Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Paradox Interactive + Перевод

С этим тегом используют

Компьютерные игры Стратегия Дневник разработки Stellaris Игры Космос Комиксы Перевел сам Юмор Reddit Кот Reddit (ссылка) Am I The Asshole Все
246 постов сначала свежее
5
DoBroZ
DoBroZ
6 месяцев назад
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Victoria 3 — Размышления после выхода обновления 1.8⁠⁠

Всем хорошего дня! Время для очередного дневника разработчиков Victoria 3. Сегодня я поделюсь своими мыслями о выходе обновления 1.8 и дополнения Pivot of Empire, полученной нами обратной связи и том, что ждёт Victoria 3.

Как некоторые из вас, должно быть, помнят, вошедшие в обновление 1.8 изменения предназначались для двух обновлений — меньшего 1.8, которое включало бы в себя исправление багов и полировку игровых механик и большего 1.9, который сопровождал бы выход Pivot of Empire и значительные обновления, такие как переработка политических движений и системы дискриминации. В итоге они оказались объединены в одно обновление: релизное окно между ними было слишком маленьким. Как следствие, обновление 1.8. оказалось весьма объёмным, с большим потенциалом на ошибки и проблемы баланса.

В целом, отзывы по обновлению (и, в частности, по переработке системы дискриминации) были положительными: насколько я вижу, вам понравилась дополнительная глубина, которую обновление вносит в экономический и политический аспекты Victoria 3. Однако в отзывах есть ряд не столь радужных деталей, которые я хотел бы прокомментировать.

  • При модификации лаунчера со стороны бэкэнда возникла весьма неприятная ошибка: при запуске игры пользователями неюникодных символов они вылетали из игры. К сожалению, ошибку не отловили при тестировании, так как все рабочие адреса электронной почты используют только юникодные символы. Нам пришлось весьма сильно попотеть перед тем, как причина была выявлена. Но с помощью команды разработчиков движка мы все-таки сумели её обнаружить и выкатить исправление прямо перед выходными (мы, как правило, не выпускаем патчи в 17:45 в пятницу, но в данном конкретном случае нам пришлось это сделать).

  • Мы получили довольно много отзывов по переработке компаний, которые теперь могут владеть отдельными зданиями и влиять на их эффекты. По сравнению с версией 1.7. эффект от них стал слабее, и мы согласны, что это проблема. Мы кое-что поменяли с помощью хотфиксов, но продолжаем читать следить за вашими отзывами и вносить изменения по мере необходимости. Вы всегда можете напрямую связаться с Pelly по основным вопросам данной тематики в наших социальных сетях, в особенности в Discord, на форумах и Reddit.

  • Механика дискриминация сделала миграцию слишком доступной, а ассимиляцию — практически недостижимой. Обе эти проблемы будут решены в хотфиксах.

Я также хотел бы улучить момент, чтобы поговорить о выходе Pivot of Empire и реакции на него. Мы получили хороших отзывов по новинкам, которое дополнение вносит в ситуацию в Индии и о том, насколько интереснее стало играть в регионе, что очень приятно. Несмотря на это, в ряде моментов все получилось не так как мы хотели. Вот несколько выводов, которые команда Victoria 3 сделала на будущее.

  • Главное — ясно, что нам нужно отвести больше времени на тестирование и выстраивание баланса сложных записей в дневнике, таких как «Нестабильный Радж», перед тем как предоставлять их на суд общественности. Надо убедиться, что уровень сложности и влияние на игру соответствуют нашим ожиданиям.

  • Необходимо пересмотреть систему вознаграждений за записи в дневнике, чтобы они соответствовали потраченным на их завершение усилиям. Чтобы игрокам не пришлось гадать или залезать на страницы вики, чтобы определиться с необходимостью завершения отдельных записей, нам также надо чётче доносить до игроков, что именно это будут за награды,

  • Мы должны убедиться, что ИИ может справиться с добавляемыми новинками, особенно в случае сложных записей в дневнике.

Наконец, я хочу пробежаться по ближайшим планам. Много времени им уделять не буду: дневник разработчиков на следующей неделе будет традиционным «Что нас ждёт после...» и будет полностью посвящён данному вопросу. Однако мне кажется, что нельзя не обсудить слона в комнате: большая часть отзывов по 1.8 вовсе не о том, что есть в обновлении, а о том, чего там нет: в частности, как некоторые из вас сформулировали, «починке системы войны».

Конечно, мнения о том, что подразумевает под собой эта формулировка, расходятся. Но, с моей точки зрения, на настоящий момент наиболее значимыми проблемами механики войны Victoria 3 являются:

  • Разделение фронтов, которое делает боевые действия неуправляемыми и раздражающими.

  • Внезапная телепортация армий после исчезновения фронта.

  • Недостаточное влияние фактора снабжения: армии выигрывают сражения, которые должны были проиграть из-за критического недостатка снабжения.

  • Отсутствие полноценного механизма военного доступа. Так, Пруссии приходится вторгаться в Данию с моря.

  • Распределение войск между оборонительными и наступательными сражениями зачастую приводит к неожиданным результатам (к примеру, использование генералом всех местных сил для отражения одного морского сражения позволяет другому пройти беспрепятственно).

Наша цель на следующее обновление (1.9) — попытаться решить все эти проблемы и, в частности, найти полноценное решение для разделения фронтов и телепортации войск раз и навсегда. Поиск работающих решений будет серьёзной задачей, так что, вероятно, обновления 1.9 придётся подождать. Однако, обещаю, мы постараемся сделать так, чтобы результат того стоил.

На этом на сегодня всё. На следующей неделе я расскажу, чего ждать в обновлениях 1.9 и 1.10 — и что будет после них. До скорого!

Показать полностью
Victoria 3 Перевод Стратегия Компьютерные игры Симулятор Paradox Interactive Длиннопост Дневник разработки Текст
0
3
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28⁠⁠

Привет всем и добро пожаловать на Tinto Maps! Сегодня мы рассмотрим Северную Америку, что очень удобно, поскольку мы можем вручить и н д е й к у карты на День Благодарения нашим друзьям из США (и Канады)!

Но прежде чем я начну, позвольте мне сказать пару слов о какой-нибудь (бесстыдной) рекламной акции. Возможно, вы знаете, что мы в Paradox Tinto в последние несколько лет также отвечаем за Europa Universalis IV. Что ж, я просто хочу сообщить вам, что в настоящее время на игру действует распродажа с несколькими скидками на различные пакеты, среди которых выделяется здоровенный Ultimate Bundle, в который входят все DLC, разработанные и выпущенные Tinto за последние 3 года ( «Левиафан», «Происхождение», «Львы Севера», «Доминирование», «Король королей» и «Ветры перемен») и целая куча старых. Я говорю это потому, что вы, возможно, захотите таким образом поддержать продолжающееся развитие «Project Caesar»! Здесь вы можете найти более подробную информацию и все соответствующие ссылки: https://forum.paradoxplaza.com/foru…toria-bundle-up-for-this-autumn-sale.1718042/

А теперь давайте перейдем от распродаж «Черной пятницы» к настоящей пятнице Tinto Maps!

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Сообщества:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Мы подумали, что в сегодняшних Картах Тинто было бы неплохо показать как стран-владельцев земли, так и сообщества. Как я уже говорил на прошлой неделе, мы пытаемся следовать последовательным критериям категоризации стран и сообществ. Это наше текущее предложение для Северной Америки, где Кахокия и некоторые жители Пуэбло являются единственными постоянными странами в 1337 году, окруженными многочисленными сообществами. Я не собираюсь делиться режимами карты «Династия», поскольку мы не имеем о них никакого представления, и они генерируются автоматически.

Однако мы прочитали и рассмотрели отзывы, полученные на прошлой неделе в Картах Тинто для Океании, поэтому хотим сообщить вам, что это наше текущее проектное предложение и что мы хотим услышать от вас, каковы ваши ожидания относительно стран, которые вы считаете сформированными в 1337*, а также страны, с которыми вы хотели бы играть в этом регионе, либо в качестве сформированных, либо в качестве сообществ.

Как вы, возможно, уже знаете, мы стремимся сделать «Project Caesar» с вашей помощью отличной и увлекательной игрой, и мы очень ценим отзывы, которые получаем от вас в этом отношении.

* Это уже довольно сложно, поскольку большая часть нашей информации поступает только из отчетов после 1500-х годов, когда местные сообщества уже выглядели совсем иначе, чем два столетия назад. Например: Первые сообщения, сделанные Эрнандо де Сото о вожде Куза около 1540 года, указывают на то, что он организован таким образом, что мы можем считать его племенным землевладением, что подтверждается археологией. Однако это государство не было организовано на таком уровне сложности в 1337 году, поскольку не существует современных данных, сопоставимых с данными о Кахокии. А через несколько десятилетий после встречи с де Сото и некоторыми другими европейскими исследователями смесь болезней привела к распаду Вождества, что было больше похоже на то, чем будет сообщество. Именно из-за такой сложной исторической динамики нам так трудно правильно оценить ситуацию 1337 года, а также нам не удается разработать с помощью наших нынешних игровых систем правильную механику, необходимую для того, чтобы сообщества были полностью играбельными (а не едва полусырыми).

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В конце концов, множество локаций представляют собой большой субконтинент… Вы можете заметить, что мы старались использовать как можно больше местных названий, хотя иногда нам это не удавалось. Любые предложения относительно эквивалентности коренных и постколониальных народов будут очень признательны, поскольку это огромная задача, которую нужно выполнить должным образом!

Провинции:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Районы… И вместе с ними интересный вопрос, на который мы хотели бы, чтобы вы ответили: какой дизайн и стиль вы предпочитаете, стиль Восточного побережья, больше основанный на колониальных и постколониальных границах? Или вариант для Среднего Запада и Тихоокеанского побережья, более основанный на географии и менее связанный с современными государствами? Просто дайте нам знать!

Местность:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Некоторые комментарии:

  • Большинство климатов представлены в Северной Америке, от Арктики до засушливых территорий.

  • Скалистые горы скалистые!

  • Что касается растительности, мы хотели изобразить лесной покров 1337 года, это сложно, поэтому некоторые участки могут выглядеть слишком однородными. Любые предложения приветствуются!

Развитие:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Не очень развитый регион в 1337 году…

Природные гавани:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Много культурного разнообразия в СА!

Языки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

У нас здесь смешанная ситуация: с одной стороны, восточная и северная религии больше похожи на тот дизайн, которого мы стремимся достичь, в то время как с другой, на юге, вы можете найти разделенные анимистические религии, основанные на культурах, которые мы сейчас хотим объединить в более крупные религии, более ориентированные на северные районы.

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Дикая дичь, рыба и мех — короли этого региона! Но мы также изображаем «трех сестер» (кукурузу, фасоль, тыкву), сельскохозяйственную основу многих коренных американских обществ, используя кукурузу, бобовые (фасоль) и фрукты (тыква). Хлопок также присутствует на юге, поскольку он также был родным для этого региона (хотя современный вариант произошел от скрещивания со «Старым Светом»), а также кое-где присутствуют минеральные ресурсы.

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 28 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В 1337 году существуют два рынка: один в Кахокии, а другой на земле Пуэбло.

Население: Не готовая карта!

Но поскольку это интересная тема для обсуждения, вот текущие цифры по региону:

  • Континент:

    • 20.487Mлн в Америке (континент)

  • Субконтиненты::

    • 10.265Mлн в Северной и Центральной Америке (у нас есть нерешенная задача разделить их на два разных субконтинента)

    • 10.222Mлн в Южной Америке

  • Регионы (около 1,5 млн.):

    • 162K в Канаде

    • 1.135Mлн на восточном побережье

    • 142K в Луизиане

    • 154K на Западном побережье

    • 43,260 на Аляске

И это все на сегодня! На следующей неделе Tinto Maps не будет, так как в Испании праздничный день (как мне любезно напомнили в посте обратной связи, вы молодцы, ребята!), поэтому следующая карта Центральной Америке будет 13 декабря. Но перед этим мы опубликуем обзор Tinto Maps Feedback для России в понедельник, 9 декабря. Ваше здоровье!

Показать полностью 25
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
5
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #39⁠⁠

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #39 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Привет всем и добро пожаловать на еще одну счастливую среду, день недели, когда вы получаете новые дневники Tinto Talks, специальные публикации, которые мы публикуем для сбора отзывов об очень-очень секретной игре под кодовым названием «Project Caesar».

Хотя у нас и есть некоторые навыки и некоторый опыт в разработке игр, мы не идеальны, и именно поэтому мы проводим эти «Tinto Talks», чтобы мы могли получить отзывы о том, что может быть не совсем идеальным, и чтобы мы могли подумать о вещах, которые мы, возможно, не думали об этом. Иногда это небольшие и простые вещи, которые мы можем сделать сразу и о которых вам сразу расскажем в теме, а иногда это более крупные вещи, о которых мы поговорим позже.

Наши Tinto Talks о великих державах и гегемонах, состоявшиеся месяц назад, были одними из немногих, которые мы сделали, и которые вызвали негативную реакцию, но что было в них замечательно, так это то, что от них было много замечательных, конструктивных и полезных отзывов. Практически все, о чем сегодня говорится в этой теме, было построено на идеях сообщества, которые затем были пересмотрены и обсуждены внутри компании.

Ранги стран

Прежде всего, мы переработали так, что ранг страны теперь больше зависит от ее колорита и внутренней механики, а не от открытия мощных дипломатических действий, таких как вмешательство и угроза войны, и вместо этого они предназначены для великих держав. Были также некоторые модификаторы, которые больше подходили для названия великой державы, чем для Королевства и Империи по названию, например, бонус проецирования силы, который давал ранг.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #39 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Также новая иконка для ранга.

Великие державы

Прежде всего, великая держава не обходится без издержек, и теперь, когда ее считают таковой, у вас увеличивается количество золота, которое ваша страна должна тратить, чтобы поддерживать свою легитимность. Также все Великие державы имеют отрицательное мнение -25 друг о друге.

Бонусы, которые вы получаете, теперь зависят от вашего положения среди великих держав, где первое место дает самые высокие бонусы.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #39 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Юань получает немного больше, чем Франция..

Еще одно изменение, которое мы внесли, заключалось в том, что количество великих держав теперь непостоянно и зависит от того, сколько стран близки к державе номер 1 в мире. Однако всегда есть минимум великих держав и максимум, который зависит от общего числа стран в мире.

Гегемонии

Мы внесли множество изменений как в систему гегемонов, так и в то, как они на самом деле работают.

Прежде всего, мы изменили систему гегемонии, чтобы ее нельзя было разблокировать с помощью достижений, а вместо этого они стали доступны непосредственно с началом Эпохи Великих географических открытий. Почему вы сейчас можете спросить, ну это важно для новой механики, ведь вы же не решаете сами стать гегемоном, а гегемон вам провозглашается тем, что вы сильнейший в определенной области.

Каждый месяц сильнейший в определенной области гегемон будет провозглашаться этим гегемоном. Если гегемон уже есть, вам нужно быть как минимум на 10% сильнее в этой области. Итак, для военного гегемона, если у Франции 200 тысяч солдат, то Швеции нужно как минимум 240 тысяч солдат, чтобы стать новым военным гегемоном. Или сократить французскую армию, чтобы она была в каком-то смысле меньше. Однако вы не потеряете свою гегемонию, если проиграете войну.

Еще одно важное изменение заключается в том, что вы можете удерживать несколько гегемонов, и теперь у гегемона есть некоторые недостатки. Конечно, все остальные страны не доверяют гегемону, поэтому за каждую гегемонию, которую вы удерживаете, вы получаете -20 мнений от каждой страны и +20% дополнительного влияния на агрессивную экспансию. Также увеличиваются ожидаемые издержки двора и ежемесячный прирост престижа.

Мы также удалили систему, согласно которой гегемонии становились тем сильнее, чем дольше вы их удерживаете, и удалили большинство модификаторов суммирования, и их наличие просто дает один бонус каждый, однако вместо этого каждая гегемония дает вам две разблокировки. По одному уникальному действию кабинета министров и уникальному дипломатическому действию, каждое из которых можно использовать, пока вы удерживаете эту гегемонию.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #39 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Пользовательский интерфейс также показывает вам все конкурирующие великие державы… Хотя не уверен, что слово «конкурирующие» здесь уместно.

Мы также добавили две новые гегемонии с прошлого месяца, но что тогда вам дадут гегемонии?

Экономический гегемон

Это Великая Держава, имеющая самый высокий доход от торговли и налогов.

Как вы можете видеть на скриншоте выше, их юниты потребляют меньше еды, что может быть полезно в ходе кампании.

Они могут использовать дипломатическое действие «Отвлечение торговли», которое вынуждает страну, не являющуюся великой державой, отказаться от части своих торговых мощностей и власти на всех рынках, на которых они присутствуют. Этого нельзя сделать с кем-либо, у кого есть собственный рынок. правда, но это вынужденное отвлечение торговли невозможно разорвать в течение 10 лет, если только не разразится война между гегемоном и целью.

Действие Кабинета министров, которое получает этот гегемон, — «Сокращение бумажной работы», которое повышает эффективность производства во всей области. Так что же такое область? Область — это группа провинций, а провинция — это группа локаций. Эффективность производства — это мощный модификатор, который напрямую влияет на производительность здания, не увеличивая его потребности в ресурсах.

Морской гегемон

Это великая держава, у которой больше всего тяжелых кораблей среди всех великих держав.

Их бонус — на 10% меньше получаемого морского урона.

Они могут использовать дипломатическое действие «Силовое эмбарго», которое делает объектом эмбарго, не являющегося великой державой, другую страну. Страна, на которую наложено эмбарго, не может торговать на рынке, на который она наложена, и их локации не будет принадлежать этому рынку, что довольно неидеально. Это принудительное эмбарго не может быть нарушено в течение 10 лет, если только между гегемоном и целью не разразится война.

Этот гегемон может использовать действие кабинета министров «Военно-морской фокус», которое увеличивает морской рост и пригодность гаваней всех портов в регионе.

Военный гегемон

Это Великая Держава с самой большой армией среди всех Великих держав.

Их бонус — на 10% дешевле военная стоимость.

У них есть дипломатическое действие «Нарушение границ». Вероятно, это самая востребованная функция среди всех разжигающих войну игроков, и она позволяет вам обеспечить доступ к военным и продовольствию любой стране, не являющейся великой державой, на 6 месяцев. Это означает, что вы можете в значительной степени игнорировать нейтралитет и быть уверенным, что ваша армия сыта, пока вы направляетесь на другой театр военных действий. Есть небольшой недостаток: страна, через которую вы идете, не полюбит вас и получит повод для войны.

Действие Кабинета, которое получает этот гегемон, — «Солдаты как рабочая сила», которое увеличивает скорость строительства на определенной территории. Это влияет на дороги, здания и РДП (ресурсодобывающие предприятия), поэтому может быть полезно для быстрого получения большего количества казарм, фортов и железных рудников для военной машины.

Культурный гегемон

Это первый из новых, и он предоставляется Великой державе с наибольшим культурным влиянием.

Их бонус — рост культурных традиций на 25%.

Они могут использовать дипломатическое действие «Принудительное изменение языка двора». Это вынуждает страну, не являющуюся великой державой, сменить свой придворный язык на ваш, что еще больше укрепляет вашу культурную цитадель. Этого нельзя изменить в течение 10 лет, если только не разразится война между гегемоном и целью.

Этот гегемон может использовать действие кабинета министров «Ассимилировать область», которое позволяет вам ассимилировать населения на всей области одновременно, что в несколько раз мощнее, чем действие кабинета «Продвижение культуры», которое может быть нацелено только на одну провинцию одновременно.

Дипломатический гегемон

Это вторая из наших новых гегемоний, и она предоставлена великой державе с высочайшей дипломатической репутацией.

Их бонус — на 30% больший эффект от улучшения отношений.

Они могут использовать дипломатическое действие «Повлиять на страну», которое повышает доверие и мнение в целевой стране, не являющейся великой державой.

Их действие Кабинета— «Дипломатический корпус», которая позволяет этому гегемону значительно увеличить свой дипломатический потенциал, а также получать больше дипломатов каждый месяц.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #39 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Текущие 5 великих держав на начало игры

Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы рассмотрим правительственные реформы, как они работают, и посмотрим, какие типы они у нас есть.

Показать полностью 4
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
1

Продвиньте ваш пост

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Нужно больше внимания к постам? Есть способ!⁠⁠

Иногда даже самый интересный материал теряется в потоке новых записей. Если ваш пост остался незамеченным, измените ситуацию. Для этого на Пикабу есть продвижение.

Все просто: оставьте заявку в форме, добавьте ссылку на пост и выберите подходящий бюджет. Все. Ваш пост покажут во всех лентах на специальных позициях. Ну а вы получите дополнительную аудиторию и отклик пользователей.

Продвинуть пост

Продвижение Посты на Пикабу Текст
1
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27⁠⁠

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здравствуйте и добро пожаловать на очередную пятницу, посвященную поклонению картам! Возможно, вы помните меня, Павию, по предыдущим Tinto Maps, поскольку @Roger Corominas покорно вел последние 6 дневников разработчиков. Сейчас он занимается другими задачами, а я буду отвечать за последние 4, так как планируется, что Tinto Maps закончится к Рождеству. Однако это не означает, что мы закончим с картами «Project Caesar» — мы продолжим публиковать отклики о Tinto Maps в ближайшие несколько месяцев. А следующий будет очень ожидаемым – Балканы, на следующей неделе! Но давайте теперь сосредоточимся на сегодняшнем регионе: Океании!

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Сегодня карта немного другая, так как во всем регионе нет обычных стран… Все они представляют собой сообщества! Кроме того, внизу справа это не «Полоса Атлантиды», а наш «Остров тестирования 3D-материалов», где наши (великие) 3D-художники проверяют, как различные комбинации ландшафтов выглядят в игре.

Кстати, возможно, будет уместно повторить наши рекомендации по категоризации стран и обществ:

  • Оседлые страны (государственные сообщества)

    • Организованы через государства, что подразумевает наличие государственной власти:

      • Монополия насилия

      • Сбор налогов

      • Общественные работы

      • Системы письма/учета

  • Сообщества (общества без государства)

    • Общества, в которых нет государства как такового, но которые имеют некоторые сложные организационные особенности, такие как (не обязательно все, но некоторые):

      • Авторитет власти

      • Постоянные поселения

      • Сельскохозяйственное развитие

      • Какое-то налогообложение

  • Нетеговые культуры (группы/родственные группы))

    • Простые общества, обычно охотники-собиратели или кочевники-земледельцы, организуются не вокруг властных структур, а через горизонтальные структуры.

    • Их население не будет частью какого-либо тега, как у жителей EU4.

Сообщества:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В Океании существует несколько сообществ населения в трех основных центрах: Гавайях, Фиджи-Самоа-Тонга и Новой Зеландии. Тем не менее, нам было бы интересно услышать ваше мнение по этому вопросу.

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Сегодня много разных карт, чтобы можно было показать как можно больше разных регионов. Это еще незавершенное производство, и некоторые острова могут в конечном итоге исчезнуть из-за своего размера и неважности. Кстати, вы можете заметить, что некоторые острова странно закруглены — это потому, что у них другой тип местности, «Атолл», последний, который нам удалось добавить в игру в свое время во время процесса разработки.

Провинции:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Местность:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Теперь вы можете полностью осознать замысел тестирования местности острова!

Развитие:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Не очень развитый регион в 1337 году…

Гавани:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В этом регионе есть несколько очень хороших естественных гаваней, в том числе очень печально известная на острове Оаху…(Перл Харбор)

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Сегодня тонны разных культур!

Языки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Папуа – не самое однородное место в мире в языковом отношении…

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Как упоминалось на прошлой неделе, мы разделили анимизм на несколько «культурных конфессий», которые теперь хотим объединить в более широкие семьи; Итак, еще раз, любые предложения приветствуются!

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Ресурсы, в общем, довольно простые и ориентированы на продовольствие; хотя Австралия, очевидно, более разнообразна, и есть районы, очень богатые жемчугом.

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 27 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Тернате — главный рынок западной части региона, хотя вы можете заметить, что в большинстве мест доступ к нему очень ограничен.

Население

На этой неделе есть некоторые проблемы с картой распределения населения региона, но я сообщаю вам, что общая численность населения составляет 1,885 миллиона человек.

И это все на сегодня! Если вам нужна более подробная карта определенной местности, просто дайте мне знать, поскольку я знаю, что масштаб показанного региона не соответствует обычному формату Tinto Maps.

На следующей неделе мы рассмотрим последний оставшийся континент, начиная с региона Северной Америки. Увидимся!

Показать полностью 24
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
3
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #38⁠⁠

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #38 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здравствуйте и добро пожаловать на очередные Tinto Talks. День недели, когда мы раскрываем информацию о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием «Project Caesar».

Сегодня мы углубимся в мир социальных ценностей.

Социальные ценности описывают атрибуты страны. Разные страны начинают с разных социальных ценностей, создавая уникальный и разнообразный опыт. Обратите внимание, что все значения подлежат тестированию и балансировке.

Социальное значение находится в диапазоне от -100 до +100 , где значение -100 находится полностью слева, а +100 полностью справа от значения.

Они меняются медленно с течением времени, в первую очередь под влиянием сословных привилегий, государственных реформ или законов, действующих в стране. Однако, если вы чувствуете, что не можете дождаться перемен в вашем обществе, вы всегда можете поручить члену кабинета министров сосредоточиться на попытке подтолкнуть социальную ценность к чему-то еще в вашей стране.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #38 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Для этого действия пригодится персонаж с хорошими дипломатическими навыками.

Существует 13 социальных ценностей, которые есть у всех стран с самого начала, и в настоящее время одна уникальная для стран Китая и его окрестностей, о которой мы поговорим в одном из последующих TT. И у нас есть еще один, добавленный в эпоху абсолютизма. Некоторые из этих социальных ценностей вы можете узнать по названию или замыслу дизайна из предыдущих игр, таких как EU2 или EU3, но они почти все имеют разное влияние.

Централизация против децентрализации

Централизованная страна может быть более эффективной, тогда как децентрализованная страна более устойчива.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #38 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Централизация резко увеличивает власть короны, но децентрализация имеет и другие преимущества.

Традиции против новаторства

Традиционалистская страна отдает приоритет стабильности и традициям над всеми другими ценностями, в то время как новаторская страна хочет более грамотного населения и более быстрого принятия нового института.

В традиционалистской стране будет более высокая удовлетворенность сословия, стабильность и культурные традиции будут расти быстрее, в то время как принятие институтов будет гораздо более дорогостоящим.

Новаторская страна будет иметь более высокий максимальный уровень грамотности, больший рост культурного влияния, более дешевый рост институтов, но стабильность будет расти гораздо медленнее.

Спиритуализм против гуманизма

Спиритуалистическая страна в значительной степени организована вокруг своего духовенства, тогда как гуманистическая страна гораздо более терпима к еретическим и языческим религиям.

Спиритуалистическая страна быстрее обратит население, увеличит количество духовенства в городах и поселках, повысит толерантность к истинной вере, одновременно снизив скорость ассимиляции.

Гуманистическая страна быстрее ассимилирует население, повысит терпимость к язычникам и еретикам, но снизит скорость обращения.

Аристократия против Плутократии

Аристократическая страна предполагает руководство людьми благородной крови, тогда как плутократическая страна даёт лидерство самым богатым и могущественным.

Аристократическая страна увеличит количество получаемых вами дипломатов, количество знатного населения городов, увеличит власть знати и ожидаемую стоимость двора.

Плутократическая страна увеличит количество бюргеров в городах, снизит судебные издержки, повысит эффективность торговли, но резко увеличит власть бюргеров.

Крепостное право против свободных подданных

Страна с высоким крепостничеством стремится к максимальной эксплуатации крестьян, тогда как страна со свободными подданными относится к крестьянам как к людям.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #38 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Великая хартия вольностей и Йоменри заставят Англию медленно перейти к свободным подданным.

Как вы можете видеть, страна, ориентированная на крепостничество, увеличивает возможные налоги для крестьян, сырье, которое они производят, и лимит поставок в вашей стране, а также увеличивает количество еды, которую будут есть ваши крестьяне.

С другой стороны, страна со свободными подданными увеличит ежемесячное благосостояние, ускорит продвижение населения, уменьшит потребление продуктов питания крестьянами, но и уменьшит сумму налогов, которые вы можете взимать с крестьян.

Милитаризм против пацифизма

Милитаристическая страна – это страна, которую не волнует мнение других стран. Пацифистская страна умиротворяет других либо потому, что она слабее, либо просто считает, что мух легче ловить медом.

Милитаристическая страна быстрее создаст повод для войны, уменьшит военную стоимость и быстрее построит шпионскую сеть, но дипломатическая репутация существенно пострадает.

Пацифистская страна повысит эффективность кабинета министров, лояльность подданных и улучшит дипломатическую репутацию, но создать повод для войны будет гораздо сложнее.

Качество против количества

Армия, которая фокусируется на качестве, сосредоточена на том, чтобы каждый солдат становился лучше, в то время как армия, ориентированная на количество, пытается привлечь больше людей к участию в боях.

Страна, которая склоняется к качеству, быстрее восстановит боевой дух, получит бонус к военной тактике и будет иметь гораздо более высокую инициативу, но затраты на содержание будут выше.

Страна, предпочитающая количество, будет иметь более высокий возможный фронт, более дешевую армию, меньше продовольствия, потребляемого армиями, но инициатива в бою будет намного хуже.

Наступление против обороны

Страна, ориентированная на наступление, предпочитает атаку и использование своих армий и флотов в местах расположения противника, в то время как обороняющаяся страна больше полагается на свои форты для победы над врагом.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #38 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вы хотите атаковать или защищаться? Легкий выбор или?

Сухопутные типы стран против морских

Сухопутная страна, обычно не имеет значительной береговой линии, тогда как страна, ориентированная на флот, может быть страной, которая ценит свою береговую линию больше, чем другие.

Здесь мы активно хотели избежать чисто военных атрибутов, иначе 99% всегда выбирали бы сухопутный тип страны.

Сухопутная страна будет быстрее налаживать близость по суше, лучше вести торговлю по суше, иметь более крупные ресурсодобывающие предприятия, но торговля по морю обходится дороже.

Морская страна будет быстрее налаживать близость по воде, лучше торговать по воде, морское присутствие будет расти быстрее, и торговля по суше будет обходится дороже.

Капиталистическая экономика против традиционной

Страна с капиталистической экономикой больше ориентирована на зарабатывание денег, особенно за счет торговли и городов, тогда как страна с традиционной экономикой больше ориентирована на жизнь за счет того, что дает земля.

Страна с капиталистической экономикой будет иметь более дешевые здания, более низкие банковские процентные ставки и более высокую эффективность производства, в то время как производство продуктов питания сократится.

Традиционная страна будет производить больше сырья, производить больше продуктов питания и иметь более высокую численность населения, но здания будут дороже.

Индивидуализм против коммунализма

Страна, основанная на индивидуализме, может получить более уникальных персонажей, в то время как страна, ориентированная на коммунализм, ориентирована на большее благо общества.

Индивидуалистическая страна будет иметь более высокий моральный дух в своих армиях и флотах и гораздо более высокую скорость миграции населения, но немного меньшую удовлетворенность сословием.

Коммуналистическая страна будет иметь более низкий порог удовлетворенности населения для присоединения к повстанцам, гораздо дешевле лишить сословия привилегий, немного более высокий уровень удовлетворенности сословиями, но население будет мигрировать гораздо медленнее.

Меркантилизм против свободной торговли

Меркантилистская страна стремится защитить рыночную цену произведенных товаров в своей стране, в то время как страна, ориентированная на свободную торговлю, хочет получить больше выгод от торговли по всему миру.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #38 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Это определяет, как вы ведете торговлю в своей стране.

Внешне направленная против Внутренне направленная

Страна с внешней политикой больше фокусируется на взаимодействии с другими странами, тогда как страна с внутренней политикой смотрит соответственно внутрь своих границ.

У внешне направленной страны будет более высокая проекция силы, более высокий дипломатический потенциал и более быстрая миграция в колонии, но более низкий рост культурных традиций.

У страны с внутренней направленностью будет более высокая власть короны, более высокий контроль, более быстрый рост культурных традиций, но колониальная миграция будет очень медленной.

Либерализм против абсолютизма

Либеральная страна будет подчеркивать важность гражданских свобод и законодательных органов управления, в то время как абсолютистская страна будет уделять больше внимания централизованной власти своего правителя, одновременно обуздывая власть различных сословий.

Либеральная страна получит более высокий культурный потенциал, ей будет легче добиваться запросов в парламенте, ее население с меньшей вероятностью будет поддерживать повстанцев, но и влияние сословной власти на посты в кабинете министров будет выше.

Абсолютистская страна будет иметь более высокую власть короны, более дешевые отмены привилегии у сословий, более быструю интеграцию, но ожидаемая стоимость двора будет выше.

Как упоминалось ранее, эта общественная ценность возникает в эпоху абсолютизма и драматически формирует последние две эпохи.

Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы вернемся к этой теме в том виде, в каком она была исправлена…

Показать полностью 5
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
7
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26⁠⁠

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здравствуйте и добро пожаловать на очередной недельный выпуск карт Project Caesar. Надеюсь, вы подготовили лодку, потому что сегодня мы совершим прогулку по островам и осмотрим весь архипелаг Индонезии.

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Очень обширная территория, заполненная множеством стран. Очевидно, что наиболее важной развивающейся силой являются Махаджапит, Маджахапит, Мападжахит, Махападжит, Маджапахит…даебать Маджапахит, происходящий из Явы и использующий вакуум, созданный исчезновением Империи Шривиджая, для завоевания или подчинения многих малайских государств с целью установления новой талассократическая империя. На острове Борнео Королевство Бруней расширяет свою территорию за счет подчинения стран на Филиппинах, на которых Королевство Тондо удерживает определенную гегемонию, и все же многие государства на островах, могут легко занять его место. Остров Целебес разделен на несколько стран, среди которых прочно присутствует Королевство Луву (начинается с буквы Л (хз вообще о чем это). Дальше на востоке Тидоре и Тернате также готовы стать очень влиятельными государствами в регионе, несмотря на их скромное происхождение на своих маленьких островах.

Сообщества

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здесь не так много людей, только народ Оранг Асли на Малайском полуострове и народ илокос на севере Филиппин.

Династии

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здесь особо нечего сказать, так как большая часть династий возникла из-за отсутствия данных. Заметными исключениями из этого правила являются, конечно, династия Раджаса Маджапахита и династия Маули королевства Мелайу.

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Провинции:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Название моря по-прежнему вторгается на сушу, но со временем эта проблема будет решена. К счастью, острова позволяют довольно легко определить территории в этом регионе.

Местность:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Растительность и климат довольно (почти) однородны с тропическими джунглями, в то время как топография делает его в целом довольно пересеченным, и равнины присутствуют только (почти) на более крупных островах.

Развитие:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Как и следовало ожидать, эти части не так развиты, как то, что мы наблюдаем в последнее время.

Гавани:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Думаю, ни для кого неудивительно, что Сингапур или Манила оказались хорошими гаванями.

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Я думаю, что это, возможно, самая разнообразная в культурном отношении территория, которую мы когда-либо представляли. Однако имейте в виду, что с меньшинствами здесь еще не было покончено, поэтому в конце, вероятно, будет больше смешиваний и вариаций.

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Предисловие перед представлением религий Индонезии. Вы могли заметить, что обещание разделить религию анимистов на более мелкие теперь вступило в силу. Однако это будет не финальный шаг, а промежуточный. Мы создали множество различных «религий, основанных на культуре», зная, что у людей разные верования и обряды; теперь мы хотим сгруппировать их в более широкие категории, которые будут иметь смысл с точки зрения игрового процесса, учитывая сходство в верованиях, практиках или мифологиях - возьмем в качестве приблизительного примера религии Северной Америки, представленные в «Обзоре религии» Tinto Talks. В связи с этим мы будем признательны за любые отзывы о том, как лучше сгруппировать эти религии, поскольку с вашей помощью нам будет гораздо проще это сделать.

С учетом сказанного, давайте снова сосредоточимся на Индонезии. Этот регион также является одним из самых разнообразных в религиозном отношении. Примечательно наличие индуизма и махаяны, поскольку известные страны в этой области были индуистско-буддийскими до прихода ислама, который в настоящее время только начинает проникать через север Суматры.

Языки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Что касается языков, я хочу сказать здесь одну вещь (например, я видел, как кто-то удивился присутствию языка мон на юге Малайского полуострова): в определенных случаях нам приходилось группировать языки. Помимо многих других проблем, языки должны иметь наборы имен для символов, поэтому в тех случаях, когда мы не могли найти подходящую достаточно большую группу названий для языка, мы были вынуждены сгруппировать ее с другой, близкой к их языковой группе ( пусть даже временно). В настоящее время мы работаем над улучшением этого, чтобы мы могли иметь наилучшее представление без ущерба для игрового процесса, поэтому вполне возможно, что некоторые из языков, которые мы были вынуждены сгруппировать в более крупные группы, в будущем получат дальнейшее разделение. Кроме того, когда мы работали над этой областью, диалекты еще не учитывались, поэтому здесь пока ничего не реализовано.

Официальный язык:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Нет большой разницы с картой обычных языков, за исключением тех случаев, когда страной правит другая культура

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В основном это древесина из-за большого количества джунглей, но также и некоторые другие интересные ресурсы. И, конечно же, на Островах специй довольно много специй.

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Языки рынка:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Сюда же добавились и рыночные языки, хотя имейте в виду, что это всего лишь язык культуры рыночного центра.

Население:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 26 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Маджапахит является самым густонаселенным, что поможет им стать региональным гегемоном, которым они исторически и были.

Это все на этой неделе. Однако пока не откладывайте свои лодки, так как на следующей неделе мы продолжим наши морские приключения и взглянем на Океанию. Увидимся там.

Показать полностью 20
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
5
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37⁠⁠

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Привет всем и добро пожаловать на очередные Tinto Talks. Сегодня Счастливая среда, день недели, когда мы рассказываем вам информацию о нашей суперсекретной игре под кодовым названием «Project Caesar».

На этой неделе мы поговорим об искусстве и культуре; не то, почему это важно для мира, а то влияние, которое оно оказывает на нашу игру. Начнем с того, что каждая культура в «Project Caesar» имеет два важных атрибута: культурное влияние и культурную традицию.

Культурное влияние

Это атакующая сила культуры в контексте культурной войны, показывающая, насколько впечатляющей она выглядит для других культур, а также ее влияние за пределами собственных границ.

Имеет ежемесячное увеличение в зависимости от престижа некоторых культурных зданий, а также увеличивается при завершении произведения искусства.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Влияние англичан слабое… пока…

Культурные традиции

Это защитная сила культуры в контексте культурной войны, показывающая, насколько сильно традиции этой культуры находят отклик у ее людей. Традиции меняются ежемесячно в зависимости от соответствующих зданий, а также от количества произведений искусства в вашей стране. Средний уровень грамотности вашей знати также оказывает значительное влияние на ваши культурные традиции.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Некоторые вложенные всплывающие подсказки. Вы также можете просмотреть подробную информацию о каждом месте, наведя указатель мыши на это значение.

Как вы можете видеть на скриншоте выше, основная культура страны — это та, которая извлекает выгоду из вашего искусства и знати.

Культурная война

Так на что тогда влияют культурное влияние и культурные традиции? Что ж, у нас есть концепция под названием «Культурная война», которая влияет на несколько аспектов игры. В той части, где культура релевантна, культурное влияние «нападающей» культуры сравнивается с культурной традицией «защищающейся» культуры. Если он положительный, вы получите бонусы, а если отрицательный, вас ждут штрафы.

Существует множество дипломатических действий, в которых доминирующая культура получает выгоду от другой страны, если она принимает ваши сделки, не говоря уже о том факте, что создание шпионской сети происходит гораздо быстрее, если у вас есть культурное доминирование.

Это также имеет значение, если вы завоевали какую-то землю и хотите ее интегрировать, поскольку, если ваше культурное влияние больше, чем их традиции, вы быстрее интегрируете территорию. Это также справедливо, если вы хотите присоединить субъекта.

Вы также быстрее ассимилируете людей, если у вас более высокое культурное влияние, чем традиции местной культуры. Также есть небольшое влияние на осады.

Культурные инвестиции

Одним из наиболее важных достижений эпохи Возрождения является «Покровитель искусств». Это ранняя часть дерева, которая требует института Возрождения, и позволяет вам инвестировать в культуру. Стоимость этого зависит от размера экономики и количества художников, которых вы хотите нанять.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Как можно быть человеком эпохи Возрождения, не спонсируя искусство?

Инвестиции, которые вы делаете каждый месяц, напрямую влияют на ваш престиж, а также на мастерство художников и искусство, которое они создают.

Есть некоторые страны за пределами Европы, которые уже начинают с достижениями, открывающие возможности для инвестиций в культуру.

Творцы (люди искусства)

Это персонажи, которые появляются в странах, которые инвестируют в культуру. Они будут тратить свое время на создание нового искусства или на выяснение того, какое искусство им следует создать. Они также со временем повышают свои навыки, в зависимости от того, сколько денег вы им бросите. Если вас расстраивает то, что они не производят новое искусство, вы всегда можете напрямую заказать искусство, потратив на них еще больше денег.

Различные здания и достижения также могут повлиять на уровень навыков нового творца.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Один художник, который существует в начале игры..

Если в вашей стране число поддерживаемых творцов вдвое меньше чем их лимит, вы всегда можете переманить артиста из меньшей и менее богатой страны. Затем этот творец переедет в вашу страну, и все произведения искусства, которые он создаст, принесут вам пользу, однако влияние культуры страны, из которой вы его пригласили, увеличится.

Есть несколько разных типов творцов, и они создают разные виды искусства.

  • Художник

    • Творцы этого типа создают изображения, изображая мир или чисто из своего воображения. Это делается путем нанесения пигмента, угля или других источников цвета на твердую поверхность, например холст или стену. Среди известных художников той эпохи — Леонардо да Винчи, Рембрандт и Рафаэль.

  • Скульптор

    • Скульптор превращает глину, камень, мрамор, дерево и другие материалы в произведения искусства. Среди известных скульпторов той эпохи — Донателло, Микеланджело и Джанлоренцо Бернини.

  • Композитор

    • Это творец, создающий музыку, от мотета до симфонии. Среди известных композиторов той эпохи — Йохан Себастьян Бах, Вольфганг Амадей Моцарт и Карл Майкл Беллман.

  • Писатель

    • Писатель - это творцы, которые могут написать что угодно, от стихотворения до романа, а также написать целые пьесы. Среди известных писателей той эпохи — Уильям Шекспир и многие другие, менее талантливые.

  • Архитектор

    • Архитекторы — это творцы, проектирующие здания, создающие красоту наших городов. Сюда также входят памятники, особняки и дворцы. Среди известных архитекторов той эпохи — Минар Синан, Кристофер Рен и Микеланджело.

  • Философ

    • Философы определяют реальность и помогают нам формировать понимание нашего существования. Среди известных философов той эпохи — Рене Декарт, Иммануил Кант и Барух Спиноза.

  • Юрист

    • Эксперт в юридических вопросах, обладающий навыками анализа и комментариев по различным правовым кодексам. Среди известных юристов той эпохи — Бартол де Саксоферрато, Франсиско де Витория и Джереми Бентам.

  • Ученый

    • Человек знаний и учёной мысли, ставящий под сомнение аспекты природы, которые были предоставлены как данные в прошлом. Среди известных ученых той эпохи — Исаак Ньютон, Леонардо да Винчи и Джозеф Фурье..

  • Иконописец - Только для определенных религий

    • Иконописцы создают религиозные иконы. Среди известных иконографов той эпохи — Евлалиос, Георгиос Каллергис и Мануэль Панселинос.

  • Мастер кузнец- если у вас есть металлургия

    • Мастера по металлу — искусные ремесленники, способные создать что угодно: от декоративного оружия до королевских регалий. Среди известных мастеров по металлу той эпохи — Иоганн Йозеф Вюрт, Видаль Астори и Жеан Камбье.

Произведения Искусства

Произведение искусства – это то, что создал творец. Когда искусство будет создано, оно напрямую увеличит культурное влияние основной культуры страны, в которой работает творец. Не все творцы обязательно будут жить в столице или создавать там свое искусство.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Конечно же, произведения искусства уже присутствуют в начале игры…

Когда локация завоевана путем осады или обычной оккупации, существует вероятность того, что произведения искусства будут разграблены или уничтожены. Если его разграбят, он будет перенесен в вашу столицу, и через несколько столетий вы сможете создать красивый музей. Наличие искусства в вашей стране имеет некоторые преимущества, повышая ваш престиж и традиции.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Однако вы можете стать более инновационным, если у вас много произведений искусства.

Существует также прямая выгода для всех локаций, где есть произведения искусства, в зависимости от того, сколько произведений искусства у вас есть, и это дает некоторые хорошие преимущества.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Престиж

Эта концепция существовала во многих наших предыдущих GSG, а также присутствует в «Project Caesar». Здесь это значение от 0 до 100, и оно будет пассивно уменьшаться до 0, если ничто другое не увеличит его, при этом затухание тем больше, чем выше престиж.

Престиж в этой игре сильно связан с культурной частью игры, но он также влияет на дипломатию и торговлю.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #37 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Если бы дворяне были хоть немного счастливее…

Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы подробно расскажем обо всех наших социальных ценностях.

Показать полностью 8
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
12
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris — Невиданное прежде⁠⁠

И снова привет, сообщество Stellaris!

На прошлой неделе мы окинули взглядом прошлое игры, а сегодня рассмотрим вещи, которым мы потенциально можем уделить внимание в будущем.

Сегодня официально вышел патч 3.14.1592, поэтому сперва стоит изучить его изменения.

Список изменений был опубликован ещё неделю назад и с тех пор были исправлены ещё три вещи. Они выделены жирным и размещены в разделе «Исправления ошибок»:

Баланс

  • Теперь для активации «Пропагандосферы» нужно затратить немного энергии.

  • Сила маскировки камуфляжных мутаций теперь одинакова для всех размеров органических кораблей.

  • Для гражданской модели «Повелители зверей» стоимость клонирования космической фауны уменьшена на -15%, а стоимость содержания – на -10%.

  • Стоимость клонирования космической фауны снижена на 10%.

  • Затраты энергии на содержание космической фауны уменьшены на 25%.

  • Убрано производство малых артефактов от указа «Децентрализованные исследования».

  • Переработано содержание и масштабирование флотов «Мутировавших пустотных червей», теперь они действуют аналогично флотам «Преторианской матки».

Исправления ошибок

  • «Улучшенные клоны-солдаты» теперь могут стать киборгами.

  • Теперь машинные империи не должны иметь личность ИИ «презренные нейтралы», если они появляются во время партии без DLC «The Machine Age».

  • Некрофаги больше не должны бесконечно переселять поселения туда-сюда при отправке их на синаптический станок.

  • Черты «Инсайдерская торговля» и «Специализация на торговле» теперь взаимоисключающие.

  • Добавлены варианты описания «Зверопорта/Инкубатора/Вивария» на орбитальных кольцах для всех поддерживаемых языков.

  • Гражданские модели, добавленные в DLC «Grand Archive», теперь можно поменять с обычной на корпоративную версию и наоборот.

  • Тексты решения «Культурное обустройство планеты» и модификатор планеты теперь более чётко описывают эффекты.

  • При удалении дизайна теперь сохраняется текущий тип дизайнера.

  • Анклавы и мародёры удовлетворяют требованию нового контакта фракции ксенофилов.

  • «ДНК гуттаперчевого акробата» теперь дает редкие кристаллы вместо пылинок, чтобы соответствовать логике события, которое его предоставляет.

  • Исправлена проблема, из-за которой которой Когнитивный узел неправильно взаимодействовал с событием «Заражённый лидер».

  • Исправлено блокирование цепочки событий «Кладбище Тиянки» при их захвате.

  • Исправлены абордажные тросы, захватывающие буквально всё и всех – спасибо за забавные скриншоты.

  • Исправлен статус размножения фауны, который не всего корректно отображался.

  • Исправлена локализация образцов окаменевшего эндоскелета.

  • Исправлена ошибка, из-за которой анклав наёмников не мог строить корабли.

  • Исправлено отсутствие строки локализации для «Cloaked Patternwalker».

  • Исправлена локализация образца «Memorial For Bubbles».

  • Исправлена нелокализованная строка, связанная со звёздными базами. Также в эту подсказку добавлены разрывы строк.

  • Исправлены всплывающие подсказки рекомендуемых DLC в мультиплеере.

  • Исправлена ошибка со слишком широким портретом в окне создания империи.

  • Спецэффекты для аур кораблей теперь корректно отображаются.

  • Улучшен текст для модификатора урона фауны для кордицептовых дронов во всплывающей подсказке, чтобы было понятнее, на что именно он влияет.

  • Защитники древа жизни теперь не улетают из своей системы

  • Материнская держава потерянной колонии, использующая Солнечную систему в качестве стартовой, больше не будут создавать два Сириуса, если ползунок «Гарантированные пригодные миры» установлен на 1.

  • Флоты мутировавших пустотных червей теперь не используют вместимость флотилии.

  • Мутировавшие пустотные черви больше не показывают, что они могут быть улучшены.

  • Владение «Орбитальный сборочный комплекс» теперь корректно усиливает зверопорт и инкубатор на орбитальном кольце.

  • Предтечи больше не могут быть обнаружены на Астральных шрамах.

  • Теперь одна и та же империя не может дважды найти один и тот же образец.

  • Удалена неиспользуемая строка «h_dna».

  • В диалоге подтверждения найма лидера перестала отображаться часть сообщения о нулевом содержании, когда оно и так равно нулю.

  • Завершение традиций дипломатии теперь правильно ссылается на чиновников, а не на посланников.

  • Пустотные черви теперь перестают бомбить планеты, если исследована технология иммунитета (до кризиса).

  • Занятые червями врата теперь будут доступны, если черви захвачены, а не убиты.

ИИ

  • ИИ больше не будет бесконечно строить научные корабли при попытке построить фрегаты.

  • Исправлен ИИ, который не хотел строить верфи.

Стабильность

  • Исправлен вылет, когда всплывающая подсказка ссылалась на концепцию несуществующей традиции.

  • Исправлен вылет, когда пустотные черви пытались действовать на пустых флотах.

  • Исправлена рассинхронизация при постройке станции на Приразломном мире.

  • Исправлены сохранения, пострадавшие от вылета, когда ИИ без Великого архива пытался захватить космическую фауну

  • Исправить вылет, связанный с пустотными червями.

  • Исправлена проблема с папкой пользователя на Linux, которая приводила к вылету.

Если не возникнет никаких критических ошибок, требующих немедленного исправления, это будет последнее обновление игры в 2024 году. А то вдруг перед зимними праздниками мы добавим особо хитрый баг :)

А теперь перейдём к основной части дневника разработчиков.

Бесконечные рубежи

За последние несколько недель мы рассмотрели основное видение Stellaris и обсудили, как игра изменилась за прошедшие годы.

На этой неделе я хочу рассказать о том, каких тем мы потенциально могли бы коснуться в будущем.

Это не должно рассматриваться как план развития или список обещаний. Скорее это просто открытое обсуждение того, что и почему может однажды появиться в игре.

Биологическое и псионическое вознесение

Прежде всего, я твёрдо убеждён, что обновление и улучшение оставшихся путей вознесения является первоочередной задачей. Дополнение «Machine Age» значительно улучшило кибернетическое и синтетическое вознесение и предоставило машинным империям свои ветки вознесения, но ведь это далеко не все пути. Биологическое вознесение сейчас не в лучшем состоянии ни с точки зрения механик, ни с точки зрения игрового опыта. Псионическое вознесение находится в чуть лучшем состоянии, поскольку на него косвенно влияет большинство обновлений, но всё же псионики слишком сильно зависят от случайных событий и удачи. Оба пути вознесения будут переработаны, но поскольку они сильно отличаются друг от друга, я намерен сосредоточиться на них в двух отдельных релизах.

Войны и взаимодействие с ними

В какой-то момент мне бы хотелось вернуться к войне и включить в неё побольше сценариев из условной «кинематографической вселенной Stellaris'а», которая была представлена в наших трейлерах. Когда инопланетяне-гамма напали на колонию ОНЗ на Европе VII, Человеческое Содружество не стало терпеливо ждать приглашения к войне, прежде чем наступит апокалипсис. Человечество оказалось под угрозой, и оно приняло меры. Необходимы более гибкие правила вступления в войну и выхода из неё, а также всевозможные предательства. (Да, есть тайная клятва в верности, но другие механики мешают воспользоваться шансом на свободу в наиболее подходящий для этого момент).

Биологические корабли

Хотя выращивание и целенаправленные мутации космической фауны были добавлены в «Grand Archive», мне кажется, что это не совсем настоящие биокорабли. Это должны быть корабли, которые выращиваются с нуля, и на них летают экипажи, которые поддерживают симбиотические отношения с кораблём. Я думаю, что таким механикам самое место в одном релизе с переработкой биологического вознесения.

Фракции и политика

Правительства в Стелларисе могут веками держать на вас злобу за былые военные преступления, но вот население и фракции готовы забыть обо всём буквально на следующий день. Здесь нет ни реваншистов, ни ирредентистов, которые создают проблемы при изменении границ. Также нет и разнообразия внутри самих фракций. Я бы хотел, чтобы у фракций были свои принципы и цели, а также различные способы сотрудничества и борьбы с ними. Я слышал много призывов к расширению «внутренней политики», но думаю, что это будет скорее изменение политики и культуры в целом, которое повлияет на вас и ваших соседей.

Если мы решим сделать что-то такое, то нужно будет добавить нечто аналогичное и гештальтам. Например, инстинкты для ульев, которые становятся всё более доминирующими в зависимости от вашего поведения, или директивы, которые конкурируют за приоритет в машинном интеллекте. Однако они должны отличаться от индивидуалистических фракций. Также стоит отметить, что цели и принципы эгалитарной фракции у «Разделения тягот» должны сильно отличаться от принципов эгалитарной фракции в мегакорпорации, что не является «Рабочим кооперативом». Также фракции спиритуалистов в разных империях должны различаться. Самое время распространять истинное слово божье еретикам и богохульникам со щупальцами...

Шпионаж

Шпионаж на данный момент не оправдывает возложенных на него надежд, о чём Mr. Cosmogone напоминает мне на каждом собрании разработчиков.

Шпионские сети сложно отслеживать, они в целом малоэффективны и им сложно противостоять. Но мы продолжаем обдумывать этот вопрос.

Играбельные кочевники

Поиск альтернативных подходов к игре может быть популярным – например, безземельные персонажи в Crusader Kings III заставили меня задуматься о том, что можно ли достичь чего-то подобного с кочевыми флотами в Стелларисе. Ключевыми вопросами в итоге становятся следующие: «почему они кочевники?» и «как они взаимодействуют с более стандартными империями?». Происхождения также могут стать возможностью, что позволит радикально изменить привычные экономические или политические модели игры.

Пиратство и преступность

Космическое пиратство – популярная тема в космооперах, и мы немного затронули её в происхождении «Охотники за трофеями» в «Grand Archive», но пираты могут хорошо сочетаться с идеей кочевников, упомянутой ранее, или даже с политическим расширением фракций. Преступность и девиантность – тоже не слишком увлекательные вещи на данный момент, и им не помешало бы стать получше.

Наборы видов

Когда речь заходит о видах, мы изучаем, какие виды жизни могут возникнуть на расплавленных или замороженных мирах, как уже делали с токсоидами. Как и в случае с токсоидами, придётся ввести некоторые ограничения на взаимодействие с непригодными мирами (ведь их в 10 раз больше, чем обычных планет), но тема всё равно перспективная. Игроки часто спрашивают о газообразных или энергетических существах – первые уже в некоторой степени представлены датнаками, а вторые – незваными. Мне кажется, что энергетические существа будут слишком уж похожи фэнтезийных «элементалей», поэтому я бы хотел держаться от них подальше, если это возможно. Расширение существующих фенотипов видов также может быть потенциально интересным – например, плантоиды II.

Сценарии

Я неоднократно встречал на протяжении многих лет предложения добавить сценарии: заскриптованные режимы игры с кастомными правилами и уже происходящими событиями.

Они могли бы опираться на уже созданные вселенные с асимметричным стартом. Например, ещё не вышедшие в космос земляне могут внезапно получить сообщение от угасших ксенофилов о том, что к ним с аппетитом приглядывается голодный кризис:

Дневник разработчиков Stellaris — Невиданное прежде Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, YouTube (ссылка)

Это просто набросок с изменённым текстом уже существующего события, не более того

Подобная система могла бы позволить создавать вызовы или сюжеты, которые можно пройти за относительно короткое время по сравнению со стандартной кампанией. Также сценарии могут полностью изменить темп или характер игры. На прошлых PDXCons мы представляли такие моды, как Survival: Necroid Invasion или Ark of Ascension – мы видим, что такие вещи вполне себе работают в рамках игры.

Однако альтернативные режимы игры довольно неоднозначны – они либо почти не используются, либо невероятно популярны – чего-то среднего просто нет. Что бы вы хотели видеть в таких режимах игры, если вообще хотите их?

Что же я упустил?

Это был своего рода поток сознания, так что я лишь обрисовал основные контуры концепций почти без деталей.

Как думаете, что я упустил? Что-нибудь из описанного особенно привлекает или отталкивает вас? Куда бы вы хотели направить вектор развития игры?

Следующая неделя

На следующей неделе мы дадим обратную связь на ваши ответы.

Увидимся!

Показать полностью 1
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Текст Длиннопост Дневник разработки YouTube (ссылка)
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии