Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Steam + Программирование

С этим тегом используют

Игры Компьютерные игры Халява Видеоигра Steam халява YouTube Новости игрового мира IT Программист IT юмор Разработка Python Картинка с текстом Юмор Все
30 постов сначала свежее
19
Demid.Aleks
Demid.Aleks
8 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Создание первой игры на Стиме

Первая игра на Стиме (1 часть)⁠⁠

Привет. Меня зовут Демид, мне 30 лет. Почти 10 лет я проработал в зоопарке — сначала в Калининграде, потом в Варшаве. Где-то полтора года назад стал интересоваться геймдевом.

Сперва стал изучать тридешку, потом заинтересовался геймдизайном, а в конце перешёл на программирование. Как-то пришло осознание, что всех может не быть в проекте, а вот без программиста игры не будет в принципе. Зависеть от настроения и желания других не хотелось — так и выбрал путь.

Моделил в Blender и сопутствующих программах. Даже что-то получалось:

1/9

Со временем нашел группу людей с которыми стал делать учебные проекты и втянулся в геймдизайн, так как нам не хватало геймдиза. Читал статьи и книги, пробовал себя и в этой роли.

Первая игра на Стиме (1 часть) Gamedev, Unity, Разработка, Csharp, Steam, Игры, Программирование, Истории из жизни, Длиннопост

Из учебного проекта

И в конце пришло получив урок, что если прогер уходит из проекта, проект заканчивается, начал изучать C# и Unity.

Для себя выбрал C# и Unity. Как по мне, для первых проектов и знакомства с индустрией он куда лучше подходит. До того работал в Блендере и сопутствующих программах.

Планирую написать серию постов, поэтому начну с того, на каком этапе я сейчас.

Сейчас игра, которую я придумал, в которой выступаю лидом и кодером — в раннем доступе на Стиме. Она довольно простенькая и ещё сыровата (на то и ранний доступ), но уже играется.

Всех, кто захочет потестить и дать обратную связь, приглашаю на страницу в Стиме.

Первая игра на Стиме (1 часть) Gamedev, Unity, Разработка, Csharp, Steam, Игры, Программирование, Истории из жизни, Длиннопост

Следующий пост напишу через пару дней.

Кстати, если ты тоже хочешь делать игры — у нас есть сообщество в Телеге для начинающих. Там чуть более опытные помогают менее опытным, а потом они, научившись, помогают следующим — и так кольцо замыкается.

Сообщество никак не связано с финансами, так что это не реклама, а просто приглашение:))

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Unity Разработка Csharp Steam Игры Программирование Истории из жизни Длиннопост
7
3
DezarEVM
DezarEVM
5 месяцев назад

Проиграл спор. Нужно что-то "напрограммировать" :)⁠⁠

Всем привет.
Суть такая. Спорили на тему тех. характеристик грузовика и движков камминс. Я проиграл.
Теперь я должен за максимум месяц разработать что угодно и выгрузить бесплатно в стим ( предварительно оплатив внос :) ).
У меня идей никаких нет. Вот сижу думаю...разработать игрульку мелкую или софт какой-то.
Есть мысль банальную игру 2048 сделать в кубическом формате( не на 1 стороне, а сразу на 6 сторонах с режимом пвп сделать).
Или какую-то игру в пары ( видел такое на смартфонах ). Просто много всего навалено в кучу, а вы должны найти пары объектов.
Или из полезного приложение для гимнастики глаз с стерео картинками ( было у меня такое мобильное приложение давно )
Или программируемый рабочий стол в лайт версии...ну короче
Просьба.
Подкиньте идею. Автора идеи увековечу в самом конечном продукте.
еще раз. продукт должен быть бесплатный :)))
спасибо.

Без рейтинга.

[моё] Программирование Разработка Без рейтинга Спор Steam Программа Видеоигра Текст
12
5
FellowPablo
FellowPablo
9 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия HackeRPG

Как мы съездили на Unicon 2024 (GameExpoMinsk)⁠⁠

[моё] Программирование Разработка Gamedev Инди YouTube Unicon Инди игра Steam Игры Фестиваль Видео
2
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Как бросить курить и не сорваться: инструкция от тех, кто смог⁠⁠

Выходишь покурить на пять минут, а возвращаешься через 10 лет: с хрипом, тремя неудачными попытками бросить и пачкой мятных жвачек в кармане. Это как плохой сериал: тянется слишком долго, а финал все равно разочарует. Но выйти из этого сценария можно и даже не обязательно драматично. Мы собрали истории тех, кто боролся с зависимостью ради любимого человека, здоровья или лучшей жизни.

Как бросить курить и не сорваться: инструкция от тех, кто смог Курение, Борьба с курением, Зависимость, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

История 1 — отражение

@holoroad

Маленькая дочка почти научилась ходить и всюду телепалась за мной. Я не курил при ней. Ходил на балкон, а она, прильнув к стеклу, смотрела на меня и ждала, когда я докурю и выйду к ней. И в какой-то момент она начала повторять за мной вот эти движения. Маленький человечек, ей было года полтора или два, прикладывала воображаемую сигарету к губам, а потом делала вид, что выпускает дым. И весело так на меня смотрела, сквозь стекло балконной двери. Ей нравилось все, что со мной связано, и она подражала всем моим действиям. Я курил уже двадцать лет и, конечно, делал множество попыток бросить до этого. Но в этот раз у меня в первый раз появилась по-настоящему важная причина бросить. Это важно для человека, который безгранично мне доверяет. С тех пор прошло почти десять лет, в течение которых я не сделал ни одной затяжки.

Решение бросить курить — одно из лучших, которое вы можете принять для своего здоровья, будущего и близких. Но справиться с зависимостью только потому, что «это вредно» будет тяжело. А вот если хотите не задыхаться, поднимаясь по лестнице, или волнуетесь за своего ребенка, которые вдыхает табачный дым, — уже другое дело.

Сформулируйте, что для вас значит отказ от никотина. Это может быть желание прожить дольше, избавиться от проблем со здоровьем, выглядеть моложе, сэкономить деньги или защитить близких от пассивного курения. Напоминание об этой причине повесьте на видное место.

История 2 — список

@maxneb

Беременность жены, рождение ребенка, здоровье, деньги — ничего не было веским поводом бросить окончательно. Постоянно срывался. Помогло составить список, что теряю и что получаю от сигарет, и понимание, что хотя бы одна затяжка — и все насмарку: пару месяцев буду курить. Только список и его осознание. Для каждого он свой. И постоянное обращение к нему. После составления списка курил еще. Но он как заноза висел в голове с вопросом «зачем?»... Так, что-то щелкнуло и сейчас не тянет. Иногда тянет физически, но осознание бесполезности курения сразу глушит позывы. Полгода, полет нормальный...

Бросать на авось — идея, которая подойдет не всем. Нужно понимать, что делать в трудные моменты:

  • Определите дату отказа. Подготовьтесь морально, уберите сигареты, зажигалки, пепельницы.

  • Замените привычки. Сигарету в руках можно заменить орешками, палочками морковки, жвачкой или даже кубиком льда.

  • Займите время. Вспомните, чем вы любили заниматься: спорт, хобби, прогулки.

  • Планируйте, что делать при тяге. Она длится всего 3–5 минут. Дыхательные практики или звонок другу помогут пережить сильное желание закурить.

  • Откажитесь от «наградных сигарет». Одна затяжка и вы откатитесь назад.

Можно бросить резко, «с понедельника», или постепенно, снижая количество сигарет до нуля. Главное — определиться и не отступать.

История 3 — переключение

@Spaka

45 лет, стаж 30. Пытался завязать много раз, потом понял, что после каждой попытки бросить, курить начинаешь больше. Как ребенок, которому не дают вкусняшку, а она случайно попала ему в руки. Из чего мозг сделал вывод: не уверен — не бросай. Потом стал замечать, что организм уже стал сам просить перестать курить. По утрам было очень неприятно во рту, удовольствие после сигареты стало короче, а негатив, приходящий следом, ощутимее: неприятные ощущения в горле, боли миндалин, страх схватить онкодиагноз. Хотя врачи говорили, что все ок, в голове-то гоняешь мысли. Я решил попробовать обмануть сам себя. Не делать из процесса отказа какого-то события. Бросить так, как будто это и должно было произойти, но ты не знаешь когда. Про себя помолился, как сумел, и попросил помощи, хитро прищурил глаз и в момент, когда забыл купить про запас (оставалась пара штук в пачке), просто перестал курить. Мне теперь даже странно, как я раньше это делал. Так и живу почти два года. Кстати, раньше в момент завязки курящих ненавидел, дым был очень противен, до тошноты. Теперь все равно. Присоединяйтесь ;)

Есть несколько стратегий отказа от курения:

  • Резкий. Эффективный и решительный подход.

  • Постепенный. Сначала — меньше сигарет, потом — меньше затяжек. И так до нуля.

  • Психологическая замена. Каждая сигарета — это ритуал. Найдите для каждого из них «здоровую замену».

  • Медикаментозная терапия. При сильной зависимости врач может порекомендовать никотинозаместительную терапию (пластыри, таблетки, жвачки) или препараты, которые помогают справиться с синдромом отмены. Но любые лекарства принимаются только по рекомендации специалиста.

Каждый, кто хочет оставить зависимость в прошлом, может обратиться в центры здоровья, которые работают при поддержке нацпроекта «Продолжительная и активная жизнь», и получить необходимую помощь специалистов. Адреса доступны на официальном портале Минздрава России о здоровье: takzdorovo.ru. Также можно позвонить на горячую линию по отказу от зависимостей 8 800 200-0-200.

История 4 — форма

Аноним

Курила электронки 2 года как замену обычным сигаретам. Думала, что это не так дорого, не так вредно да и для девушки вроде более привлекательно: не пахнут волосы и руки. А потом решила привести свое тело в форму. Стала ходить в зал и поняла, что задыхаюсь на первом же упражнении, хотя женщины гораздо старше меня бодрячком. Было очень тяжело слезть. Друзья советовали заменять сигаретами. А потом уехала в отпуск в страну, где нельзя покупать электронки, отвлеклась, и после возвращения уже не тянуло. Даже на тусовках, где все дымят.

За модными гаджетами и фруктовыми ароматами скрывается химическая бомба, разрушающая организм быстрее, чем обычные сигареты. Электронные сигареты активно продвигаются производителями как «безопасная» альтернатива сигаретам. Но курение вейпа может обернуться серьезными проблемами: от кашля и одышки до поражения сосудов и дыхательных путей.

«Особую тревогу вызывает рост потребления табачных изделий и электронных сигарет. Согласно исследованию, проведенному в нашем Центре, 36,8% курильщиков потребляют одновременно и табак, и электронные сигареты. Среди молодежи в возрасте 25-39 лет этот показатель превышает 45%. Электронные никотиносодержащие и безникотиновые устройства поражают сердце, сосуды, дыхательную систему и ДНК организма не менее пагубно, чем традиционные сигареты, а в ряде случаев способны вызывать острые состояния, включая сосудистые поражения и летальные исходы» – рассказывает руководитель Центра профилактики и контроля потребления табака НМИЦ терапии и профилактической медицины Минздрава России Маринэ Гамбарян.

История 5 — пари

@kernima

Вроде не было никаких серьезных предпосылок, чтобы бросить. Да и чтобы начать: просто все вокруг курили, думал, это сейчас тренд. А потом как-то сидели в баре и решили поспорить с некурящим другом. Он затирал, что моя жизнь из-за электронки катится ко дну, я — доказывал, что это всего лишь маленькая шалость. В общем поспорили на пять тысяч. Чтобы было легче и можно было отвлечься, начал бегать по утрам. Друг проиграл, а я возвращаться к курению не стал. Вдруг снова у еды появился вкус, я начал высыпаться и больше не устаю на втором лестничном проеме. Короче, советую!))

Сульфат никотина, один из компонентов электронных сигарет, раньше использовали как пестицид, но запретили из-за высокой токсичности. Жидкость для «электронок» содержит и опасные химикаты вроде пропиленгликоля, ацетальдегида и акролеина — промышленных веществ, способных вызывать воспаления, поражения органов и мутации клеток. Ароматизаторы, создающие иллюзию безвредности, на деле могут привести к более тяжелой интоксикации, чем при курении сигарет. А еще вейпы содержат не природный, а синтетический никотин — солевой. Он быстрее всасывается, дольше выводится и вызывает зависимость стремительнее.

Когда организм отвыкает от никотина, бывает нелегко: люди становятся раздражительным и нервозными, быстро устают, возникают сухость во рту, кашель, трудности с концентрацией. Важную роль в борьбе с этими симптомами играет питание. В рацион стоит включить овощи, фрукты, орехи, семечки. Клетчатка способствует очищению организма от токсинов. Важно питаться сбалансировано: с достаточным количеством белков, жиров, углеводов и витаминов. Лучше временно исключить продукты, усиливающие удовольствие от табака (например, мясо), а также отказаться от алкоголя, кофе и крепкого чая. Они могут спровоцировать желание закурить. А вот большое количество воды, травяных чаев и настоев облегчит очищение организма и поможет справиться с сухостью во рту.

История 6 — связь

Аноним

Устал курить, понял, что мне это мешает заниматься спортом и в целом комфортно себя чувствовать. Пошел через ассоциации: покурил во время головной боли, и потом через самовнушение дал себе установку, что голова болела от курения. Звучит странно, конечно, но это сработало. Никотиновую зависимость снижал постепенно через редкое курение кальяна (2-3 раза в неделю с последующим уменьшением).

Чтобы добиться успеха в отказе от курения, стоит подготовиться. Обязательно расскажите о своем решении друзьям и близким — поддержка со стороны очень важна. Если вы уже предпринимали попытки бросить, вспомните, что тогда пошло не так, и постарайтесь не повторять этих ошибок.

Разберитесь, что именно тянет вас к сигарете: скука, стресс, привычка? Когда вы это осознаете, будет легче подобрать альтернативные действия — прогулку, книгу, разговор с близким. Учитесь распознавать моменты, когда особенно хочется закурить, и переключаться на что-то другое. Можно подключиться к программам или группам поддержки — это поможет не сдаваться. И главное: уберите из дома все сигареты.

История 7 — вершина

Аноним

Поднимался с сыном по Пушкинской тропе на гору Железная. Мне лет сорок пять было, идем общаемся, сын бегает туда-сюда. Ну идем короче, а сзади нас догоняет семейная пара, мирно о чем-то щебеча между собой. Догнали и обходят. И так спокойно удаляются… Все бы ничего, но им лет по шестьдесят, если не больше. Я попробовал в их темпе, но задыхаться стал. Короче, поднялся я на гору, спустился, смял пачку и выкинул в мусорную урну. Вот уже 13 лет не курю. Стаж 27 лет.

Курение — это быстро развивающаяся зависимость, схожая по механизму с наркотической. Никотин воздействует на мозг, вызывая кратковременное улучшение настроения, за которым следует упадок сил и потребность в новой дозе. Со временем формируется толерантность, и прежние негативные реакции организма на табак ослабевают. Физическая зависимость сочетается с психологической: сигарета начинает ассоциироваться с отдыхом, решением задач, рутиной. Курение укрепляется поведенческими шаблонами: кофе, вождение, паузы на работе уже не мыслимы без сигареты.


Каждый, кто пытался избавиться от никотиновой зависимости, знает, как это тяжело. Ломка, раздражительность, навязчивые мысли. Даже при переходе на вейпы, иллюзия «меньшего вреда» быстро развеивается: химические коктейли из ароматических смесей также бьют по легким, сосудам и всему организму.

Хорошая новость в том, что вы не одни. В сообществе «Давай бросать» (ВКонтакте и мессенджере Telegram), который работает при поддержке нацпроекта «Продолжительная и активная жизнь» знают, каково бороться с триггерами, искать замену привычке и удерживать себя от срыва. Здесь делятся историями тех, кто смог, поддерживают тех, кто только начал, и помогают разобраться в главном: как пережить отказ без мучений.

Социальная реклама. АНО «Национальные приоритеты», ИНН: 9704007633

Показать полностью
Курение Борьба с курением Зависимость Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
badxmatty
10 месяцев назад

Отслеживание активности Steam пользователя⁠⁠

Всем привет! Хочу поделиться небольшим скриптом на Python для отслеживания активности пользователей Steam. Если вам нужно следить за тем, когда ваши друзья заходят в Steam или начинают играть в какую-то игру, то этот скрипт может вам пригодиться.

Основные возможности:

  • Проверка статуса пользователя (онлайн/офлайн, в игре/не в игре).

  • Уведомление о смене статуса или игры.

  • Отслеживание активности друзей, играющих в ту же игру (опционально).

Как использовать:

  1. Установите необходимые библиотеки:

    pip install configparser requests colorama
    или
    pip install -r requirements.txt

  2. Скачайте скрипт с GitHub.

  3. Запустите скрипт:

    python steam_tracker.py

  4. Следуйте инструкциям на экране для ввода API ключа и URL профиля Steam.

Если у вас есть вопросы или предложения по улучшению, пишите в комментариях.

Отслеживание активности Steam пользователя Python, Steam, API, Отслеживание, Скрипт, Автоматизация, Игры, Разработка, Программирование, Репозиторий, Github, Мониторинг, Дружба, Онлайн, Статус, Код
Показать полностью 1
[моё] Python Steam API Отслеживание Скрипт Автоматизация Игры Разработка Программирование Репозиторий Github Мониторинг Дружба Онлайн Статус Код
3
17
MaksimBaulin
MaksimBaulin
1 год назад

Как я игру на Unity делал⁠⁠

Забегая вперед - все получилось, игра в стиме, скоро пригласят делать ведьмака 8 и диабло 12

Сухо и кратко. Игры до этого никогда не делал, с Unity познакомился через курс на Udemy. Есть огромное желание делать игры, давно об этом мечтал и в один момент понял, что пора завязывать с мечтаниями, надо делать.

Как я игру на Unity делал Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Steam, Компьютерные игры, Программирование, Программист, Длиннопост

Скриншот из моей игры Cyber Workshop

Мой бэкграунд это фулстек на .NET/C#. Из фронты знаю HTML/CSS, React, Blazor и в том же духе. ЭС КЮ ЭЛЬ тоже знаю. Не могу сказать, что я стронг мидл, но и джуном себя не назову. В определенный момент я перестал придавать этому значение, сосредоточился на решении проблем, развитии своих скиллов. Понятие не имею, сколько там всего структур данных и как считать сложность алгоритмов, а так же сколько транзисторов используется при вызове моих методов.

Игра создана на Unity, формат 2.5D (2D модели в 3D мире). Из допольнительного это UI Toolkit. Платные и бесплатные ассеты звуков и спецэффектов.

Активно использовал ChatGPT4, все картинки в игре получены с помощью Midjourney.

На процесс разработки было потрачено 4.5 месяца, так вышло, что начал с начала 24 года, а публикация произошла 16 мая. Можно сюда заложить вынашивание идеи и грубо сказать, что игру делал 5 месяцев.

Игру можно найти в Steam: Cyber Workshop

Посмотреть как я рассказываю про мою игру можно на Youtube: Мой канал

Вкратце об игре. Есть мастерская в сеттинге будущего, в которой необходимо крафтить предметы для продажи. Крафт происходит в машинах, которые располагаются в мастерской, все машины делают разные предметы, у каждого предмета своя схема крафта. Полученные предметы помещаются в Заказ, выполняя который, получаешь деньги. Таким образом проиходит заработок в игре и последующее развитие, путем покупки новых машин, которые открывают крафт новых предметов, котоыре сложнее изготовить, но они и стоят дороже.

Как я игру на Unity делал Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Steam, Компьютерные игры, Программирование, Программист, Длиннопост

Скриншот из моей игры Cyber Workshop

Начнем. Уверен, как и у всех, при столкновении с чем то новым, возникает ощущение, что скорей всего ты делаешь это не правильно, не соблюдаешь какие либо принципы, которые не будут закрывать тебе двери в будущем. Это образно говоря, я описываю, как умею. Вот в таком состоянии, что я делаю явно не то, что нужно, я начал разрабатывать игру. Естественно, что все эти ценные элементы, ценная информация, которая может возникнуть только в полевых условиях, мне на тот момент не была доступна, но я приянл решение продолжать.

Если ты хочешь делать игру и утебя нет навыков в программирование от слова совсем, то вот тебе та самя мотивирущая фраза от меня:

Сейчас делать игры легче и доступнее, чем когда-либо.

В прямом смысле этого слова. Начиная огромным количеством ассетов на платной и бесплатной основе, заканчиая нейросетями, которые тебе бесконечно могут объяснять одно и тоже в плане кода, плане устройства фреймворка, что можно, а что нельзя, что предпочтительнее, а что нет. Золотой век информационных технологий идет прямо сейчас, я в этом уверен. Легче делать игры будет только, образно говоря, "завтра". И то это прям реально может быть прямо завтра. Поэтому тут совет один, все упирается в твою идею. Если она есть, то тогда применяем все эти ваши декомпозиции, что бы увидеть, как это может быть реализованно, достигнуто и так далее.

То ценное, что я получил при разработе в техническом плане:

Перое. Я уверен в том, что Unity, Unreal Engine и другие движки, это инструменты для создания инструментов для создания вашей игры. Грубо говоря, тебе нужно написать свой фреймворк, для разработки твоей игры. Как только я это осознал, то автоматиески появились такие штуки, как например Система Схем (смотри описание игры). Весь этот объект настроен таким образом, что бы в одном месте добавлять и изменять схемы, которые используются в игре. Что бы сделать золотой слиток, необходимо две золотые руды. Ничего не мешает изменить золотой слиток так, что бы запихать в него все возможные к созданию предметы в мастерской, то есть реакторы, имплатны и так далее, все это будет работать, подсчитываться, сколько и чего нужно заказать для изготовления, а UI будет выстраиваться корректно.

Возможно, ты это уже знаешь, мне это не известно, я делюсь своим опытом.

Второе, что можно отметить, так это то, что спецэффекты и звуки очень работают над увеличением привлекательности игры. Это и мешает разработке, и добалвяет удовольствие. В самом начале, я пытался вести разработку визуала и основных механик одновременно. Эти метания из одной стороны в другую очень сильно отвлекали, а в последствии, все визуальные элементы неоднократно переделывались, это мешало сосредоточится на создании какой то механики, на тот момент. Так что я принял четкую позицию, что сначала логика, бэк, функционал, а уже потом надо это раскрашивать. Однако, ничего не мешает потратить разумное время (пару тройку часов), что бы накидать какие то спрайты и спецэффекты, лишь бы были. То есть мой посыл в данном случае, такой: этап полноценного создания визуала игры должен быть после основных механик, ядра игры. Если решишь все таки раскрашивать игру, до того, как все сформировано и работает как надо, то готовься к тому, что все будет переделано. Не делай ставки вот именно на первый шаг в плане визуальной составляющей, спецэффектов и звуков. Это все пойдет под нож и будет изменено либо и вовсе удалено.

Возможно и это ты тоже уже знаешь.

Третье. Создание книги, настольной игры, компьютерной игры имеет под собой одинаковые принципы. У тебя есть идея, тебе нужно выложить ее из головы в реальность в определенной форме - книга бумажная, книга электронная, смс знакомому, надпись на заборе. Относительно игр это настольная игра, это устное обговаривание правил, то есть передача информации об правилах и принципах игры в головы других людей с помошью речи (например игра в города, если другой человек не знает, что это вообще такое и как в это играть). Это касается и компьютерных игр. Я осмелюсь выделить две состовляющие, которые необходимо принять. Есть идея игры, которую ты закладываешь в какую то форму, которая существует в реальности. Есть инструменты повествования этой идеи, которая заложена. Рассказываю как умею. Грубо говоря, в шахматы можно играть на компьютере и без интерфейса о том, сколько фигур срубил противник, сколько времени до конца хода и так далее. Ты можешь это и в голове держать. Но тогда можно оказаться в ситуации, когда ты прирожденный игрок в шахматы, но ты не смог въехать в игру, так как над доской не показывались клетки, по котором фигура может ходить и идею ты не уловил, ну его, пойду лучше тик ток посмотрю. Еще раз. Есть идея, которую автор закладывет в книгу. Есть способы получения заложенной информации наружу, в головы других людей. Если атор накосячил со средствами повествования инфомрации наружу, то возникает ситуация, что одни люди сумели понять глубокий смысл, а другие нет - слишком "сложна". Но тут и обратная ситуация может быть - идея легко извлекатеся, но она слишком проста, не очень интересно, что тут сложного. На мой взгляд это можно представить, как лабиринт с призом в центре. Если лабиринт сложный, это автоматически увеличивает ценность награды, однако это может создать ситуацию, когда в это не интересно играть. Слишком сложно, а награда недостаточно мотивирует сама по себе. Справедливо и обратно - лабиринт слишком простой, нет интереса его проходить, желанность награды становиться меньше, даже если награда очень ценная сама по себе. Как то так, я не писатель, как могу, так описываю. К чему это все. Баланс игры должен заключается в комбинации уровня сложности достижения цели и ценности цели самой по себе. Причем если сложность лабиринта повысить, то и желание получить что то ценное, потратив столько сил, становиться больше. Если лабиринт слишком простой, ну ты понял.

Если в Counter Strike дать возможность летать по карте, то играть становиться легче, интерес играть на разных картах уменьшается - нет никаких ограничений и уникальных ситуаци. Это как пример, на мой взгляд.

Все описанное выше, я постарался применить в своей игре - рецепты крафта не должны быть слишком простые или слишком сложные, это понятно. Действия, которые нужно делать для того, что бы непосредственно играть, сводяться к клику мыши, это очень легко. В противовес этому, есть сложные вещи типа "А какие именно ресурсы я могу складывать в машину, что бы получить требуемый предмет?", "Что именно мне нужно заказать для крафта?", "Выполнение каких заказов принесет больше денег?". Из этого "выстраивается" интерес к игре, на мой взгляд.

Четвертое. Настает момент создание доп механик, которые как раз помогают осуществлять заложенный автором, процесс игры или процесс извлекания информации об идее игры. Описываю как могу. К сути. Как только я реализовал механику крафта, заказа ресурсов, выполенния заказов и получения денег за них, возникли вещи, которые просто невозможно предвидеть на стадии идеи или ее ранней реализации. Например, в моей игре это инфомрация о том, а какие предметы и сколько требуется сейчас для поступившых заказов. Это просто неудобно и отталкивает каждый раз заходить в UI окна зкаказов и смотреть, что там надо изготовить. Поэтому появилась необходимось создать что то, что будет помогать играть. Вот тут важный момент - это не является основной механикой, это не появиться на стадии идеи игры. И может показаться, что это "испортит" ту идею, которую ты там себе придумал (это я про себя). В определенный момент, я понял, что без этого просто никак, и что бы я там себе не навыдумывал, в реальности в это оказалось неудобно играть. Собственно вот это то ценное, к чему я так долго подводил. Основая механика крафта - это классно! Но так же надо и механики для устранения явных неудобных моментов. И вот этим доп механикам я противился, считая, что таким образом мое виденье игры изменяется и отходит от изначальной картины. Собственно, и желание реализовывать их, не было. Плавно перетекаем в тестирование на людях.

Пятое. Надо тестировать игру на людях, которые не бум бум, что там вообще за игра и как в это играть. Тогда открываются очень ценные знания. Но сначала очень больно, так как видишь, что другие люди просто не понимают, что надо делать в твоей игре. Даже не буду это описывать, это надо прочувствовать и принять. Из интересного, это то, что тестить надо всех по отдельности, что бы второй игрок не видел, как играет первый и представал перед игрой без какого либо опыта вообще. Касательно моей игры, это момент с DragAndDrop предметов между машинами. Все, кто пробовал играть, пытались зажать предмет и перетащить его между машинами. Я настраивал все как можно проще, что бы минимум кликов было, а тут оказалось, что суть не в этом, а в привычном удобном поведении. Такие вещи, опять же, невозможно предвидеть. Точнее невозможно узнать заранее, будет ли это востребованно игроком. Потому что могла быть и обратная ситуация - я заранее реализовал это перетаскивание зажатой мышью, но никому бы это не понадобилось, никто бы это не использовал. В общем, надо тестить именно для выяснение проблем с получением информации об идее игры. Надеюсь, понятно все это описал. К слову, тест нужно провдить именно после реализации основной механики, тогда и становиться понятно, что нужно добавлять.

Думаю, ты тут ожидал кучу скринов, встаки с кодом. Я так и хотел сначала, но после передумал. Посмотреть игру можно на youtube, а вставки моего кода просто не пременимы к твоей игре, твоему проекту. Так что постарался выделить ценные вещи на примере своей игры, своего опыта.

Шестое и последнее. Моя главная ошибка, это отсутсвие какого либо продвижения себя, свой игры. Я слаб в этом, просто боюсь этого всего. Боюсь, того, что люди напишут в комментах под этим постом, на yutube и так далее. Но желание довести дело до конца больше, так что надо чем то жертвовать. В данном случае, я жертвую комфортом пребывания в неведении о том, а что там интернет думает обо мне и моей игре. К сути. Я только начинаю полноценно рекламировать себя, свою игру и вообще быть активным публично в этом плане. Что то ценного конкретно я назвать не могу - я просто не знаю. Но то, что надо начать продижение как можно раньше, это мне уже понятно. Так как я опоздал с этим, дофига как, то делаю такие вещи как: видео блог разработки, заметки в соцсетях, публикации в группах. Собственно, и это статья для рекламы меня, моей игры. Я верю, что то, чем я поделился выше, очень ценно. Но вот насколько это ценно кому-то помимо меня, это другой вопрос. Я прекрасно понимаю, что это может быть совершенно не применимо к тебе и ты зря дочитал то этого момента. Чтож, де*ьмо случается.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Unity Разработка Игры Steam Компьютерные игры Программирование Программист Длиннопост
0
5
FellowPablo
FellowPablo
1 год назад
Серия HackeRPG

Работаю над маскотом для игры⁠⁠

[моё] Инди игра Разработка Инди Gamedev Программирование Steam ASCII Видео Вертикальное видео
0
10
FellowPablo
FellowPablo
1 год назад
Инди игры
Серия HackeRPG

Демо версия HackeRPG уже доступна в Steam⁠⁠

https://store.steampowered.com/app/2671770/HackeRPG/

Демо версия HackeRPG уже доступна в Steam Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Программирование, Steam, Steam халява, Демо

На данный момент обучение в игре не реализовано (планирую заняться им в ближайших версиях). Поэтому начинающим может быть довольно сложно разобраться в игровом процессе.

А от тех, кому это всё же удастся, жду фидбек!

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди Инди игра Разработка Программирование Steam Steam халява Демо
12
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Только каждый третий пикабушник доходит до конца⁠⁠

А сможете ли вы уложить теплый пол, как супермонтажник?

Проверить

Ремонт Теплый пол Текст
44
CGAleksey
CGAleksey
1 год назад
Лига Геймеров
Серия TOTAL RELOAD

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD⁠⁠

Да заболел, работать не получается, голова гудит как аэродинамическая труба. Ни спать, ни думать.
Недавно закончил работу над мат.моделью черной дыры для нашей игры TOTAL RELOAD:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Кинематографичный раурс №1

Cкрин из нашей группы из нескольких разработчиков. Все интенсивно кидают результаты своих работ, наброски, идеи:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Скрины процесса разработки

В процессе разработки вдохновение черпал везде где только можно. В основном из Interstellar, референсы и матмодели других разработчиков. Сразу приведу некоторые ссылки: youtube.com/watch?v=g-iw2DDNDeY (реализация без когда, полезно чтобы понять в общих чертах как сделать черную дыру)

А вот этот парень большой молодец (на мой взгляд):

Он подробнее рассказал на пальцах как сделать черную дыру и с какими проблемами можно столкнуться. Да, в его версии черной дыры есть артефакты, но видео достаточно полезное.
А еще он не забывл упомянуть "того лысого чувака", который очень подробно объясняет рейматчинг :)

Черная дыра глазами математика (ПОЕЗНОЕ И ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ)

А это мой вариант "Б" на случай если у меня не получилось бы сделать черну дыру приблизительно как в Интерстелларе. Такую версию дыры точно можно сделать:

Разработка

Процесс разработки начался с изучения того что из себя представляет черная дыра и того как она выглядит. Какие ожидания относительно внешнего вида имеются у игроков, как ее видят дизайнеры. То есть все началось с референсов дизайнеров и матнаработок других разработчиков.

Все что попадает (свет, материя) в область воздействия черной дыры, притягивается и сжимается в идеальную точку. Именно из-за этого черная дыра и выглядит так как ее показали в Интерстелларе:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Взято из https://blenderartists.org/t/interstellar-black-hole-gargant...

Как оказалось, многие дизайнеры имеют свое видение черной дыры и оно часто рознится с описанием математиков. Привожу ниже разные референсы:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Некоторые рефренсы черной дыры, которые нашел в сети

Структура черной дыры, некотороые попытки воссоздания

В целом черная дыра состоит из ядра (то что находится в центре) и диска (его называют аккреционным диском).

Моей первой идеей была следующая: а что если сделать черну дыру в виде модели сферы и модели диска?
Мой напарник Александр к тому времени уже сделал версию черной дыры в Blender, записал клип и он много месяцев лежал в папке, я попробовал воссоздать что-то похожее, но полностью в Unity.

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Версия черной дыры Александра

Ортографическая камера, разная толщина линий обода, кольца вокруг черной дыры, плоский аккреционый диск с перетянутой(? или в блендере mipmap неверный задается) на краях ткустурой, звезды одного размера, цвета и яркости. Непонятно что с звездным небом. То и из-за распределения, то ли из-за одинаковой яркости небо какое-то странное. А может мне кажется?
Ваше мнение?
В итоге все это привело к тому что качество картинки сцен с черной дырой пришлось доработать.

Сразу отмечу, что звезды имеют разный размер (в том числе и из-за разной яркости свечения), цвет, неравномерное распределение на небе и ко всему к этому они еще и мигают (какие-то больше, а какие-то почти нет).

В моем случае была использована процедурная генерация звезд на основе вот такого шума (https://www.shadertoy.com/view/Xsl3Dl):

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Пикабу не умеет вставлять форматированный код, потому прилагаю фото кода

После того как немного пошаманил, получилось создать процедурное небо:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Минимальное количество звезд

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Увеличил яркость звезд

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Уменьшил яркость звезд

Что мне нравится в компьютерной графике и к чему всегда стремлюсь - это автоматизация процесса.
Взгляните, количество звезд, яркость, частота мигания и прочие параметры могут быть заданы через несколько ползунков. Можно в реальном времени настраивать параметры звезного неба и смотреть устраивает оно или нет... Круто, правда?

Черная дыра

Но а дальше пошли пляски с бубном. Мне категорический, крайне не хотелось возиться с рейматчингом. Потому что рейматчинг:
- тяжел для графической карты
- у меня небольшой опыт работы с ним
- чтобы что-то сделать в рейматчинге - это нужно реально разобраться и сделать математически. То есть там реальная математика и если где-то будет проблема, то ты ее не найдешь отладкой. Нужно сидеть и разбираться что к чему.

В общем мой подход "ВСЕ ЧТО УГОДНО, НО НЕ РЕЙМАТЧИНГ" привел меня к таком результату:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

ну хоть небо на небо похоже

Здесь две модели: диск и сфера. Ну поехали критиковать:
- облака на диске плоские как лист бумаги
- облака диска не похожи на облака
- плавного перехода между облаками диска и космосом нет (в этой версии, но это не спасет все равно)
- дыра не искажает пространство
- облака с аккреционого диска не наползают на черную дыру и текстура там без перехода
- текстура газов или что это там - одноцветная какая-то, серая что ли
+ слева есть засвет от энергии, это плюс, есть как бы намек на соответствие с матмоделью

Я еще долго игрался с моделью дыры пока не понял, что пора завязывать с этими убогими потугами что ничего дельного из этого не выйдет:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Попытка улучшить аккреционный диск

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Какой-то объект на фоне предполагаемой черной дыры

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Аккреционный диск, попытка улучшить №100500

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Попытка настроить\сделать карты нормалей для кинематографичного искажения неба

Да, можно показать дыру под определенным ракурсом, на определенном расстоянии и на определенное время. Но тут слишком много слова "определенное". Нужно чтобы можно было показывать как хочешь, со всех сторон и с разного расстояния. Рейматч короче.
Ну что, поехали, небольшое видео о том чего можно добиться рейматчингом:

Хотя облака диска у нас реализованы не на 100% так как показано на видео, посмотрел это видео чтобы погрустить на тему того, что придется много-много-много пробовать, экспериментировать.

Рейматч

Первым делом создал объемную сферу, тор и сжал тор по высоте чтобы выглядел как дск. Здесь одна из версий тора и сферы:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Одна из версий черной дыры

Далее работаем с диском, добавляем ему шум с помощью облаков, используем полярные координаты и видим артефакт:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Шов в области перехода облаков

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Шов в области облаков устранен

Артефакт, в данном случае, - это как бы "шов" от замыкания облаков. Здесь показал изменение координат полярной системе. Шов находится в области резкого перехода красного в желтый. Если смажем переход (путем интерполяции), то шва не будет:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Полярные координаты в виде цветов

Скрина с текстурой облаков без шва не осталось.
После этого нужно было разобраться с текстурой глубины. Обьекты, которые попадают в диск и дыру должны пересекаться корректно. Сделано, здесь показано как палка свеху не пересекается облаками, а снизу облака перекрывают палку. Делается это так: если значение буддера глубины больше чем глубина облака, то считаем, что объект находится за облаками и рисуем облака. Иначе рисуем обьект. Результат:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Облака без цвета (один сплошной красный)

Нужно менять прозрачность в зависимости расстояния между облаками и палкой. Это нужно для того чтобы облака были похожи на обака. В данном случае облако перекрывает палку, но мы дополнительно изучаем расстояние между облаком и палкой. И в зависимости от расстояния мы задаем прозрачность облака:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Палку (ее часть, которая в облаках) немного нужно было исказить. Для этого использовал GrabPass. То есть делается фото всего экрана, помещается в текстуру и в шейдре обрабатывается текстура (вернее область палки). Так же добавим искажение звездам:

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Ну что, получили артефакт в виде второй палки, которая возникла из-за искажения текстуры GrabPass. Чтобы устранить этот артефакт используем текстуру глубины и обрабатываем ситуацию, когда палка не должна рисоваться.
Позже отказался от использования искажения (его незаметно), то есть GrabPass не используется .

Результат

Черная-черная дыра TOTAL RELOAD Gamedev, Инди игра, Разработка, Программирование, Видеоигра, Unity, Блог, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Steam, Черная дыра, Видео, YouTube, Длиннопост

Кинематографичный раурс №2

Выводы

Рейматчинг довольно мощный инструмент. Да и в целом, как оказалось, математика - это достаточно мощная штука когда умеешь ее использовать :)
Экспериментировать пришлось не так и много. Во всяком случае меньше чем люди, которые разрабатывали облака для мультиков пиксар.

В результате нам удалось сделать:
+ теперь облака на диске объемные и выглядят как обака с разных углов. Потому что они реальные математические облака :)
+ облака диска стали похожи на облака
+ сделан плавный переход между облаками диска и космосом
+ дыра очень хорошо искажает пространство и звезды
+ облака с аккреционого диска наползают на черную дыру, все как надо
+ текстура газов диска цветная, объемная (цвет и плотность облаков меняются в зависимости от расстояния до ядра)
- убрал яркий засвет в правой части аккреционного диска, пока он не нужен
+ звезды похожи на звезды: разного размера, цвета, яркости, мигают

Ссылки на нас

У нас уже есть страничка в стим, трейлер, скрины из игры :)

TOTAL RELOAD в STEAM / Сообщество ВК / Reddit / TORSHOCK

Ссылки на меня: CGAleksey_VK / CGAleksey_DTF

Показать полностью 21 3
[моё] Gamedev Инди игра Разработка Программирование Видеоигра Unity Блог Компьютерные игры Разработчики игр Инди Steam Черная дыра Видео YouTube Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии