Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Unity + Программист

С этим тегом используют

Gamedev Разработка Инди Инди игра Игры YouTube Компьютерные игры Программирование IT IT юмор Юмор Картинка с текстом Работа Все
45 постов сначала свежее
9
SNK27
SNK27
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я начал разработку сюжетного раннера - Космо Капитан⁠⁠

Когда-то давно я прочитал очередную главу по созданию собственной игры в программе Unity, в которой автор книги рассказал, как написать код для простенького 2D раннера про космический кораблик, блуждающий в бескрайней тьме, который только и мог стрелять в метеориты, встречающиеся на пути..

Тогда я совсем не умел писать код. Эта игра и дальнейшее ее развитие - стали моим первым опытом написания собственного кода (о нем позже).

Как и обычно, из новой информации я начал извлекать выгоду - я продолжил развивать код, добавил врага, преследовавшего и стреляющего в героя, добавил мину с активацией таймера, запускающий взрыв, если подлететь слишком близко, также добавил прокачку и бонусы.

Как я начал разработку сюжетного раннера - Космо Капитан Инди, Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, Игры, Новости игрового мира, Дневник разработки, Программирование, Программист, Геймеры, Unity3D, Яндекс Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Очень старая обложка игры

Игру я показал друзьям и благополучно забыл. Пока не познакомился с Яндекс играми. Это не реклама. Я даже не знаю, куда еще можно выкладывать игры в связи с последними ограничениями для российских разработчиков.

Чтобы выложить игру, я решил ее визуально улучшить, добавить сохранения, поднять качество интерфейса. Зайдя в свой старый код спустя год, я ужаснулся его написанием. Пришлось разбираться в каше некачественного кода. После улучшения скриптов, я заметил, как звёзды на фоне игры мылили глаза и я сделал их красивыми через рандомные частицы. Теперь получилось, будто герой взлетает откуда-то. Добавил планету, похожую на землю при старте игры. Но куда герой улетает? Я также решил добавить одну единственную фразу:

- Я капитан космо корабля. Это судно я похитил у своих. Наше поселение осталось одно во всей этой вселенной. Хоть и остальные уже давно смирились остаться здесь навсегда. Но я верю, где-то в глубинах космоса, я смогу найти путь к спасению нашей цивилизации...

Как я начал разработку сюжетного раннера - Космо Капитан Инди, Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, Игры, Новости игрового мира, Дневник разработки, Программирование, Программист, Геймеры, Unity3D, Яндекс Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Возможно, новая будущая обложка игры или просто арт с игрой

Теперь в игре была и цель и интрига, хоть и без реализации продолжения. А почему бы не продолжить и не добавить пару заданий? Так пошло поехало и вот в игре уже есть полноценный сюжет. Пока только на бумаге, но реализовано уже много: добавлены новые виды врагов и боссы. Теперь это не просто очередной раннер, а это раннер, походу которого нужно проходить сюжет и прокачивать судно героя, чтобы пройти очередной испытание и узнать судьбу Космо Капитана!

Что я добавил и добавлю в игру - узнаете по ходу разработки. Подпишитесь на аккаунт, пожалуйста! Мне нужна ваша поддержка. Буду рад критике, советам и идеям!

А пока можете оценить трейлер и увидеть сами, что в игре уже реализовано!

ВИДЕО:

Показать полностью 2 1
[моё] Инди Инди игра Gamedev Unity Разработка Разработчики игр Разработчики Игры Новости игрового мира Дневник разработки Программирование Программист Геймеры Unity3D Яндекс Игры Видео YouTube Длиннопост
0
17
MaksimBaulin
MaksimBaulin
1 год назад

Как я игру на Unity делал⁠⁠

Забегая вперед - все получилось, игра в стиме, скоро пригласят делать ведьмака 8 и диабло 12

Сухо и кратко. Игры до этого никогда не делал, с Unity познакомился через курс на Udemy. Есть огромное желание делать игры, давно об этом мечтал и в один момент понял, что пора завязывать с мечтаниями, надо делать.

Как я игру на Unity делал Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Steam, Компьютерные игры, Программирование, Программист, Длиннопост

Скриншот из моей игры Cyber Workshop

Мой бэкграунд это фулстек на .NET/C#. Из фронты знаю HTML/CSS, React, Blazor и в том же духе. ЭС КЮ ЭЛЬ тоже знаю. Не могу сказать, что я стронг мидл, но и джуном себя не назову. В определенный момент я перестал придавать этому значение, сосредоточился на решении проблем, развитии своих скиллов. Понятие не имею, сколько там всего структур данных и как считать сложность алгоритмов, а так же сколько транзисторов используется при вызове моих методов.

Игра создана на Unity, формат 2.5D (2D модели в 3D мире). Из допольнительного это UI Toolkit. Платные и бесплатные ассеты звуков и спецэффектов.

Активно использовал ChatGPT4, все картинки в игре получены с помощью Midjourney.

На процесс разработки было потрачено 4.5 месяца, так вышло, что начал с начала 24 года, а публикация произошла 16 мая. Можно сюда заложить вынашивание идеи и грубо сказать, что игру делал 5 месяцев.

Игру можно найти в Steam: Cyber Workshop

Посмотреть как я рассказываю про мою игру можно на Youtube: Мой канал

Вкратце об игре. Есть мастерская в сеттинге будущего, в которой необходимо крафтить предметы для продажи. Крафт происходит в машинах, которые располагаются в мастерской, все машины делают разные предметы, у каждого предмета своя схема крафта. Полученные предметы помещаются в Заказ, выполняя который, получаешь деньги. Таким образом проиходит заработок в игре и последующее развитие, путем покупки новых машин, которые открывают крафт новых предметов, котоыре сложнее изготовить, но они и стоят дороже.

Как я игру на Unity делал Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Steam, Компьютерные игры, Программирование, Программист, Длиннопост

Скриншот из моей игры Cyber Workshop

Начнем. Уверен, как и у всех, при столкновении с чем то новым, возникает ощущение, что скорей всего ты делаешь это не правильно, не соблюдаешь какие либо принципы, которые не будут закрывать тебе двери в будущем. Это образно говоря, я описываю, как умею. Вот в таком состоянии, что я делаю явно не то, что нужно, я начал разрабатывать игру. Естественно, что все эти ценные элементы, ценная информация, которая может возникнуть только в полевых условиях, мне на тот момент не была доступна, но я приянл решение продолжать.

Если ты хочешь делать игру и утебя нет навыков в программирование от слова совсем, то вот тебе та самя мотивирущая фраза от меня:

Сейчас делать игры легче и доступнее, чем когда-либо.

В прямом смысле этого слова. Начиная огромным количеством ассетов на платной и бесплатной основе, заканчиая нейросетями, которые тебе бесконечно могут объяснять одно и тоже в плане кода, плане устройства фреймворка, что можно, а что нельзя, что предпочтительнее, а что нет. Золотой век информационных технологий идет прямо сейчас, я в этом уверен. Легче делать игры будет только, образно говоря, "завтра". И то это прям реально может быть прямо завтра. Поэтому тут совет один, все упирается в твою идею. Если она есть, то тогда применяем все эти ваши декомпозиции, что бы увидеть, как это может быть реализованно, достигнуто и так далее.

То ценное, что я получил при разработе в техническом плане:

Перое. Я уверен в том, что Unity, Unreal Engine и другие движки, это инструменты для создания инструментов для создания вашей игры. Грубо говоря, тебе нужно написать свой фреймворк, для разработки твоей игры. Как только я это осознал, то автоматиески появились такие штуки, как например Система Схем (смотри описание игры). Весь этот объект настроен таким образом, что бы в одном месте добавлять и изменять схемы, которые используются в игре. Что бы сделать золотой слиток, необходимо две золотые руды. Ничего не мешает изменить золотой слиток так, что бы запихать в него все возможные к созданию предметы в мастерской, то есть реакторы, имплатны и так далее, все это будет работать, подсчитываться, сколько и чего нужно заказать для изготовления, а UI будет выстраиваться корректно.

Возможно, ты это уже знаешь, мне это не известно, я делюсь своим опытом.

Второе, что можно отметить, так это то, что спецэффекты и звуки очень работают над увеличением привлекательности игры. Это и мешает разработке, и добалвяет удовольствие. В самом начале, я пытался вести разработку визуала и основных механик одновременно. Эти метания из одной стороны в другую очень сильно отвлекали, а в последствии, все визуальные элементы неоднократно переделывались, это мешало сосредоточится на создании какой то механики, на тот момент. Так что я принял четкую позицию, что сначала логика, бэк, функционал, а уже потом надо это раскрашивать. Однако, ничего не мешает потратить разумное время (пару тройку часов), что бы накидать какие то спрайты и спецэффекты, лишь бы были. То есть мой посыл в данном случае, такой: этап полноценного создания визуала игры должен быть после основных механик, ядра игры. Если решишь все таки раскрашивать игру, до того, как все сформировано и работает как надо, то готовься к тому, что все будет переделано. Не делай ставки вот именно на первый шаг в плане визуальной составляющей, спецэффектов и звуков. Это все пойдет под нож и будет изменено либо и вовсе удалено.

Возможно и это ты тоже уже знаешь.

Третье. Создание книги, настольной игры, компьютерной игры имеет под собой одинаковые принципы. У тебя есть идея, тебе нужно выложить ее из головы в реальность в определенной форме - книга бумажная, книга электронная, смс знакомому, надпись на заборе. Относительно игр это настольная игра, это устное обговаривание правил, то есть передача информации об правилах и принципах игры в головы других людей с помошью речи (например игра в города, если другой человек не знает, что это вообще такое и как в это играть). Это касается и компьютерных игр. Я осмелюсь выделить две состовляющие, которые необходимо принять. Есть идея игры, которую ты закладываешь в какую то форму, которая существует в реальности. Есть инструменты повествования этой идеи, которая заложена. Рассказываю как умею. Грубо говоря, в шахматы можно играть на компьютере и без интерфейса о том, сколько фигур срубил противник, сколько времени до конца хода и так далее. Ты можешь это и в голове держать. Но тогда можно оказаться в ситуации, когда ты прирожденный игрок в шахматы, но ты не смог въехать в игру, так как над доской не показывались клетки, по котором фигура может ходить и идею ты не уловил, ну его, пойду лучше тик ток посмотрю. Еще раз. Есть идея, которую автор закладывет в книгу. Есть способы получения заложенной информации наружу, в головы других людей. Если атор накосячил со средствами повествования инфомрации наружу, то возникает ситуация, что одни люди сумели понять глубокий смысл, а другие нет - слишком "сложна". Но тут и обратная ситуация может быть - идея легко извлекатеся, но она слишком проста, не очень интересно, что тут сложного. На мой взгляд это можно представить, как лабиринт с призом в центре. Если лабиринт сложный, это автоматически увеличивает ценность награды, однако это может создать ситуацию, когда в это не интересно играть. Слишком сложно, а награда недостаточно мотивирует сама по себе. Справедливо и обратно - лабиринт слишком простой, нет интереса его проходить, желанность награды становиться меньше, даже если награда очень ценная сама по себе. Как то так, я не писатель, как могу, так описываю. К чему это все. Баланс игры должен заключается в комбинации уровня сложности достижения цели и ценности цели самой по себе. Причем если сложность лабиринта повысить, то и желание получить что то ценное, потратив столько сил, становиться больше. Если лабиринт слишком простой, ну ты понял.

Если в Counter Strike дать возможность летать по карте, то играть становиться легче, интерес играть на разных картах уменьшается - нет никаких ограничений и уникальных ситуаци. Это как пример, на мой взгляд.

Все описанное выше, я постарался применить в своей игре - рецепты крафта не должны быть слишком простые или слишком сложные, это понятно. Действия, которые нужно делать для того, что бы непосредственно играть, сводяться к клику мыши, это очень легко. В противовес этому, есть сложные вещи типа "А какие именно ресурсы я могу складывать в машину, что бы получить требуемый предмет?", "Что именно мне нужно заказать для крафта?", "Выполнение каких заказов принесет больше денег?". Из этого "выстраивается" интерес к игре, на мой взгляд.

Четвертое. Настает момент создание доп механик, которые как раз помогают осуществлять заложенный автором, процесс игры или процесс извлекания информации об идее игры. Описываю как могу. К сути. Как только я реализовал механику крафта, заказа ресурсов, выполенния заказов и получения денег за них, возникли вещи, которые просто невозможно предвидеть на стадии идеи или ее ранней реализации. Например, в моей игре это инфомрация о том, а какие предметы и сколько требуется сейчас для поступившых заказов. Это просто неудобно и отталкивает каждый раз заходить в UI окна зкаказов и смотреть, что там надо изготовить. Поэтому появилась необходимось создать что то, что будет помогать играть. Вот тут важный момент - это не является основной механикой, это не появиться на стадии идеи игры. И может показаться, что это "испортит" ту идею, которую ты там себе придумал (это я про себя). В определенный момент, я понял, что без этого просто никак, и что бы я там себе не навыдумывал, в реальности в это оказалось неудобно играть. Собственно вот это то ценное, к чему я так долго подводил. Основая механика крафта - это классно! Но так же надо и механики для устранения явных неудобных моментов. И вот этим доп механикам я противился, считая, что таким образом мое виденье игры изменяется и отходит от изначальной картины. Собственно, и желание реализовывать их, не было. Плавно перетекаем в тестирование на людях.

Пятое. Надо тестировать игру на людях, которые не бум бум, что там вообще за игра и как в это играть. Тогда открываются очень ценные знания. Но сначала очень больно, так как видишь, что другие люди просто не понимают, что надо делать в твоей игре. Даже не буду это описывать, это надо прочувствовать и принять. Из интересного, это то, что тестить надо всех по отдельности, что бы второй игрок не видел, как играет первый и представал перед игрой без какого либо опыта вообще. Касательно моей игры, это момент с DragAndDrop предметов между машинами. Все, кто пробовал играть, пытались зажать предмет и перетащить его между машинами. Я настраивал все как можно проще, что бы минимум кликов было, а тут оказалось, что суть не в этом, а в привычном удобном поведении. Такие вещи, опять же, невозможно предвидеть. Точнее невозможно узнать заранее, будет ли это востребованно игроком. Потому что могла быть и обратная ситуация - я заранее реализовал это перетаскивание зажатой мышью, но никому бы это не понадобилось, никто бы это не использовал. В общем, надо тестить именно для выяснение проблем с получением информации об идее игры. Надеюсь, понятно все это описал. К слову, тест нужно провдить именно после реализации основной механики, тогда и становиться понятно, что нужно добавлять.

Думаю, ты тут ожидал кучу скринов, встаки с кодом. Я так и хотел сначала, но после передумал. Посмотреть игру можно на youtube, а вставки моего кода просто не пременимы к твоей игре, твоему проекту. Так что постарался выделить ценные вещи на примере своей игры, своего опыта.

Шестое и последнее. Моя главная ошибка, это отсутсвие какого либо продвижения себя, свой игры. Я слаб в этом, просто боюсь этого всего. Боюсь, того, что люди напишут в комментах под этим постом, на yutube и так далее. Но желание довести дело до конца больше, так что надо чем то жертвовать. В данном случае, я жертвую комфортом пребывания в неведении о том, а что там интернет думает обо мне и моей игре. К сути. Я только начинаю полноценно рекламировать себя, свою игру и вообще быть активным публично в этом плане. Что то ценного конкретно я назвать не могу - я просто не знаю. Но то, что надо начать продижение как можно раньше, это мне уже понятно. Так как я опоздал с этим, дофига как, то делаю такие вещи как: видео блог разработки, заметки в соцсетях, публикации в группах. Собственно, и это статья для рекламы меня, моей игры. Я верю, что то, чем я поделился выше, очень ценно. Но вот насколько это ценно кому-то помимо меня, это другой вопрос. Я прекрасно понимаю, что это может быть совершенно не применимо к тебе и ты зря дочитал то этого момента. Чтож, де*ьмо случается.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Unity Разработка Игры Steam Компьютерные игры Программирование Программист Длиннопост
0
DELETED
1 год назад

Ответ на пост «Я написал свою книгу по программированию»⁠⁠3

Если данный господин является инфоцыганом, то предлагаю на него кинуть жалобу в СК РФ сейчас их любят кошмарить!

[моё] Программирование IT Айтишники Программист Csharp Unity Gamedev Ответ на пост Текст
7
22694
HolyMonkey
HolyMonkey
1 год назад
Я смог - сможешь и ты!

Я написал свою книгу по программированию⁠⁠3

Меня мало кто помнит но старички надеюсь пустят ностальгическую слезу. 8 лет назад здесь я кинул абсолютно безумный клич: "Буду обучать бесплатно любого желающего программированию". Я думал соберу человек 10 и в качестве хобби помогу людям. :))

Шут там, собралось почти 2000 человек и я провёл месяц без сна так, как проверял всем домашки и постоянно вёл лекции. И самое весёлое что это правда было просто хобби и я не взял ни рубля с людей а также не продавал никаких курсов. Странно это слышать в эру прогревов и теневых продаж, не правда ли?

Через 2 года после этих занятий я сел писать книгу по программированию на языке C# и благодаря участникам тех занятий мы собрали 85 000 рублей на написание на краудфандинге. Спустя 6 лет с того момента я закончил.

Книга научит вас языку программирования C# с самых основ через практику. Мы начнём с вами с переменных и закончим инкапсуляций техник динамического программирования в объектно-ориентированном дизайне (чтобы это не значило).

В книге получилось почти 400 страниц и вы можете забрать бесплатно PDF здесь - https://t.me/sakutin_csharp/2274

Спасибо Пикабу за всё!

[моё] Программирование IT Айтишники Программист Csharp Unity Gamedev Текст
813
60
Djon22
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я стал разработчиком игр на зарплате⁠⁠

Для ЛЛ: история как я попал в компанию по разработке видеоигр будучи ~30 летним джуном.

Всем привет! Лет 5 назад плотно заинтересовался разработкой видеоигр на движке Unity. Особого опыта в программировании не имел (образование: инженер - программист, но по факту просто отсидел в универе 5 лет). За пару лет хобби - разработки выпустил 2,5 игры которые не принесли мне хоть какого то финансового благополучия.

Работал я тогда IT ремонтником заправок - что не приносило мне удовольствия. Интереса(?) ради разместил на HH 2 резюме как разработчик и моделер-дизайнер (3d моделирование также пришлось освоить, но на начальном уровне). Как пример указал одну из своих игр (самую привлекательную, вот пост про нее писал когда то: Хрюшкины войнушки) , и , собственно стал пассивно ждать.

Через пару недель мне написала какая то (уже не помню) компания и попросила сделать тестовое задание как моделера-дизайнера: а именно сделать и анимировать модель толстого дядьки в определенном стиле (был референс-худой дядька)). Моделька получилось страшной, я все же ее отправил - мне не перезвонили(. Я не очень расстроился, так как все же мне интереснее писать код чем моделировать.

Спустя 3 месяца мне в вотсапе написал человек и предложил пройти собеседование на Unity разработчика. Была возможность онлайн собеседования, но компания находилась в моем городе (Рязань) и я настоял на личной встрече.

Я пришел в полуподвальный огромный офис где меня собеседовало 6 человек сразу (как потом оказалось у них опыта в приеме на работу было не так много). Рассказал что умею делать, не ответил практически не на один тех вопрос - выглядели они так что я не очень им понравился, я предложил выполнить небольшое тестовое задание чтобы показать что умею на практике. На следующий день мне прислали задание (игра flow free). За неделю я справился с ним, и оказалось что я "хорошо сделал".

Дальше было для меня странно:

1) Они легко шли на компромисы: испытательный срок я совмещал со старой работой (я хотел на двух стульях посидеть - и посидел))

2) Честно и много платили за работу - хотя я больше учился у лида чем работал. Выходило больше чем на старой работе.

3) Предложили мне оборудование в личное пользование (там была возможность работать как дома так и в офисе - когда как хочется0

4) Помогали с любыми вопросами, буквально разжевывали мне то что было непонятно, хвалили когда я задавал вопросы (а я прям дофига их задавал)

5) Постоянно спрашивали приду ли я завтра)) (оказывается некоторые соискатели уходили на обед и пропадали)

В итоге я работаю в компании 3 года, они все такие же честные и отзывчивые, имею карьерный рост и рост ЗП (получаю выше рынка).

Компания называется MNO GO GAMES, иногда появляются вакансии (разработчики, дизайнеры, менеджеры). Правда теперь офис уехал на Кипр и появился HR - так что собеседование в подвале пройти не получится.

P.S. Разработку своих игр я не забросил, о последнем интересном своем проекте расскажу в следующем посте

P.S.S. Свою первую игру про свиней я подарил ребятам - школьникам которые связались со мною через пикабу и проявили интерес к разработке, надеюсь у них все получится.

Показать полностью
[моё] Работа Программист Unity Текст
28
12
user8554572
1 год назад

Как я зашёл в геймдев⁠⁠

Зачем этот пост? Иногда выговориться помогает с выгоранием и пониманием куда ты хочешь идти дальше. Ну и похвастаться хочется чутка.
Что описываю? Свой путь в геймдеве, как из бармена пришёл в геймдев и стал зарабатывать 250К в месяц за ~3 года.

Вводные данные.
Начало Ковида, я работаю барменом в Ресторане в МСК, получаю 60к в месяц, выпиваю с коллегами по вечерам (и не только по вечерам, если не лукавить) и не имею планов на развитие. Начинается локдаун, меня, как и всех остальнрые, отправляют сидеть дома, срезают ЗП до 35К. Посидел месяц, перезадротил во всё что только можно и понял, что так дело не пойдёт. Денег конечно хватает, Жена работает, запасы есть, не бедствуем, но сидеть целыми днями и задротить не комильфо. С вводными всё.
Выбор направления.
Мои навыки на этот момент: пол-года Бауманки на программную инженерию, один миниатюрный проект на питоне. Почти чистый лист. Решил попробовать в геймдев, не потому-что много денег или что-то понимаю, а потому-что сам задрот и это показалось логичным. Провёл ресёрч, посмотрел какие вакансии выкладывают и пришёл к выводу что у меня выбора либо Юнити либо Юнити. Других вакансий в значимом объёме не видно. Выбор сделан.
Начало обучения.
Была идея воспользоваться курсами. Посмотрел чему на них учат примерно, понял что совсем для дебилов и решил заниматься изучением сам. Начал лепить миниатюрные игры разных форматов и познавать движок и C#. Получалось дерьмовенько, но рука постепенно набивалась.
Через месяц начал откликаться на все вакансии подряд, брал тестовые задания и делал их одновременно и для опыта и в надежде на получение работы. Точных чисел не скажу, но тестовых 20 я точно до конца довёл без каких-либо результатов с точки зрения работы. Сейчас понимаю, что это была не моя вина, просто компании которые эти тестовые дают - пользуются бесплатной рабочей силой. Ну или просто забивают на кандидатов.
Первая найденная работа.
Прошло примерно 5-7 месяцев с начала моего обучения, делаю очередное тестовое и, о чудо, получаю обратную связь. Что-то в формате "вот здесь и вот здесь херня, переделай, как будет готово - будет второй этап собеседования". Я поправил ошибки и через пару дней мы созвонились, обсудили как я их поправил, убедились в работоспособности и сошлись на третем этапе - моём приезде в офис, финальном обсуждении условий и подписании договора. Если кому интересно - тестовое было про мячик который катается по шахматной доске и сбивает фигуры в пропасть, максимально элементарно.
На личном собеседовании ничего особо интересного не было, сошлись на 35к в месяц, 3 дня в неделю удалённо, 2 дня в неделю в офисе. Копейки и душно кататься в офис по 2 часа, но выбора у меня не было.
Первый опыт полноценной работы.
И так, чем занималась фирма - производство гипер-казуальных игр в надежде что хоть одна да выстрелит. Срок производства одной игры - 2 недели. Финальный результат - лишь бы запустился и можно было рекламку на пол минуты снять. Я бы охарактеризовал эту работу как Ад. ты постоянно прыгаешь с одной задачи на другую, работаешь с написанным через пень колоду кодом, сам пишешь через пень колоду, потому-что во первых как лучше не знаешь, а во вторых тебе не за обучение платят, а чтоб было. Я работал примерно по 9 часов в день, плюс в "офисные" дни по 4 часа на дорогу. Сам продукт меня бесил. Времени и сил на развитие не оставалось от слова совсем.
Сейчас то я понимаю, что на мне просто ездили как на дурачке, но тогда я этого в достаточной степени не осознавал.
В общем я выгорел за 3 месяца, стал работать сильно медленне и посвящал освободившееся время поиску новых вакансий и тестовым заданиям для них.
Переход на вторую работу.
Новую работу я нашёл чудом. Из-за вечного поиска мне в вк выкинуло таргетированную реклами которую компания заказала в поисках сотрудников. Я написал им в телегу, мне очень быстро ответили и мы договорились на собеседование. В первое же собеседование меня встретили Собственник проекта и один из двух главных программистов. Я рассказал о своём опыте, мне рассказали что они делают, меня чутка поспрашивали по теории (и поняли, что я не особо много знаю) и предложили два варианта: либо они дают мне тестовое задание в формате задачи которая у них есть сейчас на проекте, я его делаю и если всё хорошо - мне платят и я приступаю к работе, а если им не понравится со мной работать - я его допиливаю, отдаю, мне платят и мы расходимся, или второй вариант - я ухожу со своей текущей работы и сразу иду к ним в штат на испытательный срок. В тот момент я решил, что я ни дня больше не вытерплю на гипер-казуалках, поэтому выбрал второй вариант и так началась моя работа в брокколи геймс.
Опыт на второй работе.
Разница между первой конторой и моей новой работой - небо и земля. Во первых - полная удалёнка. Во вторых - 60К в месяц. В третьих - адекватный менеджмент, щадящие сроки на задачи и поддержка от действительно хороших программистов. Тут я впервые осознал, что делать игры может быть приятно.
С текущим опытом я скажу, что не совсем качественно выполнял возложенные на меня задачи. Нет, конечно всё работало и выглядело как надо в итоге, но код который я тогда писал был не очень хорошим. Я допускал очень много ошибок которые не допустил бы сейчас) Но на это я и был новичком. Ко мне относились очень лояльно. Спустя примерно 7 месяцев моей работы меня пригласили на корпоратив в Вологду где располагается офис компании, оплатили проживание и проезд и познакомились со мной уже полноценно. на этом самом корпоративе произошло то, чего я ни как не мог ожидать. Мне предложили повышение. Нет, не так. Мне докинули 20К к зарплате без повышения обязанностей. Для меня тогда это был шок.
Тяжёлые времена.
Начались события на/в Украине. Моя жена работает с иностранными клиентами и у неё исчезла возможность получать переводы от них. В связи с этим было принято поспешное решение - переезжать. Для переезда была выбрана Грузия, мы собрались буквально за 5 дней, так как не были уверены что проезд останется открытым и отправились искать удачи там.
Вся морока с переездом подкосила мою рабочую продуктивность, но в целом я держался.
Примерно через месяц после переезда компания решила проиндексировать зарплату на поднявшийся курс доллара и таким образом я начал получать ещё на 20К больше, суммарно уже 100К в месяц. очень солидная сумма для 1 года фактического опыта работы. И тут один из очень важных для меня людей умирает от Рака. Это подкосило меня, я попал в состояние на подобии депрессии, но наверное это называется не совсем так, но в общем я выпал из жизни на длительный промежуток времени. Я старался работать, но моя скорость упала ниже плитуса. Я проработал так, еле-еле, примерно два месяца, потом у меня настал запланированный отпуск. За отпуск я чуть-чуть отошёл и уже было готов был возвращаться в работу с новыми силами, но моя жена слегла в больницу под нож хирурга. Продуктивность снова ушла в никуда, я проводил время с ней в больнице для поддержки и через месяц мне сказали что со мной решили попрощаться. Мне сказали что это чисто бизнес-решение, что я тут не при чём и они просто сокращают команду, но я понимаю, что это не совсем так. Мне выплатили ЗП за два месяца вперёд и отправили на все четыре стороны. Я на них абсолютно не сержусь - это было справедливое решение. Но в общем вот я снова без работы, снова ищу вакансии. Теперь уже не как начинающий программист, а как средненький такой работяга.
Возврат к адекватному существованию.
Череда неприятных событий прошла, я вернулся в строй и начал с новыми силами искать работу. В этот раз было сильно сложнее, очень много компаний вывалилось с рынка и если раньше всегда было 80-120 открытых вакансий - стало 20, если повезёт. Поиск занял долгий промежуток времени, почти пол года. Накоплений + ЗП Жены хватило на этот периуд, я нашёл себе новую работу. если коротко: пол-ставки, 100К в месяц. Кайф. Поработал на ней с пол-года, нашёл ещё одну, тоже пол-ставки, 150К в месяц. Двойной кайф. Сейчас работаю на обеих, поулчаю 250К в месяц, планирую искать ещё более выгодные варианты, развиваться, повышать навыки и ЗП.

Просуммирую:
Начал без навыков и ресурсов.
Обучение примерно пол-года, сам, без курсов.
Первая адекватная ЗП - 60К (800$ по тем врмеменам, примерно)
Потерял работу по своей вине/вине обстоятельств.
Новый поиск работы + обучение - пол-года.
ЗП как у мидла - 2500$ с двух халф-тайм работ.
Дальнейшее развитие - возможно, я уверен что через год буду зарабатывать минимум 3000$, может больше, тут уж как повезёт.
Может ли быть лучше? Да, если не ловить неприятности которые сбивают с ритма.
Получится ли у вас так-же? Не знаю, от вас зависит.

Один я бы не потянул. Справился только благодаря поддержке со стороны жены. И моральной, и финансовой, но тут а нас паритет, то она, то я зарабатывали)

И финальный дисклеймер. Когда я начинал - было намного больше вакансий. Я предположу что сейчас найти работу без опыта сильно сложнее, чем было тогда.

Показать полностью
[моё] IT Программист Unity Истории из жизни Поток сознания Длиннопост Текст
6
13
Collini
Collini
1 год назад
Лига программистов

В Unity 6 появятся ИИ-инструменты для разработки игр⁠⁠

Разработчики игр среди прочего получат ранний доступ к инструментам на базе искусственного интеллекта Unity Muse и Unity Sentis

Unity Muse — позволяет создавать в редакторе Unity «почти все, что угодно» по текстовому описанию или по эскизу

Unity Sentis — кроссплатформенное решение, с помощью которого можно встраивать ИИ в свои проекты

Также компания оптимизировала производительность, улучшила работу с освещением и ускорила создание мультиплеерных игр

Релиз Unity 6 запланирован на 2024 год

Показать полностью
Программирование Программист ChatGPT IT Unity Видео
4
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Даже получать удовольствие ты должен с коммерческой выгодой для себя ©⁠⁠

Так говорил греческий судовладелец, миллиардер Аристотель Онассис. Миллиардеры, конечно, живут немножко иначе, но этот принцип вполне распространяется и на «простых смертных». Давайте посчитаем, какую выгоду вы получаете.

Посчитать

Бизнес Выгода Текст
1
NutrientElement
NutrientElement
1 год назад
Лига программистов
Серия Программирование

Куда копать для того чтобы начать разрабатывать игры на JavaScript⁠⁠

JavaScript - это популярный и мощный язык программирования, который используется для создания интерактивных веб-страниц и приложений.

Куда копать для того чтобы начать разрабатывать игры на JavaScript Программирование, Unreal Engine, IT, Unity, Программист, Разработка, Игры, Gamedev

Он также может использоваться для разработки игр, как для браузеров, так и для мобильных устройств. Существует множество фреймворков и движков, которые облегчают создание игр на JavaScript.

Например:

  • PixiJS - это 2D-рендерер WebGL, который позволяет эффективно отрисовывать 2D-сцены и объекты1.

  • ExcaliburJS - это полноценный игровой фреймворк, написанный на TypeScript, который предоставляет систему сцен и камер, спрайты и анимации, звуки, физику и т.д.1.

  • Unity - это самый популярный игровой движок в мире, который поддерживает C# и JavaScript для создания 2D и 3D игр для разных платформ23.

  • Phaser - это быстрый и удобный фреймворк для создания HTML5 игр с использованием Canvas и WebGL.

Интересные факты и фичи языков программирования у нас в канале, заходи :)

Показать полностью
[моё] Программирование Unreal Engine IT Unity Программист Разработка Игры Gamedev
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии