Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Unreal Engine + Программирование

С этим тегом используют

Gamedev Инди Разработка Инди игра YouTube Игры Компьютерные игры IT Программист IT юмор Python Картинка с текстом Юмор Все
39 постов сначала свежее
13
Kazualishe
Kazualishe
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Рефлексия начинающего разработчика

Рефлексия начинающего разработчика (часть 2, отдых и информация о проекте)⁠⁠

Не совсем знаю как устроены серии постов. Но допустим что всё что было написано в предыдущем посте вы уже знаете)

Об отдыхе

Часто вы раздумываете о том, чего на самом деле вы хотите от жизни и что приносит вам удовольствие?) Для меня оказалось, что эти вещи принципиально не совпадают. Когда я закончил универ и пришло понимание, что всё что я до этого делал, я делал "не правильно". Игнорировал отдых, портил режим сна и т.д. и т.п. И только когда я начал жить с девушкой, я понял, что всё это время "пускал себя в расход", тем самым испортил себе здоровье. Тогда то я и задумался, как получить хорошую производительность и не умереть к 40, хех.

Прокрастинация. Всё очень просто. Это состояние включается, когда ты не можешь нормально отдохнуть, а организм уже не может вывозить всё это и поэтому включает этот режим. А ты начинаешь себя обвинять за бездействие, чем копишь стресс и не даёшь себе качественно отдохнуть, тем самым попадаешь в проклятую воронку сансары. Где тебя только спасёт кто-то со стороны, либо ты доведёшь себя до критического состояния, где ты уже наконец признаешь что тебе нужен отдых.

Как бы это банально не звучало, но очень помогают физ нагрузки. Сразу обозначу - я не спортсмен, на объективность не претендую. Это лето я провёл некий эксперимент. Каждую неделю я старался ездить на "воскрески". Это любительские срайкбольные игры, которые возникают стихийно. На них я бегал с нелёгкой винтовкой 3-5ч, а не уставать это время даёт постоянный приток адреналина от самого процесса. После данных игр у меня ещё 3 дня болят все мышцы, но зато очень поднимает мотивацию "работать головой" в течении недели.

Сезон же тем временем кончается, поэтому присматриваю альтернативы. Пока на выбор, либо плаванье, либо закрытая страйкбольная площадка. На плаванье выбор пал из-за охвата развития при самом процессе. Логика была в том, что чем больше мышц задействовано, тем лучше. Когда в обычном зале тебе нужна система из тренировок, а при плаванье тебе особо ничего не требуется кроме как само плаванье.

Обычные занятия в зале пробовал, но не задалось. Для меня оказалось это весьма скучным, из-за чего я начинал себя там "перебарщивать". Брал тяжёлые для себя веса, излишне истощал себя, короче, делал все ошибки новичка. Постепенно пришёл к выводу, что мне оно не оч подходит из-за недостатка мотивации. А стандарт в виде отжиманий и упражнений на пресс я и дома могу делать.

Итог: недостаток отдыха и физических нагрузок негативно влияет на производительность. Необходимо разобраться, как "правильно" отдыхать и какие физ нагрузки будут не слишком занимать много времени и подходить под твои особенности организма.

О тимбилдинге

Да, наконец то, у меня появляется действительно заинтересованная команда. Если кто из них случайно нарвётся на этот пост, то пусть знают, что я был чуть ли не до слёз рад, когда все вдруг резко оживились 3 месяца назад и решили перейти к непосредственной реализации проекта. Они меня тогда здорово замотивировали своим всплеском активности. Теперь моя задача эту активность поддержать на должном уровне. Пока справляюсь так себе, но думаю что скоро смогу проанализировать свои ошибки.

Раз уж речь зашла о команде, надо чтобы было понятно как она устроено. Раз уж я тут распинаюсь, то и начну с себя:

Я - приспособленец. Да возможно звучит в негативном ключе, но надо учесть некий момент. Т.к. идея проекта моя, то соответственно и виденье его развития тоже должно быть моё, поэтому я возложил на себя роль продюсера. Иначе мотивации развития идеи ни у кого не будет, потому что не он её автор. Также мне пришлось взять на себя роль проект менеджера, потому что никто не хочет этим заниматься, а я один в команде имею опыт корпоративной разработки из-за специфики работы. И моя целевая роль, это - геймдизайнер. Поэтому я как слайм, затекаю в те места, где в нашей команде пробелы. Соответственно кредо по жизни - дилетант широкого профиля.

Моя девушка - неопределившийся художник. Имеет неплохие навыки рисования, но имеет огромный период отсутствия практики, поэтому сейчас должна добивать пробелы при переходе с бумаги на цифру. Плюс, начала себя пробовать в 3D. Не совсем с удачной стороны, но мы сейчас это корректируем. Осваивает ZBrush и Blender. Планирует стать моушен дизайнером.

Первый брат-"акробат" - это 3D-моделлер, который уже имеет опыт работы с разработчиками игр. Пока самый производительный член команды, потому что результат его работы уже готовые ассеты для игры. Работает даже немного наперёд планирования. Сам сейчас работает в НИИ конструктором, работает в основном в различных CAD-программах, поэтому сфера для него знакомая.

Второй брат-"акробат" - это программист-разработчик. Имел опыт взаимодействия с Unity. Работает в отделе разработки ПО для ЧПУ-станков(насколько я понимаю). Постепенно осваивает UE вместе со мной, поэтому с ним мы взаимодействуем больше всего.

Назовём его так - "Критик". Я тут немного отыграюсь, может меня даже кто то осудит. Но этот член команды стали таковым не совсем по собственной воле, а я скорее его на это вывел. Использую его как некую "экспертную" систему для корректирования моих идей и работ остальных членов команды. Назовём его "редактором" всего проекта, ибо если бы не он, то многие вещи в наших задумках были бы недостаточно глубоки. Вообще трудно определить его конкретную роль, ибо я даю ему заниматься чем он захочет. Сейчас например осваивает 3D-моделирование, для создания модели боевого дрона. Основную роль он выполняет именно для меня как "критик" моих идей.

И новый член корабля - это девочка-художница. Пока учиться на архитектора, поэтому на неё наседать сильно не хочется, чтобы была возможность спокойно доучиться. На данный момент этап адаптации. Не все люди настроены сразу тратить время на проект. Основную пользу она внесла, тем что на старте указала на недостаточную организованность нашей команды, неподготовленную документацию для новых людей, а лично я для себя уяснил, что совершенно не умею нормально рассказывать о нашей игре.

Немного о проекте, но не о игре

На то что я далее напишу в этом параграфе хотел бы услышать конструктивную критику.

Проектную документацию полностью веду в Notion, т.к. более удобного сервиса для себя я пока не обнаружил. Там же и организовал планирование и kanban-доски. В качестве основной методологии разработки взял спиральную, как одну из самых адаптивных, но которая при этом может работать почти автономно при достаточном планировании.

Для всех "вещей", которые требуют разработки была заведена специальная таблица. Т.е. там находятся описания механик, 3д-модели, концепт-арты и т.д. С помощью этой таблицы я собираюсь отслеживать изменения этих "вещей" по мере разработки итераций прототипа самой игры. Может есть для этого более удобное решение, но пока я это организовал так.

Соответственно был заведён приватный репозиторий на GitHub, на котором сейчас есть зачаток приложения. Была произведена интеграция с Notion. Пока вопрос обстоит в инструментах слияния веток, если кто за это шарит, просьба написать в комментариях решение или ссылочку, буду очень благодарен)

Для разработки мы используем новейшую версию UE5. При выходе новой версии стараемся обновиться, на данном этапе мы можем себе это позволить. Но как мы столкнёмся с ситуацией, что переход на новую версию будет слишком трудоёмким, мы скорее всего перестанем это делать.

Для 3D-моделинга используется Blender. Но так же начинаем рассматривать альтернативы в виде ZBrush, но возникает вопрос использования пиратского софта при разработке в будущем коммерческого продукта. На ранних этапах я решил не углубляться в данный вопрос, основываясь на том, что если использоваться только открытый софт, то проблем быть не должно. Но как оказалось, что есть софт, который весьма ощутимо может упрощать разработку, но лицензия либо не продаётся в РФ, либо стоит слишком дорого.

На данный момент всё. Думаю выкладывать сюда информации об разработке игры. Но понимаю, что могу много времени тратить на формирование поста, которое мог лучше потратить на сам разработку)

Ещё раз, конструктивную критику приветствую)

PS вывод после прошло поста сделал, больше такого объёма я делать не буду)

PPS по факту я не совсем разработчик получаюсь, так что возможно заголовок не оч хорошо оправдан у данной серии)

Показать полностью
[моё] Программирование IT Gamedev Эффективность Рефлексия Проект Игры Разработка Unreal Engine Инди игра Команда Длиннопост Текст
2
AliseDavydova
AliseDavydova
1 год назад

Ищу ребят в команду⁠⁠

в общем я делаю свою игру и хочу найти ребят в свою команду так как одному будет сложно работать, СРАЗУ скажу зарплаты не будет! деньги будем получать (если вообще будем) с донатов в вк и скачиваний игры
В КОМАНДУ НУЖНЫ:
программист 1 или 2
2д художник окружения
2д художник персонажей
и один 3д моделлер
вк студии:https://vk.com/club222708923
вк игры: https://vk.com/club222708136

3D моделирование Персонажи Blender 2D Компьютерная графика Поиск работы Работа Бесплатно Игры Компьютерные игры Программист Программирование Команда Gamedev Разработка Инди Инди игра ВКонтакте Unreal Engine Unity Текст
13
14
GoblinCave
GoblinCave
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей?⁠⁠

Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей? Разработка, Программирование, Gamedev, Программист, Инди игра, Unity, Unreal Engine, IT, Дизайн, Арты нейросетей, Нейронные сети, Stable Diffusion, Игры, Game Art, Motion design, Гайд, Анимация, 2D, 2D анимация, 2d рисование, Длиннопост

● Примерно так выглядит сбор "деталей" для создания модельки в "Dragon Bones".

Из более сотни вариантов выбираются самые удачные части тела и вырезаются для дальнейшего использования в конструкторе.

Нейросеть Stable Diffusion хорошо прорисовывает тени, детали одежды и в половине случаев даже лица получаются более-менее адекватными. Но есть проблема - руки и в особенности пальцы.

Любой кто пытался сгенерировать изображение с руками сталкивается с кучей артефактов. Кривые, непропорциональные и иногда лишние культяпки. В среднем лишь 1 из 100 вариантов более-менее удовлетворяет запросу.

● Как это исправить?

Можно просто добавить в запрос "detailed fingers" и без конца мучать нейросеть в ожидании чуда. Но куда проще взять "ситуацию с руками" в свои руки. Я владею Photoshop на базовом уровне, но даже таких знаний хватает, чтобы исправить косяки робота.

Я отобрал модельки с менее уродливой правой рукой (та где видно пальцы). Именно с ней связанно больше всего косяков. С помощью графического редактора я удалил лишнее и дорисовал недостающее. В основном применялся "Штамп". Цветовая палитра копируется пипеткой, обводка при помощи кисти.

Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей? Разработка, Программирование, Gamedev, Программист, Инди игра, Unity, Unreal Engine, IT, Дизайн, Арты нейросетей, Нейронные сети, Stable Diffusion, Игры, Game Art, Motion design, Гайд, Анимация, 2D, 2D анимация, 2d рисование, Длиннопост

▸ Эволюция руки

Таким образом вместо соотношения 1/100 удачных, мы получаем уже 5-10/100, что делает работу с нейросетью более продуктивной. Да, программа не нарисует все за вас, придется научиться хотя бы редактировать графические элементы. Но это уже в половину проще чем рисовать все с нуля.

Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей? Разработка, Программирование, Gamedev, Программист, Инди игра, Unity, Unreal Engine, IT, Дизайн, Арты нейросетей, Нейронные сети, Stable Diffusion, Игры, Game Art, Motion design, Гайд, Анимация, 2D, 2D анимация, 2d рисование, Длиннопост
Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей? Разработка, Программирование, Gamedev, Программист, Инди игра, Unity, Unreal Engine, IT, Дизайн, Арты нейросетей, Нейронные сети, Stable Diffusion, Игры, Game Art, Motion design, Гайд, Анимация, 2D, 2D анимация, 2d рисование, Длиннопост
Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей? Разработка, Программирование, Gamedev, Программист, Инди игра, Unity, Unreal Engine, IT, Дизайн, Арты нейросетей, Нейронные сети, Stable Diffusion, Игры, Game Art, Motion design, Гайд, Анимация, 2D, 2D анимация, 2d рисование, Длиннопост
Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей? Разработка, Программирование, Gamedev, Программист, Инди игра, Unity, Unreal Engine, IT, Дизайн, Арты нейросетей, Нейронные сети, Stable Diffusion, Игры, Game Art, Motion design, Гайд, Анимация, 2D, 2D анимация, 2d рисование, Длиннопост
Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей? Разработка, Программирование, Gamedev, Программист, Инди игра, Unity, Unreal Engine, IT, Дизайн, Арты нейросетей, Нейронные сети, Stable Diffusion, Игры, Game Art, Motion design, Гайд, Анимация, 2D, 2D анимация, 2d рисование, Длиннопост
Нейросети - это буквально "руки из ж*пы". Как решить проблему лишних пальцев и конечностей? Разработка, Программирование, Gamedev, Программист, Инди игра, Unity, Unreal Engine, IT, Дизайн, Арты нейросетей, Нейронные сети, Stable Diffusion, Игры, Game Art, Motion design, Гайд, Анимация, 2D, 2D анимация, 2d рисование, Длиннопост

Продолжаю изучать нейросети как инструмент в разработке игр. Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!

Показать полностью 8
[моё] Разработка Программирование Gamedev Программист Инди игра Unity Unreal Engine IT Дизайн Арты нейросетей Нейронные сети Stable Diffusion Игры Game Art Motion design Гайд Анимация 2D 2D анимация 2d рисование Длиннопост
0
7
GoblinCave
GoblinCave
1 год назад

Реакция на посты новичка в теме разработки игр⁠⁠

Вот уже два месяца я пишу статьи связанные с темой разработки игр, а так же делаю гайды по Godot Engine от лица новичка. В первую очередь делаю это для себя, так как перед написанием приходится глубже разобраться в материале, да и в комментах более опытные пользователи помогают исправить ошибки.

● Но вот уже не первый раз натыкаюсь на мнение мол "ты новичок - не лезь".

Реакция на посты новичка в теме разработки игр Программирование, Программист, Gamedev, Разработка, Мнение, Инди игра, Unity, Инди, Unreal Engine, Гайд, Критика, Срач, Спор, Конфликт

▸ Коммент под последней статьей на Пикабу

И вот с одной стороны чувак прав, чего это мне зеленому кодеру с костылями учить других. А с другой... я и не то что бы учу. Почти каждый пост я начинаю с предупреждения - текст написан новичком и является попыткой разобраться в теме. Мне просто нравится копаться в разработке и рассказывать о своем прогрессе.

Реакция на посты новичка в теме разработки игр Программирование, Программист, Gamedev, Разработка, Мнение, Инди игра, Unity, Инди, Unreal Engine, Гайд, Критика, Срач, Спор, Конфликт

▸ Дисклеймер

● Теперь нахожусь в раздумьях, какой дальше делать контент.

По одну сторону барикад опытные ребята, которые говорят что я делаю мусорные статьи и они никому неинтересны. Сиди учи матчасть, а уже потом имея за плечами хотя бы одну игру на релизе раздавай советы.

По другую же сторону новички, которые все чаще пишут комменты под моими постами и интересуются движком. Некоторые даже начали учить GD-Script по моим статьям, возможно ввиду малого количества русскоязычного контента по Godot Engine.

Реакция на посты новичка в теме разработки игр Программирование, Программист, Gamedev, Разработка, Мнение, Инди игра, Unity, Инди, Unreal Engine, Гайд, Критика, Срач, Спор, Конфликт
Реакция на посты новичка в теме разработки игр Программирование, Программист, Gamedev, Разработка, Мнение, Инди игра, Unity, Инди, Unreal Engine, Гайд, Критика, Срач, Спор, Конфликт
Реакция на посты новичка в теме разработки игр Программирование, Программист, Gamedev, Разработка, Мнение, Инди игра, Unity, Инди, Unreal Engine, Гайд, Критика, Срач, Спор, Конфликт

● Может кто-то сталкивался с подобной делемой? Поделитесь мнение в комментах!

Показать полностью 4
[моё] Программирование Программист Gamedev Разработка Мнение Инди игра Unity Инди Unreal Engine Гайд Критика Срач Спор Конфликт
6
22
GoblinCave
GoblinCave
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика⁠⁠

Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.

Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!

● Создание сцены с персонажем:

В прошлой статье мы создали редактор карт с автоматическим заполнением, кто не читал - почитайте, будет полезно. Теперь нам нужно сделать персонажа, которым мы будем бегать по данной карте. Для этого нам нужен узел типа "CharacterBody2D", на основе которого мы и создаем новую сцену. Сделать это можно выбрав вкладку "Другой узел".

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Как выглядит узел "CharacterBody2D"

● Визуальное изображение персонажа:

Узел это конечно хорошо, но мы пока ни черта не видим - нам нужен визуальный образ. Добавляем дочерний узел "Sprite2D". В его настройках находим вкладку текстуры и добавляем иконку Godot. В будущем мы заменим спрайт на анимацию, но пока нам хватит такой затычки.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Узел "Sprite" -> Texture -> Быстро загрузить

● Настройка зоны столкновения:

Чтобы наш персонаж не проваливался в текстуры и реагировал на поверхности мы должны настроить зоны столкновения. В прошлом уроке мы работали со слоем Collision в нашем TileMap. Тут же мы добавляем узел "CollisionShape2D", который представляет из себя выделение зоны столкновения в виде простой геометрической фигуры. Вид этой фигуры мы выбираем во вкладке "Shape".

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Узел "CollisionShape2D" -> Shape -> Новый RectangleShape2D

● Начальные данные для физики и управления:

Создаем скрипт для нашей сцены и первым делом зададим константы. Константа - это постоянное значение, которое не будет меняться в ходе работы программы.

Чтобы создать константу мы пишем: const название_константы = значение

Переменные же создаются по другому: var название_переменной = значение

Давайте разберемся за что отвечают указанные нами значения:

speed и acceleration - от этих значений будет зависеть скорость передвижения по оси X (влево-вправо)

jump_velocity - это значение влияющее на высоту прыжка. Ось Y в Godot перевернута с ног на голову и отрицательное значение означает вверх.

friction - значение влияющее на скорость остановки при прекращении передвижения.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Так выглядят наши константы в коде

Так же мы добавляем значение гравитации, однако оно выставляется из внутренних настроек проекта.

var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")

● Общая функция для управления персонажем:

Задав исходные данные мы можем приступать к настройкам функций нашего персонажа. Для этого мы пишем стандартную функцию Godot:

func _physics_process(delta):

Для тех кто не знает - эта функция вызывается перед каждым физическим кадром, который привязан к физическому fps, он по умолчанию равен 60 раз в секунду.

var input_axis = Input.get_axis("ui_left","ui_right")

Get_axis - это функция которая присваивает переменной одно из двух значений при нажатии одной из двух кнопок. Первое значение равно -1 и задается при нажатии клавиши "влево". Второе же равно 1 и задается при нажатии клавиши "вправо". Если на момент кадра не нажата ни одна из этих кнопок, значение равно 0. Это позволяет нам определить нужное направление для изменения координат персонажа.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Влево = -1 | Вправо = 1 | Стоим на месте = 0

● Движение по оси X (влево-вправо), создаем новую функцию:

handle_acceleration (input_axis, delta)

В нее мы добавляем условие, что должна быть нажата одна из клавиш - влево или вправо.

if input_axis !=0:

Если данное условие выполнено, то мы совершаем перемещение в заданном направлении. Для этого используется функция move_toward.

velocity.x = move_toward(velocity.x, speed * input_axis, acceleration * delta)

velocity.x - это переменная отвечающая за перемещение по оси X.

В move_toward мы задаем три параметра через запятую. Изначальная точка, точка в которую мы должны прийти, шаг в сторону нужной точки за один кадр.

Каждый кадр мы двигаемся в выбранную сторону, начальная точка меняется и это создает замкнутый круг движения. А чтобы его запустить, мы добавляем нашу функцию под physics_process и в конце пишем move_and_slide().

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

move_toward ( начальная точка, точка прибытия, расстояние шага за один кадр )

▸ А где тормоза то !?

● Как сделать остановку?

Мы начали двигаться и если не нажмем кнопку в противоположную сторону - улетим за край карты. Чтобы разорвать наш круг постоянного движения мы должны сделать функцию тормоза.

Копируем нашу прошлую функцию и переименовываем ее:

handle_friction (input_axis, delta):

Так же меняем заданное условие, input_axis должен быть равен нулю. Главное помнить, что знак равенства при сравнении выглядит вот так "==".

if input_axis == 0:

В функции move_toward заменяем значения. Первое остается прежним, на втором ставим ноль, а на третьем стираем acceleration и пишем friction. Все это в сумме обеспечит нам быструю остановку.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Функции обратные друг другу

● Движение по оси Y (прыжок, гравитация), создаем новую функцию:

aplay_gravity(delta):

Если мы не на земле, то бишь в воздухе - нас должно тянуть вниз.

if not is_on_floor():

velocity.y += gravity * delta

Ставим именно "+=", так как это сделает плавное падение с нарастающим ускорением. Не забудьте умножить на delta, иначе все произойдет за долю секонды.

● Следующая функция для прыжка:

handle_jump(delta):

Для нас важны два условия - нахождение на земле в момент прыжка и нажатие нужной клавиши.

if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):

Если данное условие соблюдено мы приравниваем параметр оси Y к значению высоты прыжка.

velocity.y = jump_velocity

Добавляем эти функции под physics_process, а после переходим на сцену "world". Туда из общего списка ресурсов перетаскиваем сцену "player".

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

.tscn - это формат сцены в Godot

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Программист, Инди, Unity, Unreal Engine, Python, IT, Гайд, Игры, Godot, Godot Engine, Платформер, Геймеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Как выглядит наш блок с функциями

● Что у нас получилось в итоге?

✓ Если вы нажимаем клавишу влево или вправо - персонаж двигается в выбранном направлении.

✓ Если ни одна из клавиш направления не нажата - мы останавливаемся.

✓ Если мы находимся в воздухе - нас тянет вниз с каждой секундой все сильнее.

✓ Если находясь на земле, мы жмем прыжок - нас подкинет вверх.

▸ Оно живое!

Вот так при помощи четырех простых функций мы создали основу физики и управление персонажем. Надеюсь разобрал каждый шаг максимально подробно и понятно.

✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья. На очереди две темы - "анимация персонажа" или "двойные прыжки и прыжки от стены".

✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.

✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!

Показать полностью 9 2
[моё] Gamedev Инди игра Разработка Программирование Программист Инди Unity Unreal Engine Python IT Гайд Игры Godot Godot Engine Платформер Геймеры Видео Без звука Длиннопост
14
22
GoblinCave
GoblinCave
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты⁠⁠

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.

Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!

● Узлы, сцены и прочие слова не связанные с BDSM - это интерфейс Godot 4:

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

▸Наглядно показываю что и где

Основа движка Godot - это узлы и их древо. Блоки могут быть самого разного назначения, от визуального изображения, до настроек звука. Сцена - это отдельная группа узлов. Она нужна чтобы структурировать элементы и не путаться. Например, можно создать отдельную сцену с узлами нашего персонажа, а после добавлять эту сцену как узел в другую.

Создадим сцену нашей карты и назовем ее World. Для этого выбираем "2D сцена" как на скрине выше. Теперь можем добавить к сцене дочерний узел, нажав на плюсик. В поиске ищем TileMap - это узел для работы с тайл-сетами будущей карты.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

● Что такое TileMap:

TileMap - это крайне полезный инструмент, который позволяет создать автоматическое заполнение карты. В разделе TileSet выбираем новый, внизу выбираем "Набор тайлов" и в открывшемся окне загружаем заранее подготовленный файл.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

▸Шаблон для создания тайл-сета

Тайл-сет - это набор элементов из которых будет состоять будущая карта. Его можно нарисовать или поступить как истинный гоблин и взять ассеты в интернете. Чтобы не перетаскивать каждый кусок этого набора в нашу сцену, мы настроим автоматическое заполнение.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

● Настройка рисования карты в TileMap:

В правом блоке узла TileMap вы найдете вкладку "Terrain Sets" (набор местности). В ней мы нажимаем "Добавить элемент" и в открывшемся блоке снова жмем "Добавить элемент". Теперь в центральном блоке выбираем вкладку "Рисовать" -> "Свойства рисования" - > Terrains.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

▸Настройка местности

В обоих выделенных вкладках выбираем созданный нами элемент Terrain. С его помощью мы настраиваем области тайл-сета. Именно по ним Godot определяет какой кусок ставить следующим.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

▸Настроенный TileMap

● Зоны столкновения для TileMap:

Помимо визуального изображения, нам нужно добавить для карты физический слой. Выбираем Physics Layer и добавляем новый элемент. Далее в разделе рисования выбираем "Физика" и наш слой. Так как наша карта состоит из блоков - выделаем каждый квадратом.

Теперь другие объекты будут видеть нашу карту и воспринимать ее как физическое препятствие.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

● Как работает настроенный TileMap:

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

▸Рисуем что хотим

Теперь мы можем буквально рисовать карту, создавая любые формы. Алгоритм определяет какую часть нашего тайл-сета ставить в зависимости от соседних элементов. Просто води курсором с зажатой ЛКМ, а Godot сделает все остальное.

Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 1: TileMap - редактор карты Разработка, Gamedev, Инди игра, Программирование, Программист, Godot, Godot Engine, Indiedev, Инди, Игры, Android разработка, Геймеры, Код, Текстуры, Pixel Art, Стратегия, Unity, Unreal Engine, Новичок, Длиннопост

▸А вот это уже что-то похожее на элемент игры

Создание основы для уровня теперь занимает всего пару минут. Но помимо карты нам нужен наш персонаж, опасности и условия для завершения уровня. Этим мы займемся в следующем уроке.

Надеюсь гоблин смог пояснить за механику тайлов и вы смогли дочитать эту графоманию до конца.

✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья.

✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.

✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!

Показать полностью 9
[моё] Разработка Gamedev Инди игра Программирование Программист Godot Godot Engine Indiedev Инди Игры Android разработка Геймеры Код Текстуры Pixel Art Стратегия Unity Unreal Engine Новичок Длиннопост
0
20
GoblinCave
GoblinCave
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

А на что собственно живут разработчики из России в 2023 году?⁠⁠

А на что собственно живут разработчики из России в 2023 году? Программирование, Разработка, Программист, Gamedev, Инди игра, Unity, Инди, Unreal Engine, Python, IT, Монетизация, Россия, Технологии, Цифровые технологии, Длиннопост

Я постепенно постигаю разработку игр и не то что бы надеюсь на какую либо финансовую выгоду. Создать простенький проект и довести его до играбельного релиза - уже само по себе достижение. Но так или иначе начинаешь задаваться вопросами, на что живут разрабы из России?

Для тех кто не знал - финансовые операции с забугорными сервисами дело весьма затруднительное из-за определенных политических событий. Так уж вышло, что большая часть игровых сервисов являются забугорными.

Публикация игры в Steam требует оплаты слота, публикация в Google Play требует оплату лицензии разработчика. Говорят пополнить Steam можно через Qiwi, но с Google Play такое не работает. То есть, уже на этапе публикации вашего проекта вы сталкиваетесь с проблемами.

Допустим вы каким то образом смогли разместить свой проект на площадке - что по монетизации?

Как мне известно вывести деньги со Steam можно через Райффайзен, выбрав функцию банка-посредника. Учитывая плату самому Steam, наценку банка и налоги - вы получите в лучшем случае 50% от заработанных денег. Как происходит вывод средств с Google Play не знаю, но предположительно для этих целей заводится зарубежный счет с карточкой. Правда вам это вряд ли пригодится - публикация платных продуктов из РФ приостановлена.

Один из видов монетизации мобильных игр - это реклама!

Тут тоже появился ряд ограничений. Например Admob - одна из самых популярных рекламных сетей не дает создать новый аккаунт для российских разработчиков. А чем меньше рекламных сетей подключено к продукту, тем ниже стоимость просмотров и целевых действий.

Что же остается простому работяге игрового фронта?

Ответ прост - крутиться в поиске всех возможных альтернатив. За неимением возможности выгрузить свое приложение в Google Play разработчики из России все чаще смотрят на тот же App Gallery. Если игра проста и имеет возможность выгрузки в формате HTML5 - то можно попробовать Яндекс.Игры или другие сайты с браузерными проектами. Конечно, есть зародыш в виде RuStore, но не думаю что он в ближайшие пару лет получит действительно широкую аудиторию.

Медиаторы Appodeal и Clever Ads Solution все еще работают с Россией, что позволяет получать выплаты от "забугорных" рекламных сетей через посредника. К тому же есть сетки Яндекса и My Target, которые гарантированно дают выплаты.

Если же вы нацелены на Steam, то вам предстоит найти посредника, который подключится к вашему аккаунту, приобретет слот из своей страны, а после вы удалите его доступ через настройки. Либо можно обратиться к издателям, если вы сделали качественный проект. Если же вы нацелены только на аудиторию из России - можете попробовать VK Play (правда продажи там в разы меньше).

А на что собственно живут разработчики из России в 2023 году? Программирование, Разработка, Программист, Gamedev, Инди игра, Unity, Инди, Unreal Engine, Python, IT, Монетизация, Россия, Технологии, Цифровые технологии, Длиннопост

Как итог, хочу сказать, что не все потеряно для российского игродела. Конечно, монетизация и выход на зарубежный рынок усложнились, но остается аудитория внутри страны. В прочем, не мне об этом рассуждать, ведь я всего лишь новичок.

А вот если ты например являешься частью игрового проекта и знаешь больше про монтезиацию в 2023 году - отпиши свой опыт в комменты. Будет полезно почитать мнение людей из гейм дева.

P.S.

С последнего поста прошло две недели и нет - я не помер. Продолжаю изучать движок Gogot и собирать по нему информацию. Решил изменить подход к созданию статей по разработке и буду публиковать короткие блоки с описанием каждого элемента будущей игры.

Показать полностью 1
[моё] Программирование Разработка Программист Gamedev Инди игра Unity Инди Unreal Engine Python IT Монетизация Россия Технологии Цифровые технологии Длиннопост
9
AppFox
AppFox
1 год назад

Ретро-стилистика в мобильных играх: создание уникальной пиксель-арт графики⁠⁠

Возвращение к пиксель-арту и визуальным решениям прошлых десятилетий придает играм неповторимый шарм и ностальгию. Создание уникальной пиксель-арт графики требует не только творческого подхода, но и технической грамотности. В этой статье мы рассмотрим методы и приемы создания графики в стиле ретро и пиксель-арт в мобильных играх, чтобы дать вам представление о том, как создавать уникальные визуальные образы для ваших проектов.

Ретро-стилистика в мобильных играх: создание уникальной пиксель-арт графики Разработка, Инновации, Программирование, Unreal Engine, IT, Длиннопост

Изучите ретро-стиль

Прежде чем приступить к созданию пиксель-арт графики, необходимо провести небольшое исследование ретро-стилистики. Ознакомьтесь с графикой прошлых десятилетий: платформерами 8-битной эпохи, аркадными играми на 16-битных консолях, ролевыми проектами с пиксельной графикой. Проанализируйте цветовую палитру, разрешение экрана, спрайты и анимацию персонажей. Эти исследования помогут лучше понять стилистику и создать более аутентичный пиксельный арт.

При создании пиксельной графики следует также учитывать технические ограничения мобильных устройств. Учитывайте разрешение экрана, чтобы изображения выглядели четкими на разных устройствах. Также следует учитывать размер файла, чтобы игра не занимала много места на устройствах пользователей.

Выбор программного обеспечения

Для создания пиксельной графики необходимо программное обеспечение, позволяющее работать с пикселями и создавать анимацию. Среди популярных программ для создания пиксельной графики можно назвать Aseprite, GraphicsGale, Pyxel Edit, Pixaki. Эти программы обладают функциональностью, специально предназначенной для работы с пикселями, позволяют создавать анимацию и имеют интуитивно понятный интерфейс.

При выборе программного обеспечения учитывайте свои потребности и опыт работы с аналогичными инструментами. Некоторые программы могут быть проще в использовании и подходят для начинающих, в то время как другие могут предоставлять более широкие возможности для опытных художников.

Разработка цветовой палитры

Цветовая палитра является одним из ключевых моментов при создании пиксельной графики в ретро-стиле. Ограничение количества цветов - характерная черта пиксельной графики прошлых десятилетий, и правильный выбор палитры может существенно повлиять на атмосферу и визуальное восприятие игры.

Создание цветовой палитры можно начать с ограничения количества цветов, например 16 или 32. Определите основные цвета для фона, объектов и персонажей, изучив ретро-игры и нарисовав тестовые версии. Учитывайте контрастность и читаемость изображений, чтобы графика хорошо смотрелась на различных устройствах и экранах.

Работа со спрайтами и тайлами

Спрайты и тайлы являются основными элементами пиксельной графики. Спрайты - это отдельные элементы, такие как персонажи, объекты или окружение, а тайлы - это наборы, из которых создаются уровни и миры игры.

При работе над спрайтами и наборами тайлов следует обращать внимание на детали и анимацию. Даже в пиксельной графике можно добиться впечатляющих анимаций и эффектов. Экспериментируйте с различными позами, мимикой и движениями, чтобы создать живых и выразительных персонажей.

Соблюдение аутентичности

При создании пиксельной графики в ретро-стиле важно сохранить аутентичность и дух прошлых десятилетий. Не забывайте о технических ограничениях и ориентируйтесь на стиль того времени. Например, старайтесь избегать слишком плавных градиентов и сложных текстур, характерных для современной графики.

Используйте характерные для ретро-стиля элементы, такие как дизайн интерфейса, типичные шрифты и стилизованные эффекты. Особое внимание уделяйте точности и четкости изображений, чтобы они выглядели достоверно и профессионально.

Тестирование и оптимизация

Как и при разработке любой другой игры, тестирование является важной частью процесса создания мобильных игр с пиксельной графикой. Протестируйте графику на различных устройствах с разным разрешением экрана, чтобы убедиться, что она хорошо выглядит и читается на всех устройствах.

Оптимизируйте графику и анимацию, чтобы уменьшить размер файлов и повысить производительность игры. Используйте атласы текстур и сжатие изображений, чтобы уменьшить размер данных без ущерба для качества изображения.

Вдохновляйтесь и экспериментируйте

Создание уникального ретро-стиля и пиксель-арт графики требует творческого подхода и экспериментов. Черпайте вдохновение в работах других художников и ретро-играх, но не стесняйтесь добавлять свои собственные идеи и элементы, чтобы создать нечто действительно уникальное.

Экспериментируйте с различными техниками и стилями, чтобы найти свой собственный подход к созданию пиксель-арт графики. Игры в стиле ретро отличаются своим шармом и неповторимостью, поэтому не бойтесь проявлять свою индивидуальность в каждом персонаже, объекте или уровне, который вы создаете.

Показать полностью 1
[моё] Разработка Инновации Программирование Unreal Engine IT Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии