Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Indiegamedev

С этим тегом используют

Indiedev Gamedev Все
985 постов сначала свежее
2
LVL90DRU1D
LVL90DRU1D
9 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza⁠⁠

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Вот они, слева направо. 11 из них играбельны. Машина тоже.

Приветствую тебя, дорогой читатель!
Мы делаем нашу игру уже довольно долгий срок (2 года 8 месяцев 25 дней, или же ровно 1000 дней на момент написания данного текста), и нам хотелось бы о ней рассказать.

Трейлер игры:

Обложка игры:

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Да, у нас будут и физические копии. И нет, она не выходит на Wii, но у нас есть веские причины использовать шаблон именно от неё.

Итак, собственно, что это?

Ну, не так просто ответить на этот вопрос...

- Башким Джубани, глава 9. А после этого он выдал лекцию минут на 10.

Ответ 1, скучный:

Разработчик: 🇹🇯 Kazarma (Таджикистан)
Издатель:
🇹🇲 Kalifas (Туркменистан)
Жанр:
Action, Shooter, Driving Simulator
Дата выхода: 25 октября 2024 (Linux), 25 декабря 2024 (Windows), 25 мая 2025 (Mac)
Движок: Unreal Engine 4 с переходом на 5 через несколько лет
Языки: русский, английский, на релизе будет румынский
Платформы: Windows, Linux, Mac
Цена: 249 рублей, 6,99$, 1300 тенге
Длительность прохождения: 15 часов
Длительность прохождения на 100%: 19 часов

Ответ 2, развернутый:

Дикая и кипящая смесь Postal, первых двух Mafia и Yakuza.

От первой взят общий несерьезный подход, шутерные механики и отчасти интерфейс мы не хотели но так уж вышло.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ничего не напоминает? Да, получается, Чувак у нас женского пола, хотя есть аналогичный скин и для мужских персонажей.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ну, или так.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

И ещё кадр (рассматривался в качестве обложки игры).

От второй взяты машины, общий настрой сюжета, катсцены с историями, радио и коллектиблы в виде календарей с эротикой (можно заменить её на рожи с доски "По ним плачет милиция" если вам так больше нравится).

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Да, будьте уверены, этот дрын рулится и звучит ИМЕННО как машины в первой мафии (поскольку были претензии от игроков - на релизе это будет переключаемо между стилем 1 и 2 игры).

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Для полного реализма можно подключить руль.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Booba ну и че, мы 12+ пытаемся держать.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Не booba. Гурбаи калони Флоппа тоҷикӣ как принято говорить.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Хорошая группа, но по авторским правам в саундтреке игры её не представлено.

От третьей взяты второстепенные геймплейные фишки, боссы, способность рывка, аркадные автоматы, мини-игры, Казума Кирью как персонаж заднего плана и идея т.н "мини-опенворлдов", соединенных между собой.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Что, не похож? По меньшей мере у нас есть и одноглазые змеи в пиджаках...

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

...ну вот ТАКИЕ например. Не ожидали, да?

Итак, собственно, о чем эта игра?

История становления криминала в отдельно взятом регионе. Произойдут передряги, погони драки, кровь, убийства и обман - а все почему? А потому что "кое-кто" по недоразумению увел у крупного мафиозного босса чемодан с деньгами.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Эта картинка из другой части сюжета, но она все ещё подходит по смыслу.

Естественно, что наших похитителей поневоле после этого хотят порешить абсолютно все, включая таможню, мафию и постового ДПС.
Этот вопрос предстоит решать вам собственнолично, идя по цепочке боссов, чтобы в конце концов понять, кто стоит за ними и положить конец их вражде с вами.

Итак, собственно, за кого играем?

Это все, кого мы можем назвать без критичных спойлеров. Остальных 6 играбельных персонажей мы предлагаем увидеть вам вживую.

Монтана Кузнецова

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Наша мисс фансервис и по совместительству главная героиня.

На её задницу вам придется смотреть процентов 70 игры (и надеемся что вас это не разочарует).
Поиграть дают часто, много, и практически в большинство видов представленного в игре геймплея (кроме, пожалуй, заездов на время и управления тяжелой техникой).
Впервые появляется сразу же в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.

Курбонмухаммед "Курбон" Коняев

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Наш лысый дружаня.

В компании с ним вам предстоит провести большую часть игры. Поиграть дают в основном в роли водителя, пострелять/побегать дают редко. Появляется в обучении или же в главе 3 если вы его пропустили.

Стеван "Стив" Наумов

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ещё один наш дружаня. Хидео Кодзима, узнаешь себя?

За него дают поиграть больше, чем за лысого, но меньше, чем за главную героиню. Тоже в основном играется в качестве водителя, но в отличие от лысого перестрелок и просто пеших сегментов у него заметно больше.
Впервые появляется в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.

Виктор "LVL90DRU1D" Газманов

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Рассказчик, наш собрат поневоле и по совместительству автор данной игры.

Дают поиграть за него практически эксклюзивно в боссфайтах (ведь он умеет крутить сальтухи как известно), изредка в качестве водителя.
Впервые появляется как герой заднего плана в главе 1 и в главе 5 как играбельный персонаж.

Густав Элам

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Старый друг Газманова.

Соглашается помочь нам ближе к середине игры по знакомству.
Дают поиграть за него по сути по одному разу в каждом виде геймплея.
Впервые появляется как главный герой в главе 1, также встречается как эпизодический персонаж в главах 5, 6, 9 и 11 и имеет большой отрезок геймплея в главе 10.

Итак, на какой стадии разработки игра?

Завершена, проходима на 100%, и в принципе она могла бы быть выпущена прямо в таком виде.
Что мы не успели сделать на данный момент, но сделаем на релизе:

  • стресс-тесты портов на Linux и Mac

  • озвучку

  • дополнительную полировку игры (баги все ещё всплывают но мешающих геймплею нет уже давно)

Итак, почему мне стоит в это играть?

Так что выбор за вами, ребята.

-Лола, глава 12. Эти слова были последними перед боем.

  • В данной игре совершенно нереальное разнообразие геймплея!
    В рамках только одной отдельно взятой главы вы можете ездить на машине в качестве водителя, бросать людей с прогиба, сыграть в аркадный автомат, поучаствовать в танцах, гасить врагов с двумя пистолетами в слоумо аки Максим Болевой и отстреливаться с багажника машины от бандитских фургонов!

  • В данной игре 15 сюжетных глав и 82 миссии, что практически даром за её цену!
    А если вам мало и этого - будут ещё DLC.

  • В данной игре совершенно дикий саундтрек, где 90% треков хочется слушать и вне игры, если вы сможете их найти где-либо!

  • В данной игре есть полная поддержка Wiimote, чего нам не удалось найти ни в одном другом серьезном проекте за последние 10 лет!

  • В данной игре достойный сюжет и отличная постановка катсцен!

....ну типа? Плохо что ли?

А теперь о том, как мы этого достигли.

Игру начинал делать состав из 6 человек 31 декабря 2021 года.

Изначальное название было Gazmatera III Redemption Day (сохранилось в качестве потенциальной версии игры для Азии и как кодовое имя).

Планировалось выпустить эту игру как эксклюзив Xbox One. Изначальная задумка была - "опен-ворлд без опен-ворлда" на манер Yakuza с кучей мелких миров.

Предполагалось, что игра выйдет уже в апреле 2022 (но эта дата не афишировалась публично).

Ранний геймплей, оригинальный звук утерян. Обратите внимания на смену дня и ночи в реальном времени.

В таком виде разработка шла до 24 февраля 2022, когда стало ясно - начинаются проблемы. Примерно в тот же момент один из разработчиков покинул команду по политическим причинам и нас осталось 5.

Весной 2022 было принято решение отказаться от "якудза-элементов" и делать обычный шутер. Дата выпуска была перенесена на 9 мая 2022, но была быстро изменена на 2 августа 2022.

Ещё ранний геймплей (звук восстановлен по памяти). Сейчас даже машины как у игрока в игре больше нет.

В июне 2022 игра была перенесена на 25 декабря 2022.

Работа в таком виде продлилась до августа 2022, пока ваш покорный слуга сам не выпал из разработки на долгих 9 месяцев, разработчиков осталось, эм, 4 с половиной т.к я всё ещё мог консультировать других.

В сентябре 2022 нас осталось трое (с половиной). Была произведена реорганизация и все мы стали новой командой ради того, чтобы завершить данный проект. Примерно с этого момента в игре начинает делаться большой акцент на катсценах.

В ноябре 2022 дата выпуска была перенесена на апрель 2023. Примерно в это же время были переписаны с нуля механики всех машин. Начинает обсуждаться порт на Nintendo Switch (но его не случилось и не случится года до 2026-27).

Фрагмент старого интро (песню пришлось позже убрать из-за авторских прав).

В декабре 2022 нас снова стало 6 (с половиной).

1 февраля 2023 дата выпуска была СНОВА перенесена на октябрь 2023.

А вот это видео (но с другим звуком) вы вполне себе могли видеть, оно кочует по интернету с лета 2022 года и в свое время понравилось людям.

Пришедшие люди ушли 2 апреля 2023, когда ваш покорный слуга вернулся в строй. Нас снова стало 5. С этого момента разработка закипела и стало выпускаться по одной главе в месяц с планом закончить игру до конца года, но при этом выпустить позже, уже в 2024.

8 мая 2023 ещё один разработчик покинул команду и нас осталось 4. По стечению обстоятельств, примерно с этого же момента начинает разрабатываться порт на Mac (одним человеком).

В июле 2023 дата выпуска была перенесена на 2 апреля 2024. Да, теперь было понятно - до конца года мы не успеем.

27 ноября 2023 мы взвесили все сроки и подумали, что нужен ещё один перенос. Таким образом, дата выпуска была в очередной раз перенесена на осень 2024 (но публично это не афишировалось).

1 декабря 2023 игра была публично перенесена на лето 2024.

Невыпущенное интро/трейлер (затрудняюсь установить дату). Звук восстановлен по памяти.

В начале января 2024 был выпущен порт игры на Linux.

20 февраля 2024 был протестирован первый прототип порта игры на Mac...
...на самом деле не был, не хватило ресурсов тестовой машины. Был он собран и протестирован аж 22 сентября того же года.

18 мая 2024, после 2 лет 4 месяцев 17 дней или 869 дней разработки, игра была сюжетно закончена.
Оставалось только приделывание фишек и порт на Mac.

1 июня 2024 игра была выпущена в Steam в раннем доступе, или, как говорили внутри команды, в "позднем доступе".

20 июня 2024 было предложено перенести релиз ЕЩЁ на год - т.е на декабрь 2025. Поддержки данная инициатива не получила.

--------------------вы находитесь здесь--------------------

Спасибо всем прочитавшим!
Напомним, что наша игра называется Captain Gazman Day Of The Rage и её можно найти в Steam!

*для запада игра позиционируется как туркменская бо один из членов команды оттуда, ибо в век русофобии это себе дороже указывать

Ну как, вкатило?
Всего голосов:
Ну как, брать планируете?
Всего голосов:

пометка: опубликовать в группе "лига разработчиков видеоигр" 27.09.2024 в 13 или 17 часов дня на выбор
молодец если нашел, можешь закурить и передохнуть

Показать полностью 17 7 2
[моё] Опрос Компьютерные игры Игры Steam Лонг Инди Инди игра Unreal Engine Unreal Engine 4 Unreal Engine 5 Шутер Indiedev Gamedev Gameplay Разработка Third person shooter FPS GTA Driving Action Видео Длиннопост
9
1
Mr.FoxCride
Mr.FoxCride
9 месяцев назад

LiveOps pt.3. Скидки и управление ожиданиями игроков⁠⁠

В прошлый раз мы обсуждали ивент-валюты. Сегодня разберём, как правильно работать со скидками, чтобы не приучить игроков к ним и что делать, если это уже произошло.

LiveOps pt.3. Скидки и управление ожиданиями игроков Gamedev, Инди, Steam, Компьютерные игры, Indiedev, Telegram (ссылка), Длиннопост

Проблема постоянных скидок:
· Когда скидки всегда большие, игроки привыкают оценивать товар по проценту скидки, а не по фактической цене. Если игрок привык, что скидки всегда 50%, то предложение с 20% для него уже не будет выгодным, даже если конечная цена низкая.
· Как исправить ситуацию, где такое произошло, и по аналитике видно, что товары со скидкой ниже Х% не покупают?

🛒 Решение I: Бандлы и постепенное снижение скидок
Представим, что у нас есть пять товаров, каждый по 100 гемов, и на каждом из них висит скидка в 50%. Как нам уменьшить скидку до 20%, не отпугнув игроков?

· Создаём бандл, где есть все 5 предметов.
· Бирку со скидкой с предметов мы убираем вовсе.
· Бандлу ставим цену 430 гемов и нужную нам скидку - 20%.
· Через время бандл убираем, и сразу же возвращаем бирку скидки на товары, но уже не 50%, а 20%.
· Теперь "якобы фактическая цена" 120 гемов, а текущая цена со скидкой так же =100 гемов.
· Но игроки уже привыкли к такой скидке именно на эту категорию товаров. Товар не выглядит для них невыгодным.
· Повторить для остальных категорий товаров.

📊 Решение II: АБ-тесты и эластичность спроса
В случае того же примера, один из методов - разделить игроков на группы и протестировать разные размеры скидок.

· Делим игроков на пять групп. У каждой группы по одному товару будет с изменённой скидкой.
//важно отбирать группы не случайно, а по определённым сегментам, например, по платёжеспособности
· Каждой группе даём скидку выше на их товар - с 50% до 80%.
· Запускаем АБ-тест и следим, как часто покупают товары при разных скидках. Это называется "тест на эластичность спроса".
· Если после повышения скидки, продажи товара растут - это эластичный товар.
· Если продажи не изменились или падают - товар не эластичный.
· На основе тестов можно решить: для эластичных товаров уменьшить скидку или постепенно повысить цену, а для неэластичных - временно оставить стабильную скидку.

✍️ Решение III: Меньше скидок на обычные офферы
Прекращаем давать большие скидки на обычные офферы и оставляем их только для офферов с условием.

· Например, крупные скидки можно применять на офферы с накопительной системой: накопи копилку и открой за гемы, купи пакет и заходи каждый день, чтобы собрать все предметы.
· Такие предложения уже сами по себе требуют от игрока определённых действий, и крупные скидки на них будут восприниматься как заслуженная награда.
· На обычные офферы скидки какое-то время не давать вовсе.
· А когда нужно закинуть оффер с условием, на нём мы ставим скидку, которая нам нужна - 20%.
· И игроки, видя 20%-ю скидку, будут привыкать к этой цифре.

🪓 АНТИ-РЕШЕНИЕ: Полное обрезание скидок
Самое радикальное и рискованное решение - полностью убрать все большие скидки.

· Это приведёт к резкому падению выручки, так как игроки просто перестанут видеть ценность товаров.
· Через какое-то время они могут привыкнуть к новому "курсу" скидок и цен, но вероятность потерь велика.
· Если игроки уйдут из-за резкого изменения условий, вернуть их будет очень сложно, ибо это удар по китам и Paying User'ам.

Заключение:
· Скидки - это эффективный инструмент для увеличения продаж, но злоупотребление ими может навредить в долгосрочной перспективе. Грамотно управляя скидками, можно избежать привыкания игроков и сохранить ценность скидок.

❓Как думаете, понижение скидок постепенно всё так же будет вызывать недовольство игроков или всё же они могут привыкнуть к новой ценовой политике без проблем?

➤ Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью
Gamedev Инди Steam Компьютерные игры Indiedev Telegram (ссылка) Длиннопост
0
2
Mr.FoxCride
Mr.FoxCride
9 месяцев назад

LiveOps pt.2. Ивенты в играх и ивент-валюты⁠⁠

В предыдущем посте мы разобрали "систему памяти" в лутбоксах. Теперь давайте разберём, как эта механика работает на примере ивент-валют.

LiveOps pt.2. Ивенты в играх и ивент-валюты Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Steam, Indiedev, Telegram (ссылка)

· Связка баттл-пасс + валюта + магазин
Простой, но эффективный пример – баттл-пасс, где очки служат одновременно и валютой для баттл-пасс стора. Допустим, у нас есть 50 уровней БП, и на каждом нужно набить 50 очков. Значит, игрок за прохождение всех уровней заработает 2500 валюты.

Как это работает на практике:
· Есть категория игроков, которые не донатят и не рвутся закрыть все уровни, и набьют около 500–700 очков за сезон.
· А в магазине баттл-пасса есть топ-гир за 2000 валюты.
· Как быть с такими игроками, чтобы не фрустрировать их?

✍️ Механика памяти - принцип работы
· Система памяти, как и в лутбоксах, позволяет игроку не фрустрировать от упущенных возможностей. Он понимает, что однажды всё же накопит нужную валюту на нужную вещь.
· Как это работает: валюта просто не аннулируется по окончании сезона. Игрок сможет продолжать копить её в следующем сезоне, чтобы в итоге накопить на желанную вещь, даже если потребуется несколько сезонов.

Как это влияет на игрока:
· Такая система сглаживает кривую сложности, а также служит бустером для Retention и Session-time метрик. Ещё интереснее становится, если добавить аннулирование валюты раз в несколько сезонов:
· В последний сезон перед обнулением игрок, скорее всего, будет заходить в игру чаще и играть дольше, чтобы не упустить уже накопленную валюту нескольких сезонов.
· Причина: никто не хочет терять свой прогресс, ведь награда уже так близка!
· Пример: World of Tanks, где один БП длится 3 месяца, а "сезон", после которого аннулируется валюта, длится год. Так, у игрока есть 4 БП, чтобы успеть накопить на классный танчик.

🎯 Важный момент:
· Эта механика не заставляет игрока поддерживать высокую активность постоянно, как в некоторых MMO. Она работает как "замедленная бомба". Игрок может быть расслаблен несколько ивентов или БП подряд, а в последний ивент почувствует нужду "активизироваться".

❓ А как вы считаете, удержание через систему памяти – это забота об игроках или грязный трюк, чтобы вытянуть активность любой ценой?

➤ Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью
Gamedev Инди Компьютерные игры Steam Indiedev Telegram (ссылка)
0
2
Mr.FoxCride
Mr.FoxCride
9 месяцев назад

LiveOps pt.1. Гача: гарант и система памяти⁠⁠

Пока я делал перерыв в блоге, мне пришла мысль написать небольшую серию постов о LiveOps'е игр.

Первый пост серии будет о том, как лучше спроектировать гачу даже после релиза игры. Да так, чтобы и монетизацию сделать эффективнее, и не давать игроку фрустрировать.

LiveOps pt.1. Гача: гарант и система памяти Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Steam, Indiedev, Telegram (ссылка)

🎲 Гача – одна из самых частых фич монетизации, работающей по принципу: "есть пул предметов с шансом выпадения, и внося "монетку", игрок получает один из предметов пула". Но как эту, казалось бы элементарную систему, сделать и прибыльной бизнесу, и интересной игроку? Разберём на лутбоксах.

Давайте сначала разберём график выше. В начале видно, что процент игроков, получивших награду, высок (жёлтый график). Однако, ближе к 50-му лутбоксу их становится меньше. А к концу графика происходит "взрыв". Почему так происходит?

1. Отвал на старте:
Игроки, получившие награду рано, часто больше не возвращаются к гаче - им повезло, они довольны. Те, кто остался, играют дальше, потому что не получили топ-вещь. И как видно по графику, отвал со временем становится выше.

2. Хард-гарант (Hard-pity):
Однако, важная фича при проектировании гачи - либо хард-гарант, либо софт-гарант. Хард-гарант даёт игроку топ-вещь каждые Х "роллов". Это гарантировано, это ожидаемо, это не даёт ощущение везения, и игрок более вероятно бросит "крутить рулетку" как раз когда достигнет гарант-крутки.

3. Софт-гарант (Soft-pity):
Как видно на графике, когда игрок доходит до 75-го ящика, начинается механика "софт-гаранта" - шансы у предметов растут (синяя линия). Как результат: награда не будет ожидаемой как при хард-гаранте, ибо выпасть может в любой момент. Отсюда, эмоции краше, ощущение везения выше, а значит и желание "попытать удачу ещё" у игрока сохранится более вероятно, а значит мы надольше его удержим как Paying User'а в гаче.

4. "Система памяти" (Pity carryover):
Здесь, если игрок остановился на 60-м ящике и не получал топ-гир, в следующей гаче он начнёт не с 1-го, а с 60-го бокса. Таким образом, он раньше достигнет гаранта и рано или поздно всё равно добьётся вкусного приза. И важно - система памяти обязана работать в паре либо с хард-гарантом, либо с софт-гарантом. Тогда эта фича поможет избежать фрустрации у тех, кто тратит много, но не получает награду рано.

Небольшой вывод:
Гача - это не просто шансы. Она проектируется так, чтобы сохранять вовлечённость и мотивировать к новым попыткам. В этом вам как раз отлично помогут "гарант" и "система памяти".

❓ А в какие ещё примеры гачи кроме лутбоксов встречали вы? Делитесь в комментариях - обязательно разберём и ваши идеи!

➤ Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью
Gamedev Инди Компьютерные игры Steam Indiedev Telegram (ссылка)
2
9
Block17
9 месяцев назад

Как мы делаем игру Block 17⁠⁠

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

Всем привет! Мы делаем хоррор пиксель арт платформер в свободное от работы время. Нас двое: Алексей, 3D-художник, который в основном работает в анимационном кино и занимается программированием пайплайна (сейчас, правда, занесло в геймдев), и Кирилл, технический артист, работающий в Ubisoft (Massive Entertainment). В нашей игре Алексей создает и рисует мир, а Кирилл занимается программированием и его оживлением; вместе мы придумываем механики и лор.

Мы всегда мечтали создать свой собственный продукт. И вот, наконец около трех лет назад, решились начать разработку игры, в которую и сами с удовольствием бы играли. Материалов уже достаточно, чтобы что-то рассказать.

Так как ресурсы у нас ограничены, выбор пал на пиксель арт - его делать проще, чем в другой 2д технике или тем более в 3д.

Большинство из нас любит такие произведения как Чужие, Нечто, Дюна, Пандорум и все в таком духе, и мы решили делать игру в мрачном сеттинге, где главный герой должен пробираться сквозь тьму и страх. Кстати, наш главный герой, его эволюция:

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

От странного сварщика в 2021 году к брутальному бородачу в пилоте.

Действие игры происходит на Марсианской колонии, которую осваивают заключенные. Начинается все в тюрьме для особо опасных преступников, которых ссылают сюда именно для освоения планеты. Наш герой электрик, которого вызывают для починки странных перебоев питания. Затем во всей тюрьме полностью отключается электричество. Темнота, хаос и крики. Вот тут и начинается ваше приключение, когда несколько аварийных генераторов дают ток. Когда вышел первый трейлер The Callisto Protocol мы подумали - вот, прямо наша игра, только с огромным бюджетом, настолько сюжет был похож. Но нам было все-равно, мы делаем все по-своему и может быть мир выйдет глубже и продуманнее.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

Первый уровень игры. Аварийный свет и непонятно что происходит.

У вас в помощниках есть бот-механик. Убивать он никого не умеет, у него слишком нежная душевная организация, но помочь в бою или с исследованием мира вполне способен. Вы сможете прокачивать его навыки, а он вам в благодарность будет облегчать прохождение игры. А еще сможете управлять им при необходимости, чтобы найти ключ или попасть в труднодоступное место. Так же, герои будут вступать в диалоги, обсуждая и комментируя происходящее. И не только между собой, в игре будут и другие персонажи. Выбор ответов в диалогах не предусмотрен, у нас все-таки не РПГ, скорее так будет работать наше повествование.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

Кабинет босса тюрьмы. Он не верит, что мы сможем выбраться.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

А вот так этот кабинет выглядел в 2021 году, когда мы начинали. Пиксель арт за пару лет немного прокачался. Босс у нас очень коррумпирован :).

Мы хотим сделать игру реалистичной, на сколько это возможно. Конечно, от игровых условностей никуда не уйти, но и клепать бесконечные платформы, висящие в воздухе или пилы, которые крутятся не пойми зачем не хочется. Стремимся, чтобы каждый игровой элемент, будь то препятствие, головоломка или прессы, которые так и норовят вас раздавить были обоснованы окружением тюрьмы или поселением колонистов.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

В тюрьме есть вендинговые аппараты, охранники тоже хотят орешки или батончик.

В игре, по мимо нашего героя с ботом и различных NPC, будет еще две противодействующие силы - нейронная сеть, которая управляла тюрьмой, инфраструктурой и даже заключенными и генномодифицированный организм, который призван был делать людей более выносливыми, устойчивыми к болезням и ранам. ИИ и генетика работали исключительно в связке для лучшего контроля. Но как вы уже поняли, что-то пошло не так и в игре будут моменты, когда вы сможете принять помощь либо от ИИ либо от разумной генетики, что повлечет за собой те или иные последствия.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

Биолаборатория в недрах тюрьмы для особо опасных преступников. Что может пойти не так?

Монстров в игре будет много. И не только количественно, но и разнообразие стараемся сделать большим, чтобы генерировать различные интересные ситуации и увеличить реиграбильность. Ползающие, стреляющие, летающие, слабые, сильные, быстрые, трудно заметные, ползающие по стенам, огромные боссы и так далее.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

В нас летят смертельные заряды от тлеющих существ, бот пытается нас защитить.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

А тут мы пытаемся справится с отвратительными летунами и их гнездами.

Игра не станет рогаликом, это довольно линейное произведение. Но будет много закоулков, секретов, вентиляций и помещений, в которых вы найдете что-то полезное или интересное, а может и сильной боли. Ниже, к примеру, внутренности тюремных камер, которых будет много:

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

В этой сидел какой-то параноик. А может быть осведомленный человек.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

Что делалось за шторкой лучше не знать.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

Хозяйственные зеки.

Как мы делаем игру Block 17 Gamedev, Pixel Art, Indiedev, Unity2d, Игры, Платформер, Видео, Без звука, Длиннопост

К этому что-то наведалось в гости и утащило в темные вентиляционных шахты.

Сейчас мы готовим трейлер, который очень хотим выпустить до конца года. Конечно нам хотелось бы заниматься игрой фуллтайм, а не по вечерам, но пока так.

Несколько слов хотелось бы сказать о работе с аудиторией. Тут мы действуем по наитию. Твиттер, телега, ВК - все на что у нас хватило сил. Был еще и инстаграм, и патреон, и ютуб, и реддит, но со временем сосредоточились только на некоторых, так как выхлоп был небольшой, а сил отнимало много. Решили, что сейчас можно было бы рассказать о себе на различных площадках, что собственно и делаем.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3083210/Block_17/

Ну и в конце немного геймплея, бот еще в разработке, поэтому без него и извините за сжатие:

Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 12 1
[моё] Gamedev Pixel Art Indiedev Unity2d Игры Платформер Видео Без звука Длиннопост
3
15
SinBeansStudio
SinBeansStudio
9 месяцев назад
pikabu GAMES
Серия SouperGame

Прототип готов! Но не совсем...⁠⁠

Всем привет!
Сегодня очень непростой, но счастливый день для нашей команды. Мы собрали первый прототип Souper Game. Я прошел демо уже 5 раз и составил список исправлений более чем из 50 пунктов, включающий в себя не только исправления багов, но и недостающие звуки, арт и диалоги. Нам потребуется некоторое время, чтобы довести демо до нашего финального видения... Но оно уже играется и его можно пройти, народ! Это, безусловно, важный этап нашей разработки и меня переполняют эмоции ^_^
Мы сделаем всё возможное, чтобы вы тоже смогли опробовать демо как можно скорее.
Спасибо за поддержку!
И не забудь добавить игру в вишлист Steam, это очень помогает продвижению игры ;)

Прототип готов! Но не совсем... Indiedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка, Инди игра, Gamedev
[моё] Indiedev Инди Компьютерные игры Разработка Инди игра Gamedev
2
7
AndreyFomin
AndreyFomin
9 месяцев назад
Серия Coin-Op VICE путешествие в золотую эпоху видеоигр

Собрал финальный вариант трейлера под релиз своей игры. Нормально смотрится? Бодро? Нигде не провисает?⁠⁠

[моё] Indiedev Gamedev Разработка Ретро-игры Инди Инди игра Unity Видео YouTube
3
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
21
SinBeansStudio
SinBeansStudio
9 месяцев назад
Лига Геймеров
Серия SouperGame

Сегодня праздник у ребят!⁠⁠

С днем программиста, котаны! Не пейте слишком много сегодня, не будьте как наш Тролль ;)

Сегодня праздник у ребят! Инди игра, Компьютерные игры, Разработка, Код, Инди, Indiedev, Программист
Показать полностью 1
[моё] Инди игра Компьютерные игры Разработка Код Инди Indiedev Программист
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии