Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Capcom + Геймеры

С этим тегом используют

Игры Resident Evil Арт Компьютерные игры Street Fighter Рисунок Видеоигра Юмор Steam Мемы Картинка с текстом Все
15 постов сначала свежее
Блог компании
keysforgamers
keysforgamers
6 дней назад

Resident Evil Requiem вернет нас в Раккун-Сити… но спустя десятки лет после катастрофы⁠⁠

Resident Evil Requiem вернет нас в Раккун-Сити… но спустя десятки лет после катастрофы Steam, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Resident Evil 7: Biohazard, Capcom, Новости игрового мира, Xbox, Хоррор игра, Видео, Видео ВК, Блоги компаний, Длиннопост

В начале июня Capcom анонсировали Resident Evil Requiem, а вчера — поделились некоторыми деталями игры, которые не давали многим из нас покоя. Например, мы уже знали, что вернемся в Раккун-Сити, но разработчики уточнили важную деталь: события «Реквиема» разворачиваются через 30 лет после уничтожения города. Давайте разбираться, что еще изменится в новой части.

Новая героиня и старый город

В центре сюжета, как мы уже упоминали в прошлом посте на эту тему, Грейс Эшкрофт, дочь журналистки Алиссы Эшкрофт из Resident Evil Outbreak. Разработчики описывают Грейс как пугливого интроверта, и ее характер напрямую повлияет на геймплей. Главная тема игры — зависимость от страха (что бы это ни значило), и мы должны прочувствовать ее на своей шкуре.

Что же касается города, который мы помним по второй и третьей частям, то за три десятка лет он превратился в заросшие руины с кучей загадок. Разработчики говорят, что для них Раккун-Сити — полноценный персонаж, и новой игрой они хотят спеть ему такой себе «реквием», прощальную песнь.

На Keysforgamers появился автоматический кэшбэк 🥳 Теперь, в зависимости от вашего рейтинга на сайте, можно вернуть на своей счет до 10% кэшбэка с каждой оплаты.

А вот у геймплея будет два стула — хоррор и экшен

Нам показали геймплейные отрывки, и самое интересное — в игре можно будет свободно переключаться между видом от первого и от третьего лица. Сами создатели комментируют это так:

  • Вид от первого лица для тех, кто пришел за хоррором, полным погружением и клаустрофобией.

  • Вид от третьего лица для любителей экшена, которым важнее обзор и тактическое преимущество в бою.

Похоже, такими нововведениями Capcom пытается угодить и фанатам седьмой части, и поклонникам ремейков. Кроме того нам мельком показали несколько монстров, от которых Грейс придется прятаться в руинах зданий.

Видео с расширенными комментариями разработчиков смотрим здесь:

Так что там с Леоном?

Возможное появление Леона тоже упомянули, и ответ на удивление любопытный. Разработчики считают, что бесстрашный Леон — не лучший герой для настоящего хоррора. Их логика понятна: сложно поверить в страх персонажа, который в одиночку разносит деревни мутантов. Но фанаты не унывают и надеются, что это лишь уловка, и мы увидим постаревшего Леона хотя бы в роли наставника. А учитывая, что события развернутся спустя 30 лет, наш мем из прошлой статьи про деда Леона уже не кажется такой уж шуткой.

Релиз ждем 27 февраля 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S/X.


Как думаете, нас ждет какая-нибудь «Амнезия» или все же что-то более близкое к RE7? Делитесь в комментариях!


А чтобы выгодно купить тысячи разных игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?

Реклама Flawless Keys LLC, 3686

Показать полностью 2
Steam Компьютерные игры Геймеры Resident Evil Resident Evil 7: Biohazard Capcom Новости игрового мира Xbox Хоррор игра Видео Видео ВК Блоги компаний Длиннопост
8
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net
8 месяцев назад

Подборка лучших издателей игр за всю историю⁠⁠

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Индустрия видеоигр полна талантливых компаний-разработчиков, но лишь немногие из них по-настоящему выделяются, постоянно расширяя границы возможностей игр. В этой статье мы в редакции GGSel.net собрали 10 величайших компаний, каждая из которых оказала значительное влияние на мир гейминга. Эти команды и студии предоставляют уникальные игровые впечатления, раздвигая границы креативности, технологий и повествования.

Их вклад сформировал современный игровой ландшафт и вдохновил миллионы игроков по всему миру. Эти разработчики не просто создавали игры — они создавали целые миры, определившие поколения геймеров. Они внедряли передовые технологии, рассказывали истории, нашедшие отклик у миллионов, и формировали сообщества, объединяющие людей. Их влияние проникает за пределы экранов, становясь частью нашей культуры и повседневной жизни.

Nintendo

Дата основания: 1889 год
Штаб-квартира: Киото, Япония
Знаковые проекты: Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Pokémon Red and Blue (1993), Super Mario 64 (1996), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Nintendo — настоящий пионер мира домашних консолей, известный каждому геймеру независимо от возраста. Компания постоянно удивляет инновациями в оборудовании и оригинальными играми, меняющими подход к игровому процессу. Культовые серии, такие как Mario, Zelda и Pokémon, стали любимыми во всем мире благодаря их креативности, доступности и неизменной привлекательности.

На протяжении десятилетий Nintendo ассоциируется с миром видеоигр. Создавая франшизы мирового уровня и внедряя новаторские решения, как в случае с консолью Wii, компания удачно сочетает традиции с инновациями, оставаясь вне конкуренции.

Купить игры от Nintendo на GGSel

Square Enix

Дата основания: 1975 год
Штаб-квартира: Синдзюку, Токио, Япония
Знаковые проекты: Final Fantasy (1987), Dragon Quest (1989), Kingdom Hearts (1992)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Square Enix — мастер жанра RPG, завоевавшая сердца игроков своими захватывающими историями, яркими персонажами и инновационными игровыми механиками. Серия Final Fantasy стала эталоном жанра, а такие культовые франшизы, как Dragon Quest и Kingdom Hearts, укрепили статус компании как лидера в создании глубоких сюжетов и захватывающего геймплея.

Благодаря Final Fantasy Square Enix прочно закрепилась на вершине жанра RPG. Игры компании известны своим эмоциональным повествованием, уникальными персонажами и смелыми экспериментами с игровым процессом.

Купить игры от Square Enix на GGSel

Valve

Дата основания: 1996 год
Штаб-квартира: Белвью, Вашингтон, США
Знаковые проекты: Half-Life (1998), Counter-Strike (2000), Portal (2007)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Valve — пионер в мире компьютерных игр, создавший культовые проекты, оказавшие мощное влияние на индустрию. Серия Half-Life произвела революцию в жанре шутеров от первого лица с помощью инновационного сюжета и захватывающего геймплея, а Counter-Strike стала доминирующей киберспортивной игрой. Благодаря инновационному подходу к разработке и развитию онлайн-сервисов Valve занимает лидирующую позицию в отрасли.

Кроме того, Valve создала платформу Steam, установив новый стандарт цифровой дистрибуции. С проектами, такими как Half-Life, Portal и Counter-Strike, Valve продолжает устанавливать высокие стандарты качества, определяя будущее игровой индустрии.

Купить игры от Valve на GGSel

Capcom

Дата основания: 1979 год
Штаб-квартира: Chuo Ward, Осака, Япония
Знаковые проекты: Street Fighter (1987), Resident Evil (1996), Devil May Cry (2000), Monster Hunter (2004)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Capcom, один из ведущих разработчиков в индустрии, создала культовые игры в разных жанрах, включая Street Fighter, Resident Evil, Devil May Cry и Monster Hunter. Благодаря способности разрабатывать увлекательные и запоминающиеся игры в самых разнообразных жанрах, Capcom заслужила репутацию одного из самых уважаемых имен в игровой отрасли.

Capcom — это создатель таких популярных франшиз, как Resident Evil, Street Fighter и Monster Hunter. Их игры славятся высоким уровнем экшена, захватывающим игровым процессом и культурным влиянием, которое они оказали на мир игр.

Купить игры от Capcom на GGSel

Rockstar Games

Дата основания: 1998 год
Штаб-квартира: Нью-Йорк, США
Знаковые проекты: Grand Theft Auto (1997), Red Dead Redemption (2004), Grand Theft Auto V (2013)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Rockstar Games — мастера кинематографического повествования и создатели захватывающих открытых миров, завоевавшие аудиторию такими культовыми играми, как Grand Theft Auto, Red Dead Redemption и Max Payne. Умение сочетать свободное исследование мира с напряженным сюжетом установило новый стандарт игрового опыта, сделав Rockstar одной из самых влиятельных компаний в индустрии.

Rockstar фактически переопределили жанр игр с открытым миром, привнося внимание к деталям, проработанные истории и глубокие миры, что отличает их от конкурентов.

Купить игры от Rockstar Games на GGSel

Blizzard Entertainment

Дата основания: 1991 год
Штаб-квартира: Ирвайн, Калифорния, США
Знаковые проекты: Diablo (1996), StarCraft (1998), World of Warcraft (2004), Hearthstone (2013), Overwatch (2016)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Blizzard Entertainment, известная своими инновациями в онлайн-играх и вкладом в киберспорт, подарила миру такие легендарные франшизы, как Diablo, World of Warcraft, StarCraft и Overwatch. Способность компании создавать процветающие онлайн-сообщества и вовлекающий геймплей помогла ей стать лидером в сфере многопользовательских игр.

От Warcraft до Overwatch, проекты Blizzard славятся глубокими сюжетами, захватывающим игровым процессом и сильными игровыми сообществами. Компания занимает ключевые позиции в мире компьютерных игр и киберспорта, задавая тенденции в индустрии.

Купить игры от Blizzard Entertainment на GGSel

Naughty Dog

Дата основания: 1984 год
Штаб-квартира: Санта-Моника, Калифорния, США
Знаковые проекты: Crash Bandicoot (1998), Uncharted: Drake’s Fortune (2007), The Last of Us (2013)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Naughty Dog — мастера кинематографического повествования и проработки персонажей. Они создали такие высоко оцененные критиками игры, как Uncharted, The Last of Us и Jak and Daxter. Их игры органично сочетают экшен, приключения и эмоциональные истории, устанавливая новый стандарт для повествовательных игр.

Игры, такие как Uncharted и The Last of Us, известны своей сюжетной глубиной и проработанными персонажами. Каждый релиз от Naughty Dog становится настоящим событием в индустрии.

Купить игры от Naughty Dog на GGSel

FromSoftware

Дата основания: 1986 год
Штаб-квартира: Токио, Япония
Знаковые проекты: Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Bloodborne (2015), Elden Ring (2022)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

FromSoftware — известный создатель сложных и атмосферных ролевых игр, таких как серия Soulsborne, включающая Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring. Их уникальный подход к дизайну, основанный на исследовании мира, открытиях и преодолении трудностей, принес компании культовый статус среди хардкорных геймеров.

Игры Dark Souls и Bloodborne задали стандарт для сложных и глубоко проработанных игровых миров. Влияние FromSoftware на дизайн игр и установку высоких стандартов сложности стало монументальным.

Купить игры от From Software на GGSel

Bethesda Game Studios

Дата основания: 1986 год
Штаб-квартира: Роквилл, Мэриленд, США
Знаковые проекты: The Elder Scrolls: Arena (1994), Fallout (1998), The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Fallout 4 (2015)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Отличительная черта Bethesda Game Studios — создание погружающих игр с открытым миром, в которых игроки находят огромные просторы для исследования и невероятные истории. Игры серии The Elder Scrolls и Fallout — примеры их мастерства: они создают обширные миры с проработанными деталями, свободой выбора и глубокими сюжетами.

Это сделало Bethesda лидером в жанре одиночных ролевых проектов и установило высокий стандарт для игр с открытым миром.

Купить игры от Bethesda Game Studios на GGSel

Ubisoft

Дата основания: 1986 год
Штаб-квартира: Монтрей, Франция
Знаковые проекты: Prince of Persia (1989), Tom Clancy’s Splinter Cell (2002), Assassin’s Creed (2005), Far Cry 2 (2008), Watch Dogs (2012)

Подборка лучших издателей игр за всю историю Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Подборка, Издательство, Разработчики, Ubisoft, Fromsoftware, Naughty Dog, Blizzard, Rockstar, Capcom, Valve, Square Enix, Nintendo, Блоги компаний, Длиннопост

Ubisoft — один из крупнейших разработчиков и издателей, создавший успешные франшизы, такие как Assassin’s Creed, Far Cry, Tom Clancy’s и Just Dance. Они преуспели в создании высококачественных игр разных жанров, что принесло компании мировое признание. Особую известность Ubisoft получила за игры с открытым миром, как Assassin’s Creed и Far Cry, в которых игроки могут исследовать большие территории и погружаться в захватывающие истории.

Такой подход стал фирменным стилем компании и позволяет им привлекать игроков по всему миру.

Купить игры от Ubisoft на GGSel

Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП «Николаев Д.Н.», ИНН: 213003133126

Показать полностью 10
Геймеры Компьютерные игры Игры Видеоигра Подборка Издательство Разработчики Ubisoft Fromsoftware Naughty Dog Blizzard Rockstar Capcom Valve Square Enix Nintendo Блоги компаний Длиннопост
21
2266
BeckGame
BeckGame
1 год назад

Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок )⁠⁠

Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок ) Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Юмор, Картинка с текстом, Helldivers 2, IT, Dragon’s Dogma, Capcom, Bethesda, Fallout, Телефон, Мемы, Длиннопост

Все предельно понятно.

Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок ) Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Юмор, Картинка с текстом, Helldivers 2, IT, Dragon’s Dogma, Capcom, Bethesda, Fallout, Телефон, Мемы, Длиннопост

В своем глазу Твиттер не видим.

Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок ) Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Юмор, Картинка с текстом, Helldivers 2, IT, Dragon’s Dogma, Capcom, Bethesda, Fallout, Телефон, Мемы, Длиннопост

Ну весело же )

Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок ) Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Юмор, Картинка с текстом, Helldivers 2, IT, Dragon’s Dogma, Capcom, Bethesda, Fallout, Телефон, Мемы, Длиннопост
Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок ) Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Юмор, Картинка с текстом, Helldivers 2, IT, Dragon’s Dogma, Capcom, Bethesda, Fallout, Телефон, Мемы, Длиннопост
Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок ) Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Юмор, Картинка с текстом, Helldivers 2, IT, Dragon’s Dogma, Capcom, Bethesda, Fallout, Телефон, Мемы, Длиннопост
Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок ) Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Юмор, Картинка с текстом, Helldivers 2, IT, Dragon’s Dogma, Capcom, Bethesda, Fallout, Телефон, Мемы, Длиннопост

0-о

Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок ) Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Юмор, Картинка с текстом, Helldivers 2, IT, Dragon’s Dogma, Capcom, Bethesda, Fallout, Телефон, Мемы, Длиннопост
Показать полностью 8
Игры Компьютерные игры Геймеры Юмор Картинка с текстом Helldivers 2 IT Dragon’s Dogma Capcom Bethesda Fallout Телефон Мемы Длиннопост
78
14
BeDaLeK
BeDaLeK
1 год назад
Лига Геймеров

Ответ на пост «Геймеры разгромили оценки Dragon's Dogma 2»⁠⁠1

Как же задолбали эти тупые вбросы с непроверенной инфой...
Камень для быстрого перемещения и предмет для изменения внешности - это расходники, которые можно найти в игре.
Единственное чего в игре нет, так это оптимизации кнопки начать новую игру (даже за деньги). Только если отключить облачное сохранение и удалить файлы сохранения вручную.
Никто никого не заставляет платить.
У Капком уже давным-давно все игры выходят с такими микротранзакциями, где за деньги предлагают купить вещи, которые в игре и так можно добыть. ДМС, Резики, Монстер Хантер и прочие игры.

Геймеры Новости игрового мира Видеоигра Компьютерные игры Dragon’s Dogma Длиннопост Dragon’s Dogma 2 Отзывы Steam Capcom Скриншот Ответ на пост Текст
52
1692
GamersClub
GamersClub
1 год назад
Лига Геймеров

Геймеры разгромили оценки Dragon's Dogma 2⁠⁠1

За 5 часов после релиза рейтинг игры в Steam был «в основном отрицательным», но сейчас изменился на «смешанный».

Геймеры разгромили оценки Dragon's Dogma 2 Геймеры, Новости игрового мира, Видеоигра, Компьютерные игры, Dragon’s Dogma, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2, Отзывы Steam, Capcom, Скриншот

Основными причинами недовольства стали: плохая оптимизация и микротранзакции.

Геймеры разгромили оценки Dragon's Dogma 2 Геймеры, Новости игрового мира, Видеоигра, Компьютерные игры, Dragon’s Dogma, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2, Отзывы Steam, Capcom, Скриншот

Например, чтобы воспользоваться быстрым перемещением в игре, нужно купить специальный «Кристалл возврата». Более того, в игре отсутствует возможность начать игру заново без покупки специального предмета или удаления сохранений вручную.

Геймеры разгромили оценки Dragon's Dogma 2 Геймеры, Новости игрового мира, Видеоигра, Компьютерные игры, Dragon’s Dogma, Длиннопост, Dragon’s Dogma 2, Отзывы Steam, Capcom, Скриншот
Показать полностью 3
Геймеры Новости игрового мира Видеоигра Компьютерные игры Dragon’s Dogma Длиннопост Dragon’s Dogma 2 Отзывы Steam Capcom Скриншот
480
32
CatGeeks
CatGeeks
1 год назад
pikabu GAMES
Серия История

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть?⁠⁠

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Приветствую, читатель. Сегодня я хотел бы поговорить с тобой о таком непростом и комплексном явлении, как азиатская видеоигровая индустрия, разъяснив, почему она именно такова, какой мы ее видим, в короткой и достаточно понятной статье. Полагаю, если тебе хоть раз были интересны игры наших восточных соседей, будь то творения Кодзимы или треклятый Геншин, то ты мог задаться весьма любопытными вопросами. «Почему «азиатский» - это, зачастую, японский?», «Из-за чего азиатские игры такие специфические?», «Ждёт ли нас слияние двух подходов к игрострою - Западного и Восточного?» — на все эти вопросы я постараюсь ответить ниже.

Что ж, приступим!

Глава I: Общая сводка по рынку

Пункт 1: Средняя температура по палате

На самом деле, полагаю, это будет наиболее короткая глава - ведь в ней я рассмотрю то, как так вышло, что азиатский видеоигровой рынок представлен в первую очередь Японией, а вернее даже сказать: то, почему иные азиатские страны на этом поприще так не преуспели. Ну серьезно - кого вы вспоминаете при словах «азиатская игровая корпорация»? Сони? Нинтендо? Конами? Капком? Бандай Намко? Всё это - именно что японские компании. Почему там их такое безумное количество, в то время как остальные страны региона могут напомнить о себе максимум одной-двумя?

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Вот они, слева направо…

Начнём с того, что объяснить проще всего - и это практически все страны Азии, кроме тех, о которых мы поговорим позже отдельно (таких как Китай и Южная Корея). Большинство азиатских стран сталкивается с одной из двух проблем: отстающая экономика самой страны, не позволяющая появиться там видеоигровой индустрии, либо же крайне небольшое население страны, что не позволяет развиться начинающему разработчику, компенсируя невозможность конкуренции с зарубежным продуктом за счёт внутреннего рынка.

Вот так, одним ловко написанным абзацем, мы откинули девяносто процентов государств, называемых азиатскими. Пожалуй пояснять подробнее и не стоит - полагаю, ты, дорогой читатель, и так знаешь, что основной массив азиатских стран существует или за счёт дешёвой рабочей силы, обеспечивающей производства, принадлежащие западным компаниям; или за счёт узкой специализации собственного производства (как пример - Сингапур, существующий в основе своей за счёт микроэлектроники). Перейдем к чему-то более интересному

Пункт 2: Китай

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Утопическая картинка с «Китаем» для атмосферы

Основная причина отсутствия на мировом рынке крупных китайских разработчиков (не издателей, попридержите свой Tencent, мы к нему ещё подойдём) кроется в следующих двух взаимосвязанных факторах - молодости местной индустрии и её раздробленности. Госкапитализм КНР достаточно долго не реагировал на появление видеоигр от слова никак. Закрытость страны от внешних воздействий, не считая тех, что прошли цензурирование правящей партией, взрастила на основе обширной рабочей массы прекрасного потребителя низкопробного продукта. Эта же закрытость рынка привела к тому, что он наводнился множеством маленьких контор, занимающихся дистрибуцией и разработкой видеоигр весьма… Нишевого качества. Огромное количество доната для тех, кто может себе его позволить - и огромное же количество рекламы для тех, кто донат позволить себе не может. Эти маленькие, локальные игроки, работают практически только лишь на Китай - выходить за его рамки для них и сложно, и не нужно.

На фоне всей этой мелюзги выделяется один, колоссальных размеров кит - Tencent. Впрочем, конкретно его игры тоже пользуются популярностью сугубо внутри Китая. Чего не скажешь о дочерних компаниях этого Левиафана, одной из которых является всем известная Riot Games (разрабы LoL'а, для тех, кто в танке). Именно за их (дочерок) счет китайцы получают прибыль с западного рынка. И, пожалуй, единственным серьезным примером выхода непосредственно китайской игры на глобальный рынок, является Genshin Impact. Нет, к сожалению за рекламу чемоданы не занесли, Мемезис пока ешё не столь крупная платформа. Но не упомянуть miHoYo, увы, невозможно. Впрочем и говорить долго я о них не стану. Китайцы всего лишь уцепились за ставшую крайне популярной японскую культуру. Почему она стала популярной мы подробно рассматривать в этой статье не будем - это отдельная, ещё более необьятная тема, - однако к самой Японии уже достаточно скоро подойдем. А пока же…

Пункт 3: Корея

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Южная, конечно же. У КНДР с хакерами лучше, чем с разрабами

Южная Корея способна содержать собственный рынок ввиду несколько более высокой покупательной способности на душу населения, чем в том же Китае. Там ситуация иная - рынок открыт для внешнего вмешательства, что, в сущности, и душит местных разработчиков. Здесь, несомненно, тоже есть локальный внутренний рынок, однако развит он значительно менее, нежели в Китае. Наибольшая часть местных разработчиков пытается целить именно что на мировой рынок, используя внутрикорейский лишь для «обкатки» продукта. Что свойственно всем азиатским странам в той или иной мере - игры эти чаще всего онлайновые. Здесь уже сложнее выделить какого-то атланта, что держал бы плечами небосвод, но если попытаться - крупнейшей компанией будет NCSoft. Их профиль - ММО. Блейд энд Соул и Лайнэйдж это именно их флагманы, кто не знал - теперь знайте. Если вас спросят, кто основной производитель азиатских ММОРПГ для мирового рынка - так и отвечайте, «Корея». Из крупных компаний можно назвать разве что Bluehole, что таким не занимается - это разработчики PUBG, знакомьтесь. Хотя, будем честны, и они от «ММОРПГ» откинули только последние три буквы.

Глава II: Япония

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Утопическая картинка «Японии» для атмосферы

Япония - это отдельная глава. В отличие от ВСЕЙ остальной Азии здесь уместиться в небольшой подпункт выйдет вряд-ли. Чтобы понять, почему именно японцы являются лицом азиатского видеоигрового рынка, нам придется погрузиться в историю несколько глубже общих фраз.

Пункт 1: «Помни корни свои»

Практически все японские компании имеют очень долгую историю. Касается это и видеоигр. Нинтендо - это весьма известный пример. Основанная ещё в 1889-ом (!) году и изначально занималась производством игральных карт. Но это, в целом, популярный факт, да и один он не будет показательным. Что ж, давайте продолжим перечень долгоживущих компаний!

Sony — основана в сорок шестом году. Конечно, их нельзя называть игровой компанией, поскольку непосредственно разработкой они не занимаются - это делают дочерки. Но отрицать влияние этой корпорации на всю видеоигровую индустрию глупо, поэтому она заслуживает упоминания здесь.

Bandai Namco — на самом деле является объединением двух компаний (Bandai Co и Namco Limited соответственно). Первая из них основана в пятидесятом, а вторая в пятьдесят пятом году прошлого века. Бандай занималась производством игрушек, Намко же была частью аттракционного бизнеса.

Sega — непосредственно под таким названием появилась в 1960-ом году, однако корни ее тянутся еще из 1940-ого. История Сеги не позволяет назвать ее исконно-японской компанией, однако со временем она стала таковой. На данный момент все ключевые посты в компании занимают японцы, а головной офис находится в Токио.

Square Enix — также объединение компаний - Enix и Square (японцы не слишком оригинальны, да), - первая из которых основана в 75ом, вторая - в 86-ом.

Capcom - 1979 год. Также, как и предыдущая - сразу же начинала с разработки видеоигр.

Как можно увидеть - самые молодые из крупных компаний Японии являются ровесницами своих старейших западных коллег.

Пункт 2: «А почему именно игры?»

А в сущности ни почему :)

На этом пункт можно было бы закончить, но на самом деле сформулированный в нем вопрос подразумевает несколько более полную тему: «А почему в Японии так шустро развилась видеоигровая индустрия, сделав это практически одновременно с зарождением видеоигр как таковых?»

И ответ здесь будет уже несколько более комплексный. Всё дело в том, что после Второй Мировой Войны Япония начала ускоренный перевод экономики с милитаристских рельс на рельсы экспортные. Экономика Японии развивалась ускоренными темпами, во многом из-за политики «опережающего развития» - развивался одновременно как базис, в виде добычи ресурсов, первичных производств (станкостроение, металлургия и прочие иже с ними), так и надстройка, от базиса зависящая (электроника, легкая промышленность, автомобилестроение), что было сделано путем формирования конгломераций, именуемых «кейрецу». Таким образом государство имело не столь большие обязательства в экономике, имея необходимость напрямую поддерживать только кейрецу, а не целиком содержать целые отрасли промышленности, что позволило, в свою очередь, снизить налоги. Подогревала экономический рост еще и дешевизна рабочей силы. Таким образом к семидесятым-восьмидесятым годам, когда и начала зарождаться видеоигровая индустрия в принципе, Япония представляла собой крупное в плане населения государство с большим внутренним рынком, которое при этом было тесно связано с Америкой ввиду экспорта туда высокотехнологичных товаров, что позволило как японцам быстро познакомится с импортными видеоиграми и первыми консолями, так и вскоре начать продвижение своей продукции за рубеж. Для понимания - полноценное рождение видеоигрового рынка это, в сущности, 1972 год - первое поколение консолей, чьи представители были сугубо американского производства. А уже в 1983-ем году японцы захватили рынок ВООБЩЕ. Конкурентами в третьем поколении для них оставались только Аттари, и то, те занимали уже, скорее, положение догоняющих, не имея возможности полноценно соперничать с восточными интервентами.

Во многом такой резкий скачок был обусловлен кризисом видеоигровой индустрии. Его причиной, в свою очередь, стал…Резко скакнувший интерес к играм! Что породил огромное количество поделок отвратительного качества. Множество ужасных консолей с не менее ужасными же играми - притом узнать заранее, хорош ли продукт, потребитель практически никогда не мог. Если ты, читатель, интересуешься историей индустрии, то наверняка вспоминаешь случай E.T - именно его принято считать самым показательным прецедентом «кризиса 83-его». Американские компании стали схлопываться, теряя покупателей, или просто покидать рынок; инвесторы боялись связываться с индустрией, считая ее сгинувшей окончательно. Лишь компьютеры этот кризис обошел стороной - наоборот, после него количество игр на ПК стало резко возрастать. Многие разработчики перешли именно на эту платформу, поскольку работать с консолями было более уже невозможно.

А у азиатов этого не случилось. Их индустрию не ударили все эти потрясения и она смогла спокойно протянуть свои тентакли аж до Америки, предложив местному потребителю качественный продукт, у которого не было конкурентов, но были гарантии качества. Так, например, Нинтендо стала крепить на свои картриджи, собственно, «значки качества».

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки
Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки
Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

1 из 3

Правый нижний угол - да, это оно самое

Наличие такого значка говорило о том, что игра была протестирована «Нинтендо» и нормально работала. По большей части это был маркетинговый ход - если бы всё дело было в одном лишь значке, то его весьма быстро начали бы копировать. Но за то, чтобы «чужеродные» картриджи консоль не принимала, отвечал чип блокировки 10NES - а для покупателя нужна была несколько более простая гарантия работоспособности и качества игры, и такие значки прекрасно справились с этой задачей.

Так азиаты получат полный и почти что неоспоримый контроль над консольным рынком вплоть до 2001-ого, когда Майкрософт решит своим Xbox бросить вызов Сони, что выльется в споры о «зеленых» и «синих», тянущиеся до сих пор.

Глава III: «А в чём, собственно, уникальность?»

И только сейчас, после того, как мы разобрались, каким же именно образом мы пришли к той ситуации на рынке, что имеем сейчас, мы можем начать обсуждение собственно игр и собственно их самобытности. Начнем, как водится, с малого.

Пункт 1: Корея

Про корейцев, на самом деле, сказать почти нечего. Лично я из всей их игровой индустрии могу выделить только два, имеющих единые корни, но редко пересекающиеся в одном проекте, проявления.

Эффективные проекты

В Корее очень неплохо понимают, как выкачивать с игрока деньги. Термин «Корейская ММОРПГ» стал буквально нарицательным, настолько прекрасно жители этой страны освоили искусство выпуска доилок с аниме-девочками, гриндом и донатом. Аркейдж, Линейка, Блэк Дезерт, Айон, Блейд энд Соул - и это только крупные, что успешно пролезли даже на ру-рынок. Если кореец не делает ММОРПГ - он делает просто ММО. Если кореец не делает ММОРПГ и не делает ММО - он делает дешевую игру для мобилочек. Если кореец не делает ни ММОРПГ, ни ММО, ни дешевую игру для мобилочек - проверьте, точно ли это кореец. Исключения, несомненно, бывают, но они редки на фоне общей ситуации в корейском геймдеве.

Антиутопии

Жизнь в Корее, кто бы что ни представлял, это не сказка и даже не нормальное в нашем представлении житье. Вас ждут огромные переработки, бесчеловечные условия работы, отсутствие полноценного отдыха и, как вишенка на торте - огромная конкуренция на рынке труда. Помножьте это на свойственную азиатской культуре вообще гипертрофированность и вы получите прелестный результат в лице огромного количества произведений антиутопической и явно антикапиталистической направленности. Среди которых, конечно же, есть и игры. Ярчайшим из известных мне примеров будут, пожалуй, работы компании Project Moon.

Пункт 2: Китай

Как уже было сказано - китайские особенности по большей части не выходят за китайские рамки. Они важны для разработчика и издателя, которые хотят поиметь бабок с многомиллионного китайского рынка - но нас, игроков, касаются лишь опосредованно. Ведь для того, чтобы угодить китайцам, игры могут изменять не только для их региона, но и для всего мира. Что же любят в стране Великих Стен и столь же великих фаерволлов?

Эффекты

Как можно больше эффектов. Огни! Разлетающиеся в стороны монетки! Перья! Искры! Молнии! В общем всё, как на цыганской свадьбе. Не важно, чтобы стильно - важно, чтобы много и «дорахабохата».

Китайские мотивы

Вот знаете ли вы, что средний китаец ничего об этих ваших рыцарях и викингах не понимает? Ну нет у него таких образов в голове, не заложено, потому что культура массовая для него иная. Так вот теперь знайте. А ещё знайте, что и японскую культуру с этими вашими самураями и ронинами китаец не понимает чисто на уровне лексическом. Потому как для него такой набор иероглифов «武士» читается не как «Bushi», что с японского и значит - «самурай», а как «Wushi», что означает просто «воин». Можете проверить в любом переводчике. Так что для китайца японец - это просто очень странный родственник, который уехал на острова и стал дурачком, вместо великого и могучего китайского языка придумав себе черте знает что.

Да и книжки у китайцев тоже очень своеобразные. В англосаксонской культуре, как ты, дорогой читатель, наверное в курсе, очень популярна Библия. Слышал о такой небось. И вот библейские сюжеты в амероанглийской культуре встречаются просто постоянно. А у китайцев тоже самое, но с «Троецарствием» и «Путешествием на Запад». А что тут самое ироничное? Что перевести их нельзя. Именно что полноценно. А значит чтобы нормально разбираться в китайской культуре и нравиться китайскому игроку нужен китаец в отделе разработки или на аутсорсе, который сможет сказать что-нибудь умное и очень по-китайски, после чего придется переделывать половину проекта. Ну или можно просто в каждый проект пихать Вуконга - дешево и сердито.

Локализация

Думаете что в вашей родной стране плохо с носителями english language хотя бы на уровне пятиклассника? Вы еще не видели китайскую ситуацию. Поскольку правительство активно работает над тем, что бы китайцев окружало сугубо китайское информационное пространство, английский язык там не знает практически никто из обывателей. Более того - с недавних пор игра даже не сможет выйти на китайском рынке, если у нее нет полной локализации - что значит и перевод интерфейса, и озвучания.

Пиратство

Запомни, дорогой читатель, если ты как-то с продажей игр в Китай связан, то лучше даже запиши - в Китае очень, очень плохо с пиратством. Твоя игра не зашла на рынок в первый год после релиза? Что ж, можешь уже не заходить - там сидят десять клонов твоей игры, но с китайскими свистоперделками и персонажами. А даже если зашел, но зашел с платным, а не фри-ту-плейным проектом - делай бесплатную демоверсию. С рекламой. Чтобы пират, прежде чем начинать рыть источник, решил попробовать твой продукт и принес на рекламе хоть какие-то деньги. В защиту можешь даже не пытаться - китайцев миллиард, в первые полчаса любую схему вскроют.

Пункт 3: Я П О Н Ь

Оххххх. Я даже не знаю с чего тут и начинать. Хотя… Пожалуй есть одна мысль. Как вы думаете, деление на главы и пункты - это много? Вот и я думаю, что этого будет маловато

Подпункт 3.1: Истоки современной японской культуры

Вот, теперь замечательно, теперь в самый раз. Ведь японский геймдев - это вам не изолированный китайский и не узкоспециализировавшийся корейский. Это мастодонт, титан, колосс, в своё время, как вы теперь уже знаете, чуть ли не в одиночку удержавший игровую индустрию от краха. В нем нельзя просто выделить пару особенностей, указать причины их возникновения и закрыть тему со спокойной душой. Здесь нужно засесть наподольше и вникнуть - как сформировалось японское культурное пространство в известном нам виде. Потому что иначе понять, как в этом культурном пространстве сформировалась игровая индустрия, ну никак не получится.

Для начала - современная японская культура полностью обязана своим появлением милитаристскому прошлому этой маленькой, но гордой страны Восходящего Солнца. Именно в то время начинает усиленно насаждаться культ японской нации, что делается, как и подобает в таких случаях, с помощью образов прошлого. К примеру к тому моменту «самурайство» как явление, ввиду Реставрации Мейдзи, уже стало как раз таки частью истории - однако ввиду всё той же Реставрации японцы во многом утратили самобытность своей культуры, что сделало их куда как более восприимчивыми к агитации на основе исторических аналогий. Ввиду потребностей пропаганды правдивость образов отходит на второй план - куда более важной становится яркость, выразительность. Именно здесь «самурай» из всадника с копьем и луком превращается в воителя, грозно машущего катаной. С этой же целью (поднятия боевого духа), кстати, аналогичное оружие (тати) использовалось в японских войсках офицерством вплоть до 1945 года. Для пехоты - под названием «Син-гунто», а для моряков - под названием «Кай-гунто». Различия были сугубо косметические, да и мы здесь не для обсуждения пропагандистской машины милитаристской Японии собрались - просто именно из этого периода потом вырастет самобытная современная японская культура как таковая.

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Могучий японский воитель рубит британо-американский флот

После Второй Мировой и разгрома стран Оси (в чьё число входила и Япония) милитаристский пыл поубавился. Однако пропаганда тех лет ещё долгие десятилетия оказывала большое влияние на культуру.

В дальнейшем Япония, что имела большой запас дешевой рабочей силы и оставшиеся со времен имперских амбиций промышленные мощности, начала в быстром темпе наращивать свою экономику. Достаточно много об этом было уже мною сказано ранее - стоит лишь, пожалуй, уточнить, что на первых этапах и вплоть до кризиса в 80-ых Япония стала прекрасным рынком для европейских и американских инвестиций. Действительно! Туда кидаешь деньги - и деньги растут! А потом ещё кидаешь - и ещё растут! Что может пойти не так?

Финансовые пузыри. Не так пошли финансовые пузыри.

Ну да и черт с ними. Ведь нас тут не экономика интересует, а культура (тобишь от экономики производная). И культура в сытые годы 50-ых—80-ых росла как не в себя. Первая манга в привычном нам виде появляется в 52-ом году в лице Astro Boy'а. Через десять лет - первое полноценное аниме, всё с тем же астробоем или, как его зовут на родине, «Могучим Атомом». Нас это интересует не только потому, что аниме стилистика станет невероятно важным стержнем японской культуры в целом, но и для понимания контекста - Япония отходит от милитаризма, не отходя при этом от самобытности. В середине двадцатого века многомиллионный рынок свежесформировавшихся японских потребителей требует чего-то, что будет «своим», массовым и увлекательным. Аниме отвечает всем вызовам своего времени. Дешевая рисовка, азиатское понимание красоты (с гипертрофированием глаз, немного бледной кожей, et cetera) - всё это прекрасно занимает свою нишу и, также как позднее сделают игры, вскоре выходит на мировой уровень.

Стоит также не забывать и уровень развития инфраструктуры Японии. Несмотря на огромное население, малый размер государства позволил правительству и корпорациям практически полностью опутать острова высококачественной инфраструктурой, за которой, разумеется, подтянулось и массовое сознание с массовой культурой. Как следствие этого здесь, как и в, например, Корее, сложилось прекрасное понимании манипулятивных психологических трюков, повышающих продажи путём введения покупателя в зону комфорта. Подробнее об этих трюках будет сказано при рассмотрении непосредственно особенностей азиатских игр.

Конец подпункта 3.1

Итак. Краткий экскурс в историю окончен. Теперь вы знаете, что своей культурой современная Япония обязана милитаризму, большому населению, маленькой территории и переориентации на торговлю с Штатами. А теперь вернемся к особенностям, ведь, если вы еще не забыли - мы здесь изначально ради них собрались.

«Светлое лицо маркетинга»

Под этим пунктом я подразумеваю сразу несколько явлений, имеющих общие корни и, зачастую, переплетающихся в одном игропродукте. Помните про манипулятивные трюки из подпункта 3.1? Вот это именно они. Так, в Японии крайне щепетильно подходят к визуальной части проектов. Большую часть времени (но не обязательно всё время) игра должна располагать к себе визуально. Выглядеть мило, уютно, тепло. Аниме стилистика повсеместно используется в японском игрострое не только лишь потому, что авторы сами взрастали в среде, наполненной подобным контентом - она вводит игрока в доверительные отношения с игрой, располагает его к себе. А это - уже половина дела. Ведь основой японского рынка, также как и в ранее озвученных странах, являются мобилочки. С целью «расположить к себе» повсеместно появляются миленькие персонажи-маскоты, а сами игры получают наиболее интуитивно понятный и удобный интерфейс. Даже если игродел пожелает отойти от этих элементов - у него вряд-ли выйдет. Ведь все остальные аспекты японской жизни также строятся на этих трюках и, не встретив привычных элементов, японец, вероятно, испытает некое отторжение.

Японский символизм

Пожалуй главный ответ на вопрос большинства тех, кто всё же открыл эту статью и дочитал её аж до сюда, будет дан сейчас. Именно в этой особенности культуры я нахожу объяснение всем самым крупным «странностям» японского геймдева.

В основе своей под этими странностями понимаются две вещи - резкие перемены эмоционального настроения, свойственные большинству японских сюжетов, и очень необычные образы, выбивающиеся из привычных нам стандартов реализма.

«Стандартов реализма»

Чувствуете? В этом - вся соль. Эти два слова и содержат в себе объяснение. Японцам куда важнее образность, чувственная компонента, а не соответствие действительности, и это проявляется во всех сферах их жизни - начиная от языка, где существуют слова, описывающие очень специфические ощущения, а не явления (Как например ゆっくり (читается как «юккури») , что значит «неспеша наслаждаться спокойным отдыхом») и заканчивая, конечно же, геймдевом. Вот что на этот счет говорит Йоко Таро - японский геймдизайнер, чье имя может быть вам известно, как имя прародителя серии Nier:

«…Здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.

Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом».

P.S. Часто эти особенности можно отнести и к корейским проектам, которые во многом ориентируются на своих более успешных островных коллег

Подпункт 3.2 - «Знаете ли вы о?…»

Нельзя не отметить, что японские игры не всегда были «японскими». Да, звучит сумбурно, но я поясню - в нулевые годы японские игры, в сущности, утратили себя. Они стали фокусироваться на западной аудитории, но не могли потягаться с европо-американскими коллегами на их поле - при этом в остальном игры становились более блеклыми, ввиду утраты азиатской самобытности. Бытовало даже мнение, что японский геймдев загибается - настолько плохо шли дела. Хронологически этот период связан со сменой шестого поколения консолей седьмым и связь здесь не только временная, но и причинно-следственная. Вместе с этой сменой поколений разработка игр стала значительно дороже. И под «значительно» я имею ввиду разницу даже не в полтора-два раза дороже, а, например, в пятнадцать раз. В двадцать раз. Ввиду чего японский разработчик больше не хотел рисковать, делая продукт ориентированный в первую очередь на родную азиатскую аудиторию, а изначально рассчитывал на зарубежных игроков, бездумно копируя методы работы своих заморских коллег, а иногда и вовсе, отдавая именитые проекты вроде Castlevania на аутсорс куда-нибудь…В Европу!

Не сказать, что этот подпункт очень важен для понимания картины в целом - но я решил упомянуть и о таком периоде в японском игрострое, для особо любопытного читателя.

Глава IV: Перспективы и итоги

Вот и подходит к концу мой рассказ.

Кажется, на все заданные в начале вопросы я ответил. Рассказал историю азиатских видеоигр, описал отличительные их особенности. Остается только немного подискутировать в вольном формате на тему того, что же ждет нас в будущем.

Поскольку я сказал «дискуссия», то призываю и тебя, читатель, высказать своё мнение на этот счет, если тебе того хочется. А я же пока расскажу, что о будущем думаю я.

Глобализация шагает по планете. Этот процесс неизбежен с тех пор, как паутина интернета окутала весь мир, и будет неизбежен, покуда она, эта паутина, не будет уничтожена, что мне кажется маловероятным. С каждым годом люди в разных оконечностях земного шара становятся всё более и более похожи друг на друга и всё больше перенимают особенности культуры своих соседей по сине-зеленому шарику. Потому мне кажется неизбежным, и отчасти мы можем наблюдать это уже сегодня, слияние восточного и западного подхода к игрострою. Он вберет в себя рациональность, логичность и правдоподобность, со всем психологизмом западной школы - но будет содержать в себе достаточное количество символов и смелых образов. И хотя я не являюсь фанатом этого геймдизайнера, многими, как по мне незаслуженно, именуемого гением, но не могу не признать, что ближе всего к этому новому стилю подошел Кодзима со своей (некогда своей, но тем не менее) серией Метал Гир. Весьма серьезный и не вступающий в решительные противоречия с реальностью, полный прописанных личностей персонажей, однако при этом сохраняющий большое количество оригинальных дизайнерских решений и более эмоциональных, нежели прагматичных, эпизодов.

Именно определяемая таким подходом мне видится будущая игровая индустрия. С отступлениями от него в той или иной мере, само собой, но в целом за таким.

За сим откланиваюсь. С удовольствием прочту ваши мысли на этот счет и надеюсь, что эта статья была если не познавательна, то хотя бы интересна в прочтении.

Автор текста: Сэд Кипр. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 10
Игры Компьютерные игры Геймеры Азия Gamedev Nintendo Capcom Длиннопост Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Картинки
5
96
GamersClub
GamersClub
1 год назад
Лига Геймеров

Геймеры против желтой краски: спорный момент в RE4⁠⁠

Игроки Resident Evil 4 обратили внимание на желтую краску, которой помечают интерактивные объекты.

Геймеры против желтой краски: спорный момент в RE4 Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil 4, Capcom, Длиннопост

Некоторые игроки считают, что такая подсказка не только убивает погружение в игру, но и оскорбляет интеллект геймеров.

Геймеры против желтой краски: спорный момент в RE4 Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil 4, Capcom, Длиннопост

Разработчики шутят, что она была добавлена после того, как тестировщик долго искал путь наверх. А моддоделы уже создали моды для удаления этой краски из игры.

Геймеры против желтой краски: спорный момент в RE4 Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil 4, Capcom, Длиннопост
Геймеры против желтой краски: спорный момент в RE4 Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil 4, Capcom, Длиннопост
Показать полностью 3
Видеоигра Компьютерные игры Геймеры Resident Evil 4 Capcom Длиннопост
34
155
CGAlexandra
CGAlexandra
2 года назад
pikabu GAMES

Я, когда прошла RE Village⁠⁠

Я, когда прошла RE Village Resident Evil 8: Village, Игры, Capcom, Мемы, Геймеры, Мужчины и женщины, Наверное опять думает о своих девушках
Показать полностью 1
[моё] Resident Evil 8: Village Игры Capcom Мемы Геймеры Мужчины и женщины Наверное опять думает о своих девушках
25
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии