Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Инженерия + Инновации

С этим тегом используют

Технологии Космос Космонавтика США SpaceX Ракета-носитель Илон Маск Изобретения Вертикальное видео Искусственный интеллект Полезное Нейронные сети Короткие видео Все
14 постов сначала свежее
9
EofruPikabu
EofruPikabu
23 дня назад
Край Будущего

"По образу и подобию": суперкомпьютер без графических процессоров и хранилища — SpiNNaker 2 имитирует работу 150-180 миллионов нейронов!⁠⁠

"По образу и подобию": суперкомпьютер без графических процессоров и хранилища — SpiNNaker 2 имитирует работу 150-180 миллионов нейронов! Наука, Инженерия, Искусственный интеллект, Будущее, Инновации, Технологическая сингулярность, Киберпанк

Исследовательская лаборатория Sandia представила уникальный суперкомпьютер SpiNNaker 2, вдохновлённый функционированием человеческого мозга. Эта система, основанная на десятках тысяч ARM-процессоров, отказалась от традиционных компонентов, таких как SSD, жёсткие диски и видеокарты. Тем не менее, по данным издания Blocks and Files, она обещает занять место среди пяти самых передовых нейроморфных платформ в мире.

Конфигурация SpiNNaker 2 включает 24 платы, каждая из которых оснащена 96 гигабайтами оперативной памяти LPDDR4. Общий объём оперативной памяти системы составляет 2,3 ТБ, а встроенная SRAM-память достигает 23 ГБ. В системе функционирует 175 тысяч вычислительных ядер.

Устройство SpiNNaker 2 имитирует работу нейронов и синапсов человеческого мозга, включает десятки материнских плат, каждая из которых содержит около 50 ARM-процессоров. Все компоненты соединены сложной сетью межсоединений, что обеспечивает высокую скорость обмена данными и эффективное распараллеливание задач.

В отличие от графических процессоров Nvidia, которые опираются на мощность и масштаб, SpiNNaker акцентирует внимание на энергоэффективности и гибкости. Вся информация хранится в оперативной памяти и SRAM, что исключает необходимость во внешних накопителях.

Второе поколение SpiNNaker претерпело значительные улучшения по сравнению с первым. Число ядер увеличилось в десять раз, а аппаратная часть стала более технологичной: применяется 22-нм техпроцесс FD-SOI, реализованы адаптивное напряжение питания, динамическое масштабирование частоты и усовершенствованные соединения между чипами.

SpiNNaker 2 способен решать не только классические задачи искусственного интеллекта, но и моделировать нейробиологические процессы, а также симулировать работу мозга и гибридные сценарии ИИ. В Германии планируется создание версии системы на 720 платах, которая будет включать более 5 миллионов ядер и станет одной из крупнейших нейроморфных систем в мире.

Показать полностью
Наука Инженерия Искусственный интеллект Будущее Инновации Технологическая сингулярность Киберпанк
2
1131
KDvinsky
KDvinsky
1 месяц назад
Обзоры и рейтинги

Отечественная оптика готовится совершить новый прорыв⁠⁠

Красногорский завод им. С. А. Зверева начал серийное производство нового светосильного объектива "Зенитар" 1/50 с диафрагмой f/1. Разработка ведет свою родословную от легендарной советской оптической школы и ориентирована на применение в самых сложных условиях съемки.

Отечественная оптика готовится совершить новый прорыв Российское производство, Производство, Промышленность, Экономика, Россия, Оптика, Советская оптика, Инновации, Разработка, Инженерия, Технологии, Инженер, Telegram (ссылка)

Объектив уже успешно прошел испытания при съемке стартов ракет на космодроме Байконур и получил высокую оценку на международной выставке "Архимед", где удостоился золотой медали.

Продукт полностью отечественный – от инженерной мысли до сборки. Используется байонет M-mount, ручная фокусировка, корпус из металла. Данное решение нацелено прежде всего не на массового потребителя, а на профессионалов, ценящих надежность и качество изображения. Стоимость данной модели пока неизвестна, но, ориентируясь на цены похожих вариантов, можно предположить, что она составит около 25 тысяч рублей.

Запуск "Зенитара" в серию – очередной шаг в деле восстановления производственной и технологической независимости страны. Россия возвращает себе позиции в высокоточном приборостроении, и оптика здесь – далеко не последняя отрасль.

Еще больше интересных материалов в моем telegram-канале "Константин Двинский"

Не забываем ставить лайк :)
Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить!

Показать полностью 1
Российское производство Производство Промышленность Экономика Россия Оптика Советская оптика Инновации Разработка Инженерия Технологии Инженер Telegram (ссылка)
395
3
sergbstd
sergbstd
1 месяц назад

В России разработали новый алмазный транзистор: зачем он нужен⁠⁠

Специалисты РТУ МИРЭА создали конструкцию полевого транзистора на основе алмаза. По словам разработчиков, новинка существенно превосходит традиционные полупроводниковые аналоги по ключевым характеристикам и производительности. Информация о достижении ученых появилась на официальном сайте Десятилетия науки и технологий в России.

Новейший прибор оснащен высококачественным алмазным слоем толщиной меньше 1 микрометра, сформированным с помощью метода термохимического синтеза. Благодаря этому устраняются поверхностные дефекты материала, заметно улучшая электрические свойства устройства.

«Транзистор, как ожидается, сможет продемонстрировать на 10−15% лучшую производительность по сравнению с существующими аналогами. Ключевое преимущество — это сочетание высокой термостойкости, радиационной устойчивости и энергоэффективности», — комментирует ведущий разработчик заведующий лабораторией «Алмазная СВЧ-электроника» РТУ МИРЭА Андрей Алтухов.

В России разработали новый алмазный транзистор: зачем он нужен Микроэлектроника, Наука, Инженерия, Транзистор, Алмаз, Полупроводник, Инновации

Алмазные транзисторы найдут применение в системах связи нового поколения, промышленной электронике и другом оборудовании.Источник: Unsplash

Создание такой технологии особенно важно для эксплуатации в экстремальных средах — начиная космической аппаратурой и заканчивая ядерной энергетикой, поскольку стандартные кремниевые транзисторы там быстро деградируют. Ожидается, что алмазные транзисторы будут востребованы в системах телекоммуникаций следующего поколения, радарах, медицинской технике и промышленном электронном оборудовании.

https://hi-tech.mail.ru/news/126918-v-rossii-razrabotali-nov...

Показать полностью 1
Микроэлектроника Наука Инженерия Транзистор Алмаз Полупроводник Инновации
25
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Считаете себя киноманом 80 LVL?⁠⁠

Залетайте проверить память и сообразительность → Будет интересно

Киногерои Тест Текст
97
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: "Тесселяция"⁠⁠

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

История развития:

2001: TruForm от ATI

2002: Displacement Mapping от Matrox

2005: тесселяция в Xbox 360

2009: тесселяция как стандарт DirectX 11

В графических настройках компьютерных игр часто встречается опция «Тесселяция», от включения которой в современных проектах на первый взгляд картинка особо не меняется, а производительность становится ниже. За что она отвечает, как работает, и в чем смысл этой технологии?

Для многих любителей компьютерных игр не секрет, что выдаваемая на экраны картинка, в случае современных проектов так часто потрясающая воображение, состоит из полигонов. Полигоны — это мелкие треугольники, которые с помощью множества этапов сложной обработки, выполняемых видеокартой, в итоге превращаются в игровую картинку. Качество компьютерной 3D-графики зависит от многих переменных, но за всю ее историю остается неизменным одно правило — чем больше полигонов в кадре, тем детализированнее получается итоговое изображение.

Видеокарты становятся все мощнее с каждым годом, но бесконечно наращивать число полигонов невозможно, так как нужные для них ресурсы — геометрическая производительность и канал шины — у любого графического ускорителя все же ограничены. Именно поэтому потребовалась относительно простая техника увеличения детализации без чрезмерной нагрузки на графический процессор. Ею стала тесселяция.

2001: TruForm от ATI

В начале века, еще до появления техник рельефного текстурирования, единственным способом повысить геометрическую сложность сцены было добавление в нее полигонов, что значительно сказывалось на производительности графических процессоров того времени. Первую технологию, призванную повысить детализацию сцены без чрезмерной нагрузки на ГП в 2001 году внедряет компания ATI. Называется она TruForm, и, по сути, является первой реализацией тесселяции в компьютерных играх.

Обычный треугольник в представлении видеокарты состоит из трех вершин и трех нормалей к ним. Используя информацию от игрового движка, графический процессор создает треугольники, соединяя их вершины. После этого ГП накладывает освещение и тени с помощью нормалей — они показывают, как свет должен отражаться от треугольника.

TruForm работает иначе. После передачи ГП информации о треугольнике, движок начинает разбивать базовый треугольник сеткой из N-патчей, используя в качестве опоры две контрольные точки. Вычисляются они с помощью информации из той самой карты нормалей — ведь именно способ отражения света от объекта указывает его форму и кривизну поверхности. Внутри базового треугольника формируется кривая поверхность из более мелких треугольников, которых в сумме теперь девять. После преобразования поверхности в кривую происходит еще несколько этапов деления на мелкие треугольники — столько, сколько прописано в игровом движке для объекта, частью которого является базовый треугольник.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

По сути, TruForm является собственной для ATI реализацией N-патчей, включенной в состав графических API DirectX 8 и OpenGL. Тем не менее, компания первой среди производителей видеокарт доработала блок трансформации и освещения собственного графического процессора, позволив ему выполнять простую по современным меркам тесселяцию поверхностей.

Для качественной работы без графических артефактов TruForm требовал, чтобы нужные полигональные модели в сцене были явно указаны для обработки и изначально разрабатывались с ее учетом — иначе ненужное «округление» могло появиться и у объектов, которые должны быть плоскими.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Патчи с поддержкой технологии получили в основном только крупные известные проекты, такие как: Half-Life, Counter-Strike, Rainbow Six, первая и вторая части Soldier of Fortune, трилогия Quake, Return to Castle Wolfenstein, первые три части Unreal Tournament. Конкурирующая NVIDIA немного позже предложила собственную реализацию N-патчей, не совместимую с ATI, но это решение было распространено еще меньше. Разработчики игр не торопились тратить силы на внедрение технологии, положительные изменения от которой увидели бы только владельцы карт Radeon. В итоге перспективная технология была на несколько лет забыта.

2002: Displacement Mapping от Matrox

С развитием распространившихся после провала TruForm технологий рельефного текстурирования — сначала Bump mapping, затем Normal mapping, и, наконец, Parallax mapping, — стало возможно визуально добавлять плоским поверхностям объема и делать их «бугристыми» без непосредственного добавления новой геометрии. Простоту использования в играх дополняло то, что технологии этого типа работают с помощью пиксельного шейдера, не требуя других специальных блоков в видеокарте. Однако реального увеличения полигонов в кадре с такими техниками не происходит, и увеличить детализацию с их помощью можно далеко не для любого объекта в сцене.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

В 2002 году компания Matrox Graphics, тогда еще являющаяся игроком рынка дискретных видеокарт наряду с NVIDIA и ATI, представила новую технологию Displacement Mapping. В отличие от вышеописанных видов, Displacement Mapping использует технологию N-патчей. Но не как TruForm, а по-другому: плоская поверхность разбивается на множество треугольников, а затем с помощью заранее заданной карты смещений «вытягивается» в нужных местах согласно ей, создавая объемный объект. 

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Детализация объектов в демо-сценах, созданных с помощью Displacement Mapping, была великолепной для своего времени при скромном потреблении ресурсов. Аппаратной поддержкой технологии обладал выпущенный в 2002 году графический ускоритель Matrox Parhelia-512. Однако к этому моменту компания уже была в незавидном положении — по чистой производительности ее видеокарты были медленнее конкурентов.

Немалая цена, проблемы с драйверами и неполное соответствие Parhelia-512 стандартам DirectX 9.0 стали последними каплями, упавшими на камень производителя графического оборудования — от дальнейшей разработки собственных ГП компания отказалась. Несмотря на то, что описание перспективной технологии было у конкурентов, никто из них тогда не взялся за ее собственную реализацию. Вследствие этого Displacement Mapping так и не появился в игровой графике тех лет.

2005: тесселяция в Xbox 360

Графический процессор приставки Xbox 360 под кодовым названием «Xenos» впервые получил поддержку тесселяции в том виде, в котором она применяется и в наши дни.

Разработка графического процессора была поручена компании ATI, которая к тому времени уже делала наброски архитектуры своей первой серии видеокарт с поддержкой DirectX10 и универсальными шейдерными процессорами — Radeon HD2000. Учитывая ограниченную вычислительную способность консольного чипа, компания разработала для него аппаратный блок тесселяции: ведь помимо насыщения геометрии уже имеющейся сцены, грамотная тесселяция может использоваться для воссоздания геометрии определенного уровня из меньшего количества исходной. Для приставки игры пишутся с учетом «железа», поэтому возможности тесселятора были весьма кстати — в отличие от компьютерных проектов, где разработчики не горели желанием оптимизировать проекты под одного из производителей графических чипов.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Графическая часть Xbox 360 получилась достаточно успешной. В 2007 году ATI интегрировали похожий блок тесселяции и в десктопные видеокарты серии HD2000. Тесселятор в графических процессорах линейки программируемый, и может использовать кроме N-патчей и другие типы поверхностей: патчи Безье, B-Spline, NURBs и Subdivision Surfaces. Это дает больше выбора разработчикам игр, для корректной работы тесселяции необходимо было лишь написать необходимый вершинный шейдер.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

С таким блоком тесселяции можно было использовать и Displacement Mapping. Но на практике все оказалось не так-то просто: разработчики игровых движков не были заинтересованы во внедрении технологии в компьютерные игры, потому что у графических процессоров NVIDIA подобного блока не было — история повторилась. Подобный программируемый тесселятор был и в следующих сериях карт серий Radeon HD3000 и HD4000, но в итоге этот блок так и не был задействован в реальных играх, за исключением собственных демок ATI.

2009: тесселяция как стандарт DirectX 11

После успешного старта Xbox 360 компания Microsoft стала задумываться о внедрении поддержки тесселяции в стандарт графического API DirectX. Поддержка тесселяции появилась в DirectX 11 в 2009 году, одновременно с выходом знаменитой ОС Windows 7.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Реализация в старых картах Radeon не была совместима с API Microsoft, поэтому в плане поддержки этой технологии они остались не у дел. Но ATI вовремя подсуетилась, и к выходу новой операционной системы выпустила новую линейку видеокарт серии HD5000 с обновленным тесселятором, полностью совместимым с DirectX 11. NVIDIA запустила линейку совместимых видеокарт серии GTX400 в 2010 году. В 2012 году совместимость с новым API получила встроенная графика Intel.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Для удобства работы технологии в стандарт DirectX 11 были добавлены новые типы шейдеров: Hull и Domain. Тесселяция в новом API позволяет использовать еще более широкий набор методов и алгоритмов, чем в ранней реализации ATI — поддерживаются N-патчи, патчи Безье, Displacement Mapping, Catmull-Clark Subdivison, адаптивная тесселяция с применением LOD и прочие методы.

В 2010 году аналогичная поддержка тесселяции появилась и в другом графическом API — OpenGL 4.0. Естественно, что поддерживают технологию и современные «наследники» этих графических API: DirectX 12 и Vulkan.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

При всем многообразии применяемых методов, суть тесселяции не изменилась со времен TruForm: разбиение существующих полигонов на более мелкие с целью увеличить детализацию моделей в 3D-сцене. Это все так же самый «легкий» для графического оборудования способ проделать аналогичную работу. Помимо этого, грамотная тесселяция помогает сэкономить графические ресурсы при одинаковом или лучшем уровне картинки, чем без использования этой технологии.

Влияние на производительность

У первых графических процессоров с поддержкой тесселяции включение последней отнимало достаточно много производительности. Особенно этим страдали «пионеры» серии Radeon HD5000 — первый блок тесселяции, совместимый с DirectX 11, был довольно медленным и часто просаживал производительность в первых играх с ее поддержкой до некомфортных значений. Серия карт Radeon HD6000 получила улучшенный блок тесселяции, но значительный рывок в этом плане совершила только следующая серия карт на новой графической архитектуре AMD GCN — HD7000, увидевшая свет в 2012 году.

У первых карт NVIDIA с поддержкой новой технологии — GeForce GTX 400 и 500 серии на архитектуре Fermi —  блок тесселяции был быстрее, чем у конкурирующих линеек Radeon. Но принимая во внимание рывок тесселятора в Radeon HD7000, для GTX 600 серии на новой графической архитектуре Kepler тоже был разработан новый, более производительный блок тесселяции. Начиная с видеокарт этих поколений, тесселяция перестала быть крайне трудоемкой задачей для производительных ГП обеих компаний в большинстве игровых проектов.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

На сегодняшний день тесселяция стала стандартной техникой для многих игровых движков, и в некоторых играх она работает по умолчанию без опции отключения. В других же играх такая опция есть, и ее отключение может как не добавлять производительности вообще, так и заметно «бустить» FPS, особенно на бюджетных видеокартах. В чем же подвох?

Дело в том, в разных играх используются разные объекты для тесселяции. В одних обрабатывается большее количество объектов, в других — меньшее, в третьих — лишь определенные, например только колеса машин и прочие круглые предметы. К тому же, и сама тесселяция бывает разного уровня — от x2 до x64. То есть один и тот же базовый треугольник может быть разбит на более мелкие от 2 до 64 раз, это значение задает движок игры. В играх 2010-х годов нередко встречались настройки уровня тесселяции, сейчас же их практически не встретить — иногда эта настройка зависит от других графических опций, но чаще всего управление ею отсутствует вообще.

В современных проектах тесселяция может как почти не влиять на производительность, так и забирать ее часть. Но таких провалов кадровой частоты, как ранее, она не вызывает — одна из самых «тяжелых», реализация тесселяции на движке 4A Engine в игре Metro: Exodus, понижает частоту кадров на 15–25%, в зависимости от сцены. В большинстве игр и такого падения от активации технологии нет — в среднем, оно на уровне около 5–10%, хотя для самых бюджетных карт может составлять и больше.

Бенчмарки

Самым известным бенчмарком с поддержкой и явной визуализацией тесселяции, безусловно, является Unigine Heaven. Он был презентован на выходе Windows 7, и является первым графическим тестом с поддержкой API DirectX 11.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Несмотря на почтенный возраст, бенчмарк до сих пор показывает вполне неплохую графику. Но, что самое главное, в нем есть инструменты активации и регулирования уровня тесселяции в режиме реального времени. За счет этого можно оценить вносимые ей улучшения графики, меняя параметры и получая изменения прямо «на лету».

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

К тому же, имеется специальный режим включения сетки — при его задействовании края полигонов очерчиваются. Комбинируя с этим режимом инструменты изменения уровня тесселяции, можно наглядно наблюдать, как сильно растет геометрическая сложность сцены с повышением ее уровня.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

3DMark 11 и последняя версия теста 3DMark без цифрового префикса тоже используют тесселяцию. Но в режиме реального времени ее параметры изменить не получится — для этого нужно остановить тест и перейти в его расширенные настройки. К тому же, тесты серии сфокусированы не только на тесселяции, поэтому в динамике существенную разницу в картинке с разными настройками будет заметить достаточно сложно.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Однако тесты серии гораздо лучше и комплексно оценивают производительность современных видеокарт, чем Unigine Heaven, который для актуальных моделей среднего класса достаточно легок даже на максимальных настройках графики.

Примеры в играх

Так как же выглядит «волшебная» тесселяция в играх? Часто в случае с современными проектами заметить ее влияние сложно, так как актуальные игры и без ее применения выдают достаточно насыщенные полигонами кадры. В динамике эта разница становится еще менее различимой, поэтому обратимся к статическим изображениям — скриншотам популярных игр, где управление тесселяцией отдано на откуп пользователю.

Metro: Exodus. Тесселяцию можно включить или отключить, управления уровнями не предусмотрено. Итак, сначала кадр без тесселяции, затем с тесселяцией:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Первое, что бросается в глаза — «округлившееся» колесо грузовика. При детальном рассмотрении становится заметно, что тесселяция применяется и на земле: она становится более неровной и бугристой, что лучше всего заметно в правой части кадра. На остальных объектах в кадре технология либо не применяется, либо ее влияние малозаметно.

Sniper Elite 3. Кадр сначала с отключенной, затем со включенной технологией.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Становятся заметны более гладкие края автомобильных шин, бочки и особенно камней под ногами — это тесселяция в деле. Но обратите внимание на следующие скриншоты:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Здесь тесселяция заметна только на камнях на земле. Несмотря на сложное строение скал, при включенной и отключенной тесселяции они выглядят одинаково — то есть рисуется такая непростая картинка без использования этой технологии.

В отличие от прошлых игр, в Red Dead Redemption 2 есть управление уровнем тесселяции. Правда, отключить ее полностью нельзя — доступно лишь переключение между низким, средним и высоким уровнем. Согласно описанию опции в графических настройках, тесселяция в игре применяется лишь для деревьев, следов на снегу, грязи и воды.

И действительно, негусто: по ходу игры не удалось обнаружить отличия между низким и высоким уровнем тесселяции, если не искать специально описанные в настройках объекты. Пришлось так и поступить, для начала посмотрим на дерево при низком и высоком уровне тесселяции:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Ствол дерева становится объемнее и немного детальнее, но каких-либо значимых изменений в картинке не происходит. Что ж, тогда обратимся ко следам на снегу, может хоть по ним будет видна более значимая разница. Высокий уровень тесселяции:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

На высоком уровне исчезают присутствующие ранее артефакты, и следы становятся наиболее гладкими, но на этом все.

Заключение

Тесселяция — современная графическая технология, призванная увеличить количество геометрии в сцене и сделать ее более достоверной.  В играх в первую очередь она используется для создания объектов с округлыми формами — колес, камней, частей тел персонажей и прочего. Помимо этого, тесселяция часто применяется для создания ландшафта и эффектов сложных поверхностей, вроде водной.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

С помощью бенчмарка Unigine Heaven можно убедиться, насколько сильно можно преобразить виртуальные миры благодаря тандему тесселяции с Displacement Mapping. Почему же такой разительной разницы при активации технологии даже спустя 13 лет после появления бенчмарка нет в современных играх? 

Дело в том, что разработчики игровых проектов чаще всего все также предпочитают рисовать геометрию вручную для большинства внутриигровых объектов. Происходит это и благодаря появившимся в последние годы более производительным видеокартам, которые значительно прибавили в мощности. В итоге тесселяция в современных играх используется гораздо менее активно, чем могла бы — в основном, лишь для малой части объектов игровых миров.

В современных играх нечасто можно найти настройки работы тесселяции, а во многих проектах она и вовсе неотключаема. Из громкой новинки со временем технология стала бойцом невидимого фронта: ее «шестеренки» тихо крутятся внутри современных графических движков, успешно делая свою работу: круглое — круглым, а угловатое — гладким.

Показать полностью 24
Технологии Компьютер IT Программа Инновации Тестирование Разработчики игр Разработка Компьютерная графика Программирование 3D графика Инженерия Длиннопост
7
6
EofruPikabu
EofruPikabu
6 месяцев назад
Край Будущего

Город-небоскреб «Зеркальная линия» помогут строить роботы!⁠⁠

Город-небоскреб «Зеркальная линия» помогут строить роботы! Будущее, Город, Проект, Наука, Инженерия, Инновации, Изобретения

Строительство нового города "Зеркальная линия" в Саудовской Аравии.

Стратегическое инвестиционное подразделение агентства развития территорий Саудовской Аравии Neom — инвестиционный фонд Neom (NIF) — осуществило значительные вложения в европейскую компанию GMT Robotics. Эти инвестиции направлены на развитие высокотехнологичной робототехники, которая должна повысить эффективность и ускорить строительство города-небоскреба «Зеркальная линия» и других мегапроектов.

Пока не раскрыта подробная информация о типах используемых роботов и их функциях, но предполагается, что основной акцент будет сделан на производстве арматуры (арматурных стержней, используемых в бетонных конструкциях). Это решение вполне логично, учитывая, что Neom потребляет примерно 20% мировых поставок стали.

Применение робототехники в строительном секторе предоставляет множество преимуществ, включая повышение эффективности работ, снижение эксплуатационных расходов, улучшение охраны труда и техники безопасности, а также оптимизацию гибкости проектирования.

Кроме того, использование робототехники может значительно сократить время выполнения строительных проектов, что особенно важно для таких амбициозных инициатив, как Neom. Автоматизация процессов позволяет минимизировать человеческий фактор, что может привести к снижению ошибок и улучшению качества работ.

Роботы могут выполнять задачи, требующие высокой точности и повторяемости, такие как сварка, резка и сборка, что способствует созданию более стабильных и долговечных конструкций. Кроме того, они могут работать в условиях, которые могут быть небезопасными для человека, например, в экстремальных температурах или в зонах с высоким уровнем загрязнения.

Интеграция робототехники в строительные процессы также открывает новые возможности для инновационного проектирования. С помощью современных технологий, таких как искусственный интеллект и машинное обучение, можно создавать адаптивные системы, которые будут оптимизировать свои действия в реальном времени, учитывая изменения в проекте или условиях работы.

Не менее важным аспектом является устойчивое развитие. Использование робототехники может помочь сократить отходы и повысить эффективность использования ресурсов, что соответствует экологическим стандартам и целям устойчивого строительства.

Таким образом, инвестиции Neom в GMT Robotics не только способствуют развитию высоких технологий в строительстве, но и могут стать катализатором для изменения подходов к возведению зданий и инфраструктуры в целом, создавая прецедент для будущих проектов по всему миру!

Показать полностью
Будущее Город Проект Наука Инженерия Инновации Изобретения
4
13
vicstro
vicstro
8 месяцев назад

Винтажный индикатор компрессии⁠⁠

Винтажный индикатор компрессии Двигатель, Изобретения, Архитектура, История автомобилей, Запчасти, Инструменты, ДВС, Техника, Инженер, Инженерия, Технологии, Образование, Барахолка, Инновации, Винтаж, Раритет, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Писк по западным барахолкам винтажных научных приборов дал свои результаты. В бесконечной череде блестящих столетних микроскопов всё же мелькнула вещь, которой Я до этого момента не встречал. Самопишущий индикатор давления (сжатия) (компрессии) в двигателе внутреннего сгорания, шотландского производства фирмы Dobbie McInnes. Изготовлен в районе 1920-го года. Суть работы - прибор устанавливается на двигатель и подключается к камере сгорания, давление при детонации действует на поршень прибора, который через систему рычагов перемещает иглу самописца.

Канал на Дзене: https://dzen.ru/hydroprepod Канал в Telegram: https://t.me/HYDReducation

Винтажный индикатор компрессии Двигатель, Изобретения, Архитектура, История автомобилей, Запчасти, Инструменты, ДВС, Техника, Инженер, Инженерия, Технологии, Образование, Барахолка, Инновации, Винтаж, Раритет, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост
Винтажный индикатор компрессии Двигатель, Изобретения, Архитектура, История автомобилей, Запчасти, Инструменты, ДВС, Техника, Инженер, Инженерия, Технологии, Образование, Барахолка, Инновации, Винтаж, Раритет, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост
Винтажный индикатор компрессии Двигатель, Изобретения, Архитектура, История автомобилей, Запчасти, Инструменты, ДВС, Техника, Инженер, Инженерия, Технологии, Образование, Барахолка, Инновации, Винтаж, Раритет, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост
Винтажный индикатор компрессии Двигатель, Изобретения, Архитектура, История автомобилей, Запчасти, Инструменты, ДВС, Техника, Инженер, Инженерия, Технологии, Образование, Барахолка, Инновации, Винтаж, Раритет, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Канал на Дзене: https://dzen.ru/hydroprepod Канал в Telegram: https://t.me/HYDReducation

Показать полностью 5
Двигатель Изобретения Архитектура История автомобилей Запчасти Инструменты ДВС Техника Инженер Инженерия Технологии Образование Барахолка Инновации Винтаж Раритет Telegram (ссылка) Яндекс Дзен (ссылка) Длиннопост
1
seminon600
seminon600
9 месяцев назад
Еврейский мир
Серия Технологии, наука стартапы, изобретатели, хайтек

Навыки в области искусственного интеллекта признаны наиболее важными для сектора высоких технологий Израиля⁠⁠

Когда Академический инженерный колледж Афека (Израиль) попросил менеджеров составить рейтинг наиболее востребованных профессиональных навыков, на первое место вышла способность работать с программами искусственного интеллекта.

Навыки в области искусственного интеллекта признаны наиболее важными для сектора высоких технологий Израиля Израиль, Искусственный интеллект, Инновации, Инженерия, Цифровые технологии, Рейтинг

Фото ThisIsEngineering Pexels.com

Понимание искусственного интеллекта ( ИИ ) в настоящее время является наиболее востребованным качеством в высокотехнологичной рабочей среде Израиля.

Об этом свидетельствуют данные опроса индекса навыков 150 менеджеров, проведенного по заказу Академического колледжа инженерии Афека в Тель-Авиве и деловой газеты на иврите TheMarker.

Менеджерам было предложено оценить ряд наиболее желательных навыков для себя и своих сотрудников, и на первом месте оказалась способность работать с программами искусственного интеллекта.

В аналогичном опросе, проведенном в прошлом году, творческое мышление оказалось на первом месте, опередив предыдущий опыт или соответствующую ученую степень.

Более половины (55%) опрошенных в этом году менеджеров в сфере высоких технологий заявили, что знакомство с ИИ является их главным приоритетом, по сравнению с 35% в прошлом году.

Критическое мышление и способность решать сложные задачи — оба качества, связанные с использованием ИИ, — заняли второе и третье место соответственно.

Ментальная устойчивость также занимает высокое место в списке приоритетов менеджеров. В прошлом году о ней даже не упоминалось.

Подробнее о высоких технологиях

Вот полный список из 13 качеств, которые менеджерам было предложено оценить: душевная стойкость; опыт работы с программами искусственного интеллекта; лидерство; эмоциональный интеллект; критическое мышление; навыки письменного и устного общения; мотивация к проактивности; творческое мышление; способность работать в многопрофильной среде; способность работать самостоятельно; самостоятельное обучение и решение проблем.

Афек проводит ежегодную конференцию Skills&Tech, (Навыки и технологии), на которой обсуждается потребность Израиля в подготовке высококвалифицированной рабочей силы для сохранения статуса мирового технологического лидера.

В этом году генеральный директор Google Israel Барак Регев похвалил страну за ее устойчивость и за достижение своих целей, несмотря на многочисленные трудности.

«Кризис — это угроза, но это также и возможность», — сказал он делегатам на мероприятии, которое состоялось в EAST-TLV в Тель-Авиве 15 июля.

«Высокие технологии были двигателем этой экономики в течение последнего десятилетия. Они отвечают за 53% нашего экспорта, но только 10% нашей рабочей силы являются частью этой отрасли», — сказал Регев.

«Подумайте о возможностях, если мы увеличим это до 15%. Мы повернули в этом направлении несколько лет назад, но в конце 2021 года достигли стеклянного потолка на рынке. В отрасли было от 40 000 до 70 000 незаполненных рабочих мест».

Профессор Ами Мойал, президент колледжа Афека, сказал: «Потребность в базовых навыках, таких как критическое и творческое мышление, остается приоритетной и даже возросла по важности с прошлого года. Это потому, что это те самые навыки, которые необходимы для полного использования инструментов ИИ.

«С этими мягкими навыками вы видите постоянный спрос на сотрудников, которые способны критически мыслить, учиться самостоятельно и ценить командную работу. Потребность в квалифицированных инженерах, которые могут внедрять инновации и разрабатывать передовые технологии с преобразующим воздействием, никогда не была выше».

Перевод с английского

ИСТОЧНИК

Показать полностью
Израиль Искусственный интеллект Инновации Инженерия Цифровые технологии Рейтинг
0
3
youengineerasu
youengineerasu
10 месяцев назад
Серия Программная среда CoDeSyS 3.5

Простой RS-триггер в Codesys 3.5⁠⁠

Для включения и выключения часто используется этот полезный логический элемент RS-триггер. На нем можно собирать сложные цепочки регуляторов с различной логикой.

Сейчас я стал редко его применять, так как код в основном пишу на ST. Зачастую этот элемент там не нужен. А для языка программирование CFC и FBD самое то.

RS-триггер

У этого элемента сброс является приоритетом. Одним словом, если он срабатывает, то другие сигналы не работают.

Находится он в библиотеке Standart.

Простой RS-триггер в Codesys 3.5 Инженер, Инновации, Технологии, Программирование, ПЛК, Программирование ПЛК, Асу, АСУ ТП, Асушник, Я у мамы инженер, Инженерия, Гифка, Длиннопост

Объявляем триггер, даем ему имя.

Простой RS-триггер в Codesys 3.5 Инженер, Инновации, Технологии, Программирование, ПЛК, Программирование ПЛК, Асу, АСУ ТП, Асушник, Я у мамы инженер, Инженерия, Гифка, Длиннопост

Set - Включить триггер, Reset - Выключить.

Работа RS-триггера:

Простой RS-триггер в Codesys 3.5 Инженер, Инновации, Технологии, Программирование, ПЛК, Программирование ПЛК, Асу, АСУ ТП, Асушник, Я у мамы инженер, Инженерия, Гифка, Длиннопост

SR-триггер

Все тоже самое, только приоритет по пуску.

Работа SR-триггера:

Простой RS-триггер в Codesys 3.5 Инженер, Инновации, Технологии, Программирование, ПЛК, Программирование ПЛК, Асу, АСУ ТП, Асушник, Я у мамы инженер, Инженерия, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 3
Инженер Инновации Технологии Программирование ПЛК Программирование ПЛК Асу АСУ ТП Асушник Я у мамы инженер Инженерия Гифка Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии