бою. Это также обрабатывалось с помощью инструмента, который они создали, позволяющего управлять анимациями и памятью.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Бой.

Хотя в Tactics Ogre много юнитов и классов, они в основном используют одни и те же позы. Минагава говорит, что без среды, где они могли бы соединять эти позы, чтобы увидеть, формируют ли они правильные движения при смене оружия и классов, они не смогли бы создать анимации, которые использовали ограниченные ресурсы, и он говорит, что создание инструментов разработки под содержание игры было очень важным даже тогда.

Минагаву спрашивают, были ли у Мацуно какие-либо просьбы к нему во время разработки. Минагава говорит, что когда он использовал то, как каждый юнит имеет своё особое оружие, в качестве вдохновения для создания уникальной анимации для класса валькирии, вращающей своё копьё, и показал это Мацуно, тот попросил его сделать подобные особые анимации для всех классов. Однако в итоге он не смог придумать идею для луков, поэтому они так и не получили уникальную анимацию.

Пользовательский интерфейс

Далее интервьюер отмечает, насколько хорошо организована информация в пользовательском интерфейсе игры, и Минагава говорит, что работа над UI начиналась с того, что Мацуно составлял список информации, которую он хотел бы видеть на экране, а Минагава отвечал, насколько это возможно: например, с экраном редактирования персонажа, он действительно создавал что-то, чтобы показать, сколько персонажей могло бы поместиться на экране при выстраивании в ряд. Затем Мацуно редактировал это и создавал документацию о том, как разместить всех персонажей на одном экране. Мацуно говорит, что хотя поток и структура UI были в основном его работой, он консультировался с Минагавой по всему, что касалось графики.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Экран редактирования.

Далее Минагава говорит, что на этапе прототипа в игре на самом деле был белый текст на тёмном фоне, как в Ogre Battle, но ему это надоело на полпути, и он решил, что хочет чёрный текст на светлом фоне. Он исследовал, как сделать это красиво, а затем переделал всё самостоятельно.

Уникальный шрифт, используемый для чисел, также был оригинальным творением Минагавы, и он говорит, что этот слегка широкий и плоский стиль шрифта - это то, что ему нравится и что он до сих пор использует.

Упоминается возможность использовать кнопку Select для получения мгновенной справки о том, что показано на экране, и интервьюер спрашивает, было ли это тоже запланировано с самого начала. Мацуно говорит, что эта функция уже существовала в Ogre Battle, но они решили пойти дальше в Tactics Ogre: вместо того, чтобы просто объяснять, как управлять игрой или эффекты предметов, они использовали её для включения таких вещей, как текст, объясняющий мир, или диалоги, показывающие, что юниты думают об игроке.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Ремейк Tactics Ogre с участием оригинальных разработчиков был выпущен для PSP в 2010 году.

Системный текст, текст справки и сюжетный текст в сумме составляли 300 000 японских символов, и они должны были выделить память для этого с самого начала проекта. Ремейк Tactics Ogre для PSP имеет более чем вдвое больший объём - 700 000 символов, что больше, чем в Final Fantasy XII (над которой Мацуно также работал).

Дизайн звука

Интервью переходит к обсуждению музыки. Участие Сакимото началось после того, как все обсуждённое ранее было завершено. Он получил указания с детализацией количества треков, их длительности и списком ситуаций, в которых они будут использоваться, и сочинял треки, опираясь на эти требования.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Вступление. Tactics Ogre имеет значительно более серьёзный тон, чем Ogre Battle.

Сакимото говорит, что в случае с Ogre Battle персонажи были более прямолинейными, поэтому он стремился к менее серьёзному общему впечатлению, но в Tactics Ogre треки получились более эмоциональными из-за сюжета. Он посмеивается, вспоминая, как Matsuno постоянно говорил, что все треки мрачные. Он думает, что сейчас у него есть способность использовать не мрачную музыку для мрачных сцен, но тогда его уровень мастерства позволял передавать мрачные сцены только мрачной музыкой.

Далее интервьюер спрашивает о том, как создавались звуковые эффекты и как был вовлечён Iwata Masaharu (Ивата Масахару), который занимался музыкой вместе с Сакимото. Сакимото отвечает, что звуковыми эффектами занимался Imai Toshiaki (Имаи Тосиаки) (который был указан в титрах игры как "sound manipulation"). Фактическим внесением музыки в Ogre Battle занимался Imai, а в Tactics Ogre этим занимались Сакимото и Ивата.

Ивата работал с Quest во времена NES и продолжал сотрудничать с ними, работая над Magical Chase для PC Engine и другими проектами после того, как вернулся к работе фрилансером. Сакимото говорит, что его собственное сотрудничество с Quest началось через Iwata.

Изначально Ивата был единственным композитором, работающим над Ogre Battle, а Сакимото был приглашён как помощник, когда саундтрек сместился в сторону оркестрового звучания. Они работали вместе много раз до этого, поэтому способ разделения работы был очень неформальным: когда появлялся список треков и звуковых эффектов, они по очереди выбирали те, которые хотели сделать, чтобы разделить работу поровну.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Создание боевой системы

Далее обсуждаются сражения. Интервьюер начинает с вопроса о том, было ли влияние веса снаряжения на время ожидания задумано с самого начала, и Matsuno подтверждает это.

Matsuno говорит, что они начали с идеи создания игры, нацеленной на игроков, которым наскучили обычные RPG того времени, но которые считали стратегические и тактические симуляторы слишком сложными. Fire Emblem уже существовала, но она всё ещё была слишком сложной. Он говорит, что RPG были популярны, потому что независимо от того, насколько сильны враги, любой может победить, если повысит уровни. Хотя это может быть лишено изюминки, для этого существовал огромный рынок, поэтому они решили сделать Tactics Ogre игрой, где всё будет хорошо, если игрок прокачает уровни.

Tactics Ogre - Сражение.

Он также говорит, что наличие союзнических и вражеских фаз, где игрок и компьютер по очереди двигают все свои юниты, также было препятствием для игроков в RPG, поэтому он решил создать игру, где каждый юнит будет двигаться по одному. Но он чувствовал, что просто ходить по очереди было бы слишком просто, поэтому он придумал идею ввести концепцию времени в игру, на которое влияли бы вес и атрибуты юнитов.

Интервьюер далее спрашивает о том, почему MP медленно накапливается вместо того, чтобы быть полностью заряженным с начала, и Мацуно объясняет, что это потому, что в его представлении магия намного мощнее мечей. Если бы юниты начинали с полным MP, они сразу могли бы использовать мощную магию. Поэтому он хотел сделать так, чтобы если вы хотите использовать мощную магию, вам нужно подождать и накопить MP. В продолжение этой идеи он почувствовал, что если они хотят сохранить луки мощными, к ним следует применить те же принципы, и это привело к тому, как они работали в Final Fantasy Tactics.

Дизайн карт

Далее интервьюер спрашивает, как создавались карты игры. Мацуно говорит, что на очень раннем этапе он придумал указания о том, какие типы карт с какими атрибутами нужны для каждой области на протяжении всей игры, и также превыше всего ставил внешний вид каждой карты, задаваясь вопросом, захочет ли игрок сражаться на каждой отдельной карте.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Tactics Ogre - Nybeth.

Matsuno сначала делал макеты карт и показывал их Ёсида, который в свою очередь вносил изменения, основываясь на имеющихся у них элементах ландшафта, чтобы сделать их более привлекательными. Мацуно повторяет, что они абсолютно приоритизировали внешний вид над эффектами местности и стратегией, и только потом регулировали сложность расстановкой юнитов.

Минагава добавляет, что они также приоритизировали внешний вид при размещении юнитов: атакующие находились на возвышенностях, а обороняющиеся - на низинах, и говорит, что загадочным образом, когда они тестировали карты, оказалось, что они играются так, как будто были размещены идеально.

Луки, ямы и камни

Поскольку была затронута тема высоты, интервью переходит к обсуждению луков. Интервьюер вспоминает, что в прошлом интервью говорилось, что мощность луков и то, как игрок сможет игнорировать их показанную дальность, было чем-то, что они планировали внедрить с самого начала.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Луки являются чрезвычайно грозным оружием в Tactics Ogre.

Мацуно говорит, что они считали эту идею, где игроки смогут поражать врагов из луков за пределами их дальности в зависимости от собственного опыта и умения, очень интересной. Но многие сочли её трудной для понимания, и они отказались от неё в Final Fantasy Tactics.

Мацуно говорит, что идея иметь атаки с отбрасыванием, которые позволили бы игроку сталкивать врагов в ямы, пришла с похожей точки зрения - они думали, что это будет интересным дополнением, так как никакие другие игры не делали ничего подобного на тот момент. Карта висячих садов, говорит он, получилась такой исключительно из-за этой идеи.

Интервьюер далее спрашивает, была ли способность бросать камни чем-то, добавленным для тренировочного режима, и Matsuno отвечает, что это был просто случай, когда игроки нашли это удобным для тренировочного режима, и что это также было чем-то, что они планировали внедрить с самого начала.

Идея бросания камней пришла из истории: Matsuno использовал историю самурайского генерала Kusunoki Masashige (Кусуноки Масасигэ), защищавшего свой замок, бросая камни во врагов, пытавшихся взобраться на стены во время осады, сбрасывая их вниз. Он говорит, что начал с идеи сделать камни сильной вещью в игре, но они становились слабее со временем, так как он задавался вопросом, будет ли уместно, чтобы камни были достаточно мощными, чтобы полностью побеждать врагов в фэнтезийной игре.

Минагава вспоминает, что изначально камни были достаточно сильными, чтобы игрок мог победить, просто бросая камни во врагов, когда они приближались, и был момент в разработке, когда битвы на холме Tynemouth заканчивались тем, что большинство юнитов с обеих сторон погибало от камней ещё до того, как они могли вступить в ближний бой, что привело к обсуждению того, что они обязательно должны изменить это.

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1) Ogre, JRPG, Тактика, Tactics, Длиннопост, Tactics Ogre

Балансировка сложности

Интервьюер далее упоминает, что они находили карты, где игрок должен спасать персонажей, сложными, например, в случае с Haborym, и спрашивает, было ли усложнение осознанным выбором дизайна. Matsuno отвечает утвердительно: в играх вроде Tactics Ogre сложность обычно падает в середине игры, когда игрок получает доступ к большему количеству возможностей и способностей. Он говорит, что поскольку эти этапы можно пройти без спасения персонажей, они решили сделать так, чтобы прохождение было лёгким, но становилось сложным, если игрок попытается кого-то спасти.

Показать полностью 25
Ogre JRPG Тактика Tactics Длиннопост Tactics Ogre
0
1
lostquest
lostquest
7 месяцев назад
Лига Геймеров

Нежить Аверона. Лор игры Hidden Pass⁠⁠

Доподлинно неизвестно, когда именно Эльфы начали работать с мёртвой плотью, но то, что именно Эльфы стали первопроходцами в манипуляции с мёртвыми объектами известно достоверно.

“Мёртвая плоть не сильно отличается от живой. Только лишь менее мерное биение энергетических потоков и отсутствие скрытых резервов различает мёртвое от живого…” - из Блэклендского трактата “О трансформации тканей”

Нежить Аверона. Лор игры Hidden Pass Инди игра, Инди, Unity, Gamedev, Steam, Лор вселенной, Длиннопост, RPG, Тактика, Герои меча и магии, Пошаговая стратегия, Разработчики игр

Но как и многое другое, Эльфы бросили данный тип магических наук, как неперспективный. Тогда как люди будучи достаточно безрассудными выкупали трактаты о работе с мёртвой плоти через Халфлингов. И вскоре была даже создана целая Гильдия, под патронажем тогда ещё Королевства Краско.

Искусство поднятия неживых существ быстро развивалось и веками культивировалось в Королевстве Краско, которое потом усилилось и стало Империей Эанерион. Но как всегда это и бывает данное начинание не принесло добра быстрорастущей Империи.

Их северный сосед и главный соперник в данном вопросе - Неодольское королевство - долго ожидало, чтобы нанести удар. И дождалось, как только Империя ввязалась в очередную затяжную войну - шпионы и лазутчики выкрали основные трактаты Эльфов, а также особенно ценные наработки имперских магов.

Внутри же самой Гильдии, в подвалах - был проведён сильнейший ритуал, который поднял все без исключение трупы, хранящиеся в катакомбах и заботливо складируемый Имперскими силовиками за долгие годы. Эффект превзошёл все ожидания - орды нежити вырвались на свободу и заполонили весь север Империи, а также напал на поселения Огров.

Остановить многотысячное нашествие помог союз между племенами Огров и Императором. При поддержке магов Огры ворвались в подвалы Гильдии и уничтожили место проведения ритуала. И, как следствие, источник управления Неодольцами нежитью. Итог был вполне ожидаемый, тысячи мертвецов перестали интересоваться чем либо и сгруппировались вокруг башни в радиусе нескольких десятков километров, т.к. Некротическая энергия там была особенно сильна.

Но именно этот мощнейший выброс некротической энергии породил новое направление некромантии - призыв. Теперь, миазмы мёртвых энергий настолько слились с природной и астральной, что существовать стали повсеместно во всём Авероне. И для того, чтобы вызвать нежить не нужно было более тело - достаточно было собрать необходимое количество энергии, добавить свою и иметь под рукой любой материальный объект, скажем просто землю или камень.

Как итог Некромантами стали называть наиболее выдающихся Астральных Магов Смерти. И они могли призывать основные три типы нежити, в зависимости от силы мага: Зомби, Голем Плоти и Рыцарь Смерти.

Нежить Аверона. Лор игры Hidden Pass Инди игра, Инди, Unity, Gamedev, Steam, Лор вселенной, Длиннопост, RPG, Тактика, Герои меча и магии, Пошаговая стратегия, Разработчики игр

А с началы Эпохи Открытий Трескарская Гильдия Магов усовершенствовала все типы, с учётом появления элириума в качестве источника энергии и инструмента.

И вот, Высшей форме Нежити, Рыцарю Смерти, присущ огромный боевой потенциал. Закованный в стальную броню и не знающий усталости, Рыцарь Смерти может сам накапливать некротическую энергию и отправлять её на собственное восстановление и восстановление союзной нежити. Являясь сосредоточением злой воли, он имеет некоторое подобие интеллекта, а именно имеет навыки владения оружием, что делает его труднейшим противником.

P.S. Эти ребята будут в Hidden Pass как в качестве врагов, так и их возможно будет призвать за Некромансера.

Показать полностью 1
Инди игра Инди Unity Gamedev Steam Лор вселенной Длиннопост RPG Тактика Герои меча и магии Пошаговая стратегия Разработчики игр
0
5
LVVrunner
LVVrunner
7 месяцев назад
Steam Guard

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch⁠⁠

История мира Lost Eidolons продолжается. Группа приключенцев столкнётся с последователями Империи, которые выпустили на свободу силы самой смерти.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Корабль аварийно прибывает на остров Анарейос. БОльшая часть команды погибает, включая и нашего героя. Протагонист попадает в некое чистилище и встречает тут ведьму по имени Сэйбл. Она дарит странный браслет и отправляет героя обратно в мир живых.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

На обломках корабля, тем временем, разворачиваются драматические события. На немногочисленных выживших нападают мертвецы под руководством странного типа в имперской форме.

Здесь, пожалуй понадобится экскурс в историю серии. В прошлой игре другой герой под нашим командованием сокрушил Империю. Но часть приверженцев Империи спаслась на вот этот самый остров. И, судя по всему, они тут времени не теряют — готовят армию мертвецов.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

К счастью, выжил не только наш герой, но и ещё парочка бойцов — магичка-лекарь и странный громила с протезом вместо руки. В дальнейшем, подробно познакомимся с каждым из этих персонажей. А пока начинается бой.

Сражения происходят на рандомных картах, разделённых на сетку из клеток. Битвы идут в пошаговом режиме.

Каждый герой вооружён двумя видами оружия, которые может менять в любой момент. Это крайне удобно и снижает количество «пустых» ходов. Например, не добегаем до противника, но у рыцаря есть лук — без промедлений засаживаем стрелу в колено супостату.

В плане оружия работает система «камень-ножницы-бумага». Топоры хорошо рубят тяжёлые латы. Мечи сильны против средних доспехов. Копья и луки славно шинкуют врагов в магических робах.

Имеется и магия, но у неё свои принципы действия. Например, молнии нанесут дополнительный урон промокшему юниту, а огонь будет менее эффективен.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Порубив врагов на побережье, команда отправляется в местный город-порт. После короткого диалога путешественников впускают за ворота. Тут найдём ещё пару бойцов в отряд. Здесь же будет наша база.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

В городе можно общаться с персонажами (чем дальше по прохождению, тем больше реплик), прокачивать классное дерево пассивных улучшений, формировать отряды для походов и даже менять класс героя.

По ходу прохождения к отряду могут присоединиться новые персонажи. Для этого понадобится пройти сайд-квесты внутри забегов.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Основное, чем будем в игре заниматься — ходить в экспедиции. Это путешествие к ключевым точкам сюжета, где поджидают боссы. Боссы очень круты, я видел одного. Честно говоря, что-то даже затрудняюсь с ответом — сколько надо прокачиваться, пока его одолеешь.

Во-первых, там стоит войско врагов. Во-вторых, босс на где-то третьем ходу зажигает на противоположном краю локации костёр, который вызывает орды новых противников-зомби. Как будто этого мало — павшие имперцы возрождаются в виде мертвяков, то есть, их надо два раза убивать пока они помрут.

Наверное единственный шанс это — рубануть лично босса и может тогда враги закончатся. Но ещё попробуй до него добеги через армию, которая и из луков стреляет и магию кидает.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Поход до босса происходит по древовидной локации, которая каждый раз генерируется заново.

Тут выбираем наиболее полезные для себя пути и следуем им. На дороге встретятся битвы с рядовыми врагами, торговцы, ивенты и прочее.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Особенно важны точки отдыха. Тут бойцы восстанавливают здоровье, потерянное в битвах или тренируются, улучшая свои навыки. Между драками лечения нет, так что стандартно, после боя стоит посетить лагерь отдыха. Второго сражения можно и не пережить.

Если герой пал в битве, но произошёл выигрыш, то юнит считается живым, но у него будет 1 единица здоровья.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Пока бежим до босса стоит обратить внимание на тлеющие угольки. Они требуются для глобальной прогрессии, так что при вариантах движения лучше выбрать путь, который приведёт к этим ресурсам. Угольков понадобится много.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Внутри забега прокачиваются герои, их снаряжение, можно получить новые навыки. Максимальный уровень на забег — 20. Если отправимся в следующую экспедицию, то качаться понадобится с нуля.

Опыт герои получают за любое удачно совершённое действие, начиная с самой простой атаки.

Пока юниты бегают, то время от времени они общаются. За это повышают уровень их доверия между собой. Это тоже кусочек глобальной прогрессии, воины при сражении вместе будут действовать мощнее.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Есть единственное исключение в плане сохранности предметов забега. Если качнём предмет экипировки до мифического качества, то баффы могут остаться для следующего прохождения. А могут и нет.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

При проигрыше подводим итоги, получаем некоторое количество тлеющих угольков и добро пожаловать в новую попытку. Только надо не забыть поболтать в юнитами в лагере.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

Игра, конечно, более скромного масштаба, чем первая часть. Но тоже весьма интересная. Здесь есть интригующий сюжет, сложноватые тактические битвы, прокачка персонажей.

Игра получилась чем-то типа Roguelite-RPG. Бегаем тут в забеги, потихоньку прокачиваемся и проходим основной сюжет.

Не могу не упомянуть и недостатки.

Лично мне очень не хватает лёгкого уровня сложности, который был в прошлой игре. Сейчас сражения прямо очень потные и небыстрые.

Пока походят пять наших героев, пока десяток, а то и больше, врагов. Имеющаяся скорость х2 не очень спасает. Сражения медленноваты.

Игра поддушивает. Например, тем, что между драками герои не лечятся, хотя в отряде есть лекарь. Очень неудобно и странно. На точках отдыха приходится исключительно почти только отдыхать, а не точить умения, что было бы куда интереснее.

На острове смерти. Lost Eidolons: Veil of the Witch Игровые обзоры, Инди, Steam, Компьютерные игры, Обзор, Тактика, Пошаговая боевка, Инди игра, RPG, Длиннопост

👍 Приятная графика.

👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

👍 Интересный сюжет, который косвенно продолжает первую часть игры. Но всё и так понятно, история весьма самодостаточна.

👍 Интересные тактические сражения.

👍 Хорошая система глобальной прогрессии с прокачкой героев и развитием отношений между ними.

👍 Хорошая система прокачки внутри забега. Сюда входит получение новых умений, повышение статов, заточка оружия.

👍 Русский язык текста.

😐 Игра, в целом, поддушивает. Сложноваты и длинноваты битвы, маловато наград для глобальной прокачки, герои не лечатся внутри забега между боями просто так. Прогресс идёт, но очень уж не быстро.

😐 Лично мне бы больше понравилось, если бы в отряде было 3 героя, а врагов максимум штук 5. Пусть бы противники стали посильнее. Это взбодрило бы процесс. Сейчас пока каждый походит ждать достаточно скучно. Но тут — кому как нравится.

❌ Пока не введены уровни сложности (их уже обещали доделать) придётся очень долго натурально биться головой о первого босса. Это как-то скучновато.

Всем хороших игр!

Показать полностью 13
[моё] Игровые обзоры Инди Steam Компьютерные игры Обзор Тактика Пошаговая боевка Инди игра RPG Длиннопост
2
13
IgryLoki
IgryLoki
7 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

SOG: Vietnam - как мы создавали НЕ фэнтези рогалик⁠⁠

SOG: Vietnam - как мы создавали НЕ фэнтези рогалик Тактика, Ретро-игры, Пиксель, Steam, Разработка, Unity, Инди игра, Gamedev, Инди, Боевики, Игровые обзоры, Мысли, Статья, Игры, Истории из жизни, Война, Самиздат, Гифка, Длиннопост

Всем привет! Мне всегда нравились видео игры и в частности рогалики, поэтому, как и многие другие разработчики всё началось с мечты однажды создать нечто своё...
Причём поскольку я из эпохи прежде всего 8 и 16 бит, хотелось создать нечто с мощным привкусом ностальгии, объединив мотивы Contra, Cannon Fodder и... X-COM (да-да, это уже как минимум 32, но очень уж люблю эту серию!)

Но, как это часто бывает, вокруг вертелось много "но".
Во-первых я не программист, собственно на этом можно было бы и закончить, но опять же, тут включается следующее "но", а именно - я геймдизайнер, сценарист, нарративный дизайнер, художник, аниматор (что интересно - в обоих смыслах) и разработчик настольных игр (в основном независимых).

В общем всё началось с выбора лора, который отчасти у меня уже был. А именно война во Вьетнаме, о которой у меня имеется несколько настольных игр.
Признаюсь - меня очень давно утомило фэнтези, которое буквально правит этим жанром. Именно поэтому виделось что-то менее привычное.
Хотелось некоторой отсылки к боевикам 90-х, где герой-одиночка (в нашем случае немного антигерой), разбирается с толпами врагов (в нашем случае в основном они разбираются с ним).
В итоге всё это вышло отобразить, правда с некоторыми не слишком прямолинейными моментами... Например это рогалик с сюжетом (каким-никаким, но всё же), повествующий в том числе о том, как война влияет на людей, их отношения, психику и как она меняет мир простых людей.
SOG хоть и пиксельный проект, но он смело демонстрирует неприкрытые ужасы войны, начиная от ужасных подробностей боевых сцен, заканчивая взаимодействием с мирным населением, которое вроде бы и не враг, но относится с нашему американскому спецназовцу недружелюбно.
Почему был выбран именно Вьетнам? Причин много, но главная - это мой любимый эпизод современной военной истории. Крайне неоднозначный и драматичный конфликт.

Дальше пришло время настольного прототипа. Удобно ведь. Наш тактический рогалик (хотя отчасти таки роглайт) во многом классический и пошаговый, так что само мироздание велело!
Растягивать не буду, прототип собрал в Таблетопии, протестировал с друзьями и он оказался интересным.
Но что со всем этим делать? Конечно делать мокапы!

SOG: Vietnam - как мы создавали НЕ фэнтези рогалик Тактика, Ретро-игры, Пиксель, Steam, Разработка, Unity, Инди игра, Gamedev, Инди, Боевики, Игровые обзоры, Мысли, Статья, Игры, Истории из жизни, Война, Самиздат, Гифка, Длиннопост

Этот бой был первым, но не последним!

Собрав какое-то количество мокапов в виде гифок и создав сообщество ВК, я принялся его вести и наполнять. В общем делал вид, что игра делается. И отчасти это было так, потому что я редактировал правила и продолжал улучшать прототип.

Постепенно сообщество росло (правда и сейчас там всего 443 человека, но всё же), у людей появлялись вопросы, а я был занят поисками программиста, готового впрячься в процесс за шкуру невыпущенной игры.
Наверное я искал бы его до сих пор, но другой знакомый проггер решил показать своему начинающему коллеге мои мокапы и они, при всей своей простоте, его очень заинтересовали!
Этим коллегой был Альберт Энш... То есть Влад из Латвии. Собственно он и стал вторым, а во многом и первым двигателем, который тащил (и продолжает) тащить наш скромный проект к релизу.
Позже Влад нашёл Джулиано - саунд дизайнера из Италии. И знаете, он оказался весьма талантливым! Вместе мы смогли нащупать нужный стиль музыки, который он, на мой взгляд реализовал просто блестяще!

Мы пахали как проклятые 3 чёртовых года, нашими спутниками были выгорание, сложные семейные обстоятельства и прочие человеческие метания и вот, мы выпустили... Страницу игры в стиме!...
На самом деле, кроме этого, мы почти добили рабочую демо версию, которую собираемся выпустить уже в этом году.
Так что если любите ретрогейминг, боевики 90-х, рогалики, РПГ и тактику - добавляйте SOG: Vietnam в желаемое. Это очень поможет в её продвижении, которое на западе сходу оказалось непростым и началось с холивара из-за... Сеттинга!

Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3288050/SOG_Vietnam/

1/11

Скриншоты игры

Показать полностью 12
[моё] Тактика Ретро-игры Пиксель Steam Разработка Unity Инди игра Gamedev Инди Боевики Игровые обзоры Мысли Статья Игры Истории из жизни Война Самиздат Гифка Длиннопост
0
94
gargona.design
gargona.design
8 месяцев назад
Комиксы
Серия Annet planet comics

А у вас есть какая-то тактика при выборе вещей?⁠⁠

А у вас есть какая-то тактика при выборе вещей? Перевод, Комиксы, Annetplanet, Тактика, Одежда, Вещи, Лиса, Толстовка, Выбор
Показать полностью 1
Перевод Комиксы Annetplanet Тактика Одежда Вещи Лиса Толстовка Выбор
4
211
siratov.maksim
siratov.maksim
Простой человек
8 месяцев назад

Ничему жизнь не учит (2 раза, на одну и ту же тактику)⁠⁠

[моё] Инвалид Мысли Жизнь Стрим Шахматы Пойман Видео Тактика
19

Оформить подписку для бизнеса

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Ваш бизнес заслуживает большего!⁠⁠

Оформляйте подписку Пикабу+ и получайте максимум возможностей:

Ваш бизнес заслуживает большего! Малый бизнес, Предпринимательство, Бизнес

О ПОДПИСКЕ

Малый бизнес Предпринимательство Бизнес
14
Shamentank
Shamentank
8 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita⁠⁠

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Я один из разработчиков студии Phantasmica. Уже несколько лет мы разрабатываем игру, пошаговую тактическую RPG Tenebris: Terra Incognita. Пилим на свои, в свободное от работы время.

Если коротко — это Darkest Dungeon в космосе, где группа людей с разбившегося космического корабля на планете Tenebris отбивается от орд монстров, попутно исследуя планету и продвигаясь по сюжету.

Нужно сразу сказать, что у нас нет паблишера, а поэтому мы не рабы и можем делиться своей статистикой. )

30 сентября мы вышли в ранний доступ в Steam и VKPlay, к тому времени у нас было 11 000 вишлистов. Как мы их набирали, можно почитать в этой статье.

За 3 дня до

За 3 дня до релиза мы попали в раздел «Популярные будущие новинки» , и это дало прирост +1817 вишей.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Итого, мы вышли в Ранний доступ имея с почти 13000 вишлистов.

И вот, наконец, релиз!

Мы выходили в понедельник только потому, что в это время в Steam начался Фестиваль пошаговых тактических игр, и мы приурочили выход к нему.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

За первые 3 дня мы получили +4213 вишлистов, 885 из которых конвертировались в продажи, а 476 делиснули. Итого: +2850 на будущее.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Мы думали, почему такой большой процент людей, кто делистнул игру, и пришли к выводу, что, вероятнее всего, присутствует следующий поведенческий алгоритм: люди в поисках новинок заходят в раздел «Выпущенные недавно» и скопом добавляют все игры в вишлист, после чего в спокойной обстановке их отсеивают.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Кроме 885 продаж с Феста мы получили 362 продажи с «наших» вишлистов (это 3,29% от «наших» вишей). В полноценном релизе этот показатель скачет от 3–10% продаж в первые 3 дня, но у нас Ранний доступ и не все хотят играть в незаконченную игру с багами.

Итого получили 1247 продажи за 2 дня.

Под конец 3 дня ( 2 сентября) свое видео сделал Splattercatgaming (на данный момент 50 000 просмотров), что дало рост продаж среди жителей США, Канады и Германии.

Это уже второе видео от него, и по опыту можно сказать, что эффект от него будет действовать еще около 2 недель.

Сегодня 5 день, и общее количество продаж игры = 1424. Стим и блогеры за 4-е сентября дали еще + 459 вишлистов.

Фест еще будет идти 2 дня, и мы ожидаем дальнейшего прироста как в продажах, так и в вишах.

Аудитория

Удивительно, но основная аудитория, которая покупает игру, пока что из СНГ, хотя до выхода в релиз она поровну делилась между США (25%) и РФ (25%), и остальные 50% на все остальные страны. Вероятнее всего, американцы все же предпочитают законченный продукт.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

А что с VK Play?

В Ранний доступ мы выходили с 255 вишлистами и за 4 дня смогли сделать 96 продаж и прирост по вишлистам до 391 шт. Эти цифры значительно превысили наши ожидания, так как ожидали примерно 30–40 продаж.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Маркетинг без бюджета

У нас не было заложено на маркетинг вообще бюджета, поэтому мы старались найти блогеров и стримеров, которым нравятся пошаговые тактики и инди-игры. Задача — привлечь таких людей и на базе их отзывов допиливать игру до идеального состояния.

За последний год нам удалось собрать группу таких людей, поэтому мы получили за трое суток около 30 видео на YouTube и 20 стримов на Twitch.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Сколько и как играют в игру?

Первые 4 дня онлайн держится и не падает, около 90–100 человек каждый вечер. Рекорд пока что был 109 человек одновременно.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Медианное время в игре растет каждый день и уже 2 часа 18 минут, некоторые игроки отыграли уже больше 40 часов, судя по всему, игра затягивает.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Отзывы

Сейчас в стиме мы имеем 46 положительных отзывов против 2 отрицательных.

Steam ранжирует только 36 положительный, потому что 10 были написаны от людей которые получили ключи бесплатно.

Поэтому раздать ключи друзьям и накрутить себе рейтинг не получится.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Оба негативных отзыва от Китайцев. Ругают перевод и к сожалению, тут нас подставил переводчик Deepl. Он достаточно вменяемо перевел, скажем, немецкий и испанский языки, с китайским у него, похоже, беда.

Был один смешной момент с Deepl, когда перевел слово с английского Miss (промах) как Señorita. Один испанский стример с этого угорал весь стрим).

Также нужно отметить, что игра довольно сложная (особенно на сложности «Фильм ужасов»), поэтому периодически у людей пригорает, правда, после того как они отходят, негативные отзывы исчезают сами по себе.

Как мы в Ранний доступ выходили. Продажи, ошибки и выводы. Tenebris: Terra Incognita Инди игра, RPG, Инди, Unity, 2D, Тактика, Turn Based Tactics, Видео, YouTube, Длиннопост

Что-то странное произошло за эти полчаса. Еще через 30 минут обзор пропал. История этого героя навсегда останется тайной. 

Цена для СНГ

Цена для СНГ весьма демократическая — 499 рублей, но сейчас скидка, и поэтому всего 399 рублей. И мы не получили ни одного негативного отзыва или комментария по этому поводу от наших.

Для США это 19,99$, со скидкой 15,99$, возможно, поэтому ее и покупают американцы меньше.

Если вы любите пошаговые тактики и просто хотите нас поддержать, приобретя игру, мы скажем вам огромный респект!

Steam: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_T..

VK Play: https://vkplay.ru/play/game/tenebris_terra_incognita/

Приходите делится вашим опытом к нам в Discord или в группу в ВК.

Всем салат!

Показать полностью 11 1
[моё] Инди игра RPG Инди Unity 2D Тактика Turn Based Tactics Видео YouTube Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии