Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
🔮✨Волшебство, любовь… и шерсть на одежде!
Ищи улики, решай головоломки — и помни: каждый твой шаг меняет ход сюжета.

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Developer + YouTube

С этим тегом используют

Gamedev Android Игры Музыка Юмор Вертикальное видео Политика Фильмы Песня Все
66 постов сначала свежее
7
Tatyana.Inarsh
Tatyana.Inarsh
2 года назад
Серия Сила духа

Моё интервью с разработчиком Иваном Бакаидовым⁠⁠

Иван - один из тех, кто посвятил жизнь обучению современным технологиям, и применению их для всех, имеющих нарушения здоровья.

По рейтингу журнала "Форбс" он вошёл в лидеры российских разработчиков в стране и в мире.

Его пример вдохновляет многих молодых людей с ДЦП на собственное развитие.

Пожелаем ему здоровья и сил, а также воплощения планов.

Такие люди нам нужны!

[моё] ДЦП Инвалид Разработка Разработчики Web-программирование Интервью Видео YouTube
0
Apostal2
2 года назад

Петька и Василий Иванович⁠⁠

Многим известна эта игра. Решил повышать свою квалификацию в массаже . Долго искал курсы и наткнулся на канал автора (не знаю теперь как правильно добавить ссылку на ютуб) https://youtube.com/@Alfa-TOP

Доступно и интересно . Немного погуглив об этом обучении , оказалось , что именно этот человек создал ту игру .. вот так от разработчика во врачи …может кому то было бы это интересно)

YouTube Разработчики Текст
1
15008
SomeOne28
SomeOne28
2 года назад
Лига Геймеров

Дозвонился разработчику Atomic Heart по номеру из игры⁠⁠

В игре на автоматах оставлен номер телефона тех. поддержки. Особо не надеясь набрал его. На удивление ответили моментально. Я аж растерялся. Ссылка на запись

[моё] Atomic Heart Юмор Видео YouTube Телефонный разговор Разработчики Позитив
808
12
IronLupus
IronLupus
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Beast Hour: январский отчет, работа над Вампиром и ранний концепт арт!⁠⁠

Делимся новостями за январь и рассказываем о не попавших в игру наработках!

Ранний концепт-арт индикатора здоровья

Изначально, мы хотели сделать индикатор здоровья на спине Рейдеров. Идея была взята из Dead Space, но потом от нее пришлось отказаться. Как думаете, почему?

Beast Hour: январский отчет, работа над Вампиром и ранний концепт арт! Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Хоррор игра, Ужасы, Видео, YouTube, Длиннопост, Гифка

Работа над Вампиром

Когда мы рассказывали о Вампире в одной из предыдущих статей, его модель была еще сырой. Работа над визуалом персонажа идет полным ходом. Сейчас у него детальнее проработаны голова, тело и даже появились волосы!

Beast Hour: январский отчет, работа над Вампиром и ранний концепт арт! Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Хоррор игра, Ужасы, Видео, YouTube, Длиннопост, Гифка

Январский отчет

Пару дней назад мы опубликовали небольшой отчет о ходе разработки за январь. В нем поделились планами по улучшению карты, впервые рассказали о Хранителе проклятого города. Читайте полную версию тут:
https://store.steampowered.com/news/app/1563250/view/3659772423380269427?l=russian

Локализация и поиск издателя Beast Hour

1. Мы ведем поиск партнера-издателя для нашей игры, чтобы сделать ее еще успешней. Распространяйте информацию и делитесь контактами!

2. Beast Hour также нужна ваша помощь с подготовкой перевода на итальянский, корейский и португальский! А если вы говорите на немецком, французском, испанском, японском или арабском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки!

Связаться с нами можно по почте: info@beasthour.com

Beast Hour: январский отчет, работа над Вампиром и ранний концепт арт! Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Хоррор игра, Ужасы, Видео, YouTube, Длиннопост, Гифка

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром! Добавляйте в список желаемого в Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 3 1
[моё] Игры Компьютерные игры Онлайн Онлайн-игры Разработка Разработчики Разработчики игр Unity Unity3D Хоррор игра Ужасы Видео YouTube Длиннопост Гифка
5
shaitan.vladimir
shaitan.vladimir
2 года назад
Web-технологии

PADDING | MARGIN | BORDER | BOX-SIZING [Урок 7] - Отступы в CSS⁠⁠

В этом уроке разберем абсолютно все нюансы по работает с отступами в #CSS и #HTML.

Изучим: работу CSS свойств: padding, margin, border и box-sizing и полностью разберем все нюансы работы с шириной элементов и взаимодействию отступов с ними.

Домашнее задание к этому уроку ищи здесь - https://t.me/VS_FRONTEND/803

https://youtu.be/sAlpKnFGrDs

[моё] Программирование Программист IT CSS Css3 HTML Основы HTML Htmlbook Html 5 Браузер Frontend Разработчики Web Веб-разработка Pikaweb Видео YouTube
16
4
IronLupus
IronLupus
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Beast Hour – асимметричный хоррор с паркуром и монстрами!⁠⁠

Викторина, эксперименты с Midjourney, интервью и локализация!

Midjourney

Мы попробовали Midjourney для генерации артов по Beast Hour. Вот результат!

А что вы думаете о нейросетях вроде этой?

Beast Hour – асимметричный хоррор с паркуром и монстрами! Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Хоррор игра, Инди, Инди игра, Unity, Unity3D, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Интервью

Мы делаем игру, аналогов которой просто нет! Это весьма непросто, ведь многое приходится придумывать с нуля. Подробнее о разработке столь амбициозного проекта можно узнать из недавно выпущенного интервью с INDIE FAN.

Викторина

Тот, кто давно посещает Pikabu, наверняка слышал про Beast Hour. Мы подготовили небольшую викторину на проверку ваших знаний – обязательно делитесь в комментариях, сколько баллов вы получили!

https://forms.gle/nijdSdiBeoZ38pxw8

Beast Hour – асимметричный хоррор с паркуром и монстрами! Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Хоррор игра, Инди, Инди игра, Unity, Unity3D, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Локализация

Beast Hour нужна ваша помощь с подготовкой перевода на итальянский, корейский и португальский!👅

А если вы говорите на немецком, французском, испанском, китайском, японском или арабском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки!

Связаться с нами можно по почте: info@beasthour.com

Beast Hour – асимметричный хоррор с паркуром и монстрами! Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Хоррор игра, Инди, Инди игра, Unity, Unity3D, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Steam

Пожалуйста, не забудьте добавить Beast Hour в список желаемого в Steam, чтобы принять участие в будущих тестах! А также следите за нами в соцсетях и Pikabu!

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Показать полностью 3 1
[моё] Игры Компьютерные игры Онлайн-игры Онлайн Разработка Разработчики Разработчики игр Хоррор игра Инди Инди игра Unity Unity3D Видео YouTube Гифка Длиннопост
7
4
DeepKeep
DeepKeep
2 года назад
Unity

Создание первой игры. "Копилка" на Unity. Часть 1⁠⁠

Привет всем. Я недавно начал работать в юнити и решил снять развлекательное видео о том, как я делаю свой первый проект. Это видео не является туториалом!
Было бы интересно услышать вашу критику касаемо подачи материала, монтажа и пр. Приятного просмотра!

Unity 3D Разработка Разработчики Разработчики игр Видео YouTube
2
5
vikent.ru
vikent.ru
2 года назад
Читатели VIKENT.RU
Серия История создания алгоритмов творчества

Выполнение новых ТРИЗ-разработок по Г.С. Альтшуллеру⁠⁠

Данная статья относится к Категории 🌌 История создания алгоритмов творчества

Выполнение новых ТРИЗ-разработок по Г.С. Альтшуллеру Творчество, Алгоритм, Инновации, Прорыв, Будущее, Наука и техника, Системный анализ, Триз, Технологии, Разработка, Разработчики, Изобретения, Видео, YouTube, Длиннопост

Данный фрагмент датирован 1980 годом, хотя в рабочей переписке с преподавателями ТРИЗэти рекомендации были сформулированы Г.С. Альтшуллером намного раньше:


«Опираясь на опыт создания АРИЗ, можно сформулировать план разработки алгоритма решения задач в той или иной области.


1. Сначала надо собрать патентный фонд - задачи и ответы на них. В изобретательстве такой фонд был в готовом виде - обширный, охватывающий всевозможные отрасли, расклассифицированный, чёткий по форме изложения, постоянно пополняющийся. Это значительно облегчило работу над АРИЗ.


В науке такого фонда нет. Регистрация открытий ведётся лишь два десятка лет и то лишь в нескольких странах. Описания «открывательских» задач и их ответы приходится собирать в литературе по истории науки, в мемуарах, в бесчисленных монографиях, учебниках, журнальных статьях.

Ещё сложнее собрать такой фонд в искусстве: тут регистрация открытий вообще не начата.


2. Эффективная тактика решения задач зависит от их уровня. На нижних уровнях вполне годится метод проб и ошибок. Вся проблема в том, как решать задачи высших уровней. Чтобы ответить на этот вопрос, нужно исследовать собранный патентный фонд и отделить задачи высших уровней от остальных задач.


3. Затем надо сравнить решения задач высших и низших уровней. В чём разница? Если речь идёт об изобретательстве, разница ясна: для решения задачи на высших уровнях надо преодолеть противоречие.


А в науке, в искусстве? Может быть, там тоже всё дело в преодолении противоречий. Но это пока только гипотеза... Назовём операцию, присущую решению задачи на высших уровнях, «операцией икс». Пока этот «икс» точно известен лишь для изобретательских задач.

Выполнение новых ТРИЗ-разработок по Г.С. Альтшуллеру Творчество, Алгоритм, Инновации, Прорыв, Будущее, Наука и техника, Системный анализ, Триз, Технологии, Разработка, Разработчики, Изобретения, Видео, YouTube, Длиннопост

4. Теперь можно составить первый вариант алгоритма. «Операция икс» должна быть разделена на элементарные «шаги». Такое разделение - работа очень сложная, потому что «операция икс» не поддаётся механическому делению. Последовательность «шагов» может быть очень извилистой: в АРИЗ, например, «шаги» ведут через определение ИКР. А в науке? В искусстве?..


5. Алгоритм не будет работать без информационного обеспечения. В принципе информационное обеспечение должно охватить все знания (вспомните слова Холмса). Но поскольку это невозможно, достаточно иметь главное из областей, наиболее важных для данного алгоритма. В изобретательстве такими областями являются физика и химия. А в науке и искусстве?..


Информация должна быть обязательно переработана и сконцентрирована. Если собрать все справочники по физике и приложить их к АРИЗ, это нисколько не поможет изобретателю. Нужно построить мост от задачи к физическому справочнику. Сначала «шаги», выводящие на физическое противоречие, потом вепольные преобразования и таблица физэффектов, затем «Указатель физэффектов», играющий роль предварительного справочника, и, наконец, обычные справочники.


Обеспечение алгоритма сконцентрированной информацией - исключительно трудоёмкая работа. Здесь снова приходится обращаться к патентному фонду для выявления приёмов, сочетаний приёмов, сочетаний приёмов с физэффектами и ещё более сложных сочетаний приёмов, физэффектов и химических преобразований... (а также – геометрических– Прим. И.Л. Викентьева).


В АРИЗ найден язык, связывающий воедино задачу, приёмы, физику и химию, - вепольный анализ. А что заменит вепольный анализ при решении задач в других областях?

Выполнение новых ТРИЗ-разработок по Г.С. Альтшуллеру Творчество, Алгоритм, Инновации, Прорыв, Будущее, Наука и техника, Системный анализ, Триз, Технологии, Разработка, Разработчики, Изобретения, Видео, YouTube, Длиннопост

6. Даже «заправленный информацией» алгоритм не будет работать, если не учтены психологические факторы. Мы привыкаем решать задачи методом проб и ошибок, и мысль постоянно стремится вернуться к привычному режиму работы. Алгоритм должен быть спроектирован так, чтобы нельзя было перепрыгнуть через «шаг» и чтобы нельзя было формально отписаться или «подсунуть» не ту формулировку. Кроме этих «противоаварийных» мер, естественно, должны быть предусмотрены и меры по активному стимулированию работы мысли в нужном направлении.


7. И только теперь можно начать испытывать первый вариант алгоритма. Испытание - обнаружение «сбоя» - коррекция алгоритма - снова испытание - обнаружение «сбоя» - и снова коррекция... Десятки, сотни таких циклов. Сначала проверка на уже решённых задачах, потом - на задачах новых и всё более и более трудных. На первых порах задачи решает автор (или авторы) алгоритма, потом «руль» надо передать другим (вот где начнётся серия «сбоев»: будут совершены все мыслимые ошибки и изрядное число ошибок, казавшихся немыслимыми...).


8. Наступит момент, когда алгоритм будет готов. Но синюю птицу познания нельзя удержать в руках: алгоритм должен постоянно развиваться.


Значит, снова изучение законов развития систем (технических, научных, художественных и т. д.), снова перестройка алгоритма, пополнение его информационного обеспечения, создание новых, более тонких приемов управления психикой, новые испытания и коррекции...


Решение технических задач и производство новых идей до середины XX века основывалось на методе проб и ошибок. Неэффективность этого метода компенсировалась увеличением числа людей, занятых решением творческих задач. Примерно так когда-то наращивали число гребцов на вёсельных кораблях. А потом заменили весла парусами... Метод проб и ошибок исчерпал свои возможности, его несовершенство уже не компенсируется никаким «увеличением числа гребцов».

Выполнение новых ТРИЗ-разработок по Г.С. Альтшуллеру Творчество, Алгоритм, Инновации, Прорыв, Будущее, Наука и техника, Системный анализ, Триз, Технологии, Разработка, Разработчики, Изобретения, Видео, YouTube, Длиннопост

Поэтому создание алгоритмов решения технических, научных и других задач не только возможно, но и необходимо. Вслед за АРИЗ будут созданы алгоритмы для решения научных и других задач. На каком-то этапе неизбежно начнется разработка Общей Теории Решения Творческих Задач.


Пока же мы делаем первые, самые трудные шаги».


Альтшуллер Г.С., Сeлюцкий А.Б., Крылья для Икара: Как решать изобретательские задачи, Петрозаводск, «Карелия», 1980 г., с. 196-197.


И ещё – из ранних работ:


«Надо сказать, что ни один шаг не был включен в алгоритм без многократной практической проверки на семинарах. При этом в алгоритм вошли только такие шаги, которые существенно облегчали процесс решения. Есть немало приёмов, подходов, методов, иногда оказывающихся полезными, но, в общем, не обязательных. Алгоритм, рассчитанный на человека, должен быть компактным: слишком долгий разбег не оставляет сил для прыжка, для взлёта. И наоборот: когда каждый шаг ощутимо меняет исходную задачу и ясно видно, что задача «обрабатывается», тогда возникает уверенность - основа вдохновения. Два часа организованного мышления позволяют изобретателю «прочувствовать» суть задачи значительно глубже, чем недели и месяцы беспорядочных наскоков. Теперь изобретатель может уверенно переходить к выявлению технического противоречия, которое нужно устранить».


Альтшуллер Г.С., Алгоритм изобретения, М., «Московский рабочий», 1973 г., с. 128.


Источник — портал VIKENT.RU


Фрагмент текста цитируется согласно ГК РФ, Статья 1274. Свободное использование произведения в информационных, научных, учебных или культурных целях.


Дополнительные материалы

Викентьев И.Л. 40 типовых ошибок при разработке новых тренингов, семинаров и консалтинговых продуктов


Будущее ТРИЗ-ТРТЛ-…?


Сильное мышление по создателю ТРИЗ Генриху Сауловичу Альтшуллеру — видео, 13 мин


+ см. термин Перенос ТРИЗ-инструментов в 🔖 Словаре проекта VIKENT. RU


+ Плейлист из 13-ти видео: УНИКАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ: НОВЫЕ ТЕМЫ & СОЗДАНИЕ НОВЫХ ЖАНРОВ

+ Ваши дополнительные возможности:Идёт приём Ваших новых вопросов по более чем 400-м направлениям творческой деятельности – на онлайн-консультацию третье воскресенье каждого месяца в 19:59 (мск). Это принципиально бесплатный формат.


Задать вопросы Вы свободно можете здесь: https://vikent.ru/w0/


Изображения в статье

Генрих Саулович Альтшуллер (псевдоним – Генрих Альтов) – автор Теории Решения Изобретательских Задач (ТРИЗ), автор Теории Развития Творческой Личности (ТРТЛ), изобретатель, писатель / Сайт Официального Фонда Г.С. Альтшуллера & Image by Freepik

Image by vectorjuice on Freepik

Image by creativeart on Freepik

Image by Freepik

Показать полностью 4 1
Творчество Алгоритм Инновации Прорыв Будущее Наука и техника Системный анализ Триз Технологии Разработка Разработчики Изобретения Видео YouTube Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии