Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Unity + Видеоигра

С этим тегом используют

Gamedev Разработка Инди Инди игра Игры YouTube Компьютерные игры Геймеры Steam Шутер Ретро-игры Все
423 поста сначала свежее
12
AndreyNeAndroid
AndreyNeAndroid
6 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Не перечь бармену с алкопушкой!⁠⁠

Скорострельная коктейльная пушка а-ля пистолет-пулемёт. Такая отлично подойдёт для вечеринки с роботами и поможет остудить пыл нескольких десятков железных голов.

Не перечь бармену с алкопушкой! Инди игра, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Doom, Borderlands, Гифка, Видеоигра, Steam, Unity, Игровые обзоры, Видео, Видео ВК

К тому же, с её помощью можно устроить смертельный феерверк из взрывоопасных плодов космической растительности для врагов. Осталось только зарядить и отправиться в бой.

Умение "Чёрная дыра" - позволит стянуть к точке каста не только роботов поблизости, но и собрать бомбический урожай для весомого урона. Пришёл, притянул, взорвал.

На первой локации не осталось признаков чужеродной робожизни? Пришло время смело отправляться на следующую гору - крушить распоясавшихся железноголовых.

Максимум разрушений! Это поможет справиться с волной врагов. Стреляй в крепления построек к скалам, чтобы завалить обломками стоящих под ними врагов и не дать возможность прицелиться расположившимся более удачно.

Участвуйте в развитии игры!

Записаться на плейтест в Steam

Подписаться на группу в VK

Показать полностью 2
Инди игра Инди Gamedev Компьютерные игры Шутер Doom Borderlands Гифка Видеоигра Steam Unity Игровые обзоры Видео Видео ВК
0
user9790977
6 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Ответ на пост «Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей!»⁠⁠1

Я другой разработчик. Я до раннего доступа делал мою игру считай 10 лет. В игре нет явных багов я думаю. Однако после релиза я увидел что все не так просто. Игроки не вникают, не читают, просто начинают делать то что они считают нужным. В итоге разбиваются об стену, ломают игру и клавиатуру :)). А ведь просто надо читать. Моя игра как я и задумывал, не для всех. Засилье шутеров уже утомляет, я лично не фанат такого жанра. У меня игра ближе к приключению. В первые дни много негатива вылили на игру. При чем, хейт льют те кто в нее не играл, не видел, просто вот им надо куда-т вылить свой негатив. А можете найти мой первый пост на Пикабу. Как говорят исследователи, тут такая аудитория - подростки, школьники и диванные аналитики. Аудитория разделилась пимерно 50/50 - те кому очень нравится и те кому очень не нравится (хотя они и не пробовали). Вот. Желаю успеха. И много безумия. Человек нормальный, в здравом уме не сможет сделать хорошую игру. Ключ не прошу, хотя концепт нормальный, я не люблю шутеры. Устал от стрельбы и взрывов.

Компьютерные игры Indiedev Unity Unity3D Steam Steam халява Видеоигра Инди Gamedev Длиннопост Ответ на пост Текст
11
3
X2SHADOW
X2SHADOW
6 месяцев назад
Pikabu Game Jam
Серия GP Profit Jam

X2ПОСТ №9. Завершение GP Profit Jam 2024⁠⁠

Вот и подошел к концу GP Profit Jam 2024

X2ПОСТ №9. Завершение GP Profit Jam 2024 GP Profit Jam, Геймджем, Компьютерные игры, Видеоигра, Gamedev, Разработка, Игры, Видео, Без звука, Unity

С результатом можете ознакомиться на видео ниже или по играть по этой ссылке

В финальную версию добавлены:

  1. Обновленный UI

  2. Обновленные иконки блюд и ингредиентов

  3. Источники света

  4. Новые анимации Печеньки

  5. Поварский колпак

  6. Новые модели платформ и клиентов

  7. Мусорка, куда можно выкинуть блюдо или ингредиенты

  8. Новые уровни

  9. Арты

  10. Обучение

P.S. Это был первый наш джем, очень устали, но результатом довольны, будем участвовать еще

Показать полностью 1
[моё] GP Profit Jam Геймджем Компьютерные игры Видеоигра Gamedev Разработка Игры Видео Без звука Unity
0
0
ElezthemGames
ElezthemGames
6 месяцев назад
Серия Мои Яндекс игры

Создал легкий Обби паркур!⁠⁠

Всем привет! Я разработчик на C#, не давно создал и опубликовал паркур обби ( кто играл в роблокс поймет ) это когда ты за обби человечка проходишь паркур и прочие пропятствия, но с каждым уровнем всё сложней и сложней, играть можно онлайн прямо в браузере!

https://yandex.ru/games/app/394699?lang=ru

[моё] Видеоигра YouTube Игры Roblox Игровые обзоры Геймеры Паркур Инди игра Инди Яндекс Яндекс Игры Квест Карты Браузер Браузерные игры MMORPG Unity Эд юнити Видео
1
14
H1aver
H1aver
6 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей!⁠⁠1

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Декабрь — время, когда многие подводят итоги года. Ровно год назад я уже выпускал подобный материал и он нашёл крайне большой отклик у читателей. Сегодня попытаюсь вновь повторить тот успех.

Разработка видеоигры — большой, трудозатратный и сложный процесс. Который у меня занял почти 5 лет. Менялась идея, графика, сеттинг и даже общая концепция игры. Всё это в конечном итоге вылилось в ранний доступ, в провальный ранний доступ(с финансовой точки зрения).

Для начала о проекте

1/4

The Danger Zone - постапокалиптический 2.5D шутер с видом сбоку и элементами выживания в уникальной стилистике "вечного заката".

Подробнее на странице STEAM: https://store.steampowered.com/app/2305130/The_Danger_Zone/

Распространённая ошибка

«Разработчик мыслит и держит в голове финальную версию игры, игрок расхлёбывает текущую» Этими словами я могу подчеркнуть весь первый год раннего доступа. Игра побывавшая в производственном аду, многократно пересобранная, сменившая концепцию, порезанная раза в три и всё же вышла.

Отсутствие контента, отсутствие основной цели, большие технические проблемы (провалы под карту, вылеты фатальные ошибки) все это упало на плечи первых игроков.

Выпустить игру в таком виде — было личным, фатальным решением. Проведя за проектом 4 года, пересобрав его два раза, окончательно выгорев, оказавшись в ситуации в которой оказалась вся отечественная индустрия, хотелось попытаться выпустить уже хоть что-то. Всё это в полной мере отразилось на старте проекта.

Важно признавать и исправлять ошибки

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Завершив прошлый год двумя крупными контентными обновлениями и десятком технических патчей направленных на исправление критических ошибок и недоработок. Я исправил дай бог половину. Те кто знаком с разработкой, отладкой и исправлением одного бага и появления ещё трёх, меня прекрасно поймут, насколько это сложный и время затратный процесс. На полное исправления всей технической части игры ушёл практически год и одно глобальное обновление (о нём чуть ниже). Текущая версия по праву считается самой отполированной и стабильной. Доказано обычными игроками.

Фиксы это хорошо, но где новый контент?

1/5

Латать ошибки и выравнивать технический каркас проекта это важно, но! постоянный приток нового контента жизненно необходим, особенно, если проект в ранее доступе.

Больная проблема игры на старте — локации. Прошло уже более полугода с момента выхода игры в ранний доступ, а обновления так и не принесли новых локаций. Причиной тому редактор уровней — отдельная программа, созданная на движке игры. После выпуска TDZ, основные силы были направлены на улучшение и полировку игровых систем. Ранее упомянутый редактор был устаревший уже на момент раннего доступа и его обновление отняло бы много сил и времени, которых так не хватало в первые месяцы после выпуска игры в ранний доступ.

Сейчас на ровне с другими инструментами, редактор игровых уровней моё собственное произведение искусства которым я очень сильно горжусь. Я смог добавить в него все базовые инструменты: рабата с ландшафтом, объектами, префабами, создал собственный отладчик, оптимизатор и упаковщик ресурсов. О самом редакторе карт, который я создавал параллельно разработке игры я бы хотел набросать отдельную статью.

Время исправляется - самое крупное обновление

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Система квестов, сюжетное вступление, кастомизация вооружения, новый интеллект противников, новые противники в виде других псевдо игроков(под управлением искусственного интеллекта), реалистичная стрельба с прострелом поверхностей, переработка и расширение всех базовых локаций и ещё более 620 пунктов которые я выполнил создавая данное обновление.

1/6

Выпустив данное обновление, получив обратную связь, я осознал, что именно в таком виде я и должен был выпускать игру в ранний доступ. Но парадокс в том, что без раннего доступа, без обратной связи видеоигра никогда бы не пришла в эту точку. Под весом тысячи часов проведённых в игровом движке, ваш глаз, как разработчика сильно блюрится. Вместо скучного однотипного игрового процесса вы видите тысячи строчек кода, сотни собственноручно «слеплённых» трёхмерных моделей и пол сотни анимаций. Вы зачастую не понимаете, улучшает или наоборот портит новая механика или геймлейный элемент. Именно в такие моменты крайне важен взгляд со стороны. Именно таким взглядом были первые негативные отзывы и обратная связь игроков, которым даже та «сырая» версия запала в душу, и они хотели бы увидеть её финальный вид.

Планы никуда не ушли

Я как разработчик доволен текущей технической составляющей своего проекта. Тут важно отметить, что для подобных сложных с точки зрения реализации игровых проектов с постоянным развитием и обновлением контента, добиться идеального технического оснащения практически невозможно, но я всё же пытаюсь.

Пришло время плотно заняться контентом. Даже текущий поверхностный план по выпуску будущего игрового контента — это новый вызов

Моя глубинная мотивация продолжать

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Несмотря на финансовый провал я планирую довести свою видеоигру до релизной отметки. Видеоигры для меня уже давно не просто развлечение. Виртуальные миры оказали сильное впечатления на подрастающего меня, помогли пережить один из самых тяжёлых периодов моей жизни и в конченом итоге помогли найти себя. Сотни часов проведённых за монитором сделали своё дело и лет 10 назад, мечтательный я обрёл мечту создать собственное произведение aka видеоигру.

За чуть больше чем год, из версии 0.1 игра доросла до 0.8. Следующий цикл из 0.2 недостающих единиц обещает быть богатым на контент, по крайней мере в планах всё вырисовывается именно так.

Большая раздача ключей. Мой скромный пред новогодний подарок

Не своём опыте знаю, крайне обидной понимать, что все ключи из подобных раздач разбираются и активируются в считанные минуты после публикации поста. Посему, я придумал следующие (надеюсь это не нарушает правил):- Для участия в раздаче, необходимо написать комментарий с кодовым словом «!ключ». На протяжении нескольких дней, я буду выбирать случайным образом победителей и раздам в сумме 10 ключей (+ 10 если будет много желающих)

Новогодние праздники в TDZ

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Я всегда обожал новогодние ивенты в онлайн играх. Каждый год, начиная с демонстрационной версии игры, аккурат перед новым годом

Новогодним событием этого года я доволен, 3 фазное событие включая полноценным переходом в зимний сеттинг, новые активности и новогодние подарки.

С наступающим новым годом! Пусть в будущем году неудачи и обстоятельства не смогут превзойти вашего желания создавать хорошие, а самое главное, уникальные видеоигр.

Показать полностью 19
[моё] Компьютерные игры Indiedev Unity Unity3D Steam Steam халява Видеоигра Инди Gamedev Длиннопост
13
6
Askalot
Askalot
6 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная⁠⁠

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

Продолжаю рассказывать про Deserter, нашу вторую игру в жанре стэпс-RPG, которая находится в разработке уже год. Она является идейным наследником и переосмыслением нашей игры Gone Rogue, которая, в свою очередь, тоже является переосмыслением олдовой игры про ограбления Ва Банк!. В первой части статьи я рассказывал про нововведения и изменения, которые произошли в различных геймплейных системах по сравнению с первой игрой. В этой части рассмотрим все остальные составляющие игры. Итак, погнали:

6. Если вы уже заходили на страницу нашей первой игры, Gone Rogue (далее GR), то вы должны были отметить, что качество и проработка улиц города уступает внутреннему наполнению домов. Причина этого банальна: модели домов я создавал своими силами еще в то время, когда работал над созданием игры в одиночку. Поначалу это не было проблемой: стиль игры задумывался более простым, стилизованным и мультяшным, ведь моим основным визуальным референсом был Ва-Банк! 2001 года выпуска. Но, после того, как над игрой стали трудиться настоящие талантливые 3D художники, уровень графики взлетел на более высокий уровень. Но, как вы поняли, до переделки моделей домов, стен и крыш наши руки так и не дошли.

Это упущение первым же делом мы постарались наверстать в Deserter. Городские улицы теперь будут сопоставимы по качеству и наполнению внутренностям домов, при этом сохраняя нашу заданную стилизацию. Одновременно с этим будет дорабатываться и остальное окружение, мебель, предметы, растительность. А наш художник по персонажам уже успел почти вдвое увеличить количество уникальных персонажей в игре:

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

7. Основательно мы взялись и за музыкальное и звуковое оформление игры. Пока не могу раскрывать все карты, скажу лишь, что к записи новых треков мы привлекаем настоящих живых музыкантов. А вот на счет озвучки персонажей вопрос пока открыт. Сделать полноценную живую озвучку точно выше наших сил. Сделать ИИ-озвучку и вызвать негодование части аудитории? Сделать частичную озвучку только для основных диалогов? Есть риск, что если интегрировать ее неумело (а мы пока не умеем), это может восприниматься странно. Сделать простенькую имитацию речи для раскрытия интонации и характера говорящего, как сделано в Sims или Beholder?

8. Сюжет и нарратив: пункт, вызвавший большой разброс мнений у игроков в GR. Одни хвалили сюжет и подмечали отсылки на окружающую их действительность; другие были в корне с ними не согласны; для третьих сюжет был не так важен, как геймплей. И таких третьих было немало. Но тут нет ничего удивительного, ведь сюжет в GR никогда не задумывался как что-то сложное и уникальное. Это была простая для понимания смесь идей из «1984» Оруэлла, «Мы» Замятина, Ва-Банка!, We Happy Few и других произведений. Но теперь, благодаря тому, что над сюжетом Deserter работает команда сразу из трех человек, мы можем уделить этому гораздо больше сил, времени и внимания. Например, многие друзья главного героя обзаведутся запоминающимися характерами и персональными квестами, город будет под контролем нескольких «фракций», а игру можно будет завершить на одну из нескольких концовок.

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

9. Ну и напоследок осталось техническое состояние игры. В отзывах к GR большинство игроков отмечали почти полное отсутствие багов в игре (и это при среднем наигрыше по 20-30 часов). Я вспоминаю, как за месяц до выпуска GR я нахожу и устраняю буквально сотни различных багов, и каждый раз удивляюсь подобным комментариям. Но даже имея такой позитивный опыт, хотелось бы привлечь к плей-тестам побольше игроков. Не только для поиска багов, но и для сбора обратной связи по игровому процессу.

А что теперь становится действительно важным, так это оптимизация игры. B GR она не была откровенно плохой, но звезд с неба не хватала. Былого уровня оптимизации теперь будет явно недостаточно, ведь мы задумали создавать локации в полу-открытом мире с десятками полноценных посещаемых домов! Успокаивает то, что от начала создания GR пройден долгий путь: многие процессы под капотом движка стали понятнее, многие проблемы были решены. К примеру, уже после релиза GR я занимался его дополнительной оптимизацией и смог увеличить FPS примерно на 10-20% (на разных настройках качества графики). Плюс имеется в запасе еще несколько новых способов, как оптимизировать игру, так что должны потянуть.

Спасибо, что дочитали! Делитесь своим мнением в комментариях и, если игра вас заинтересовала, добавляйте ее в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3248910/Deserter/

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Steam Видеоигра Unity Инди игра Инди Длиннопост
0
12
Askalot
Askalot
6 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками⁠⁠

Наша команда уже как год разрабатывает игру в жанре стелс-RPG Deserter. В этой статье я хочу поподробнее рассказать про геймдизайн новой игры и про то, как и зачем мы трансформировали концепцию нашей первой игры Gone Rogue (далее GR). Расскажу какая работа уже проведена и каких результатов мы хотим в итоге добиться. В первую очередь это может быть интересно людям, уже игравшим в GR, но одновременно я старался писать так, чтобы читать было интересно любому интересующемуся геймдизайном и разработкой игр в целом.

Еще мне бы хотелось поблагодарить людей, поигравших в GR и оставивших отзыв на странице в Steam, сообщение на форуме или в дискорде. В первую очередь, большую часть отзывов банально очень интересно и приятно читать. Но кроме того, многие люди оставляют очень полезный фидбек, дают советы на будущее, подмечают недостатки и помогают улучшать качество игры. С помощью игроков мы улучшили интерфейс, локализацию, оптимизацию и избавились от множества багов. Благодаря игрокам у нас есть вдохновение продолжать создавать игры в нашем любимом жанре.

Еще сперва начала немного расскажу про сам Deserter. Это стелс-RPG, в которой вы будете играть за беглого солдата Джона, по воле случая ставшего вором. В игре вам предстоит исследовать целый город, использовать богатый арсенал инструментов и гаджетов, бороться с враждебными группировками, красть провизию и медикаменты, развивать воровские умения и взаимодействовать со всеми слоями общества для достижении своих целей.

1. Одно из самых заметных и масштабных изменений (в прямом и переносном смысле): мы решили отказаться от деления игры на отдельные уровни, и вместо этого предоставить игроку для исследования практически целый город. Конечно, жанр стелса не рассчитан на игру в полноценном открытом мире, но всё же игрокам будет доступно несколько крупных районов города, соединенных между собой хабом-канализацией. Нам захотелось максимально усилить дух исследования и первооткрытия, добавить побольше загадок и тайников, использовать элементы метроидвании в построении уровней. В отличии от большинства игр, наш Город не является просто статичной декорацией, коридором, связывающим какие-то отдельные дома, доступные для посещения. Наоборот, каждый дом в Городе населен людьми (если только он не разрушен непрекращающимися обстрелами), а игрок, при желании, может забраться в него и ограбить. Базовым эталоном в сотворении мира для нас служит Готика, с ее компактной картой, вертикальностью локаций, живым окружением и гигантской плотностью точек интереса на квадратный метр.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

2. Второму значительному изменению подверглись управление и камера. Если в GR персонаж управлялся только с помощью мыши (наследие Ва-Банка), то теперь мы реализовали более привычное управление с помощью клавомыши или геймпада. Это позволило увеличить свободу передвижения персонажа, а вместе с тем вариативность маршрутов передвижения и вертикальность уровней. Исчез авто-поиск маршрута после клика мышкой, и теперь можно создавать больше неочевидных проходов и потайных мест, что очень важно для стелс-игры, пропитанной духом исследования. И, в целом, такое управление немного сильнее сближает игрока с его персонажем.

Несмотря на новое управление, мы решили не отказываться от «изометрической» top-down камеры. Уж слишком она удобна для ограбления домов и прочих тесных закоулков. Но добавили к ней второй режим обзора - классическую камеру от третьего лица, расположенную за спиной персонажа. Теперь, в любой момент времени, в зависимости от ситуации, игрок сможет переключать камеру в наиболее подходящий вид. Грабить дома удобнее с видом сверху, а по городу можно прогуляться и с видом от 3-го лица.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

3. Если кратко, то система развития персонажа из GR пришлась всем по душе. В своих отзывах игроки отмечали оригинальность системы прокачки, большой выбор стилей прохождения и постоянное ощущение прогрессии/усиления персонажа. Так что мы просто продолжаем двигаться в выбранном направлении, внося большее разнообразие и расширяя выбор навыков. Количество веток навыков выросло с 6 до 8. Новички в навыках это ветки «Харизма» и «Выживание», а универсальная ветка «Воровское мастерство» была заменена на более специализированную ветку «Незаметность». Все остальные ветки навыков («Карманная кража», «Взлом замков», «Грубый взлом», «Знание электроники» и «Разбой») тоже были переработаны практически с нуля, чтобы адаптировать их под новые реалии полуоткрытого мира. Еще одним нововведением, конкретно для нашей серии игр, является добавление более десятка активных способностей (т.е. способностей, активируемых игроком по нажатию горячей клавиши): от ускоренного взлома замков до генерации помех для электроники. В GR такой функционал отсутствовал, а роль активных способностей выполняли различные предметы- расходники.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

4. Одинокий, уставший, голодный дезертир, случайно оказавшийся в незнакомом и враждебном городе. Это ведь отличная основа для того, чтобы разнообразить игру элементами выживания! Мы хотим как можно дольше поддерживать у игрока ощущение, что он простой вор из трущоб, борющийся за свою жизнь, а не всесильный, неуловимый и богатый Робин Гуд. Если вы знакомы с Мор. Утопией, то все из перечисленного будет вам знакомо: усталость и здоровье, голод и заражение, сбор провизии и изготовление предметов из найденного хлама. Люди, игравшие в Мор. Утопию на сложности «Имаго» - не пугайтесь, настолько хардкорно не будет.

5. Ну и, конечно, нельзя оставлять без внимания поведение врагов. Мы уже проделали большую работу, начав со статичных маршрутов патрулирования из Ва-Банка, и по итогу реализовав в GR более десятка различных реакций и паттернов поведения для ИИ. В новой части поведение врагов станет еще живей и разнообразней: они научатся поднимать тревогу в каждом отдельном здании с помощью тревожных кнопок (которые предусмотрительный вор может заранее отключить), вызывать полицию по телефону, а также атаковать игрока, ловить его и даже пытаться застрелить. На мой взгляд, теперь наш ИИ врагов не уступает проработанностью даже в сравнении с именитыми конкурентами вроде Shadow Tactics, Gloomwood или Dishonored.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Объем статьи стал выходить из под контроля и я решил разделить ее на две части. Тут я рассказал про основные геймплейные особенности и механики, а продолжение посвящу арту, сценарию и общему техническому состоянию игры (постараюсь опубликовать в ближайшие дни).

Если Deserter вас заинтересовал, не стесняйтесь добавлять игру в список желаемого в стиме: https://store.steampowered.com/app/3248910/Deserter/

А также делитесь в комментариях вашим мнением об игре!

Показать полностью 4 1
[моё] Gamedev Разработка Steam Видеоигра Unity Инди игра Инди Видео YouTube Гифка Длиннопост
0

Продвиньте ваш пост

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Нужно больше внимания к постам? Есть способ!⁠⁠

Иногда даже самый интересный материал теряется в потоке новых записей. Если ваш пост остался незамеченным, измените ситуацию. Для этого на Пикабу есть продвижение.

Все просто: оставьте заявку в форме, добавьте ссылку на пост и выберите подходящий бюджет. Все. Ваш пост покажут во всех лентах на специальных позициях. Ну а вы получите дополнительную аудиторию и отклик пользователей.

Продвинуть пост

Продвижение Посты на Пикабу Текст
23
Garlicie
Garlicie
6 месяцев назад
Pikabu Game Jam
Серия Дневник разраба

День разработки 2-3⁠⁠

Прошёл уже 2й и начался 3й день участия в гемджеме. Тяжело...

День 2 я бы описала так: "как мы не продуктивно провели первую половину дня, а затем вторую половину дня"

Вобщем хотелось бы сначала накинуть наши задумки и итоговую идею.

Идея подруги была такова: у нас будет тематика космоса, полёт главного героя на другую планету на которой с ним случается крушение. Главный герой чтобы найти нужные ему ресурсы решает обследовать планету и находит некое подземелье и уже там находит плюсик, а дальше забирает его и спасается с ним в спасательной капсуле. И он улетает и не известно спасен ли его кто нибудь или нет..

Моя идея была в том чтобы создать файтинг в подземелье с множеством комнат с мобами и по мере прохождения его встречался сундук с кусочком артефакта. В каждом уровне(всего 4) несколько комнат в которых ты находишь одну часть плюсика. В последней комнате ты собираешь его и уровень заканчивается. Потом ты можешь продать его и прокачать нужные тебе оружие или броню. Хотелось сделать чтобы это была бесконечная игра пока ты не умрёшь случайно. Была идея сделать лобби как в мобильной игре soul knight чтобы там покупать вещи за валюту полученную в замен на артефакт "плюсик". (Мне моя идея напомнила Айзека немного).

День разработки 2-3 Unity, GP Profit Jam, Инди игра, Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

(картинка для вдохновения)

В итоге мы остановились на идее про космос, а так же игра от первого лица и в 3d(в итоге так же нам не понадобиться делать 3д модельку персонажа)(было бы славно сделать в стилистике PS1). Про потерпевшего крушение главного героя который полетел обследовать эту планету по заданию компании в которой он работает. Использовав ии мы сгенерировали такой финал: "В конце подземелья находится центральная камера - хранилище. Артефакт, вызвавший сигнал, не является единым целым, а состоит из нескольких фрагментов, разбросанных по скрытым местам в финальной области. Кайл должен собрать все части артефакта, сразившись с финальным боссом - мощным защитным механизмом, охраняющим хранилище. После сборки артефакта Кайл попадает в финальную камеру, где его ждёт космический корабль "Арес" для возвращения на базу. Кайл устанавливает артефакт в предназначенное место на корабле. "Арес" взлетает. Внезапно, артефакт отделяется от корабля и улетает в космос, оставляя за собой след энергии. Кайл пытается связаться с базой "Омега", используя аварийный канал связи. В течение серии тревожных гудков, сопровождаемых визуальными эффектами (трещины на экране, мерцание света), корабль начинает давать сбои: системы отключаются одна за другой. В итоге, ответ на его сообщение приходит от бота: "Корабль 'Арес' отключён от системы 'Омега' и снят с эксплуатации. Возвращение на базу невозможно. Кайл остается один в космосе на неисправном корабле, с тайной артефакта и без возможности связаться с цивилизацией. Его дальнейшая судьба неизвестна."

Как только мы устаканилось с идеей я скачала в первый раз в жизни блендер и начала разбираться в программе.(давно хотела но никак не было времени, да и сейчас нету, но хотя-бы что-то я сделала)

Так как подруга была больше заинтересована созданием начала игры она делала окружение вне подземелья и каюту космического корабля главного героя, а вот я уже делала комнаты для подземелья. Мы решили что генерация комнат мы не успеем сделать и в итоге решили склеить 4 коробки с разными предметами в один корридор.

День разработки 2-3 Unity, GP Profit Jam, Инди игра, Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

(тут я начала делать локацию для подземелья)

День разработки 2-3 Unity, GP Profit Jam, Инди игра, Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

(спустя 45 минут я сделала выекну под дверь)

День разработки 2-3 Unity, GP Profit Jam, Инди игра, Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

(а тут у меня вышла непонятная дырка в стене)

До этого момента ничего я не сохраняла и произошла мемная ситуация которая звучит примерно так: "я куда-то нажал и всё удалилось". Это реально трэш жесть. Мне конечно же пришлось начинать всё с нуля...

День разработки 2-3 Unity, GP Profit Jam, Инди игра, Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

(6 гребаных часов страданий спустя)

Пока мы завидовали чужим уже почти по их словам законченным проектам, мы сделали только половину.

В это время подружка написала какому-то автору который делает музыку об её использовании в нашем проекте и всё такое.

Она хотела так же добавить некие записки об проживающей на это планете загадочно цивилизации, а я даже не смогла найти нужные мне бесплатные модельки для блендера...

У меня случился небольшой нервный срыв и под конец 2го дня я лег спать.

Как сказала напартница "нахер" и начала почти всё с самого начала. Начала работать над перемещением, озвучкой, окружением и так далее. В общем сборкой.

На этом всё

Показать полностью 5
[моё] Unity GP Profit Jam Инди игра Видеоигра Gamedev Разработка Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии