Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
«Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Математика + Теория игр

С этим тегом используют

Школа Задача Юмор Образование Наука Учеба Физика Популяризация Книги Научпоп Дилемма заключенного Стратегия Джон Нэш Все
46 постов сначала свежее
4
user9671079
3 месяца назад

Вопросы к теории игр и возможные пути решения этих вопросов⁠⁠

Мы понимаем что обычно игру и игроков в эту игру можно засунуть в алгоритм - например игру в шахматы между ботами можно запустить на компьютере. Какие вопросы мне бы хотелось задать с точки зрения математики к подобной системе ? Отчасти я сформулировал их в прошлых постах и хотел бы доформулировать сейчас.

  1. Как выполняя алгоритм определить список ботов и игр между этими ботами выполняемых в этом алгоритме в каждый момент времени и возможно ли это в принципе?

    1А. Кроме соображений из предыдущих постов есть ограничивающие соображения. Например очевидно что для игры в крестики - нолики 3x3 нужно минимум девять бит памяти и алгоритмы имеющие меньшее количество памяти не смогут играть в эту игру.

    1Б. Также стоит заметить что если бы мы зашифровали и обфусцировали игру в крестики - нолики между ботами , то наличие подобной игры в алгоритме можно было бы определить часто только проведя дешифрацию данного алгоритма. Что говорит нам о том что решение данного вопроса связано также с математикой криптографии.

    1В. Если алгоритм одновременно выполняет игру в шахматы между игроками А и Б а также независимо но последовательно игру в крестики - нолики между игроками В и Г , то мы могли бы предположить что состояние области памяти (оперативной) связанной с игрой шахматы и игроками А и Б никак не повлияет на состояние памяти для игроков В и Г с их игрой в крестики нолики (если конечно опять же алгоритм не зашифрован и не обфусцирован). В этом смысле мы могли бы связать множество игр и множество игроков с множеством участков памяти имеющих слабую связность взаимного влияния.

    1Г. Это продолжение пункта 1В. Предположим у нас есть алгоритм который выполняет игру в шахматы между игроками А и Б и игру в крестики нолики между игроками В и Г. Предположим до третьего хода эти игры выполняются не зависимо друг от друга , но на четвертом ходу управляющий этими играми и игроками алгоритм начинает переносить состояние игры в крестики - нолики (3*3) на край (3*3) шахматной доски(8*8) ( предположим если крестик то ставится белая пешка если нолик то черная пешка). Очевидно что такое резкое изменение условий игры (неожиданное для игроков) заставит игроков А и Б (если они хотят выиграть) следить и за шахматной доской и за игрой в крестики - нолики. Интересно также что мы можем сказать что память которая содержит игровое поле игры в крестики - нолики относится будет не к одной игре а сразу к двум играм.

    2. Как выполняя алгоритм, зная список игр и игроков в нем определить какие игроки управляют другими игроками? И что такое это управление в контексте математики?

    2А Очевидно что для шахмат и крестиков - ноликов мы можем написать алгоритм таким образом что и игроки-боты и игры в которые играют эти игроки будут зависеть от внешней управлющей конструкции. Например игроки-боты А и Б играют в шахматы , мы можем написать алгоритм так что на третьем ходу он заставит игрока А хотеть сьесть коня или ладью , а на шестом заставим игрока-бота А ошибиться. Это происходит просто потому что игроки изначально не имеют доступа к каким-то специальным областям памяти ( кстати с точки зрения архитектуры фон Неймана не используя при этом кольца защиты встроенные в процессор вероятней всего для реализации подобного ограничение доступа к памяти нужно делать виртуальную память внутри машины Тьюринга)

2Б. Этот пункт связан с пунктом 2А. Если у нас есть некая дискретная динамическая система состоящая из переменных (пусть их названия А,Б,В, Г) и правила эволюции этой динамической системы настроены таким образом что к примеру на состояние переменной А не влияет состояние никаких других переменных , а на состояние переменной Б влияет только состояние А , а на состояние В влияет только состояние переменных А и Б . То мы определенно можем сказать что переменная А - управляющая для всех остальных переменных , а Б управляющая для В и Г .

2В. B играх управление возможно тремя основными способами. Опишу их просто чтобы не вдаваться в подробности. Первый способ: есть гриб который прикрепляется к мозгу муравья и заставляет его менять поведение в свою пользу - c точки зрения математики это значит что игроки играют в такую игру ходы в которой способны менять внутреннее состояние других игроков - переписывать их цели. Второй способ: игра построена таким образом что для того чтобы игроку выполнить свои цели ему нужно выполнить цели другого игрока. Третий способ: правила игры управляют игроками - если правила игры позволяют переписывать самих себя то такое управление не полное , а значит игроки могут придумать свои правила игры

3. Как понять будет ли алгоритм самоусложняющимся в смысле информации или самоупрощающимся? Какие способы кроме случайности есть у алгоритма для самоусложнения?

3А. Можно привести пример самоупрощающегося алгоритма. Предположим есть алгоритм внутри которого двое ботов играют в шахматы. Можно его настроить таким образом что на 10-м ходу этот алгоритм запишет во всю доступную ему память нули. Алгоритм сам себя упростил и удалил

3Б. Мы знаем что есть простые динамические системы а есть хаотические (например клеточные автоматы). Какие есть признаки что алгоритм закончит свою работу? (При этом мы понимаем что с точки зрения проблемы точки останова не всегда понятно закончит ли алгоритм свою работу.

Показать полностью
[моё] Математика Теория игр Шахматы Управление Текст
0
1
user9671079
3 месяца назад

Отличия решения классических задач от игры в игру с полной информацией⁠⁠

Когда мы классически решаем задачу (например хотим вычислить обьем фигурного бассейна зная его форму) то из условий задач мы путем логических умозаключений находим ту информацию которую возможно вывести из условий задачи и смотрим есть ли в этой информации решение нашей задачи. Когда мы играем в игру с полной информацией мы выводим будущее состояние игры в зависимости от обьединненого множества наших ходов и нашего противника. То есть по сути игра - это решение огромного множества классических задач.

Также интересно, что классическая задача ( та задача в которой для ее решения не нужно дополнительной информации) по сути содержит в себе дублирование информации связанное с наличием ее решения , потому что ее решение можно "разархивировать" из условий задачи. То есть классическая задача содержит в себе и закономерность и отчасти двусмысленность. А двусмысленность в свою очередь связана с юмором

[моё] Математика Теория игр Философия Текст
0
11
ashrapov20101968
4 месяца назад

В Слабом звене выгоднее всего говорить банк после каждого верно отвеченного вопроса (то есть при 1000 р)⁠⁠

Слабое звено - охуительное шоу в жанре humiliation, где ведущая унижает участников за их несостоятельную эрудицию. Идея в том, что каждому участнику задают вопрос, на который он должен быстро ответить, и если ответ верный, деньги накапливаются в "банк", а если нет, то все деньги в банке сгорают. Затем настает черед следующего участника, коих 8. Чтобы деньги из "банка" не сгорели, а сохранились, надо на своем ходу до задачи вопроса, сказать "банк", и тогда накопления из него перейдут команде, а сам "банк" обнулится. Задача - набрать как можно больше денег за ограниченное время. Вот схема накопления денег в "банке" за каждый следующий верно отвеченный вопрос команды:

В Слабом звене выгоднее всего говорить банк после каждого верно отвеченного вопроса (то есть при 1000 р) Слабое звено, Математика, Теория игр, Тв шоу, Мат, Длиннопост

Нелинейное накопление денег в банке за верно отвеченные вопросы подряд. За первый верный ответ - 1000р, за 2 верно отвеченных вопроса - 2000р, за три - 5000р и так далее.

Возникает вопрос, а при каком накопленном "банке" выгоднее всего его обналичить?

TLDR: если ваша команда отвечает верно не более, чем в 70% вопросах, выгоднее говорить банк при 1000р. Если вы отвечаете верно на 8 ответов из 10, выгоднее говорить банк при 20000р. Если верных ответов 9 из 10, то на 40000р.

Графическое обоснование этой ебанины:

На графике Моя залупа, 1 | Desmos видно, что вплоть до шанса 0.7 доминирует стратегия говорения банка на 1000р:

В Слабом звене выгоднее всего говорить банк после каждого верно отвеченного вопроса (то есть при 1000 р) Слабое звено, Математика, Теория игр, Тв шоу, Мат, Длиннопост

x - это шанс команды верно ответить на вопрос; y - это средний выигрыш за раунд; q - количество вопросов в раунде; каждая кривая обозначает уникальную стратегию говорения банка только на 1000р, или на 2000р, или на 5000р и т.д.

Также на этом графике несложно заметить, что даже если шанса правильного ответа у команды выше 0.7, стратегии говорения банка на 2000р, 5000р и 10000р (№2, 3 и 4) не превосходят группу стратегий №5, 6, 7 и 8. То есть при шансе выше 0.7 всегда какая-нибудь из стратегий №5-8 будет давать больший средний выигрыш, чем любая из стратегий №2-4. Иначе говоря, стратегии №2-4 (банк на 2000р - 10000р) никогда не будут выгодны. До шанса в 0.7 выгодней банк говорить на 1000р, а при шансе выше 0.7 - выгодней говорить банк по стратегиям 5, 6, 7 или 8. Поэтому стратегии 2-4 можно убрать из графика, чтобы не мешались. Далее разбираться надо с стратегиями №5-8, поэтому стратегию 1 тоже можно убрать.

На графике Моя залупа, 2 | Desmos можно увидеть, что при шансе верного ответа вблизи 0.8 выгодней всего говорить банк на 20000р или 30000р. Между ними нет большой разницы, но, чем шанс ближе к 0.7, тем чуть более выгодно говорить банк на 20000р, и чем шанс больше 0.8, чем чуть выгодней говорить банк на 30000р. Например, при шансе 0.86, говорить банк на 30000р будет давать на 8% больше выигрыша, чем при банке на 20000р. А в случае шанса 0.74 ситуация будет обратная:

В Слабом звене выгоднее всего говорить банк после каждого верно отвеченного вопроса (то есть при 1000 р) Слабое звено, Математика, Теория игр, Тв шоу, Мат, Длиннопост

x - это шанс команды верно ответить на вопрос; y - это средний выигрыш за раунд; q - количество вопросов в раунде; каждая кривая обозначает уникальную стратегию говорения банка только на 20000р, или на 30000р, или на 40000р, или на 50000р

Вблизи шанса верного ответа 0.9 (график Моя залупа, 3 | Desmos) также почти нет разницы между говорением банка на 30000р, 40000р или 50000р. Если шанс команды немного больше, чем 0.9, то немного выгодней говорить банк на 50000р. Если шанс команды близок к 0.9, выгодней говорить банк на 40000р. Если шанс немного ниже, чем 0.9, то чуть выгодней говорить банк на 30000р. Но в принципе разница в среднем выигрыше между этими тремя стратегиями будет в пределах 10%:

В Слабом звене выгоднее всего говорить банк после каждого верно отвеченного вопроса (то есть при 1000 р) Слабое звено, Математика, Теория игр, Тв шоу, Мат, Длиннопост

x - это шанс команды верно ответить на вопрос; y - это средний выигрыш за раунд; q - количество вопросов в раунде; каждая кривая обозначает уникальную стратегию говорения банка только на 20000р, или на 30000р, или на 40000р, или на 50000р

По итогу если команда казуальная, неэрудированная, то скорее всего она в лучшем случае сможет отвечать верно в 50% случаев, не говоря уже о том, чтобы она отвечала в 70+% вопросов. Поэтому в такой ситуации всегда нужно сразу говорить банк после каждого верного ответа. Но если же у вас получилось расклонировать Анатолия Вассермана до 7 копий с полным сохранением его опыта и знаний, а также захомутать их всех себе в команду, то тогда нужно говорить банк при ответе на 8 вопросов подряд, когда в банке будет 30000р для максимального выигрыша.

Я хуй знает, подходит ли сюда тег теории игр, но вроде подходит. Типо стратегия по выигрышу казина в лице Марии Киселевой.

Показать полностью 4
[моё] Слабое звено Математика Теория игр Тв шоу Мат Длиннопост
0
0
user9671079
4 месяца назад

Продолжение рассуждений о эволюции⁠⁠

Вообще скопилось много мыслей по самым разным темам, но нет времени чтобы структурировать сесть их и записать.

В прошлых постах я моделировал биологическую эволюцию через придуманную модель молекулярных нанороботов, и пришел к такому очевидному выводу - чтобы у живого существа появился большой мозг желательно чтобы оно умело играть и выигрывать в сложных играх с такими же сложными игроками. Можно задать простые вопросы по данным темам. Откуда вообще берутся сложные игры и игроки в нашем мире? Какие игры наиболее близки процессу биологической эволюции?

Если отвечать на второй вопрос, то в нашем примере с нанороботом цель математической игры в которую он играет могла бы заключаться в сохранении и копировании его структуры в будущем. Если бы мы переделали в таком стиле игру в шахматы, то целью игры в шахматы было бы не только сьесть вражеского короля, а целью могло бы стать например сохранение взаимного расположения двух или трех пешек через клетку друг от друга во время игры. Однако данная математическая цель сохранения структуры, не обязательно согласуется с реальной эволюцией, потому что мы знаем что в реальной эволюции структуры не только сохраняются, но и меняются. Вот например , если человечество изобретет искусственный интеллект очевидно что основой его структуры может стать не днк и гены, а транзисторы и чипы. Если бы целью игры в жизнь было только копирование днк , то у нас не было бы полового размножения и днк бы не менялась. Соответсвенно математически эволюционная цель выглядит немного по другому чем просто копирование. Соответственно появляется риторический вопрос, как эту цель выразить математически? Хотя вполне и возможно что конкурентные цели копирования между многими организмами и могуть создать эту более сложную цель.

Если отвечать на первый вопрос, то можно задуматься вот о чем. Обычно мы считаем что игра и игроки играющие в эту игру - это часть мира в котором мы живем. Также один из взглядов на наш мир заключается в том что мир можно представить как компьютерную программу, выполняющуюся на собственно компьютере. В этом смысле появляется крайне интересный математический вопрос (ответ на который я пока не нашел полностью), а как собственно найти список игр и играющих в этих игры игроков в каждый момент времени зная то как устроен алгоритм мира в котором играются эти игры? Промежуточные выводы , которые я сделал по этому вопросу с одной стороны просты с другой сложны. Во-первых как мы понимаем то что мы называем "игроком" достаточно многогранно. Предположим мы играем в шахматы с компьютером на нашем смартфоне, программа компьютера может делать случайные ходы, но при этом эти ходы будут по правилам шахмат. Можно ли назвать эту программу игроком? Или к примеру эта программа имеет таблицу всех возможных конфигураций фигур на шахматном поле с привязанным к каждой конфигуарции лучшим ходом. Мы понимаем что эта программа сама не создавала эти ходы , но тем не менее она может быть идеальной и теоретически играть совершенно. Можно ли назвать эту программу игроком? И наконец мы можем придумать программу противника в шахматах которая не только может пользоваться таблицей лучших ходов но и создавать эту самую таблицу путем перебора всех ходов своих и противника. Можно ли эту программу считать игроком? Очевидно также что можно придумать интеллектуальную программу которая заточена будет не только на перебор, но и иметь логическую модель позволяющую ей играть во многих играх. Можем ли мы сказать что данная программа и есть "игрок" которого мы ищем в исходных кодах программы нашего мира?

Если дальше идти по рассуждениям первого вопроса , то мы можем задать вопрос. А чем отличается сложная игра от простой? Если подумать об этом, то один из основных математических признаков отличающих сложную игру от простой звучит так - простые или сложные закономерности связывают обьединенный список последовательностей ходов игроков и кода самой игры с возможными исходами этой игры. На примере шахмат это означает что мы берем все возможные последовательности ходов двух игроков, начальное состояние фигур и правила игры в шахматы затем смотрим - насколько просто эта информация связана с тем выиграет один игрок или другой. Это также означает что на самом деле сложные игры мы можем создавать из сложных закономерностей. Например, мы знаем что десятичная запись числа пи бесконечна, а значит сложна информативна. Давайте придумаем игру с этим связанную. У нас есть два игрока - каждый из них может назвать число от нуля до сколь угодно большого числа. Затем мы эти два числа складываем. Предположим получиться число 36 . Затем берем 36 цифру в десятичной записи числа пи и смотрим меньше это число пяти или больше . Если число меньше - выиграл первый игрок , если больше то второй. Очевидно что ни первый не второй игрок сколь сложный бы компьютер у каждого был бы не смог бы найти самую эффективную стратегию в эту игру , и исход игры решила бы чистая случайность, не только потому что сами ходы игроков могут быть случайными но и потому что в распределении цифр в числе пи нет простых закономерностей. Такую игру можно считать сверхсложной для вычисления потому что существует сложная закономерность числа пи. Также из других сложных математических закономерностей и обьектов можно делать сложные игры.

Показать полностью
[моё] Эволюция Физика Мозг Биология Математика Теория игр Текст
0
5
ADudin
ADudin
6 месяцев назад

Теория игр⁠⁠

Моя основная деятельность — веб-разработка. Каждый раз, когда я беру на себя создание нового функционала для крупного проекта, сталкиваюсь с тем, что у каждой стороны свои приоритеты. Заказчикам важно уложиться в сжатые сроки, руководству — отчитаться перед инвесторами о быстрых результатах, а маркетологи стремятся увеличить конверсию. А мне, как программисту, хочется заложить в код изначально правильную архитектуру, чтобы не пришлось переделывать всё при дальнейшем расширении функционала. Таким образом, получается своеобразная стратегическая "игра": если одна "фракция" проталкивает свою идею, она влияет на возможности остальных. В какой-то момент я вспомнил о теории игр, которая как раз и изучает, как несколько сторон с разными целями могут либо найти оптимальное совместное решение, либо упустить выгоду, когда каждый смотрит только на себя.

Теория игр —это методический инструмент, позволяющий анализировать стратегии и взаимодействия между людьми. С его помощью можно смотреть на привычные жизненные ситуации — от бизнес-переговоров и конкуренции на рынке, до вопроса, где встретиться с друзьями. В конечном итоге теория игр помогает понять, какие решения принесут наибольшую выгоду для каждой из сторон.

Почему теория игр важна?

Современная теория игр зародилась в 1944 году, когда Джон фон Нейман и Оскар Моргенштерн опубликовали труд "Теория игр и экономическое поведение". Это была революция в экономике: впервые кто-то начал рассматривать влияние индивидуальных решений на общие результаты. Теория игр позволила анализировать не только поведение рынков, но и все ситуации, где действия одного человека зависят от выбора другого. И это не просто математика. Это инструмент для понимания сложных процессов в мире. Представьте капитана, стоящего на мостике корабля. Компас показывает направление, а карта указывает опасные воды. Аналогично, теория игр даёт нам "компас" для анализа ситуации и "карту" для избежания ошибок.

Что такое игра?

Игра — это любая ситуация, где несколько игроков принимают решения, влияющие друг на друга. У каждой игры есть три ключевых элемента:

  1. Игроки: участники, принимающие решения.

  2. Стратегии: возможные действия игроков.

  3. Выгоды (или убытки): последствия, которые игроки получают в зависимости от выбранных решений.

Эти элементы можно встретить повсюду: от международных переговоров до бытовых сделок в супермаркете. Но как теория игр помогает понять, как лучше всего действовать в таких ситуациях?

Чтобы проиллюстрировать основы теории игр, представьте гипотетическую ситуацию: у вас и ещё сотни участников есть по кнопке и по 10 000 рублей. Если вы нажимаете кнопку, каждый другой участник теряет 200 рублей. При этом, если и другие принимают решение нажать, то вы сократите собственные потери вдвое. Решите ли вы нажать на кнопку? Этот простой пример прекрасно демонстрирует основные понятия теории игр: рациональность, стратегии и последствия.

Последовательные и одновременные игры

Существует два типа игр:

  1. Последовательные игры, где участники действуют поочерёдно. Например, торговля акциями, где один инвестор реагирует на действия другого.

  2. Одновременные игры, где решения принимаются одновременно, как при конкуренции двух компаний за долю рынка. Здесь каждый вынужден гадать о возможных шагах противника в момент собственных действий.

В последовательных играх важно предугадывать шаги противника. В одновременных играх — учитывать возможные действия другого игрока в момент принятия решения. Например, в задаче о цене продукта, продавец выбирает между низкой и высокой ценой, а покупатель — покупать или нет. Выбор каждого зависит от ожиданий относительно действий другого. Всегда предполагается, что игроки действуют рационально, то есть стараются получить максимальную выгоду.

Теория игр — это не просто про выигрыши и проигрыши. Она про то, как люди взаимодействуют и как можно предугадать их решения, влияющие на общий исход.

Показать полностью
[моё] Теория игр Критическое мышление Развитие Философия Математика Занимательная математика Логика Текст
0
Вопрос из ленты «Эксперты»
KapelaH
7 месяцев назад

Теория игр помогите⁠⁠

Помогите решить игру графическим методом по теории игр

Теория игр помогите Вопрос, Спроси Пикабу, Математика, Теория игр
Вопрос Спроси Пикабу Математика Теория игр
8
67
Posolnafig
Posolnafig
1 год назад
Без Б

Про ядерное оружие и теорию игр⁠⁠

Не совсем удалось то, что хотел написать. Была задача доказать, что вероятность ядерного удара далеко не нулевая, но даже при двух участниках, очень много парметров, не посчитать, тем более мне. Но будет про интересную математическу теорию и будет мнение умного человека по вопросу.

Ну, кстати прикольно, этот умный человек в каком-то интервью сказал, что чтобы ему понять доказательство теоремы Ферма (понять уже готовое), нужно примерно 7 лет не работать, только размышлять о решении.

Есть такая штука- теория игр . Раздел прикладной математики, точнее исследования операций. Чаще всего методы теории игр находят применение в международных отношениях, экономике, чуть реже в других общественных науках — социологии, политологии, психологии, этике, юриспруденции и других. Начиная с 1970-х годов, её взяли на вооружение биологи для исследования поведения животных и теории эволюции. Очень важное значение она имеет для искусственного интеллекта и кибернетики, особенно с проявлением интереса к интеллектуальным агентам

Обычно основателями математической теории игр называют Джона фон Неймана (математик) и Оскара Моргенштерна (Ыыыыы, экономист). В 1944 году они опубликовали совместную книгу «У меня кадилак" или "Теория игр и экономическое поведение".

Почитайте книги по теории игр, напрягает извилины и иногда могут быть полезны. Особенно руководителям, аналитикам и многодетным мамам (последним скорее даже больше, чтобы успокаивать и примерять своих многих детей). Наука не ставит своей целью, но хорошо помогает в конфликтных или спорных ситуациях.

Так вот, хотел еще про Алишера пошутить, но там надо что-то писать теперь "инноагент", я фиг знает, поэтому скажу, что фамилия прям для успешных экономистов.

Всё, что вам нужно знать, что у меня кадилак, я даже строчки ни одной не знаю больше.

Модель рационального безумия

Многие люди поражаются «бесстрашию» руководства Северной Кореи, проводящей испытания своего ядерного оружия «под носом» у США. Особенно, учитывая судьбу Каддафи, Саддама Хусейна и др. Неужели Ким Чен Ын сошёл с ума? Однако в его «безумном» поведении вполне может быть рациональное зерно.

Это модель Цезаря, сжигающего мосты

Про ядерное оружие и теорию игр Общество, Математика, Социальное, Ядерное оружие, Война, Цивилизация, Политика, Критическое мышление, Теория игр, Алексей Савватеев, Апокалипсис, Фон Нейман, Моргенштерн, Видео, YouTube, Длиннопост

NK- Сев. Корея. Цифры- типа веса, чем они больше, тем лучше ваше положение и наоборот

В случае войны, страну с ядерным оружием уничтожат полностью. Если у нее нет ядерного оружия, можно победить и без полного уничтожения. Если руководитель страны знает, что «либо пан, либо пропал», то на войну будут пущены огромные ресурсы. А если так, то противоположная сторона испугается этих больших ресурсов, потому что у неё самой будет большой проигрыш от войны.

Про ядерное оружие и теорию игр Общество, Математика, Социальное, Ядерное оружие, Война, Цивилизация, Политика, Критическое мышление, Теория игр, Алексей Савватеев, Апокалипсис, Фон Нейман, Моргенштерн, Видео, YouTube, Длиннопост

Два сценария на схеме, где проводили и где не проводили ядерные испытания

Теория игр подразумевает, что у участников есть мозги и они продумывают не только свои ходы, но и ходы соперника и свои ответы на ходы соперника.

На схеме:

  1. Они знают, что в случае любой войны мы проиграем, многое потеряем (полстраны), поэтому мы вложим максимум ресурсов, чтобы не проиграть. Но, если они почуствуют своё превосходство, они нападут на нас.

  2. Если мы не проводим испытания ЯО, мы можем проиграть войну, но наш урон не будет 100%, полстраны только снесут, но вероятность нашей победы тут ниже, чем в пункте 3.

  3. Если мы проводим испытания ЯО, то противоположная сторона испугается своих больших потерь и будет давиться санкциями. Но мы теряем много денег и других ресурсов и понимаем, что, если война начнется, нас, как ядерную державу уничтожат полностью- в труху. Но тут вероятность нашей победы больше.

    Но всё в итоге упирается в ресурсы, гонка вооружений или война не может длиться вечно. Поэтому задачей станет - истощение противника, с попыткой соперников дождаться, когда противоположная сторона не сможет экономически и технологически сопротивляться до уровня приемлемого урона.

    Про вероятность ядерной войны

Спасибо господину Савватееву, что делает все материалы публичными.

Полное видео:

Показать полностью 2 2
Общество Математика Социальное Ядерное оружие Война Цивилизация Политика Критическое мышление Теория игр Алексей Савватеев Апокалипсис Фон Нейман Моргенштерн Видео YouTube Длиннопост
13
43
Mercury13
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Детские вопросы

Как решить гаальскую икебану⁠⁠

Для тех, кто читал Гарднера, квест «Иикэ-баана» из «Космических рейнджеров» очень прост. Я решил и забыл, но много лет спустя вынужден был снова исследовать этот квест — просто потому, что за ним лежит кое-какая математика. (Извините, что привожу скриншот из онлайн-плеера, а не живой игры.)

Как решить гаальскую икебану Космические рейнджеры, Ретро-игры, Текстовые игры, Ним, Теория игр, Математика, Xor, Длиннопост

Правила игры.

  1. В полной иикэ-баане 15 цветков — по три красных, зелёных, синих, фиолетовых и жёлтых (эти цвета символизируют пять рас Коалиции; люди, если что, синие).

  2. Игрок кладёт в иикэ-баану один, два или три цветка одного цвета — но так, чтобы суммарно с имеющимися всё равно не превышало три.

  3. Выигрывает тот, кто дополнит иикэ-баану до полной.

  4. Кто начинает — выбираем мы. Соперник играет идеально, и если дашь слабину, он выигрывает.

  5. Исходная ситуация случайная: вот что делать, если попалось 0-0-0-1-3?

Большинство авторов пишут какие-то сложные таблицы. А ведь стратегия простая и легко запоминающаяся.

Ответ для Лиги лени

Вычёркиваем цифры 3, а также пары одинаковых.

  • Ничего не осталось: ситуация проигранная, отдаём ход сопернику.

  • Остался один цвет: дополняем его до 3.

  • Остались два цвета: дополняем меньший до большего.

  • Остались три цвета 0, 1 и 2 — ситуация проигранная, отдаём ход сопернику.

  • Если можно повторить ход соперника (например, дополнить 0 до 2) — делаем это!

В нашей ситуации 0-0-0-1-3 вычёркиваем 3 и 0-0, и получаем 0-1, два цвета. Наш ход — дополнить 0 до 1.

Ним

Корявое «чтобы суммарно с имеющимися не превышало три» уже говорит, что иикэ-баана сделана из какой-то известной математической игры, где мы не докладываем цветы, а убираем предметы из кучек. Эта игра называется ним.

Есть N кучек. Игрок может убрать сколько угодно предметов из любой кучки. Выигрывает тот, кто заберёт последний.

Так что наша иикэ-баана — это перелицованный ним: позиция 0-0-0-1-3 иикэ-бааны соответствует позиции 3+3+3+2+0 нима. Ну или 3+3+3+2 — нулевые кучки не играют роли. В дальнейшем будем работать именно с нимом, и чтобы отличать ним от иикэ-бааны, в нём будут плюсы.

Немного определений

Игра называется беспристрастной, если у обоих игроков один и тот же набор действий, с одинаковыми результатами.

Игра называется игрой до последнего хода, если любая партия конечна, и проигрывает тот, у кого не осталось ходов.

Ним относится и к тем, и к другим. Будем писать БИдПХ — беспристрастная игра до последнего хода.

Если в БИдПХ в проигранной ситуации отдать ход сопернику, соперник сам будет в проигранной ситуации. Другими словами, там нет ситуаций «выигрывают белые» и «выигрывают чёрные», есть «выигрывает первый» и «выигрывает второй». А вот кто выигрывает — за это отвечает любопытная функция.

Любая БИдПХ обладает функцией Шпрага-Гранди (ФШГ), которая определяется просто: для ситуаций, когда некуда ходить, она равна 0. У нас такая ситуация одна (не осталось ни одного предмета), то есть F(0) = 0. А если есть куда ходить — перебираем все производные позиции, и находим самое маленькое число, которого нет среди них.

Другими словами, у позиции 1 единственная производная 0, чья ФШГ равна 0. А наименьшее отсутствующее — понятно, 1. У позиции 2 производные 0 и 1, а наименьшее отсутствующее — 2. И так далее. Так что заметим: F(n)=n.

ФШГ равна нулю, если все производные позиции имеют ненулевую ФШГ. А те ненулевые, потому что хоть одна производная позиция нулевая. Получаем чеканное правило:

  • Если ФШГ равняется нулю — позиция проигранная.

  • А если нет — оставляем сопернику нулевую позицию.

ФШГ нима

Пока мы работали с одной кучкой — ежу понятно, что она всегда выигрышная. Добавим вторую и выясним, чему равняется F(m+n).

F(1+1) = 0, ведь это явно проигранная позиция: ты берёшь один предмет, соперник второй.

Теперь посмотрим, чему равняется F(2+1): можно получить 2+0 (F=2), 0+1 (F=1) и 1+1 (F=0). Первый отсутствующий — 3. Итого F(2+1)=3.

Считаем F(3+1): F(3+0)=3, F(2+1)=3, F(1+1)=0, F(0+1)=1. Первый отсутствующий — 2. Итого F(3+1)=2.

Дальше F(4+1)=5, F(5+1)=4, F(6+1)=7, F(7+1)=6 (можете посчитать сами). Компьютéрик уже в предвкушении потирает руки. F(2+2)=0, F(3+2)=1, F(4+2)=6!!, F(5+2)=7, и почему-то F(6+2)=4. Компьютéрик говорит: да, оно!

Раскрою, что это за компьютерная функция — побитовое исключающее ИЛИ. Устроено оно так: допустим, нам надо вычислить 5⊕3 — переводим их в двоичную систему, 101₂⊕011₂. А теперь поразрядно складываем эти двоичные числа, отбрасывая перенос: 1+0=1, 0+1=1, 1+1=10₂, но мы условились не переносить в высшие разряды, и 1⊕1=0. Итого 5⊕3=101₂⊕011₂=110₂=6.

Теорема. F(m+n)=m⊕n.

Очень нестрогое доказательство. Нам нужно доказать два факта.

  1. Любое меньшее число получить можно.

  2. А m⊕n нельзя.

Начнём со второго пункта. Допустим, мы вытянули что-то из кучки m так, что осталось p<m, и p⊕n=m⊕n. «Прибавив» к обеим частям n и воспользовавшись тождеством n⊕n=0, получаем p⊕n⊕n=m⊕n⊕n, или p=m. Противоречие.

Теперь первый пункт. Допустим, что m=26 и n=31; 26⊕31=5. Делим их двоичную запись на три участка.

Как решить гаальскую икебану Космические рейнджеры, Ретро-игры, Текстовые игры, Ним, Теория игр, Математика, Xor, Длиннопост

Если урезать 26 или 31 настолько, что перещёлкнется один из красных разрядов — например, 26 и 19=10011₂ — в сумме 26⊕19=9 появится разряд 2³=8. Так меньшего не добьёмся.

А меньшего можно добиться, занулив в числе 31 жёлтый разряд. Зелёные разряды могут быть какие угодно, и любых сумм от 0 до 3 мы точно добьёмся.

Если менять только зелёные разряды — возможна ситуация и красная, и жёлтая. Задев второй разряд (например, превратив 26 в 25=11001₂), мы получим 6 или 7, что тоже больше 5. А вот превратив 31 в 30=11110₂, получим 4, которого нам не хватало.

На самом деле теорема верна для любого N кучек. Как расширить — оставляю домашним заданием.

Побитовое исключающее ИЛИ даже получило особое название в математике — ним-сумма.

Стратегия

Считать в уме ним-сумму не любит даже компьютéрик. Но у нас много кучек и мало предметов, и потому можно подключить два тождества: x⊕x=0; x⊕0=x. Первое — это правило «вычеркнуть одинаковые», второе — «вычеркнуть тройки» (напомним, 3 цветка в иикэ-баане — это 0 предметов в ниме). А для того, что осталось, придумываем умные рекомендации.

Наконец, откуда правило «повторяй ход соперника». Пусть у нас есть две одинаковых кучки, и соперник урезал одну из них x→y. Поскольку и x⊕x=0, и y⊕y=0, то имеет место тождество x⊕x⊕a⊕…=y⊕y⊕a⊕… Вот и всё.

Показать полностью 2
[моё] Космические рейнджеры Ретро-игры Текстовые игры Ним Теория игр Математика Xor Длиннопост
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии