Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Develop + Разработка

С этим тегом используют

Игры Gamedev Инди игра Инди Программирование Unity IT Все
19 постов сначала свежее
1
DELETED
3 года назад

Переопределение шаблона twig в Drupal 8⁠⁠

Предположим, вам нужно создать параграф, который должен выглядеть вот так:

Переопределение шаблона twig в Drupal 8 Программирование, Разработка, IT, Программист, Drupal, Backend, Template, Web, Web-программирование, Софт, HTML, Html 5, Develop

В большинстве случаев набор полей будет таким:

Переопределение шаблона twig в Drupal 8 Программирование, Разработка, IT, Программист, Drupal, Backend, Template, Web, Web-программирование, Софт, HTML, Html 5, Develop

Нам нужно, чтобы картинка располагалась справа. Есть множество способов этого добиться, но сейчас мы рассмотрим twig.


Для того чтобы переопределить шаблон этого параграфа — в теме, в папке templates нужно создать файл:

paragraph--машинное_имя_параграфа--режим_отображения.html.twig

В моем случае, файл будет называться:

paragraph--title_and_text_and_image--block.html.twig

Теперь можно править разметку.

<div class="titleAndTextAndImage">
  <div class="titleAndTextAndImage__content">
    <div class="titleAndTextAndImage__title">
      {{ content.field_title[0] }}
    </div>
    <div class="titleAndTextAndImage__body">
      {{ content.field_body[0] }}
    </div>
  </div>
  <div class="titleAndTextAndImage__image">
    {{ content.field_image[0] }}
  </div>
</div>

Поле выводим так:

{{ content.машинное_имя_поля }}

А если нам нужно получить только сырое значение:

{{ content.машинное_имя_поля[0] }}

Важно помнить, что если в параграф будет добавлено новое поле, оно не будет отображаться до тех пор, пока вы не запишите его в twig.


Это был простейший пример. Аналогичным образом можно переопределять:

Типы материала:

node--машинное_имя_типа_материала--режим_отображения.html.twig

Таксономию:

taxonomy-term--машинное_имя_словаря_таксономии--режим_отображения.html.twig

Блоки:

block--машинное_имя_блока--режим_отображения.html.twig

Типы медиа:

media--машинное_имя_медиа--режим_отображения.html.twig

Примеры названий файлов twig можно увидеть при включенном twig debug.

Показать полностью 1
[моё] Программирование Разработка IT Программист Drupal Backend Template Web Web-программирование Софт HTML Html 5 Develop
1
19
Justcodeit
Justcodeit
4 года назад
Лига Геймеров

От идеи до J.O.P.A... Или о том, как учитель в геймдев пытается⁠⁠

От идеи до J.O.P.A... Или о том, как учитель в геймдев пытается Инди игра, Разработка, Компьютер, Unreal Engine 4, Develop, Нуб, Новичок, Тег, Длиннопост

Продолжаю рассказ о том, как меня вынесло на дорожку геймдева и что из этого получается. Это уже вторая часть, первая же под названием "Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается" доступна по ссылке.
Остановились мы на том, как после смены игрового движка и попыток разработки мобилок я решил перейти на ПК в качестве платформы для разработок. Для себя я выделил несколько причин этого.

1. Имеющиеся мануалы и уроки в интернете для Unreal Engine ориентированы на ПК, каждый туториал так или иначе подводит к тому, что автор делает проект для компьютера, а не для смартфона. Мобильной разработке под Unreal посвящено очень мало, здесь король по-прежнему Unity (о том, почему я не выбрал его я писал в это заметке)
2. Продвижение проекта на мобильных платформах требует значительного вливания средств. То есть, мне нужно будет потратить определенные денежные средства для того, чтобы пользователи элементарно узнали о игре. Тогда как тот же Steam он более ориентирован под продвижение новичков. Не скажу, что продвижение игры и набор первых игроков на ПК легче, но он несомненно требует меньше денежных затрат.
3. Мобильный проект требуется оптимизировать для различных устройств. А учитывая, что я разрабатывал игру для Android, эта задача ещё усложняется. Количество разрешении экрана, версии Android, процессоров и пр. просто зашкаливает. С ПК ситуация намного лучше - оптимизация проекта под эту платформу не потребует значительных средств.
4. Поддержка комьюнити тоже имеет место быть. Я состою в нескольких чатах, где собрались начинающие разработчики и как вы думаете каков процент из них тех, кто работает для мобилок? Ровным счётом ноль! Опять таки элементарный вопрос с призывом о помощи "Ребят, я тут для мобилки делаю игру..." упрётся в глухую стену.
5. Удобство отслеживания ошибок и того, что что-то пошло не так. Сама разработка происходит на компьютере и для компьютера, потому после запуска проекта в движке ты получаешь примерно то, что получишь когда игрок запустит игру. В случае с мобилками всё сложнее - на ПК у тебя всё хорошо, а при запуске на телефоне всё идёт по одному месту. Последние 2 дня ковыряния в Just Parking при попытке запустить её непосредственно на устройстве явно продемонстировали то, о чём я пишу сейчас.

Но было недостаточно просто перейти на другую платформу. Думаю, что вы согласитесь, что мобильные игры и игры для ПК отличаются как минимум подходом к тому, что должен делать игрок. И если мобилки в основном предназначены для времяубивания (об этом, кстати, расскажу как-нибудь в сл. заметках), то на ПК время нахождения в играх намного больше. А значит и изначальная идея игры в реализации на пекарне не зайдёт игрокам. Я взял для себя время до конца недели (на дворе был вторник, 18 августа), чтобы обдумать новую концепцию игры.

Как на свет родилась J.O.P.A и зачем было называть игру ТАК?

Те дни, которые потянулись после перехода на ПК для разработки были наполнены различными действиями напрямую не связанными с поиском нового концепта. Я записывал видео для Youtube-канала (он появился у меня 9 августа), постил в группе (кстати, вот на неё ссылка, всех жду в гости!) новости околоигровой тематики и размышлял. Идеи были разные.

1. Выполнение заданий на время - перед игроком стоит задача припарковаться, собрав по пути монетки и ограниченное время. В качестве сложностей - препятствия.
2. Симулятор парковки + таксиста - игрок забирает пассажиров и должен крайне аккуратно, но при этом быстро доставить их в нужное место. По пути можно собирать монетки, а с каждым столкновением терпение пассажира заканчивается и, в конце концов, он может выйти из салона.
3. Сражение в режиме дуэли с компьютерными противниками - есть поле для битвы, есть противники и есть место для парковки. Нужно уничтожить противников и занять место.

В любом случае идея должна была быть динамичной, атмосферной и не затянутой. Иначе игра быстро наскучит и люди просто её выключат. И вот после того, как пост с этими мыслями был отправлен в группу, а комп выключен, я упал в кровать и долго не мог уснуть. В голове крутились мысли о том, как это сделать, как заинтересовать игрока. Я мало верил в истории про то, как великие изобретения приходят к авторам во сне, но итоги этих раздумий чуток заставили усомниться. Потому что ко мне пришли цельные ДВЕ (!) идеи!

ИДЕЯ №1: очень-очень давно на мобилках я играл в игру под названием That Level Again (кстати, проект от отечественного разработчика). В чём суть TLA? Вам нужно пройти простой уровень - из начала в конец до двери. Но вот метод прохождения меняется каждый раз. То есть, уровень один на всю игру, но меняется только стиль прохождения. Я играл в две части TLA и видимо они настолько повлияли на меня, что я решил использовать аналогичный принцип в своей игре.

Примечание: нет, это не воровство идеи. Хотя бы потому, что я открыто пишу о том, что меня конкретно вдохновило.

Получается, будет 10 уровней (думаю, что для первой игры хватит с лихвой), суть которых проста - доехать до парковочного места. Но как это нужно будет сделать будет меняться каждый раз! И я опять-таки лёжа тогда в кровати уже начал придумывать некоторые особенности прохождения каждой локации в игре.

ИДЕЯ №2: она касалась названия проекта. Just Parking было слишком скучно! Потому я подумал, что надо изменить его и решил, что в сокращении оно будет звучать, как J. O. P. A. Но мысль эта пришла не просто так, у неё была небольшая история.

Был прикол, который когда-то слышал или видел в интернете или по ТВ. История про Кая, перед которым лежат ледяные буквы "Ж", "О", "П", "А" и пока он не сложит из них слово "СЧАСТЬЕ" Снежная Королева его не отпустит из плена.

Задумано было интересно, но как именно назвать игру, чтобы сокращение было таковым? Я полез в переводчик Google и стал искать. J - это Just (просто), P - Parking (парковка), A - Again (снова). А вот O.... Залез в словарь английских слов на букву O и увидел интересное слово Odd - странный. И в результате получилось Just Odd Parking Again - просто странная парковка снова (видели, что даже на русском языке видится какая-то космическая связь - П.С.П.С). Ну и в сокращении получилось то, что и требовалось. Прям красота!

Слышал ли я что-нибудь о нейминге? Неа! Считаю ли я, что называть игру так, чтобы в названии была ЖОПА, чем-то из ряда вон? Неа! Волнует ли меня, что кому-то название может не приглянуться? См. предыдущие два ответа!

Кстати, замечали, что как только приходит идея, то вас накрывает некоторой эйфорией! Всё кажется настолько крутым, что прям ААААА и кажется, что ты прям гений, настолько всё сложилось и получилось. Но по утру или спустя какое-то время эйфория улетучивается и ты просто реализуешь то, что пришло в голову. Прям как адреналин, но только для мозга. Вот также случилось и у меня той ночью. Довольный собой я уснул, а по утру (ну как утро.. это уже был день, потому что с раздумьями я уснул часов так в 5) уже приступил к реализации задуманного.

Так что же в итоге?

Практически спустя ровно месяц (месяц и сутки) у проекта появилась обновлённая концепция и новое название. О том, что происходило дальше и как в результате я пришёл к публикации демоверсии J.O.P.A расскажу в следующих постах.

Надеюсь, что вторая часть понравится вам не меньше первой и вы поддержите её. Также открыт к общению, потому можете задавать любые интересующие вас вопросы в комментариях.

Показать полностью
[моё] Инди игра Разработка Компьютер Unreal Engine 4 Develop Нуб Новичок Тег Длиннопост
6
15
PoMaHcKu
5 лет назад
Лига программистов

Бесплатная рабочая сила⁠⁠

Доброго всем дня. Хочу предложить взаимовыгодное сотрудничество. Я несколько месяцев изучаю java. И мне очень не хватает реальных практических задач. А вам, возможно, не хватает рабочих рук.
Готов на безвоздмездной основе поучавствовать в разработке вашего проекта.
Мой стек совсем не большой, однако вдруг кому пригожусь)
Если кого-либо заинтересовал пишите в комменты - обсудим способ связи.

Java Стажер Разработка Develop Без рейтинга Текст
35
0
VladWireframe
VladWireframe
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Новостной дайджест #5 [The Long Dark; Escape from Tarkov; Drakkar Crew; Ved]⁠⁠

Прошлый пост, к которому я прикрепил инди дайджест, встретили очень тепло - поэтому публикуем продолжение от нашего сообщества.

В этом выпуске:

* Новости отечественных инди разработчиков. *

Инди проект FreeSoeeD вышел в сервисе Steam. Подземный мир будущего!

Началось открытое Бета Тестирование мобильного проекта Lumber Wall (Android).

Психоделический проект Colorless Life вышел в сервисе Steam, стартовая скидка в 20%.

Рассказали об интересном проекте Drakkar Crew, действие которых происходит в эпоху викингов.

Состоялось открытие закрытого Бета Тестирования проекта Escape From Tarkov (всё об нововведениях).



* Новости зарубежных инди разработчиков. *

Анонсирован сюжетный режим The Long Dark.

Опубликован трейлер инди проекта Ved, издателем которой станет Square Enix.

Разработчики SUPERHOT планируют выход и на Nintendo Switch.

Разработчики нашумевшего Hatred, анонсировали свой новый проект - Ancestors.


Всем успехов в разработке! А мы же продолжаем поддерживать отечественных инди разработчиков.

P.S. На все ваши вопросы, оперативно отвечу.

Показать полностью
[моё] Indie Видео YouTube Develop Разработка Инди
0
22
VladWireframe
VladWireframe
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Новостной дайджест #4 [Nidhog 2; PUBG; Beyound Despair; Neorj]⁠⁠

Приветствую всех! Да, статей давно не было - уже работаю над новой статьёй.

А пока опубликую новый инди дайджест от нашего сообщества, в котором мы затронули не только новости иностранных инди разработчиков, но и отечественных.

Хоть прошлое видео заминусили на Pikabu, мы все равно работали над продолжением) Вышло оно, получше, но все равно допустили досадную опечатку в названии игры The StoryTale...

В этом выпуске:

Новости зарубежных инди разработчиков.

Cостоялся анонс Nidhog 2. Новый рекорд PUBG в Steam. Эволюция зверей - состоялся релиз Tooth and Tail.

Sundered, эпичный анонс и розыгрыш ключа от нашей редакции.

Главная игра прошлой недели - The End is Night (Super Meat Boy + The Binding of Isaac).


Новости отечественных инди разработчиков.

Pathfinder: Kingmaker собрала более $900 тыс. на Kickstarter. Рекорд Российского сегмента.

No More Milk - первое геймплейное видео.

Грустные новости, Beyound Despair временно заморожен, по причине банкротства.

The StoryTale на VK FEST.

Открытая Demo Версия проекта Neorj.



Всем хорошего настроения и удачи в разработке.

P.S. Ух... Решился все таки опубликовать в Лиге Разработчиков. Извиняюсь, что не по теме разработки - просто не наблюдаю новостных Ютуб каналом по инди играм, вот и тоже решили попробовать)
На все ваши вопросы оперативно отвечу)

Показать полностью
[моё] Видео YouTube Разработка Инди Игры Develop Indie
0
VladWireframe
VladWireframe
7 лет назад

Новостной Indie дайджест #3 [Next Day: Survival | Orange Cast | POSTWORLD]⁠⁠

В этом выпуске, мы расскажем:

Next Day: Survival теперь и в Европе & Америке. Приключение подопотного в Mechanic 8230. Секретные трансляции Orange Cast. POSTWORLD на кикстартер. Женские татуировки и негативные отзывы Project Genom.


Техно рубрика: XBox One X (Или же XBox One S?).

Сортировка игр в Steam с помощью Depressurizer.


Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые дайджесты и обзоры инди игр.

P.S. Мы давно в сообществе "Жизнь Разработчика", где освещаем новости Indie разработчиков планировали выход на платформу YouTube. Теперь, найдя диктора, мы сможем воплотить наши замыслы в жизнь - освещение новостей Indie проектов на огромной площадке YouTube.
P.S.S. Решил не публиковать в Лиге Разработчиков. Не думаю, что наш контент поможет для разработки. Поэтому публикую у себя в блоге)

На все ваши вопросы оперативно отвечу.
Всем успехов в разработке!

Показать полностью
[моё] Инди YouTube Разработка Игры Develop Видео
0
40
VladWireframe
VladWireframe
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продвижение игры на иностранном рынке [Ошибки, способы и особенности]⁠⁠

Приветствую на очередной моей статье о продвижении игр. Сегодня мы обсудим продвижение игр на иностранном рынке.

Специально для 69 подписчиков и Вас, разработчики игр. Начнем же.

Продвижение игры на иностранном рынке [Ошибки, способы и особенности] Indiedev, Длиннопост, Разработка, Develop, Игры

Частые ошибки, которые допускаются разработчиками при продвижении игр на иностранном рынке:

1. Отсутствие четкой стратегии и плана.
Любая стратегия продвижения начинается с построения плана и стратегии.
Прежде чем выходить на международный рынок необходимо:
* Выделить страны, которые максимально подходят для вас.
* Определить, необходим ли для вас партнер на местном игровом рынке.
* Определить, способен ли ваш проект заинтересовать местных игроков.


2. Локализация.
Часто разработчики начинают локализацию своего продукта слишком поздно, чтобы доделать его в сроки. Вы всегда должны учитывать факт того, что локализация может занять больше времени, чем вы рассчитали.

3. Заинтересованность игрока, или же "Культурной адаптации".
Проще говоря, ваша игра не заинтересовывает игроков с точки зрения культуры. Очень часто создание сухого перевода игры недостаточно для передачи всей атмосферы игры и приходится обращаться к местным актерам озвучки, сценаристам для работы над переносом и зачастую созданию другой атмосферы в игре.

4. Тестирование.
Здесь скажу кратко. Многие разработчики уделяют тестированию достаточного числа времени, для проверки (к примеру) правильности перевода, отображения текста и т.п.

5. Ошибка в монетизации.
Как мы знаем в каждой стране люди зарабатывают по разному, с чего и складывается подсознательная планка монетизации идеальной игры в их регионе.
То есть жители каждой страны видят стоимость доступного для них доната/ покупки в игре по разному.


Зачастую разработчики забывают учесть этот факт или недостаточно изучив специфику коммьюнити, ставят неподходящие для региона цены. Отсюда и отсутствие или же малое количество покупок игроков в регионе.


6. Самый странный пункт, но всё же... На иностранном рынке очень щепитильно относятся к заявлением различных меньшинств. Так что, скажу так, не шутите на эту тему и не правоцируйте никого на ответную реакцию...

Продвижение игры на иностранном рынке [Ошибки, способы и особенности] Indiedev, Длиннопост, Разработка, Develop, Игры

Особенности иностранного коммьюнити (Для тех, кто сомневается стоит ли вообще выходить на него). Для примера я взял коммьюнити Европы и Северной Америки.

Всё ниженаписанное взято из личного опыта (статистики) и рассказов знакомых. В большинстве случаев - вам понадобиться приложить усилия, чтобы добиться подобных результатов.

1. Пиратство в Европе и Северной Америке развито слабо.
Количество покупок при ютуб рекламе в несколько раз выше, если же вы соберете столько же просмотров рекламы (под ней я подразумеваю обзор, прохождение на ютуб) в несколько раз.

2. Иностранное коммьюнити встречает качественные игры более теплее, чем аналогичные в странах СНГ. (Такова статистика).


3. Другие популярные платформы для продвижения.
Иностранные игроки чаще регистрируются на форумах понравившихся им игр. Более высокий коэффициент перехода по интегрированной в ролик рекламе (То есть, к примеру, прохождению вашего проекта).


4. Меньше конкуренции.
Так как уровень жизни в СНГ существенно отличается от Европейского, и тем более Северной Америки - конкуренция гораздо меньше.


5. Аудитория, как я уже говорил ранее более платежноспособная. К тому же иностранное коммьюнити (шок!) привыкло платить за контент.

6. Социализация.
Иностранная аудитория на порядок социализированнее.

Дополнение.
Нашел в одной статье, что необходимо рассматривать каждую страну отдельно: выбирать СМИ и журналистов, запускать рекламные акции.
(Думаю совет вполне подходит и к игровому рынку)

Продвижение игры на иностранном рынке [Ошибки, способы и особенности] Indiedev, Длиннопост, Разработка, Develop, Игры

Как же нам начать завоевание иностранного рынка вашим проектом?

1. Twitter. О продвижении в Twitter вы можете прочитать одну из моих первых статей, где я подробно описал специфику продвижения в нем.
Если кратко: периодичность, краткость, работа с хэштэгами.

2. YouTube. Создание собственного канала.
Работа с блоггерами. Здесь просто огромное поле возможностей, это и Ютуберы - геймеры, и Ютуберы обзорщики новинок игр/ новинок моб. приложений и т.п.

Для того, чтобы работать с блогерами можно попробовать сделать две вещи:
а) Либо же самостоятельно рассылать ключи по электронной почте (не забыв, заинтриговать своей игрой в самом тексте).
б) Работать через рекламные компании, которые занимаются работой с блогерами (здесь у меня опыта, честно говоря, нет. Все знакомые занимаются именно первым пунктом).

3. Facebook.
Мое знакомство с этой социальной сетью заканчивалось баном аккаунта на следующий день. Поэтому ничего интересного рассказать в этом плане не могу.

4. Создание собственного сайта с Mail подпиской.
Первая мысль потенциального покупателя, после того, как он увидит ваш видео ролик - зайти на ваш сайт и прочитать об игре более подробно.

Именно для этого вам стоит завести свой сайт. (Не стоит этого делать, когда ваша игра еще не готова, а показывать вы собираетесь по 1-2 модели каждые три дня).
А уж если игрок подписывается на ваши новости - будьте готовы периодически информировать его об интересных новостях и не давать ему забыть о вашем проекте (хоть и зачастую многие используют mail рассылку для рекламы каких-либо акций, скидок, начала продаж).


5. Twitсh
Работа с Стримерами представляет собой тоже самое, что и с YouTube блогерами - также вам понадобится делать рассылку.

НО! Самым главным критерием для стримеров является - будут ли игру смотреть. Ваш проект должен цеплять геймплеем...

Продвижение игры на иностранном рынке [Ошибки, способы и особенности] Indiedev, Длиннопост, Разработка, Develop, Игры

На этом сегодня всё. На все вопросы оперативно отвечу. В данной статье собрал общие сведения о продвижении на иностранном рынке.
Если у вас есть предложения по теме следующей статьи - пишите, расскажу)

Всем успехов в разработке!

Показать полностью 3
[моё] Indiedev Длиннопост Разработка Develop Игры
3
127
VladWireframe
VladWireframe
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Мошенники в сфере разработки игр [ЧАСТЬ #2]⁠⁠

Приветствую! Сегодня мы возвращаемся к теме моего первого поста на Pikabu "Мошенники в сфере разработки игр". Часть #2!

В этой статье я решил рассказать не только о тех, кто пытается заработать на вашем проекте, но и о тех, кто обманом пытается заработать больше, имея свой собственный проект.


Кстати, уже 45 подписчиков, и это очень мотивирует)

Мошенники в сфере разработки игр [ЧАСТЬ #2] Indiedev, Разработка, Игры, Длиннопост, Мошенничество, Develop

Начнем же с тех, кто пытается заработать на вас, вашем проекте. (Напишу о тех, кого я еще не упоминал или упомянул недостаточно):

Лучше всего насчет черного рынка Steam высказался разработчик проекта "The Cursed Forest":

Как только ваша игра появится в продаже на Steam десятки проходимцев начнут осаждать вашу почту и прочие доступные контакты.
Кто-то тупо хочет поиграть на халяву, кто-то слить на Steamgift и его аналогах, кто-то тупо продать на G2A и прочих схожих площадках. Поощрять чёрный рынок и наглость явно не стоит. Безусловно, для привлечения аудитории и поощрения верных фанатов раздавать ключики дело благое, но осуществлять это нужно предельно аккуратно и не вагонами с барского плеча, не смотря на то, что Steam особо не ограничивает генерацию ключей.

1. "Скупщики тысяч копий". Практически со 100% вероятностью к вам после публикации игры, обратятся данные предприимчивые люди и предложат продать им несколько тысяч ключей от своей игры, по цене 1-3 руб.

Хоть сейчас Valve ввела ограничения в генерации ключей для игр, все равно такие предложения остаются востребованными. (Узнал у разработчиков игр. Сейчас за каждым действием с генерацией ключей следит модератор, так что вытащить тонну ключей разом не получится)

Что покупатель делает с тысячами ключей вашей игры?
* Он может "майнить" (Другого слова я подобрать не смог) карточки.
* Он может продавать их игровым магазинам для пополнения "рандома" (Магазины с рандом покупкой игры).


2. "Лже - знаменитости". Искатели халявы, коротко представляются известными ютуб деятелями.

Чаще всего письма содержат следующее значение
"Здравствуйте, ютуб обозреватель XXX. Можно ли попросить у вас ключ для себя и своих друзей"
Естественно все это пишется на английском и число ключей зависит исключительно от наглости мошенника. В этом случае - проверяйте почту ютубера и почту написавшего вам.
Все это без труда вы сможете найти в открытом доступе.

3. "Амбициозные разработчики игр".
"Приглашаем тебя в наш проект. Мы планируем сделать МЕГА игру. Денег нет, но будут проценты от дохода".

Если вы видите слова "процент от дохода" - будьте уверены, денег вы не получите никогда. Потому что никому (из тех кого знаю я) не платят только процент от дохода.

К примеру, знакомый фрилансер состоит в иностранной команде инди разработчиков.
По контракту он получает фиксированную плату за каждый выполненный арт/ концепт арт + имеет X % с дохода компании с продаж игры.

Мошенники в сфере разработки игр [ЧАСТЬ #2] Indiedev, Разработка, Игры, Длиннопост, Мошенничество, Develop

"Иногда мне кажется, что инди - это огромное море; со своими рыбами, акулами и китами.." @ автор статьи


4. "Преданные в кавычках фанаты".
Многие представители вашего коммьюнити, могут на полном серьезе требовать стим ключи для раздачи/ розыгрыша и т.п.

"Так повышается известность игры" - скажут они.
Хм... По моим подсчетам, раздавать 3 стим версии ключа стоит только в группах, от 1к подписчиков минимум (и с подобающим активом).
Раздать игру среди 20 репостнувших, выходит, что из них максимум 1 (!) купит игру - удручающе.


5. Моя любимая категория. "ИЗДАТЕЛИ".
На данный момент к нам обращалось 5 издателей, из которых только один представлял издательство, с которым мы бы хотели сотрудничать (намекну, очень известная отечественная площадка распространения ММО проектов).

Остальные же в прямом смысле "барыжут" трешом, которые им штампуют ежемесячно разработчики... В общем, занавес.

Мошенники в сфере разработки игр [ЧАСТЬ #2] Indiedev, Разработка, Игры, Длиннопост, Мошенничество, Develop

"Большую часть пути, вы с командой будете идти по безжизненной пустыне. За вами будет следить коммьюнити, которое будет находиться в прохладном здании где-то очень далеко"

@ автор статьи

6. Знакомые недавно столкнулись с тем, что в оф. сообществе их проекта появились Пираты, которые призывали скачать игру с торрентов.

Их ошибка была тем, что они попытались в личной беседе пригрозить пиратам. Что было дальше - пираты подняли хайп вокруг переписок и получили прирост скачиваний...

Как будем действовать мы.
Бан - за распространение рекламы (в случае публикации ссылок);

Бан - за призыв к нелегальному скачиванию (А что?) Нам тоже кушать хочется).

И никаких комментариев по этому поводу. Пираты любят троллить разработчиков, в том что они легко обошли их защиту.
Как мы справляемся с троллем? Не реагируем на его провокации и даем ему иссякнуть.


Пираты - это не просто люди, которые дают игрокам оценить, поиграть в игру. Это люди, кто зарабатывает приличные деньги на скачиваниях. И не знать об этом бизнесе - хуже себе. Помимо вышенаписанного, кто гарантирует, что пираты (взломщики) не могут поместить в файлы майнеры, стиллеры и кого-нибудь еще?)


7. Толковые ребята.
Люди, не имеющие никакого опыта в разработке, но пытающиеся всеми силами выдать чужие работы за свои.

Здесь рецепт прост - давайте ему Т3, или же проверяйте его портфолио ("Найти Картинку").


8. Читы.
Если ваша игра будет мало мальски известна, будьте готовы к тому, что для неё создадут читы (или же будут использовать чит. софт).

Здесь уже дело вашего принципа.
Если вам не жалко средств и времени - вы можете углубиться в информационную безопасность.

Если ваша игра синглплеер, (лично мы) не беспокоимся насчет античит системы. Возможно конечно сделаем мало мальскую защиту от самых знаменитых программ.
(Сразу говорю, что я на данный момент не могу дать дельных советов в защите вашей игры от читов и взлома).

Мошенники в сфере разработки игр [ЧАСТЬ #2] Indiedev, Разработка, Игры, Длиннопост, Мошенничество, Develop

На этом всё) На все ваши вопросы оперативно отвечу. Жду ваших предложений для следующих тем (Может быть рассказать о иностранном рынке, нескольких лайфхаков для продвижения на нем или же рассказать о концепции идеальной игры [Что должно быть обязательно и чем можно пренебречь]. Ну и если увижу интересные темы, могу сделать и по ним.).


Закончу же статью цитатой разработчика "The Cursed Forest":

Выход игры на Steam это только начало испытаний, будьте осторожны, не кормите мошенников и персонажей с острым приступом делирия, требующим вагоны ключей. Не обесценивайте свой труд, но и не жадничайте до крайности.
Желаю вам того же! Всем успехов в разработке. Не могу не оставить ссылочки на свое инди сообщество.

P.S. Совсем скоро я выложу на Пикабу наш первый инди дайджест (не знаю, как встретят, но мы хотим попробовать себя в этой сфере; к тому же опыт имеется).

Показать полностью 4
[моё] Indiedev Разработка Игры Длиннопост Мошенничество Develop
46
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии