Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
🔥 Дрифт и гонки без правил!
Садись за руль, жги резину и уноси баллы в безумных поворотах!
🚗 Реалистичный дрифт
🏁 Захватывающие трассы
💨 Улучши свою тачку и побеждай!

Дрифт Без Лимита

Гонки, Симуляторы, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Android + Разработка

С этим тегом используют

Игры Смартфон Приложение iOS Телефон Google Play iPhone Gamedev Инди игра Инди Программирование Unity IT Все
374 поста сначала свежее
PowerofPower
PowerofPower
1 год назад

Санкции и геймдев: новые реалии индустрии видеоигр в 2024 году⁠⁠

В 2024 году мировая индустрия видеоигр столкнулась с новыми вызовами и возможностями, обусловленными введением санкций. Эти изменения оказали значительное влияние на российский геймдев, вынудив разработчиков адаптироваться к новым условиям.

Санкции и геймдев: новые реалии индустрии видеоигр в 2024 году Мобильные игры, Развитие, Игры, Стартап, Стратегия, Политика, Power, Android, Разработка, iOS, Геймеры, Telegram (ссылка)

Влияние санкций

Санкции, введенные против России, затронули многие сферы экономики, включая индустрию видеоигр. Ограничения на импорт технологий и программного обеспечения, а также затруднения с международными платежами, создали препятствия для работы студий. Тем не менее, российские разработчики нашли способы обойти эти трудности, используя отечественные ресурсы и платформы.

Адаптация и инновации

Перед лицом санкций российские геймдев-студии начали активнее исследовать и внедрять новые технологии, такие как искусственный интеллект и машинное обучение, для создания игр. Это позволило не только сократить затраты на разработку, но и предложить игрокам новый уровень взаимодействия с игровым миром.

Локализация и самодостаточность

Санкции также стимулировали процесс локализации индустрии. Российские студии стали больше внимания уделять разработке игр для внутреннего рынка, используя местные культурные особенности и исторические сюжеты. Это привело к возникновению новых жанров и игровых механик, которые получили признание не только в России, но и за рубежом.

Санкции и геймдев: новые реалии индустрии видеоигр в 2024 году Мобильные игры, Развитие, Игры, Стартап, Стратегия, Политика, Power, Android, Разработка, iOS, Геймеры, Telegram (ссылка)

Сообщество и поддержка

Не менее важным стало и укрепление сообщества разработчиков. В условиях санкций российские геймдевы начали теснее сотрудничать друг с другом, обмениваясь опытом и ресурсами. Это способствовало формированию более крепкого сообщества.

Заключение

Санкции 2024 года стали серьезным испытанием для российской индустрии видеоигр, но в то же время они выступили катализатором для развития и самоутверждения геймдева в России. Преодолевая трудности, российские разработчики доказали свою способность к инновациям и адаптации, что позволило им не только выжить, но и процветать в новых условиях.

Поддержи отечественного производителя — скачай игру "Power of Power"! Это не просто способ получить новый игровой опыт, но и возможность внести свой вклад в развитие отрасли, которая каждый день доказывает свою жизнеспособность и талант. "Power of Power" — это результат труда, мастерства и инноваций российских разработчиков, и каждая загрузка помогает укрепить основы нашего геймдева.

Играйте в игры, созданные в России, и будьте частью сообщества, которое ценит креативность и стремление к прогрессу. Ваш выбор имеет значение!

Ссылка на игру! 👉 https://t.me/+eb8bjp4ctsgxYzc6

Показать полностью 2
Мобильные игры Развитие Игры Стартап Стратегия Политика Power Android Разработка iOS Геймеры Telegram (ссылка)
4
16
SeikiKun
SeikiKun
1 год назад

Простая приложенька для подсчета реальной стоимости товара⁠⁠

Недавно я поднял пост, предлагая всем желающим написать идею приложения, которого не хватает под рукой, но хотелось бы иметь.

один из откликнувшихся был @amoralle

запрос звучал следующим образом: "Пересчёт стоимости из кастрированных типа 840 грамм - 78 рублей в килограмм (литр)/рубли."

ну, готово. я сделал его намеренно максимально легким, простым и быстрым. без мишуры, лишних кнопок. ибо задача чисто утилитарная - посмотреть стоимость, сравнить стоимость двух товаров.

Простая приложенька для подсчета реальной стоимости товара Разработка, IT, Креатив, Android, Мобильный, Калькулятор, Длиннопост
Простая приложенька для подсчета реальной стоимости товара Разработка, IT, Креатив, Android, Мобильный, Калькулятор, Длиннопост

забрать приложеньку на Андроид можно здесь:
https://disk.yandex.ru/d/lwVc8USmHK4iKQ

Показать полностью 2
[моё] Разработка IT Креатив Android Мобильный Калькулятор Длиннопост
11
5
SeikiKun
SeikiKun
1 год назад

В поисках идеи для мобильного приложения⁠⁠

Есть у меня такое хобби - подработка: пишу приложения для мобильных устройств. В приоритете андроид но можно и ИОс, ибо мой макбук староват, а на новый денег жалко пока нет достойной по оплате задачи)

Так вот, пока нет работы, уже пару месяцев, начинаю терять хватку, не хватает практики, надо что-то писать, а идей нет.

Что я предлагаю: накидайте мне идей,предложений - каких приложений вам не хватает в повседневной жизни, или что хотелось бы видеть, и я собственно, выберу из ответов одно - несколько (по сложности, и свободному времени) и сделаю таковое для общего бесплатного использования.

Пусть будет формат такой
1)онлайн/оффлайн
2)категория (еда/стройка/математика и т.д. и т.п.
3)общая концепция/описание

Всем спасибо, жду ваших ответов)

[моё] IT Идея Работа Креатив Фриланс Android iOS Разработка Текст
41
8
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
1 год назад
Android Developers

Мое решение 3-х проблем MVx⁠⁠

Автор текста: Lynnfield

Итак, в прошлый раз я описал три проблемы, которыми, на мой взгляд, страдают все MVx и даже некоторые не MVx архитектуры. Если коротко, то это:

  • проблема остатка — при делении фичи на заявленные компоненты архитектуры остаётся либо «неделимая» часть фичи, либо лишние компоненты архитектуры;

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост
  • проблема масштабирования — при расширении фичи компоненты архитектуры начинают раздуваться, что усложняет дальнейшую поддержку;

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост
  • и проблема разрывов логики, когда из-за взаимодействия с UI логика разрывается на части, что тоже не помогает нам делать систему более цельной, предсказуемой и тестируемой.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Описание проблем это, конечно, хорошо, но вопрос в том, как их решать? Об этом я бы и хотел поразмышлять в этом тексте. Спойлер: когда я нашел решение проблемы разрывов, я понял, что оно может решить и все остальные проблемы.

❯ Проблема остатка (Remainder issue)


Первый вопрос: что делать с остатком? Все просто — взять делитель поменьше, потому что чем меньше делитель, тем меньше остаток. Этому меня еще в школе научили. Но я столкнулся с тем, что это не работает с MVx архитектурами, потому что мой делитель, обычно, это набор определенных компонент, и введение новых — значит изменение архитектуры.

Возможно и вы с этим сталкивались, когда вводили всякие мапперы, делегаты, интеракторы (те, что репозитории репозиториев) и прочее. Помогли ли они мне? Нет. Лучшее решение, что я видел — это Flux- и ELM-like архитектуры, которые заявляют «чистую» функцию как единицу деления логики, но со всеми вытекающими отсюда удобствами и следующими за ними «эффектами».

Но решение проблемы остатка, даже если бы оно у меня было, не помогает мне решить проблему масштабирования.

❯ Проблема масштабирования (Scalability issue)


В прошлый раз я упоминал «интуитивный» подход к решению задачи масштабирования и рассказывал почему он не работает. По крайней мере не у меня.

А какой не интуитивный?

На мой взгляд это старая и уже не раз решенная задача. И примеры решения можно увидеть в том, как в теории вычислений доказывают некоторые теоремы через вкладывание одной машины Тьюринга в другую, или как элегантно эта проблема решается в процессорах, где более сложные компоненты — просто композиция более простых.

Так и в MVx архитектурах: можно было бы попробовать реализовывать доработки отдельно, а уже потом объединять их с существующей фичей, вместо того, чтобы вносить изменения в уже написанные компоненты. Что в прошлом не раз приводило меня к череде переписываний тестов, судорожному протыкиванию приложения на предмет того, что ничего не поменялось, и мольбам о том, чтобы очередной баг-репорт был не по моим изменениям.Но вот что я заметил, ведь именно такой подход, когда мы предпочитаем композицию изменениям, я и мои коллеги используем для Data-слоев. Например, новые источники данных оборачиваются в Репозитории, а потом комбинируются в Интеракторы. Но почему-то чем ближе мы подходим к UI-слою, тем больше начинаем изменять, а не комбинировать.

Чаще всего я вижу эту проблему как вечное переписывание тестов уже существующих компонент, или Presenter, ViewModel, Controller размером со вселенную, который даже трогать страшно, потому что что-то точно развалится.

Такой подход, где мы предпочитаем покомпонентную композицию фичи и доработок, вместо прямых изменений какого-нибудь компонента, действительно будет не интуитивным, потому что потребует реализовывать доработки как самостоятельную фичу. Я имею ввиду, что надо будет имплементировать доработки используя наш архитектурный подход, а потом написать еще одну пачку компонент, которая уже будет склеивать существующий функционал с новым. Но каким бы правильным мне это не казалось, я никак не могу отделаться от мысли, что такой подход приведет к написанию большого количества кода, который на первый взгляд будет казаться бесполезным.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Еще мне показалось интересным, что тут нам может помешать проблема остатка, которая по идее должна привести к ситуации, когда такой подход не сработает, потому что надо будет внедрить доработки в “середину” компонента из уже существующей фичи, а значит придется делить существующие компоненты на новые, более мелкие. Чем крупнее делитель, тем крупнее остаток, да?

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

В итоге, даже использовав “неинтуитивный” подход к масштабированию, я все-равно не могу до конца понять как решить проблему масштабирования. А между прочим еще остается проблема разрывов.

❯ Проблема разрывов (Gaps issue)


И вот тут становится интересно. Все дело в Hello World. Мне все никак не дает покоя вопрос: какая у него архитектура?

Hello world


Я видел примеры Hello World в разных языках, фреймворках и архитектурах (кроме Open GL, конечно же), и у них не было проблем с его реализацией. Если не считать проблемой то, сколько усилий надо приложить, чтобы написать изначальный шаблон. Но, если результат одинаковый, не значит ли это, что разница только в том, сколько обвязок надо написать, чтобы Hello World работал? И нужны ли они? Тогда я стал думать: а что общего у всех этих реализаций Hello World в разных архитектурах? И как-то я пришел к мысли, что скорее всего правильный ответ — Алгоритм. И он до безобразия тривиален.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

И что интересно, у самого алгоритма нигде не написана архитектура в которой он должен быть имплементирован. Но это Hello World. Как я и сказал: он чересчур прост.

Более интересные примеры


Давайте лучше взглянем на следующий пример, который используют в учебниках по программированию — Hello %username%. У него все та же проблема с архитектурами — его можно написать в любой из них, и общее между всеми реализациями в разных архитектурах — алгоритм.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

А вот еще интересное наблюдение: если мы немного обобщим алгоритм Hello World, отделив show от Hello World, то увидим, что он дважды появляется в алгоритме этого примера.

Все еще слишком просто, правда? Следующий учебный пример — работа со структурами данных. И в самом простом виде — это CRUD плюс “показать все” с хранением в списке (он же List). Этот пример, не очень интересный с точки зрения реализации, интересен тем, что он добавляет в предыдущий алгоритм композицию.

По сути здесь мы первый раз сталкиваемся с тем, что нам надо создать пять независимых программ, а потом объединить их под управлением шестой. А еще эти шесть программ делят между собой один блок памяти — сам список структур. И мне кажется, что это уже напоминает решение одной из наших проблем, не так ли?

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Появление Gaps issue


Но что происходит даже с этими простыми программами, когда мы пытаемся перенести их в UI-среду?

Легче всего Hello World, потому что он просто обрастает кучей компонент, которые помогают ему “жить” в новой среде. Даже не интересно.

А вот Hello %user name% приходится куда сложнее. Беднягу размазывает по компонентам системы или архитектуры: в одном месте мы слушаем ввод имени, в другом показываем приветствие, а в третьем прописываем реакцию на введенное имя.

Я даже боюсь говорить о том, что же происходит с CRUD-примером. В зависимости от того, какой макет нам нарисуют, мы будем писать совершенно разные приложения. Вот представьте, что вас попросили сделать такую программу как несколько разных экранов, а потом попросили переделать так, чтобы это был один экран. С часто используемым подходом к декомпозиции, когда один экран — один набор MVx-компонент, мы получим бессонную ночь переписывания кода, потому что части нашей логики разорваны и раскиданы по всей реализации.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост


Но ведь изначально “не было ни единого разрыва”, а алгоритм остался тем же. Почему все стало так плохо?

Причина — асинхронность


На этот вопрос некоторые уже дали ответ в комментариях к предыдущим статье и видео, и я с ними полностью согласен. Причина — асинхронность. И я был искренне удивлен, когда пришел к этому выводу.

Многие, если не все GUI-системы построены вокруг event loop, потому что нам надо одновременно и экран рисовать, и ввод от пользователя слушать. А чтобы сюда добавить еще и наш алгоритм, его придется разделить так, чтобы он хорошо встраивался в этот event loop.

Я уже не говорю о том, что мы вообще-то еще должны взаимодействовать с другими асинхронными системами. Кстати, с ними то, обычно, проблем и не возникает. А почему?

Решение — закрытие разрыва

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Обратим внимание на графикоподобную картинку, на которой я объяснял проблему разрывов в прошлый раз.

Напомню как всё было, и в этот раз уже не буду лукавить: путь нашей логики начинается в каком-то из callback’ов, а не в абстрактном “начале”. По мере выполнения мы продвигаемся все глубже по стеку вызовов, выполняем одну за другой функции, и в самой верхней точке нашего графика мы обращаемся к источнику данных: бэкенду, файлу, какой-то системе хранения. И что здесь обычно находится?

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Обычно это вызов какой-то “асинхронной” функции: корутины, async- или suspend- функции, уж простите мой котлинский, или какой-то функции с callback’ом, или функции возвращающей какой-нибудь Future, Promise или Single.

И вот вопрос: вызывая эту функцию с callback’ом, как часто мы задумываемся, что эта операция может вообще никогда не вернуться в этот callback? Лично я до недавнего времени считал, что управление гарантированно будет передано в наш callback. Не считая случаев “отмены”, конечно же. Но откуда у нас такая гарантия? Возможно все дело в реализации системы? Давайте “заглянем под капот” и посмотрим что же там на самом деле происходит.

Наша функция формирует наш запрос к базе, запрос в сеть или еще что-то. В общем случае формирует какой-то контекст, с помощью которого надо выполнить запрос, и вместе с callback’ом, в который надо вернуть результат, отправляет его на другой поток, и там происходит все выполнение. После завершения выполнения, тот поток вызывает callback, передавая в него результат, что для нас, разработчиков, выглядит как своего рода возврат в точку вызова. Таким образом логика выглядит более цельной, и такого разрыва, как в случае с UI не происходит.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Так вот вопрос: а почему бы нам не повторить этот же трюк с UI?

На картинке это будет выглядеть как параллельный перенос: мы просто поднимем нашу линию, а вот тут, в нижней точке, вместо того чтобы разрывать логику и отдельно задавать на UI какое-то состояние и callback’и, сделаем функцию, которая отправляет запрос на UI и ждет от него ответа. Таким образом мы закрываем разрыв и теперь наша логика будет выглядеть как единое целое.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Ничего сложного, мы даже не изобретаем что-то новое, но такой подход поможет нам взаимодействовать с UI, как с любой другой внешней системой, а не как с чем-то особенным. И вот моё видение того, как это могло бы работать и решать проблемы, описанные выше.

❯ Proposal


Давайте писать функции…

Да, может звучать нелогично, тем более, что я уже говорил о том, что это не помогает Flux- и ELM-like архитектурам, но я объясню. Начнем с проблемы остатка.

Влияние на решение проблемы остатка


Добавлю небольшую аналогию с математикой. Как я и говорил «архитектура» — это делитель. А чтобы при делении не оставалось остатка — нам нужно найти наибольший общий делитель. Чем и является функция, на мой взгляд. Чем больше я смотрю на реализации всех наших «архитектур», тем больше я вижу, что все они, по сути, просто один из способов удобнее объединять и специализировать функции (и тут я подразумеваю, что метод класса — это функция, которая иногда неявно принимает дополнительный аргумент).

Дальше лучше — проблема масштабирования.

Решение проблемы масштабирования


Функции очень хорошо масштабируются, потому что, с точки зрения реализации, они могут вмещать в себя любой набор инструкций и в том числе вызовы других функций, а с точки зрения пользователя функции это всегда просто вызов функции: имя, параметры, результат, независимо от того как она реализована.

А что с разрывами?

Решение проблемы разрывов


До тех пор, пока мы будем поддерживаем нашу логику, как композицию функций, проблема разрывов будет естественным образом «выталкиваться наружу», за пределы нашей логики. А это в свою очередь будет гарантировать нам последовательность выполнения, тестируемость и как следствие — стабильность.

❯ Концепт


Так что же я предлагаю?

Во-первых, реализовывать логику, как функции и их композицию, а не как компоненты какой-нибудь архитектуры. Это позволит нам гарантировать и поддерживать последовательность выполнения, позитивно скажется на масштабируемости и тестируемости нашего кода, да и понимать такой код будет проще.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Во-вторых, у этой функции (композиции функций) должна быть возможность работать независимо от «сторонних» систем, поэтому я предлагаю вынести ее в свой поток, чтобы у нее была возможность спокойно выполняться, блокироваться при необходимости, параллелиться и тому подобное. Пусть будет “синхронной”. Обычно мне не надо, чтобы логика продолжала свое выполнение, когда она ждет какой-то ресурс. А если такое поведение нужно, то почему-бы его не описать его явно? И назвать бы этот поток Main, но имя уже “занято”. =)

В-третьих, хотя это и самый важный пункт, а у меня видимо есть тенденция оставлять все важное на потом, я предлагаю сосредоточиться на реализации логики приложений, а не экранов и виджетов. Как видите, с таким подходом нет разницы между слоем данных и пользователем. Есть только наша детерминированная логика и внешние системы, которые обмениваются данными через нее. Логика просто ходит между ними и предоставляет им некий контекст для принятия решения и набор возможных действий, а внешние системы в свою очередь “отвечают” нашей логике руководствуясь представленным контекстом. Это похоже на игру в шахматы, где внешние системы — игроки, а логика — доска с фигурами и правила игры.

Мое решение 3-х проблем MVx Разработка, Программирование, Android, Timeweb, Алгоритм, Программное обеспечение, Telegram (ссылка), Длиннопост

Логика наших фич зачастую не зависит от представления, а как раз наоборот: представление является способом, который помогает логике взаимодействовать с пользователем в определенной среде, как какой-нибудь адаптер. Я думаю, что такой адаптер должен быть плагином к логике, а не фактором определяющим ее.

В конце концов, применив этот концепт, я хочу помочь всем нам проектировать и писать кроссплатформенные приложения в самом широком смысле этого слова: разрабатывая и реализуя end-to-end алгоритмы которые прозрачно перескакивают с бэкенда на фронт и обратно, которые не видят различия между разными видами фронтов, будь то Web, iOS или Android, или разными типами вроде UI, CLI, или TalkBack.

Но пока это только концепт и виденье. Пожалуй пора посмотреть на код, но он будет в следующий раз. А сейчас есть время порефлексировать на эту тему. Дайте этим идеям время перевариться. Прочитайте еще раз. Задайте вопросы. И может вы сможете написать код еще до того, как я опубликую продолжение. Хотите посоревноваться?

Увидимся.

  • Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Пикабу. Больше интересных статей в нашем блоге на Хабре и телеграм-каналах (статьи и новости).

  • Облачные сервисы Timeweb Cloud — это реферальная ссылка, которая может помочь поддержать наши проекты.

Показать полностью 14
Разработка Программирование Android Timeweb Алгоритм Программное обеспечение Telegram (ссылка) Длиннопост
1
9
Toritor
Toritor
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Блогеры: Я заснял призрака! Апрельские итоги⁠⁠

Всем привет! Наступила настоящая весна и майские праздники, а мы готовы поделиться результатами за апрель, ведь их довольно много. Установить альфа-версию можно, перейдя по ссылке на платформу AppBazar(Android): https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6

ЧТО ТАМ С ДИЗАЙНОМ?
У нас сменился художник, а вместе с ним и дизайн. Уже готовы портреты для 4-х персонажей: Володи, графа Краснова, графини Красновой и их дочери Екатерины. В дальнейшем планируем изменить интерфейс для диалогов, который будет лучше подходить к новому стилю.

Блогеры: Я заснял призрака! Апрельские итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Android, Не Steam, Unity, Квест, Длиннопост

Володя Ватман

Блогеры: Я заснял призрака! Апрельские итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Android, Не Steam, Unity, Квест, Длиннопост

Николай Александрович Краснов

Блогеры: Я заснял призрака! Апрельские итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Android, Не Steam, Unity, Квест, Длиннопост

Анастасия Федоровна Краснова

Блогеры: Я заснял призрака! Апрельские итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Android, Не Steam, Unity, Квест, Длиннопост

Екатерина Николаевна Краснова

КОД И ДИАЛОГИ
Финальные диалоги полностью дописаны, и начата работа над финальной катсценой! Напомню, что в игре будет возможность получить несколько вариантов концовки. Она будет зависеть от действий(вариантов диалогов), которые выбирает игрок.
Более того, я сделал мини-игру с книгами в библиотеке - это последняя оставшаяся мини-игра, но пока без проработки интерфейса.

Блогеры: Я заснял призрака! Апрельские итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Android, Не Steam, Unity, Квест, Длиннопост

Библиотека. Вид 1

Блогеры: Я заснял призрака! Апрельские итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Android, Не Steam, Unity, Квест, Длиннопост

Библиотека. Вид 2

МУЗЫКА
Закончена работа над саундтреком в саду. Осталось совсем немного композиций. Однако пока, исходя из пожеланий музыканта, делиться результатом не планируем, возможны изменения. Поэтому придётся дождаться готовности, тогда мы сможем продемонстрировать полный саундтрек.

ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
В этом месяце уже намечаются экзамены, так что работать нужно стараться работать в ударном темпе, естественно, не забывая про подготовку. Необходимо завершить финальные катсцены и задуматься над системой достижений. После этого останется в основном косметическая работа и поиск багов.

На этом все. Спасибо за прочтение!

Показать полностью 6
Инди Gamedev Инди игра Разработка Android Не Steam Unity Квест Длиннопост
0
14
Igor.Kisig
Igor.Kisig
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Сделал свою первую игру на Unity!⁠⁠

Всем привет! Я молодой разработчик, запустил Unity год назад и выпускаю свою первую игру в Google Play - "Clockwork".

Игра - казуальная головоломка с необычной механикой, вдохновлённой игрой "Плинко" и работой весов. Проходите уровни, испытайте полученные навыки на время или проявите креативность и попробуйте создать собственные уровни.

Ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spgames.clockwork&referrer=utm_source=pikabu&utm_medium=social&anid=admob

Сделал свою первую игру на Unity! Инди, Gamedev, Игры, Indiedev, Unity, Android, Пазл, Головоломка, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Сделал свою первую игру на Unity! Инди, Gamedev, Игры, Indiedev, Unity, Android, Пазл, Головоломка, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Сделал свою первую игру на Unity! Инди, Gamedev, Игры, Indiedev, Unity, Android, Пазл, Головоломка, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Сделал свою первую игру на Unity! Инди, Gamedev, Игры, Indiedev, Unity, Android, Пазл, Головоломка, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Инди Gamedev Игры Indiedev Unity Android Пазл Головоломка Инди игра Разработка Длиннопост
15
6
Toritor
Toritor
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Блогеры: Я заснял призрака! Мартовские коты итоги⁠⁠

Приветствую, Пикабу! Вот и прошел первый месяц весны. Казалось, будто это был один день... Пора подвести итоги работы за март над полной версией игры "Блогеры: Я заснял призрака!" Установить альфа-версию можно, перейдя по ссылке на платформу AppBazar(Android): https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6

ФИНАЛЬНЫЕ ДИАЛОГИ ТЕТ-А-ТЕТ
Диалоги, относящиеся к финалу игры уже почти дописаны. Это означает, что скоро тестировщики смогут полностью пройти сюжет! Некоторые анимации также уже созданы, остаётся их доработка. Хотел бы я рассказать подробности этого раздела, но боюсь спойлеров. Но сказать можно с уверенностью: вас ждёт эпик!

СМЕНА СОСТАВА
Думаю, это главная тема прошедшего месяца. Нам пришлось сменить художника. Случился творческий кризис, так сказать. Поэтому с новым художником изменится стиль портретов и иконок в игре. Кстати, а вот и группа ВКонтакте нового художника: https://vk.com/wulfnas_art

Блогеры: Я заснял призрака! Мартовские коты итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Android, Квест, Мобильные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Концепт-арт нового стиля Володи Ватмана

Блогеры: Я заснял призрака! Мартовские коты итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Android, Квест, Мобильные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще один

А ЧТО ТАМ С МУЗЫКОЙ?
Работа над оставшимся саундтреком продолжается. Готова музыка для 2 этажа и квиза. На данный момент идет работа над треком сада: создаются разные аранжировки, экспериментируем с инструментами.

Блогеры: Я заснял призрака! Мартовские коты итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Android, Квест, Мобильные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Центр сада

ДАЛЬНЕЙШИЙ ПЛАН
Как писал А. А. Блок: "Покой нам только снится". Начнется активная перерисовка старых иконок и рисование новых. Нужно будет вернуться к недоделанным делам на 1 этаже и мини-играм. Возможно даже провести первые тесты полной версии игры. Время покажет... А пока на этом все. Спасибо за прочтение!

Показать полностью 3
Инди Gamedev Инди игра Разработка Unity Android Квест Мобильные игры Длиннопост ВКонтакте (ссылка)
0
ermolnik666
1 год назад

Kotlin puzzlers 2⁠⁠

Kotlin puzzlers 2 Android, Приложение, Программа, IT, Kotlin, Разработчики, Разработка, Программирование
Показать полностью 1
[моё] Android Приложение Программа IT Kotlin Разработчики Разработка Программирование
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии