Привет!
Прошлый пост по Механизму имел неплохую карму, поэтому я решил сделать ещё один.
В этом месяце в Москве прошла игровая конференция (на которой очень любят продавать трафик) White Nights Moscow '17. И там я был, и мед я пил... Механизм стал одним из номинантов в категории "Best Art", но, к сожалению, не взял этот титул.
Спасибо организаторам, что стараетесь и делаете подобные выставки - они очень мотивируют.
На выставке игра также участвовала на Деконстракте - это местный аналог Game Lynch'a с DevGAMM, только серьезный. Без алкоголя и почти без шуток. В целом критика игры мне понравилась, хотя были и замечания, что мол, в игре не ясна цель, игра не говорит о сюжете и прочее. После самого разбора игры ко мне подошёл Михаил Кузьмин (который ведет вместе с Сергеем Галёнкиным подкаст "Как делают игры") и сказал, чтобы я делал только так, как считаю нужным. Вот это душевный человек - спасибо, Михаил!
В общем все, кто поиграли в Механизм на шоукейсе, давали только позитивные или ультрапозитивные комментарии, что меня несомненно удивило, учитывая, что с Алготикой на каждой выставке находился один или два человека, которые любили только строго критиковать игру. Я не против критики, просто если вы разработчик и когда-нибудь шоукейсили свою игру, то вы знаете, что всегда есть человек который будет стоять и нудить, и никак не уходить и нудить какая ваша игра отстой...
Кстати, демоверсия с прошлого раза была обновлена. Пару фиксов, несколько новых секретиков и даже слегка расширенная история после того как (СТРАШНЫЕ СПОЙЛЕРЫ) робот укатывает на вагонетке в туман. Все ссылки на демоверсию в конце поста.
Некоторые у меня спрашивают, как достигается вот такая вот милашно-игрушечная и ламповая атмосфера в графике. Рецепт может показаться простым:
- много DOF (Эффекта глубины резкости);
- дополнительно закидываем Tilt Shift (размытие в нижней и верхней полосе экрана);
- *СЕКРЕТНЫЙ ИНГРЕДИЕНТ*.
Так вот секретный ингредиент - это использование перспективной камеры с маленьким FOV(углом обзора). В Механизме он выставлен всего около 35-40 градусов. Традиционным углом в шутерах считается 90-100 градусов. Возможно я и не открыл Америку, но это тот трюк, который я использую в своих проектах.
Пример другой моей игры (сторонний проект, над которым я работаю не один), в котором для достижения игрушечности и милашности используется малый угол обзора.
На этом пока всё. Приложу просто больше новых скриншотов (эти скриншоты эксклюзивны для пикабу, они ещё нигде не выкладывались :3 ).
Демоверсию можно скачать с Itch.io.
Группа Вконтакте, если вы хотите ближе следить за разработкой.
Спасибо за внимание!