Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Unreal Engine + Программирование

С этим тегом используют

Gamedev Инди Разработка Инди игра YouTube Игры Компьютерные игры IT Программист IT юмор Python Картинка с текстом Юмор Все
39 постов сначала свежее
8
Gimss
Gimss
2 года назад

Нейросеть для автодополнение кода. Codeium⁠⁠

Приветствую всех читателей. В связи с успехами прошлого поста я бы хотел дополнить его. И сейчас я расскажу о нейронке, которая ускорит написания кода.

Codeium – это расширения для автодополнения кода, использующая технологию генеративного искусственного интеллекта для прогнозирования и предложения следующих строк кода на основе контекста и синтаксиса.

Вот что может это расширения:

  • Автодополнение кода.

  • Генерация кода по комментарию на естественном языке.

  • Чат, встроенный в IDE. Там можно с генерировать код, провести рефакторинг, перевод на другой язык и объяснения кода.

Доступно для: VS Code, JetBrains, Vim, Neovim, Chrome (Работает для всех популярных Web IDE) и т.д. Есть поддержка всех популярных языков и даже с API Unity более менее работает.

Полностью бесплатная для индивидуального использования и платная для коммерческих компаний.

Какие есть аналоги? Вот пару примеров:

  1. CodeGeeX. + Функционал тот же самый и так же бесплатна. - Есть версии только для VS Code и JetBrains, а также меньше языков. Если же у вас возникли проблемы с Codeium, то можете попробовать его. И в целом это неплохой вариант.

  2. Tabnine. + Есть бесплатная версия и поддерживает больше IDE. - В бесплатной версии доступно меньше функций, чем в Codeium.

  3. Github Copilot. + Тот же функционал, что и в платной версии Tabnine, но стоит дешевле. - Нет бесплатной версии.

  4. IntelliCode. + Бесплатный и не имеет платной версии. - Меньше функционал.

  5. ChatGPT. + Ну это полноценный ИИ бот, встроенный в IDE. - Нет автодополнения и не настолько удобен, как прошлые варианты.

Итог: Я думаю, Codeium отличный вариант, особенно если нет денег или желания платить. Но не ждите от него чуда. Он не много упростит написания кода и на написания более сложных конструкций попросту не рассчитан.

Telegram канал, где я публикую посты немного раньше.

Показать полностью
Программирование Разработка Gamedev Нейронные сети Unity Текст Видео Без звука Unreal Engine
4
432
Gimss
Gimss
2 года назад
Unity

5 нейросетей которые облегчат разработку игр⁠⁠

Введение

Приветствую коллег, разработчиков игр и просто читателей, которым по какой-то причине интересен этот пост. И здесь я вам расскажу про нейросети, которые пригодятся в разработке игр. Они были тщательно отобраны мной. Если кратко говоря, то на данный момент нет нейросети, которая сделает игру по щелчку пальцев, хотя всё идёт именно к этому. Тут я скорее расскажу о нескольких интересных нейросетях, которые, надеюсь, облегчат рутину разработки. Ну а теперь, после столь длинного предисловия можно начинать наш топ. (Конечно если кто-то ещё остался).

1. 3D Моделирование — BlenderGPT

Это плагин для Blender, который встраивает языковую модель ChatGPT в рабочий процесс. Он позволяет писать на естественном языке команды для управления процессом моделирования. Этакий второй пилот.

Как же работает этот плагин? Он к тексту, который пишет пользователь, добавляет фразу «Can you, please write Blender code for me that accomplishes the following task» и передаёт в ChatGPT. Он, в свою очередь, генерирует Python код. После код извлекается и выполняется.

Вот ссылка на исходный код плагина с подробной инструкцией по установке.

2. 3D Моделирование — PIFuHD

Эта нейронная сеть с открытым исходным кодам предназначена для реконструкции 3D-моделей из 2D-изображений. PIFuHD использует методы компьютерного зрения и глубокого обучения для создания 3D-моделей из 2D-изображений. Это очень перспективная нейронная сеть, но сейчас она не может производить реконструкцию с таким же уровнем детализации, как на входных изображениях. По сути говоря, у вас будет модель, которую легче доработать, чем с нуля создавать. И в итоге этот инструмент больше подходит для 3D дизайнеров и также как и первый, упрощает им жизнь.

Так как же ей пользоваться? Переходим на сайт и там запускаем установку и настройку всех компонентов. После этого вам нужна картинка с белым фонам или без него. Закидываем эту картинку на сайт, ждём и после успешной реконструкции радуемся жизни. Более подробно рассказывается в этом ролике. Пример того, что у меня получилось:

Мини итог: На данный момент нейронки для генерации 3D объектов находятся в зачаточном состоянии. Но то, что уже есть, даёт надежду на скорое развитие.

3. Текстуры — Polycam

После создания 3D моделей нам необходимы текстуры. И на этом сайт их можно с генерировать. Он основывается на использовании нейронных сетей для создания высококачественных текстур по текстовому запросу. С генерировать текстуру можно с различными свойствами, такими как цвет, блеск, наличие царапин и дефектов, а также различные варианты поверхностей, такие как камень, дерево, металл и многое другое.

Как же ей пользоваться? Переходим на сайт и вводим текстовый запрос для генерации текстур. Это и всё.

Мини итог: Тут дела обстоят лучше. Нейронных сетей для генерации 2D изображений (текстур) гораздо больше, чем для моделирования 3D. Хоть я и рассказал всего об одной, но ей вполне будет достаточно.

4. Анимации — Cascadeur

А теперь рассказ пойдёт об одной из лучших программ для анимации. И лучшая она потому что, предоставляет удобный инструментарий и нейронную сеть, которая по ключевым кадрам создаст реалистичную анимацию персонажа. Это позволяет избавиться от рутинных моментов при создании анимации.

Основная идея Cascadeur — это использование физических законов и принципов для создания реалистичных анимаций персонажей и объектов. Для этого программа использует инновационную технологию "технологию мягкого тела", которая позволяет создавать анимацию, основанную на физической симуляции. Это позволяет добиться более естественной и реалистичной анимации, чем при использовании традиционных методов.

Как же использовать Cascadeur? Об этом лучше расскажет их сайт. Там можно как скачать, так и посмотреть уроки. Они там, правда, все на английском, так что если не знаете языка, можно поискать тематические видеоролики на youtube.

Мини итог: Cascadeur — это профессиональная программа для анимации, и нейросеть значительно облегчает этот процесс. Но она не делает всю работу за вас, так что ей всё равно придётся учится.

5. Музыка — Soundraw

И напоследок расскажу о генерации музыки. Есть такой инструмент — Soundraw. Там можно выбирать жанр, настроение, тему, длину, темп и какие инструменты будут использоваться. По всем этим критериям генерируется множество треков, и сами треки можно детально настроить.

Как же его использовать? Заходите на сайт и там выбираете нужные фильтры. После этого на с генерированной музыки можно настроить каждый участок отдельно.

Большой итог: Это далеко не все полезные нейросети, которые я нашёл. Но точно одни из лучших в своих категориях. Если же этот пост действительно пришёлся кому-то полезным. То я хотел бы рассказать в следующих постах ещё про некоторые нейросети, которые решают задачи, отличные от этой пятёрки.

Telegram канал, где я публикую посты немного раньше.

Показать полностью 1
Программирование Разработка Gamedev Нейронные сети Unity Unreal Engine Видео Без звука Длиннопост
51
10
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Выжимка стрима. Когда визуальное программирование заменяет классическое⁠⁠

На примере Blueprints в Unreal Engine

Выжимка стрима. Когда визуальное программирование заменяет классическое Gamedev, Разработка, Xyz, Программирование, C++, Unreal Engine

Автор курса Game Code Александр Балакшин, работавший над Rainbow Six Siege, Atomic Heart, Halo: Infinite, рассказал на стриме на примере Unreal Engine, чем визуальный кодинг отличается от классического, в чём может заменить его, а в чём — нет. Собрали главное.

Чем отличаются визуальное и классическое программирование
Чтобы разграничить возможности визуального и классического кодинга, надо вспомнить уровни разработки игры:


— Первый, базовый уровень: игровой движок. В его функции входят рендер, работа с ресурсами, драйверами, памятью и сетью на уровне протоколов и передачи пакетов.


— Второй уровень: инструменты, к которым относятся различные редакторы, конвертация и хранение ассетов.


— Третий уровень: геймплейный код. Это регистрация попаданий, перемещение, репликация, искусственный интеллект и другие реакции на действия игрока. Обычно он базируется на фреймворке, созданном разработчиками движка — в Unreal Engine это C++.


— Самый высокий, четвёртый уровень: скрипты. Их основная задача — максимально быстрое получение результата. Систему визуального программирования Blueprints можно назвать элементом скриптинга в Unreal Engine.


Когда подойдёт Blueprints, а когда нужно классическое программирование
Blueprints подойдёт для:

— создания быстрых прототипов и небольших проектов

— работы с визуалом

— проработки заскриптованных сцен

— работы в малой командеКлассический кодинг предпочтительнее, если вам важны:

— Производительность — в Blueprints производительность хуже из-за отсутствия машинной оптимизации компилятора


— Читаемость — при использовании Blueprints для просмотра каждой функции нужно открывать новый экран, когда с обычным кодом работает поиск текста


— Объединение изменений — Blueprints не код, а данные, которые нельзя легко объединить без дополнительных инструментов.


— Масштабирование


— Поддержка сторонних API и работа не с UObject


Сегодня из-за своей доступности Blueprints начинают вытеснять классическое программирование. В итоге они практически заменяют геймплейный код скриптами. Это может быть допустимо в инди-играх, но в крупных проектах лучше соблюдать баланс
Александр Балакшин
Программист и автор курса Game Code
Для более глубокого изучения темы Александр рекомендует посмотреть эти материалы:

Курс EpicGames о том, как сбалансировать работу с Blueprints и C++

Та же тема, но кратко и в виде текста

И в формате краткой видео-лекции

Показать полностью
[моё] Gamedev Разработка Xyz Программирование C++ Unreal Engine
0
0
istarwarrior
4 года назад

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия⁠⁠

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Подкаст «Хочу в геймдев» – это инструмент для тех, кто хочет попасть в игровую индустрию, но не знает как, куда и зачем, с чего начать и как действовать.

Двадцатый выпуск подкаста - мы говорим про интересную и востребованную в геймдеве профессию - Technical Artist (Технический художник). Что это за профессия, какие в ней есть особенности и сложности? Об этом и не только вы узнаете в 20-м выпуске! Предлагаем вашему вниманию сокращенное изложение этого выпуска.


Ведущие выпуска  Приглашенный эксперт

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан  Александр Чеботкин

Путь эксперта

Играми Александр начал увлекаться с 7 лет, а уже с 13 лет он начал интересоваться компьютерной графикой, а именно моделингом, анимацией, текстурированием, работать он начал в постпродакшене еще будучи совсем молодым в возрасте 18 лет. А так как в то время не было четкого деления в профессиях, поэтому он прошел этапы всех направлений. Александр признается, что в то время не видел себя в геймдеве. ему казалось это все очень сложным, что нужно много программировать, писать свои движки, а будучи человеком более творческого направления, он не стремился в геймдев, ему нравилось больше делать кино, но с временем, когда начали появляться движки, в которых можно было что-то делать самому, такие как UE4, Unity, он начал это все пробовать. И с этого момента у него появилось желание попасть в геймдев. В 2016 году он познакомился с людьми, с которыми они начали делать VR проекты для застройщиков, параллельно с этим делая различные демки. Собственно Social Quantum это первая серьезная компания Александра.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Кто такой Technical Artist?

Technical artist ( он же технический художник, техартист) это некое связующее звено между разработчиком и художниками. Он помогает связать технический язык с художественным, чтобы две стороны могли понять друг друга. На примере это выглядит следующим образом:

Геймдизайнер хочет ввести какую-то новую фичу. На локации есть какой-то объект и нужно чтоб с ним что-то сделали по тапу, например, подпрыгнул. И соответственно есть задание к программистам - написать логику и к художникам - создать этот самый объект. Далее это необходимо совместить, сделать это можно двумя способами, в зависимости от решения какой у нас объект Static mesh (объект без скелета) или Skeletal mesh (объект со скелетом). Если объект со скелетом, это дороже, но быстрее сделать аниматором. И тут как раз технический художник и решает вместе с геймдизайнером, художниками и разработчиками как лучше это реализовать и прийти к компромиссу.

Одна из основных задач технического художника - написание пайплайнов (Pipeline). Это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер. Если говорить грубо, то пайплайн - это весь процесс производства компьютерной графики. В пайплайн входит всё программное обеспечение (2D- и 3D-редакторы), то как переносятся данные из одного пакета в другой, то как получают исходные материалы и в каком виде они отдаются на выходе.

Средняя зарплата по рынку 100-130 тыс. рублей. Но важно понимать, что это работа для людей с опытом. Это не начальная позиция.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Задачи Technical Artist?

Основная задача - это конечно же оптимизация. Допустим у нас есть какая-то локация. На ней есть персонажи, объекты. Вот художник рисует, например, камень. Прорисовывает на нем все трещинки, делает качество 4К, а мы его урезаем. За что нас часто художники не любят. И вот как раз одна из задач следить, чтобы не было все перегружено.

Вторая задача - это поддержание порядка. Когда работает над проектом много людей и кто-то перестает соблюдать правила нейминга, расположения ассетов и т.д., то появляется задача за этим всем следить. И все должно отображаться в документации, потому что в начале проекта нейминг мог быть один, а потом измениться, и чтобы не было путаницы это надо отслеживать. А чем больше проект, тем сложнее потом ориентироваться и соответственно искать ошибки.

Следующая задача - написание инструментов для геймдизайнеров, level-дизайнеров. Движок большой, но некоторых вещей в нем нет. Здесь как раз приходит на помощь инструментарий, который позволяет это сделать, при этом не обращаясь к коду, а именно внутри самого движка. Самый классический пример: расставить заборы вдоль дороги. Можно должно и нудно делать копии, а можно провести сплайны и в дирекции у тебя все само автоматически выставится, повернется как надо, будет мера и шаг как вам надо. Это такой инструмент упрощения задач для тех же level-дизайнеров.

Еще одна задача - ревью. Это задача конечно более рутинная, надо посмотреть все, проверить, начиная от количества материалов на скелете персонажа до проверки нормалей, стыков, что не видно швов, правильный размер текстур, названия, т.е. полностью проверить ассет.


Работа с командой

Что касается постановки задач, то задачи ставят другие. Безусловно ты постоянно находишься в связи с художниками, разработчиками, но обычно ты отписываешься свои замечания, а менеджерит уже определенный человек. В этом плане technical artist некая независимая свободная единица.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Обязанности

Иногда в вакансиях можно увидеть в требованиях: подготовка и импорт ассетов и создание и настройка материалов, работа с шейдерами. Конечно это зависит от компании, но обычно импортом персонажей занимается technical animator, а если это пропсы (объекты), то сами художники. А technical artist проверяет. Так, например, если приходит задание проверить ассет, то technical artist’у не надо к примеру на Perforce (система управления версиями) выкачивать, закидывать в Unreal, настроить и потом проверить. Проверяется непосредственно уже в движке, потому что даже те скрины, которые делаются моделлерами из Substance могут отличаться от того, что ты увидишь в движке по итогу. И поэтому и ревью осуществляется по тому, что уже в движке.

Что касается материалов и шейдеров, обычно делается Master Materials, например, для пропсов, деревянный, оловянный - любой. В нем заведены instance и выведены шкалы настроек (рульки). Техартист делает базовый материал, который используется в ассетах, пропсах. Но по запросу геймдизайнера, например, нужно, чтобы в какой-то момент засветился объект, делается рулька emission (свечение) и в документации в материалах описываешь, что это рулька отвечает за свечение.

Иногда в компаниях совмещают обязанности technical artist’а и VFX artist’a. Лучше, когда эти специальности не совмещают, но даже в таком случае идет тесная работа этих двух направлений и technical artist все равно вникает в суть работы VFX artist’a, чтобы не была перегружена разработка и не было переработок.

Сама работа ближе к творческой составляющей, чем к технической. Иногда приходится программировать, но в сам код никто не лезет. Но знание языков программирования большой плюс.


Что нужно знать и уметь, чтобы стать technical artist’ом?

Как бы банально не звучало, самое главное это быть заинтересованным в этом направлении: художники любят рисовать, программисты любят кодить. Но конечно, бывают исключения.

Если начинать с азов, то надо начинать с художника. Лучше всего сделать какую-то демку с нуля, не качать ассетов или готового, а сделать самому. Сделать анимацию, закинуть в движок, написать контроллер, создать локацию, поставить свет. Это позволяет изучить и движок, в котором ты работаешь.

Так как чаще всего technical artist приходят из художников или моделлеров, то лучше знать либо программы для моделирования: Zbrush, Maya, Blender, либо графические редакторы: Photoshop, Krita, Canva.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Путь technical artist’а

Зависит от того, чем ранее занимался начинающий. Если он был моделлером, то можно считать, что он уже часть пути прошел. Конечно зависит от опыта: если только вчера окончил курсы, то конечно надо сначала опыта набраться. Если кто-то в компании из художников решил развиваться в этом направлении, то он должен изучить движок, в котором они работают.


Совет от эксперта:

“Горите работой. Когда вам нравится, что вы делаете, то вы делаете это лучше.”


Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>

Вакансии 101XP: Ссылка>>>

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>


Для тех, кто хочет разрабатывать игры, но не знает с чего начать, мы хотим сообщить, что у нас в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ сейчас идет набор на программы:

Менеджмент игровых проектов

Основы создания игр

Основы создания гиперказуальных игр

Создание своей игровой студии

Показать полностью 5
Подкаст Gamedev Unreal Engine Программирование Разработчики Разработчики игр Игры Длиннопост
2
135
Ograzz
Ograzz
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1⁠⁠

Привет пикабушник!

Я изучаю отличный движок для разработки игр, Unreal очень мощный и довольно не сложный. И  я хочу провести ряд вводных уроков, которые помогут вам в дальнейшем для создания игры.

Это будет ооочень длинный пост.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Сегодня я ознакомлю вас  с классным туториалом от  Tommy Tran , а ниже я изложу перевод( если хотите можете почитать в оригинале).

После этого туториала из 10 уроков, мы перейдем к моему личному курсу по созданию игры, где я буду давать ссылки на бесплатные ассеты и паки с графоном и материалами для вашей игры. Погнали!

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

-Установка движка

-Импорт ассетов

-Создание материалов

-Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Установка Unreal Engine 4

Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу. Далее нужно создать аккаунт, это мы пропустим ;) 
Ну и собственно все (думаю разжевывать не нужно, мы ведь сможем установить?).

Создание проекта

Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Вот, за что отвечает каждая опция:


-Target Hardware: при выборе Mobile/Tablet будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop/Console.


-Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки. Выберите здесь Maximum Quality.


-Starter Content: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Starter Content). Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content.

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.

И наконец нажмите на Create Project.

Навигация по интерфейсу

После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

1. Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.


2. Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.


3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.


4. Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.


5. Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play.


6. Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.

Импорт ассетов

Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?


Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Если по какой то причине у вас его не находит. Вы можете воспользоваться  чем-то из  Modes

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Unreal предложит несколько вариантов импорта файла .fbx. Снимите флажок Import Materials, потому что мы будем создавать собственный материал. Остальные параметры можно не менять.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.

При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!

Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.

Добавление мешей на уровень

Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

О материалах

Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.


Что такое «материал»?

Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:

-Base Color: цвет или текстуру поверхности. Используется для добавления детализации и вариаций цвета.


-Metallic: насколько металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.


-Specular: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.


-Roughness: поверхность с максимальной roughness (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска. Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.


Ниже представлен пример трёх различных материалов. Они имеют одинаковый цвет, но разные атрибуты. Каждый материал имеет высокое значение соответствующего атрибута. Значение остальных атрибутов равно нулю.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Создание материала

Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Редактор материалов (Material Editor)

Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

1. Graph: в этой панели содержатся все ноды (узлы) и нод Result. Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.

2. Details: здесь отображаются свойства выбранного нода. Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала.

3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, представляющий материал. Поворачивать камеру можно, удерживая левую клавишу и двигая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.


4. Palette: список всех нодов, доступных для вашего материала.

Что такое нод (узел)?

Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.

Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.

Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Добавление текстур

Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.


Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.


Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.


На этом я пока закончу, это всего лишь половина 1 урока, но пост получился очень большим, и я боюсь что в 1 пост все не поместиться.

Если тебе интересно , и ты ХОЧЕшЬ создать свою игру , то подпишись. После начального туториала, иы приступим к реальному проекту!


Источник https://habr.com/ru/post/344394/

Показать полностью 20
Компьютерные игры Steam Unreal Engine Программирование Алфавит Обучение Гифка Длиннопост
54
13
istarwarrior
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия⁠⁠

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Это подкаст "Хочу в геймдев", и у нас вышел уже 10-й выпуск, в котором мы рассказываем о профессии разработчик игр (программист) на Unreal Engine.

Все выпуски вы можете послушать на ресурсах (тайминг есть в описании каждого выпуска):

Youtube, Вконтакте, Яндекс Музыка, Itunes, Google Podcasts, Castbox, Spotify

Приятного прослушивания! :)


Кроме того, для тех, кто больше любит читать, публикуем далее текстовую версию

10-го выпуска подкаста. Раньше мы говорили в общем о различных специализациях в игровой индустрии, а в этом выпуске начинаем подробно разбирать одну конкретную профессию - разработчик на Unreal Engine.


Ведущие выпуска и приглашенный эксперт:

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Вячеслав Уточкин, Олег Доброштан, Александр Мураш и Владимир Алямкин


Путь эксперта

Разрабатывать свои игры, рассказывать свои истории Владимир захотел с 10 лет, вдохновляясь такими играми, как, Diablo, DOOM. Starcraft

Выход Gothic послужил катализатором, и наш эксперт решил сделать свою Готику с “вампирами и духами смерти”. Опыта разработки не было, а основные прикладные навыки развивались в сфере создании трехмерной графики и анимации.Общение с единомышленниками происходило на форуме gamedev.ru, там, пообщавшись с программистами, Владимир понял, что ему нужно вникнуть во все сферы самому и разобраться в программировании.Попытки игровой разработки завершились уходом из индустрии в сферу заказного софта, работу по техническим заданиям.Возвращение в геймдев произошло в 2009-10 годах, на данный момент Владимир имеет за плечами 9 лет опыта разработки в Unreal Engine и является Tech Lead Pushkin Studio в My.Games.

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

С чего начать тем, кто пока ничего не умеет, но хочет стать программистом игр?

Программист — очень техническая специальность, по сути это функция, решающая задачу.При отсутствии знаний о программировании и геймдеве, можно начинать с позиции технического геймдизайнера, в этом случае пойдет прокачка сразу по двум веткам: программированию и гейм-дизайну.

Если есть желание начать именно программистом, то стоит получить академическое образование: изучить либо C# или C++, эти языки практически одинаковы в освоении (в геймдев разработке), нужно читать специализированную литературу, причем, прочитав половину книги можно приступать к написанию кода.

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Полезные источники информации для начинающего программиста, где искать информацию?

1. Специализированные сообщества. Общайтесь, развивайтесь вместе с другими людьми, это очень важно для быстрого роста в любом деле.

2. Определившись с движком изучайте опыт других, делитесь своим. У Unreal Engine есть замечательный Telegram канал и сообщество Вконтакте. В этих сообществах обитает большое число грамотных специалистов, которые помогут и подскажут. Также, до сих пор существует форум GameDev.ru.

3. В англоязычном сегменте можно посоветовать форум Epic Games, канал в discord.

4. Учебные курсы, например Udemy, в сжатой и удобной форме подаются основы разработки на C++. Главное изучать не только повторяя тот материал, который вам подается, но пробовать сделать что-то свое, заимствуя некоторые механики из только что усвоенного материала.

Какие качества характера (и не только) программиста важны и нужны?

1. Увлеченность непосредственно процессом, программирование должно “заводить”, щекотать мозг.

2. Сосредоточенность на своем деле: человек должен уметь и любить выстраивать логические конструкции у себя в голове.

3. Важны soft skills, умение общаться, одних hard skills в геймдеве недостаточно, т.к. все завязано на команду и ваше умение общаться и быть на одной волне обязательно повлияет на принятие решения.

4. Знание английского языка на уровне чтения и понимания технической документации.

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Должен ли программист уметь/любить играть в игры?

За редким исключением, да. Геймдев программист должен играть в игры. “Если ты не играешь, если тебе это неинтересно, то зачем ты пошел в геймдев?”

Есть куда более специфичные области, в которых больше денег славы и прочего, которые никак не связаны с играми.Основная цель разработчика — создать конечный продукт. Намного легче сделать игры, понимая их изнутри, делая продукт более качественным и приятным для игрока.Ведь все, что мы делаем, оценит конечный пользователь и именно для него мы стараемся.

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

C# или C++, Unity или Unreal Engine? — что выбрать и почему?

Нужно начать с того, что просто запустить оба движка, посмотреть демки, примеры, мини-игры, как реализованы с точки зрения кода.

Глобальной разницы нет, это просто инструменты со своими особенностями.На старте заморочки не важны. Ситуация меняется динамично, основываться на востребованности не стоит. Что больше нравится, игры в которые играешь на чем сделаны, если нравятся игры на Unreal — делайте на них.Также можно расширить кругозор другими движками, Godot, например.Выбор должен быть основан на мотивации и личном восприятии.

Иной путь — хотите сделать клон какой-то игры? Или вдохновлены чем-то? Посмотрите на каком движке сделан этот продукт, возможно для вас будет удобнее работать на нём.

С точки зрения востребованности в сторах (App Store, Google Play), то какого-то одного фаворита тут нет, используются разные движки, в зависимости от предпочтений разработчиков и задач, которые перед ними стоят.

Специфика работы в российском геймдеве, заключается в том какие игры делаются. Российский геймдев очень хорошо умеет делать мобильные игрушки, в этом плане мы конкурируем с мировыми разработчиками, отсюда такая высокая востребованность разработчиков мобильных, социальных игр.

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Про важность резюме для программиста. Что поможет получить приглашение на собеседование?

1) Оформляйте резюме аккуратно и грамотно, сделав резюме “на коленке”, не стоит рассчитывать на приглашение.

2) Используйте шаблоны, например на сайте hh.ru есть раздел, посвященный оформлению резюме.

3) Ваше резюме это образец вашего кода, помните это.

Какие вопросы на собеседовании задают junior-кандидатам? Что важно знать для прохождения собеседования?

Можно выделить три направления:

1. В первую очередь, если ко мне приходит программист на позицию junior, я задам вопрос про плюсы, причем вопросы несложные, которые можно найти в тех самых задачах и книгах, о которых упоминалось выше. Мне надо понимать, как у человека работает мозг, насколько у него выстроено логическое мышление и понимание работы алгоритмов.

2. При условии того что у человека есть технический уровень чтобы писать код, второй вопрос будет про то, чем он занимается сам. На старте важно наличие любых своих проектов, нужно показать что ты делал, как решал конкретные задачи. Какие есть свои наработки, прототипы. Альтернатива — выполнение тестового задания с объяснением решения задач.

3. Вопросы внутренней мотивации человека, такие как: “Какие задачи вы планируете решать, придя к нам?” “К чему стремитесь и куда хотите развиваться?” “Что вами движет и почему именно геймдев?” “Близки ли вам проекты, которые мы реализуем?”

Хочу в геймдев #10 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Важен ли внешний вид программиста при прохождении собеседования?

Элементарная гигиена, опрятность и соответствие обстановке — вполне достаточные требования к внешнему виду. Запрета на татуировки или пирсинг нет, цвет волос также не играет никакой роли. :)

Ссылки по теме подкаста:

Пример тестового задания для программиста: https://github.com/PushkinStudio/pushkinstudio.github.io/blob/master/tournaments/README.md

Опросник по C++: https://cloud.mail.ru/public/4vK7/3A2JQNrVQ

Личная страничка Владимира Алямкина: https://www.facebook.com/vladimir.alyamkin

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Онлайн-Круглый стол 19.08: https://games.hse.ru/lecture/

Показать полностью 7
Подкаст Gamedev Unreal Engine Программирование Разработчики Разработчики игр Игры Длиннопост
3
14
GospodinNub
GospodinNub
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Unreal Engine Plugin 4.15⁠⁠

Привет пикабу. Странный вопрос конечно но кто нить может помочь с написанием плагина с классом и любой функцией возвращающей значение. В 4.15 поменялось всё и я получаю ошибки импорта при попытке вызвать функцию из объекта. Поднимите повыше плз. Комменты для минусов внутри.

[моё] Unreal Engine Плагин Помощь C++ Программирование Текст
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии