Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Компьютер + Разработка

С этим тегом используют

Компьютерная помощь Компьютерное железо Помощь Сборка компьютера Видеокарта Игры Компьютерные игры Gamedev Инди игра Инди Программирование Unity IT Все
88 постов сначала свежее
4
Аноним
Аноним
2 дня назад

Фанатка Fallout превратила сломанный компьютер в полностью функциональный терминал⁠⁠

Фанатка Fallout превратила сломанный компьютер в полностью функциональный терминал Fallout, Фотография, Компьютер, Терминал, Клавиатура, Ручка, Блокнот, Монитор, Разработка, Наклейка, Франшиза, Длиннопост

Франшиза Fallout порой способна вдохновить на творческие свершения.

Недавно одна поклонница Fallout поделилась с сообществом фото проекта. Laura_Beinbrech уже три месяца занимается созданием «Fallout Terminal».

Терминал создавался на базе сломанного компьютера Heathkit H89:

«Осталось только установить GPU и посмотреть, смогу ли я настроить тему рабочего стола и ещё кое-что, чтобы эта штука выглядела ещё более похожей на [терминал] из Fallout. Он работает с Linux Mint в качестве основной ОС, и я пишу этот пост на нём.. Я установила Cool Retro Term, чтобы при работе в терминале Linux был полноценный опыт использования "Терминала из Fallou t"».

Фанатка Fallout превратила сломанный компьютер в полностью функциональный терминал Fallout, Фотография, Компьютер, Терминал, Клавиатура, Ручка, Блокнот, Монитор, Разработка, Наклейка, Франшиза, Длиннопост
Фанатка Fallout превратила сломанный компьютер в полностью функциональный терминал Fallout, Фотография, Компьютер, Терминал, Клавиатура, Ручка, Блокнот, Монитор, Разработка, Наклейка, Франшиза, Длиннопост
Фанатка Fallout превратила сломанный компьютер в полностью функциональный терминал Fallout, Фотография, Компьютер, Терминал, Клавиатура, Ручка, Блокнот, Монитор, Разработка, Наклейка, Франшиза, Длиннопост
Фанатка Fallout превратила сломанный компьютер в полностью функциональный терминал Fallout, Фотография, Компьютер, Терминал, Клавиатура, Ручка, Блокнот, Монитор, Разработка, Наклейка, Франшиза, Длиннопост

Автор обложки: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks.

Источник изображения: fallout.fandom.com

***

Автор скриншотов: Laura_Beinbrech. Источник изображений: reddit.com

Весь материал был взят: https://ixbt.games/news/2025/06/30/fanatka-fallout-prevratil...

Показать полностью 4
Fallout Фотография Компьютер Терминал Клавиатура Ручка Блокнот Монитор Разработка Наклейка Франшиза Длиннопост
2
11
itstorytelling
itstorytelling
12 дней назад
Информатика • Алексей Гладков

21.06.1948 - Первая запущенная компьютерная программа на «Baby» [вехи_истории]⁠⁠

21.06.1948 - Первая запущенная компьютерная программа на «Baby» [вехи_истории] Наука, Научпоп, Технологии, Разработка, Дети, Компьютер, Программа, Развитие, Инженер, История IT, Манчестер, ЭВМ, Информатика, Информатика Алексей Гладков, Вехи истории, Ученые, Компьютерное железо, Фон Нейман, YouTube (ссылка)

«Baby» в полный рост

📍 В этот день на Манчестерской малой экспериментальной машине (Manchester Small-Scale Experimental Machine, или просто «Baby») впервые была запущена и успешно выполнена хранящаяся в памяти компьютерная программа. Этот момент считается рождением современного программируемого компьютера.

21.06.1948 - Первая запущенная компьютерная программа на «Baby» [вехи_истории] Наука, Научпоп, Технологии, Разработка, Дети, Компьютер, Программа, Развитие, Инженер, История IT, Манчестер, ЭВМ, Информатика, Информатика Алексей Гладков, Вехи истории, Ученые, Компьютерное железо, Фон Нейман, YouTube (ссылка)

🗓 21.06.1948 - Первая запущенная компьютерная программа на «Baby» [вехи_истории]

🔧 Почему это важно?

«Baby» — первый компьютер, реализовавший архитектуру фон Неймана, в которой и данные, и программы хранятся в одной памяти. Это стало основой почти всех последующих ЭВМ.

👨‍🔬 Машину разработали в Манчестерском университете под руководством Тома Килбурна и Фредерика Уильямса. Программа, которую она выполнила, находила наибольший делитель числа — простейшая, но революционная задача на тот момент.

📡 Эта веха стала отправной точкой для разработки Manchester Mark I, а затем и коммерческих компьютеров вроде Ferranti Mark 1.

💡 Интересный факт:
У «Baby» была память на 32 слова по 32 бита, и она использовала трубки Уильямса — предшественник современных ОЗУ.

✏️ Так начиналась эра программируемых машин. А какая была первая написанная вами программа? (в школе в любом случае что-нибудь писали)

=====================================
👇👇Наш канал на других площадках👇👇
YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu
=====================================

Показать полностью 1
Наука Научпоп Технологии Разработка Дети Компьютер Программа Развитие Инженер История IT Манчестер ЭВМ Информатика Информатика Алексей Гладков Вехи истории Ученые Компьютерное железо Фон Нейман YouTube (ссылка)
0
16
TechSavvyZone
TechSavvyZone
2 месяца назад

Ностальгия: "dBaseII v2.3b" работа с базой данных на Osborne OCC1⁠⁠

dBase — семейство широко распространённых систем управления базами данных, а также язык программирования, используемый в них. Самая первая СУБД этого семейства называлась dBase II (см. #dBase II) и была выпущена в 1980 году компанией Ashton-Tate под CP/M, позже появились версии для Apple II, Apple Macintosh, UNIX, VMS и IBM PC под DOS. Версия для PC вместе с пришедшими ей на смену dBase III и dBase IV были несколько лет одной из самых продаваемых программ. Долгое время dBase не портировали под Microsoft Windows, в результате чего в этой нише у программы оказались сильные конкуренты — Paradox, Clipper, FoxPro и Microsoft Access.

В 1991 году компания Borland купила Ashton-Tate. В 1999 все права на dBase перешли к новообразованной dBase Inc, которая в 2004 году сменила своё название на «dataBased Intelligence Inc».

Поскольку формат данных dBase не был закрытым, с середины 80-х множество компаний стало производить свои диалекты языка и версии системы. В результате появилось множество похожих на dBase программ — FoxPro (современная Visual FoxPro), Arago, Force, dbFast, Clipper, Xbase++, FlagShip, Recital, CodeBase, MultiBase, Harbour/xHarbour. Собирательно их всех именуют xBase.

История создания

Инженер NASA Уэйн Рэтлифф (Wayne Ratliff), в то время работавший по контракту в JPL, написал систему управления базами данных сообразно собственному видению этой новой тогда технологии. Автор дал программе амбициозное название «Вулкан», и пытался — правда, без особого успеха — продавать её. Однажды «Вулкан» попался на глаза Джорджу Тейту (George Tate) — ловкому дельцу, занимавшемуся программным бизнесом.

Судьба Джорджа, в основном, напоминает рекламную открытку американского образа жизни — это типичная история «сэлф-мэйд-мэна», написанная с поправкой на антураж ещё не родившегося тогда стиля «киберпанк». Исключенный из школы молодой человек без специальности и особых планов на будущее стал легкой добычей армейских вербовщиков. Джордж Тейт служил в ВВС США, а затем работал мастером по ремонту радиоаппаратуры. Игра случая — в 1974 г. в числе других энтузиастов он приобрел набор для сборки компьютера «Альтаир». Закончив сборку, Джордж Тейт вдруг обнаружил, что все его знания о машине сводятся к тому, как она включается. Но заряд увлеченности оказался настолько силен, что начинающий «чайник» со временем не только осилил начала компьютерной «премудрости», но и стал отличным специалистом в этой области. Тем более, что на тех порах, чтобы владеть компьютером, необходимо было хорошо разбираться в радиоэлектронике, а растущая армия простых пользователей была, мягко говоря, далека «от всей этой премудрости», поэтому у человека, занимающегося ремонтом радиоаппаратуры, были все шансы далеко продвинуться в этой области. Джорж Тэйт стал подрабатывать ремонтом компьютеров, потом устроился в фирму, производящую компьютерные терминалы управляющим по сбыту. В 1980 г. он вместе со своим приятелем Хэлом Лашли занялся продажей программного обеспечения. Прослышав о существовании малоизвестной тогда системы «Вулкан», Тейт и Лашли заключили с Рэтлиффом контракт, который предусматривал их исключительное право на распространение этой программы. Поскольку к тому времени на название «Вулкан» уже заявила свои права другая компания, партнеры решили наименовать данное изделие как-то иначе.

dBase II

Название «dBase II» предложил рекламный агент. По его мнению, оно звучало весьма респектабельно с технической точки зрения и, кроме того, содержало тонкий намек на то, что это некая новая и, видимо, улучшенная версия своего предшественника — системы dBase.

Конечно, никакого предшественника, который следовало бы улучшить, не было и в помине, однако система dBase II действительно имела ощутимые преимущества по сравнению с другими программами, ориентированными на решение данного класса задач.

В январе 1981 г. по всей стране началась шумная реклама этой системы, очень скоро ставшей новым «бестселлером». И почти столь же стремительно Рэтлифф, Лашли и Тейт пополнили все возрастающие ряды миллионеров, сделавших состояния на программном обеспечении.

dBase III

dBase III и её расширенная версия dBase III+ появились в 1986 году. Снабженные оригинальной средой разработки и некоторыми средствами манипуляции данными, они стали наиболее популярными СУБД для IBM PC. Успех dBase III+ предопределил появление на рынке многочисленных клонов и языков программирования, объединённых прижившимся среди профессионалов понятием «xBase». Значительного успеха добилась компания Fox Software, Inc., выпустившая собственную версию СУБД под названием FoxBase. В её состав входил псевдокомпилятор, значительно ускорявший работу финального приложения, и достаточно комфортная (для того времени) среда разработки. Преимущества FoxBase быстро выдвинули её в первые ряды коммерческих СУБД, однако с появлением в 1987 году компилятора Clipper Summer’87 именно он стал основным средством разработчиков-профессионалов.

dBase IV

dBase IV была первоначально выпущена фирмой Ashton-Tate в 1988 году, с 1991 года продукт был выкуплен Borland inc

dBASE Mac

dBase Mac - это система управления базами данных для Apple Macintosh, выпущенная компанией Ashton-Tate в 1987 году. Хотя графический интерфейс хвалили в прессе, приложение было настолько медленным, что стало чем-то вроде шутки в отрасли. Продажи были плачевными, и Ashton-Tate в конце концов решила отказаться от dBase Mac и вместо этого перенести dBase IV на Mac с интерфейсом, похожим на DOS. Затем продукт был продан ряду сторонних разработчиков, но они не имели большого успеха, и он исчез с рынка в середине 1990-х годов.

Язык программирования dBase

Для обработки данных dBase предоставила подробные процедурные команды и функции для[30] открывайте и просматривайте записи в файлах данных (например, USE, SKIP, GO TOP, GO BOTTOM и GO recno), управляйте значениями полей (ЗАМЕНЯЙТЕ и СОХРАНЯЙТЕ) и управляйте текстовыми строками (например, STR() и SUBSTR()), числами и датами. dBase - это язык разработки приложений и интегрированная навигационная система управления базами данных, которую Эштон-Тейт назвал "реляционной", но она не соответствовала критериям, определенным реляционной моделью доктора Эдгара Ф. Кодда. В нем использовалась архитектура интерпретатора среды выполнения, которая позволяла пользователю выполнять команды, вводя их в командной строке "точечная подсказка". Аналогичным образом, программные скрипты (текстовые файлы с расширениями PRG) запускались в интерпретаторе (с помощью команды DO). Программы dBase были просты в написании и тестировании; бизнесмен, не имеющий опыта программирования, мог разрабатывать приложения. Со временем конкуренты Ashton-Tate представили так называемые продукты-клоны

Показать полностью
Технологии IT Инженер Программирование Программа База данных Ностальгия Вертикальное видео Компьютер Компьютерное железо Старый ПК История развития Разработка Тестирование Видео Длиннопост
2
Stasyaismylove
Stasyaismylove
2 месяца назад

Создаём честную MMORPG без Pay-to-Win: знакомьтесь с Clash of Adventurers⁠⁠

Привет, я комьюнити-менеджер и один из людей, стоящих за Clash of Adventurers.
Мы - маленькая, но страстная инди-команда Devsland Soft, которая работает над MMORPG: без автобоя, без pay-to-win и с максимальным упором на кооператив и честный прогресс.

Расскажу вам, что мы делаем и как видим нашу игру.

Создаём честную MMORPG без Pay-to-Win: знакомьтесь с Clash of Adventurers Разработка, MMORPG, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Инди, Компьютер, Видео, Видео ВК, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Clash of Adventurers — это не просто фэнтези-MMO. Это наше письмо любви к жанру, мир, который мы создаём вместе с сообществом с нуля.

Мы — небольшая инди-студия под названием Devsland Soft, и это наш проект мечты. Игра разрабатывается на Unreal Engine 5 и происходит в захватывающем и таинственном мире Люмерия, наполненном стихийными силами, древними тайнами и смелыми искателями приключений.

Мы не AAA-студия. Мы не обещаем “революцию”. Но мы обещаем честность, амбициозность и настоящее MMORPG-приключение — открытый мир, командное взаимодействие и геймплей, зависящий от ваших навыков.

Создаём честную MMORPG без Pay-to-Win: знакомьтесь с Clash of Adventurers Разработка, MMORPG, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Инди, Компьютер, Видео, Видео ВК, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Clash of Adventurers строится на базовых ценностях классических MMORPG:

  • Командные роли — каждый класс исполняет только одну роль: Атакующий, Защитник или Поддержка.

  • Открытый мир — PvE и PvP без инстансов, всё происходит в живом мире.

  • Магия стихий и синергия — бой основан на кооперации и взаимодействии.

  • Крафт, собирательство и выживание — с прогрессом, зависящим от усилий игрока.

Каждый игрок имеет значение — сражаешься ли ты за город, крафтишь легендарное снаряжение, лечишь союзников в бою или просто исследуешь руины в поисках утерянных историй.

Создаём честную MMORPG без Pay-to-Win: знакомьтесь с Clash of Adventurers Разработка, MMORPG, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Инди, Компьютер, Видео, Видео ВК, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

В начале своего пути каждый игрок выбирает одно из двух направлений — Физическое или Магическое. Этот выбор определит ваш стиль игры, роль и прогресс.

🛡 Физическое направление
Физические классы полагаются на оружие ближнего или дальнего боя. Они могут добавлять элементальные свойства своим атакам.

🔮 Магическое направление
Магические классы черпают силу в одном из стихийных элементов — огонь, вода, воздух или земля — чтобы использовать разрушительные или поддерживающие заклинания.

Создаём честную MMORPG без Pay-to-Win: знакомьтесь с Clash of Adventurers Разработка, MMORPG, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Инди, Компьютер, Видео, Видео ВК, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

После выбора направления, игрок выбирает класс, который исполняет одну из трёх ролей:

  • Берсерк (Физический / Атакующий)
    Неудержимый боец ближнего боя, использующий топоры, мечи или молоты. Идеален для тех, кто хочет ворваться в бой и нанести мощный урон.

  • Защитник (Физический / Защитник)
    Фронтовой танк, притягивающий внимание врагов, защищающий союзников и контролирующий поле боя.

  • Лучник (Физический / Атакующий)
    Специалист по дальнему бою с луком. Смертельно опасен издалека благодаря точности и скорости.

  • Волшебник (Магический / Атакующий)
    Повелитель стихий. Выбирает одну из четырёх стихий и использует разрушительные заклинания.

  • Клерик (Магический / Поддержка)
    Лечит, усиливает союзников, восстанавливает ману, воскрешает, а также ослабляет и контролирует врагов.

Создаём честную MMORPG без Pay-to-Win: знакомьтесь с Clash of Adventurers Разработка, MMORPG, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Инди, Компьютер, Видео, Видео ВК, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Мы запускаем бесплатную игру в четвёртом квартале 2025 года. Да, косметика будет продаваться, но:

  • Всё, что продаётся за деньги, можно будет получить в игре через активность.

  • Уникальные скины? Доступны через сезонные квесты.

  • Никаких "ускорителей прогресса" — только честный гринд и ваше время.

Создаём честную MMORPG без Pay-to-Win: знакомьтесь с Clash of Adventurers Разработка, MMORPG, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Инди, Компьютер, Видео, Видео ВК, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Если ты, как и мы, обожаешь MMORPG и хочешь поддержать что-то по-настоящему честное и ориентированное на игроков - добавь нас в список желаемого на Steam и напиши пару слов.

Следи за процессом разработки в прямом эфире на YouTube - наш разработчик регулярно стримит геймдев на английском и испанском языках, показывая, как рождается игра в реальном времени. А я, как менеджер проекта, общаюсь с аудиторией в чате на русском, отвечаю на вопросы и помогаю быть в курсе всего происходящего.

Общайся в сообществе в ВКонтакте и Telegram - делись мнением, задавай вопросы или просто найди друзей для приключений!

Видео старое, обновления будут выложены после первого теста игры!

Показать полностью 5 1
[моё] Разработка MMORPG Gamedev Инди игра Unreal Engine Инди Компьютер Видео Видео ВК Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) YouTube (ссылка) Длиннопост
13
0
pro.obzor
pro.obzor
3 месяца назад

Расширение ЮБуст: Большое обновление ЮБуст NEO и что в него входит⁠⁠

Кажется, разработчики ЮБуста подготовили для своих пользователей крупное обновление - ЮБуст NEO, но решили немного “размазать” его, выдавая нам один продукт за другим. Давайте разбираться, что же скрывается за тем самым “NEO”.

ЮБуст Neo, что это такое?

ЮБуст Neo - полностью переработанная версия привычного ЮБуста для ускорения Ютуба. Теперь это полноценная экосистема продуктов, включающих в себя:

  • Браузерное расширение

  • Android-приложение

  • Windows-приложение

Важно отметить, что в расширении и Windows-приложении ЮБуст остается возможность бесплатного использования, когда Android-приложение имеет лишь ограниченный бесплатный пробный период, после которого заплатить придется.

Главным нововведением для всех платформ станет переключатель с пунктом “Весь Интернет”, что намекает нам на то, что разработчики решили слегка выйти за рамки YouTube и попробовать свои силы в ускорении других сайтов и сервисов. Будем наблюдать за их успехами.

Приставка от Юбуст:

В одном из постов была упомянута ТВ-приставка. Судя по всему, это будет полноценная Android-приставка с возможностью ускорения YouTube прямо из коробки. Следим за новостями и ждем анонсов.

Дизайн продукта минималистичный: стильная "коробочка" с привычным для неё пультом.

Разработчики также поделились характеристиками приставки:

  1. 4GB оперативной памяти

  2. 32GB встроенной памяти

  3. 4-ядерный процессор

  4. Собственная оболочка ОС

  5. Полная поддержка 4К-качества

  6. Поддержка HDR10+

Как смотреть Ютуб на телевизоре с помощью приставки?

Исходя из информации в ТГК, очевидно, что приставка базируется на Android-TV. Присутствует возможность смотреть сторонние сервисы, такие как Netflix, Okko, Кинопоиск и само собой YouTube.

Придётся ли докупать подписку ЮБуста в комплекте, пока остаётся загадкой.

Заключение

Однозначно, развитие ЮБуста поможет еще большему количеству людей справиться с замедлением YouTube и смотреть любимые видео как раньше не только в браузере, но и на Android и Windows, что не может не радовать. А ТВ-приставка станет отличным решением для тех, кто привык смотреть ролики на большом экране. Что ж, будем и дальше следить за развитием сервиса. Но одно можно сказать наверняка - тенденция хорошая.

Показать полностью
Обзор Компьютер Android Apple YouTube Разработка Программа Приложение Новинки IT Текст
15
17
TechSavvyZone
TechSavvyZone
3 месяца назад

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"»⁠⁠1

Движение, Иллюзия или обман Зрения?

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?
Кадры… в секунду?

Ранние времена кинопроизводства

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.

Когда на физическую плёнку наложили звук (аудиотрек) и воспроизводили его одновременно с видео, то управляемое вручную воспроизведение стало проблемой. Выяснилось, что люди нормально воспринимают переменный фреймрейт для видео, но не для звука (когда изменяется и темп, и высота тона), так что кинематографистам пришлось выбрать постоянную скорость для того и другого. Выбрали 24 FPS, и сейчас, спустя почти сто лет, он остаётся стандартом в кино. (В телевидении частоту кадров пришлось слегка изменить из-за того, как ЭЛТ-телевизоры синхронизируются с частотой электросети).

Кадры и человеческий глаз

Но если 24 FPS еле приемлем для кино, то какой оптимальный фреймрейт? Это хитрый вопрос, потому что оптимальной частоты кадров нет.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Восприятие движения — это процесс выведения скорости и направления элементов сцены на основании зрительных, вестибулярных и проприоцептивных ощущений. Хотя процесс кажется простым для большинства наблюдателей, он оказался сложной проблемой с вычислительной точки зрения и чрезвычайно трудно объяснимым с точки зрения нейронной обработки.

Глаз — это не камера. Он не воспринимает движение как серию кадров. Он воспринимает непрерывный поток информации, а не набор отдельных картинок. Почему тогда кадры вообще работают?

Два важных феномена объясняют, почему мы видим движение, когда смотрим на быстро сменяющиеся картинки: инерция зрительного восприятия и фи-феномен (стробоскопическая иллюзия непрерывного движения).

Большинство кинематографистов думают, что единственной причиной является инерция зрительного восприятия, но это не так; хотя и подтверждённая, но не доказанная с научной точки зрения инерция зрительного восприятия является феноменом, согласно которому остаточное изображение, вероятно, сохраняется примерно 40 миллисекунд на сетчатке глаза. Это объясняет, почему мы не видим тёмное мерцание в кинотеатрах или (обычно) на ЭЛТ.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Фи-феномен в действии. Заметили движение на картинке, хотя на ней ничего не двигается?

С другой стороны, многие считают именно фи-феномен истинной причиной того, что нам видится движение за отдельными изображениями. Это оптическая иллюзия восприятия непрерывного движения между отдельными объектами, если их быстро показывают одно за другим. Но даже фи-феномен подвергается сомнению, и учёные не пришли к единому мнению.

Наш мозг очень хорошо помогает подделывать движение — не идеально, но достаточно хорошо. Серия неподвижных кадров, имитирующих движение, создаёт разные перцептивные артефакты в мозге, в зависимости от частоты кадров. Таким образом, частота кадров никогда не будет оптимальной, но мы можем приблизиться к идеалу.

Стандартные фреймрейты, от плохих к идеальным

Чтобы лучше понять абсолютную шкалу качества фреймрейта, предлагаю посмотреть обзорную таблицу. Но помните, что глаз — сложная система и он не распознаёт отдельные кадры, так что это не точная наука, а просто наблюдения разных людей за прошедшее время.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Несмотря на то, что 60 FPS считаются хорошим фреймрейтом для плавной анимации, этого ещё недостаточно для отличной картины. Контраст и резкость всё ещё можно улучшить за пределами этого значения. Для изучения, насколько наши глаза чувствительны к изменению яркости, был проведён ряд научных исследований. Они показали, что испытуемые способны распознать белый кадр среди тысячи чёрных кадров.

Как выглядит 24 FPS в сравнении с 60 FPS?

HFR: перемонтаж мозга с помощью «Хоббита»

«Хоббит» был популярным кинофильмом, снятым на двойном фреймрейте 48 FPS, который называется HFR (high frame rate). К сожалению, не всем понравился новый вид. Этому было несколько причин, главная из них — так называемый «эффект мыльной оперы».

Мозг большинства людей обучен воспринимать 24 полных кадра в секунду как качественное кино, а 50-60 полукадров (чересстрочные телесигналы) напоминают нам телеэфир и разрушают «эффект плёнки». Схожий эффект создаётся, если активировать интерполяцию движения на вашем ТВ для материала 24p (прогрессивная развёртка). Она многим не нравится (несмотря на то, что современные алгоритмы довольно хороши в рендеринге плавных движений без артефактов, что является главной причиной, почему критики отвергают эту функцию).

Хотя HFR значительно улучшает изображение (делает движения не такими прерывистыми и борется со смазанностью движущихся объектов), непросто найти ответ, как улучшить его восприятие. Это требует переобучения мозга. Некоторые зрители не замечают никаких проблем после десяти минут просмотра «Хоббита», но другие абсолютно не переносят HFR.

Камеры и CGI: история motion blur

Но если 24 FPS называют едва переносимым фрейрейтом, то почему вы никогда не жаловались на прерывистость видео, выходя из кинотеатра? Оказывается, в видеокамерах есть встроенная функция — или баг, если хотите — которой не хватает в CGI (в том числе в анимациях CSS!): это motion blur, то есть размытие движущегося объекта. После того, как вы видели motion blur, его отсутствие в видеоиграх и в софте становится до боли очевидным.


Motion blur, это… видимая тянучка быстро движущихся объектов в неподвижном изображении или последовательности изображений, таких как кинофильм или анимация. Она происходит, если записываемое изображение изменяется во время записи одного кадра либо из-за быстрого движения, либо при длительной экспозиции.

В данном случае картинка лучше тысячи слов.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Без эффекта motion blur

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

C эффектом motion blur

Motion blur использует хитрость, изображая много движения в одном кадре, жертвуя детализацией. Вот причина, почему кинофильм на 24 FPS выглядит относительно приемлемо, по сравнению с видеоиграми на 24 FPS. Но как изначально появляется motion blur? Согласно описанию E&S, которая впервые применила 60 FPS для своих мега-купольных экранов:

Когда вы снимаете фильм на 24 FPS, камера видит и записывает только часть движения перед объективом, а затвор закрывается после каждой выдержки, чтобы перемотать плёнку к следующему кадру. Это значит, что выдержка закрыта в течение такого же времени, что и открыта. При быстром движении и действии перед камерой частота кадров недостаточно высока, чтобы успеть за ними, а изображения размываются в каждом кадре (из-за времени экспозиции).

Вот графика, упрощённо объясняющая процесс.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Классические кинокамеры используют обтюратор (вращающийся секционированный диск) для захвата motion blur. Вращая диск, вы открываете затвор на контролируемый промежуток времени под определённом углом и, в зависимости от этого угла, изменяете время экспозиции. Если выдержка маленькая, то на плёнку запишется меньше движения, то есть motion blur будет слабее; а если выдержка большая, то запишется больше движения и эффект проявится сильнее.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Если motion blur — такая полезная вещь, то почему кинематографисты стремятся от него избавиться? Ну, при добавлении motion blur вы теряете детализацию; а избавившись от него — теряете плавность движений. Так что когда режиссёры хотят снять сцену с большим количеством деталей, вроде взрыва с большим количеством вылетающих частиц или сложной сцены с действием, они часто выбирают маленькую выдержку, которая уменьшает размытие и создаёт чёткий эффект кукольной мультипликации.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Так почему бы его просто не добавить?

Motion blur значительно улучшает анимацию в играх и на веб-сайтах даже на низких фреймрейтах. К сожалению, его внедрение слишком дорого обходится. Для создания идеального motion blur вам понадобилось бы снять в четыре раза больше кадров объекта в движении, а затем осуществить временнýю фильтрацию или сглаживание (вот отличное объяснение от Хьюго Элиаша). Если для выпуска приемлемого материала на 24 FPS вам нужно делать рендеринг на 96 FPS, то вместо этого вы можете просто поднять фреймрейт, так что зачастую это не вариант для контента, который рендерится в реальном времени. Исключениями являются видеоигры, где заранее известна траектория движения объектов, так что можно рассчитать приблизительный motion blur, а также системы декларативной анимации вроде CSS Animations и, конечно, CGI-фильмы как у Pixar.

60 Гц != 60 FPS: частота обновления и почему она важна

герц (Гц) обычно используется, когда говорят о частоте обновления, в то время как показатель кадров в секунду (fps) — устоявшийся термин для покадровой анимации. Чтобы не путать их, мы используем Гц для частоты обновления и FPS для фреймрейта.

Если вы задаётесь вопросом, почему на вашем ноутбуке так некрасиво выглядит воспроизведение дисков Blu-Ray, то часто причина в том, что фреймрейт неравномерно делится на частоту обновления экрана (в противоположность им, DVD конвертируются перед передачей). Да, частота обновления и фреймрейт — не одно и то же, «[Гц] частота обновления включает в себя повторное рисование идентичных кадров, тогда как фреймрейт измеряет, как часто исходный видеоматериал будет выдавать полный кадр новых данных на дисплей». Так что фреймрейт соответствует количеству отдельных кадров на экране, а частота обновления соответствует числу раз, когда изображение на экране обновляется или перерисовывается.

В идеальном случае частота обновления и фреймрейт полностью синхронизированы, но в определённых ситуациях есть причины использовать частоту обновления в три раза выше фреймрейта, в зависимости от используемой проекционной системы.

Новая проблема у каждого дисплея

Кинопроекторы

Многие думают, что во время работы кинопроекторы прокручивают плёнку перед источником света. Но в таком случае мы бы наблюдали непрерывное размытое изображение. Вместо этого для отделения кадров друг от друга здесь используется затвор, как и в случае с кинокамерами. После отображения кадра затвор закрывается и свет не проходит до тех пор, пока затвор не откроется для следующего кадра, и процесс повторяется.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Однако это не полное описание. Конечно, в результате такого процессы вы увидите-таки фильм, но мерцание экрана из-за того, что экран остаётся тёмным 50% времени, сведёт вас с ума. Эти затемнения между кадрами разрушат иллюзию. Для компенсации проекторы на самом деле закрывают затвор два или три раза на каждом кадре.

Конечно, это кажется нелогичным — почему в результате добавления дополнительных мерцаний нам кажется, что их стало меньше? Задача в том, чтобы уменьшить период затемнения, который оказывает непропорциональный эффект на зрительную систему. Порог слияния мерцания (тесно связанный с инерцией зрительного восприятия) описывает эффект от этих затемнений. Примерно на ~45 Гц периоды затемнения должны составлять менее ~60% времени показа кадра, вот почему эффективен метод двойного срабатывания затвора в кино. Более чем на 60 Гц периоды затемнения могут составлять более 90% времени показа кадра (необходимо для дисплеев вроде ЭЛТ). Вся концепция в целом немного сложнее, но на практике вот как можно избежать мерцания:

  • Использовать иной тип дисплея, где нет затемнения между кадрами, то есть он постоянно отображает кадр на экране.

  • Применить постоянные, неизменяемые фазы затемнений с продолжительностью менее 16 мс

Мерцающие ЭЛТ

Мониторы и телевизоры ЭЛТ работают, направляя электроны на флуоресцентный экран, где содержится люминофор с низким временем послесвечения. Насколько мало время послесвечения? Настолько мало, что вы никогда не увидите полное изображение! Вместо этого в процессе электронного сканирования люминофор зажигается и теряет свою яркость менее чем за 50 микросекунд — это 0,05 миллисекунды! Для сравнения, полный кадр на вашем смартфоне демонстрируется в течение 16,67 мс.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Обновление экрана, снятое с выдержкой 1/3000 секунды.

Так что единственная причина, почему ЭЛТ вообще работает — это инерция зрительного восприятия. Из-за длительных тёмных промежутков между подсветками ЭЛТ часто кажутся мерцающими — особенно в системе PAL, которая работает на 50 Гц, в отличие от NTSC, работающей на 60 Гц, где уже вступает в действие порог слияния мерцания.

Чтобы ещё более усложнить дело, глаз не воспринимает мерцание одинаково на каждом участке экрана. На самом деле периферийное зрение, хотя и передаёт в мозг более размытое изображение, более чувствительно к яркости и обладает значительно меньшим временем отклика. Вероятно, это было очень полезно в древние времена для обнаружения диких животных, прыгающих сбоку, чтобы вас съесть, но это доставляет неудобства при просмотре фильмов по ЭЛТ с близкого расстояния или под странным углом.

Размытые ЖК-дисплеи

Жидкокристаллические дисплеи (LCD), которые классифицируются как устройства выборки и хранения, на самом деле довольно удивительные, потому что у них вообще нет затемнений между кадрами. Текущее изображение непрерывно демонстрируется на нём, пока не поступит новое изображение.

Позвольте повторить: На ЖК-дисплеях нет мерцания, вызванного обновлением экрана, независимо от частоты обновления.

Но теперь вы думаете: «Погодите, я недавно выбирал телевизор, и каждый производитель рекламировал, чёрт побери, более высокую частоту обновления экрана!» И хотя в основном это чистый маркетинг, но ЖК-дисплеи с более высокой частотой обновления решают проблему — просто не ту, о которой вы думаете.

Зрительное размытие в движении

Производители ЖК-дисплеев всё повышают и повышают частоту обновления из-за экранного или зрительного motion blur. Так и есть; не только камера способна записывать размытие в движении, но ваши глаза тоже могут! Прежде чем объяснить, как это происходит, вот две сносящие крышу демки, которые помогут вам почувствовать эффект (нажмите на изображение).

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

В первом эксперименте сфокусируйте взгляд на неподвижном летающем инопланетянине вверху — и вы будете чётко видеть белые линии. А если сфокусировать взгляд на движущемся инопланетянине, то белые линии волшебным образом исчезают. С сайта Blur Busters:

«Из-за движения ваших глаз вертикальные линии при каждом обновлении кадра размываются в более толстые линии, заполняя чёрные пустоты. Дисплеи с малым послесвечием (такие как ЭЛТ или LightBoost) устраняют подобный motion blur, так что этот тест выглядит иначе на таких дисплеях».

На самом деле эффект отслеживания взглядом различных объектов никогда невозможно полностью предотвратить, и часто он является такой большой проблемой в кинематографе, что есть специальные люди, чья единственная работа — предсказывать, что именно будет отслеживать взгляд зрителя в кадре, и гарантировать, что ничто другое ему не помешает.

Во втором эксперименте ребята из Blur Busters пытаются воссоздать эффект ЖК-дисплея по сравнению с экраном с малым послесвечием, просто вставляя чёрные кадры между кадрами дисплея — удивительно, но это работает.

Как показано ранее, motion blur может стать либо благословением, либо проклятием — он жертвует резкостью ради плавности, а добавляемое вашими глазами размытие всегда нежелательно. Так почему же motion blur — настолько большая проблема для ЖК-дисплеев по сравнению с ЭЛТ, где подобных вопросов не возникает? Вот объяснение того, что происходит, если краткосрочный кадр (полученный за короткое время) задерживается на экране дольше, чем ожидалось.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

При адресации пикселя он загружается с определённым значением и остаётся с этим значением светового выхода до следующей адресации. С точки зрения рисования изображения это неправильно. Конкретный экземпляр оригинальной сцены действителен только в конкретное мгновение. После этого мгновения объекты сцены должны быть перемещены в другие места. Некорректно удерживать изображения объектов в неподвижных позициях, пока не придёт следующий образец. Иначе выходит, что объект как будто внезапно перепрыгивает в совершенно другое место.

Ваш взгляд будет пытаться плавно следовать за передвижениями интересующего объекта, а дисплей будет удерживать его в неподвижном состоянии весь кадр. Результатом неизбежно станет размытое изображение движущегося объекта.

Вот как! Получается, что нам нужно сделать — так это засветить изображение на сетчатку, а затем позволить глазу вместе с мозгом выполнить интерполяцию движения.

Дополнительно: так в какой степени наш мозг выполняет интерполяцию, на самом деле?

Никто не знает точно, но определённо есть много ситуаций, где мозг помогает создать финальное изображение того, что ему показывают. Взять хотя бы для примера этот тест на слепое пятно: оказывается, существует слепое пятно в том месте, где оптический нерв присоединяется к сетчатке. По идее, пятно должно быть чёрным, но на самом деле мозг заполняет его интерполированным изображением с окружающего пространства.

Кадры и обновления экрана не смешиваются и не совпадают!

Как было упомянуто ранее, существуют проблемы, если фреймрейт и частота обновления экрана не синхронизированы, то есть когда частота обновления не делится без остатка на фреймрейт.

Проблема: разрыв экрана

Что происходит, когда ваша игра или приложение начинают рисовать новый кадр на экране, а дисплей находится посередине цикла обновления? Это буквально разрывает кадр на части:

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Ваш CPU/GPU выполняет определённые вычисления для составления кадра, затем передаёт его в буфер, который должен ждать, что монитор вызовет обновление через стек драйверов. Затем монитор считывает этот фрейм и начинает его отображать (здесь вам нужна двойная буферизация, чтобы всегда одно изображение отдавалось, а одно составлялось). Разрыв происходит, когда буфер, который в данный момент выводится на экран сверху вниз, заменяется следующим кадром, который выдаёт видеокарта. В результате получается, что верхняя часть вашего экрана получена из одного кадра, а нижняя часть — из другого. Если быть точным, разрыв экрана может произойти, даже если частота обновления и фреймрейт совпадают! У них должна совпадать и фаза, и частота.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Это явно не то, что нам нужно. К счастью, есть решение!

Решение: Vsync

Разрыв экрана можно устранить с помощью Vsync, сокращённо от «вертикальная синхронизация». Это аппаратная или программная функция, которая гарантирует, что разрыва не произойдёт — что ваше программное обеспечение может отрисовать новый кадр только тогда, когда закончено предыдущее обновление экрана. Vsync изменяет частоту изъятия кадров из буфера вышеупомянутого процесса, чтобы изображение никогда не изменялось посередине экрана.

Следовательно, если новый кадр ещё не готов для отрисовки на следующем обновлении экрана, то экран просто возьмёт предыдущий кадр и заново отрисует его. К сожалению, это ведёт к следующей проблеме.

Новая проблема: джиттер

Хотя наши кадры больше не разрываются, воспроизведение всё равно далеко не плавное. На этот раз причина в проблеме, которая настолько серьёзна, что каждая индустрия даёт ей свои названия: джаддер, джиттер, статтер, джанк или хитчинг, дрожание и сцепка. Давайте остановимся на термине «джиттер».

Джиттер происходит, когда анимация воспроизводитеся на другой частоте кадров по сравнению с той, на которой её снимали (или предполагали воспроизводить). Часто это означает, что джиттер появляется, когда частота воспроизведения нестабильная или переменная, а не фиксированная (поскольку бóльшая часть контента записывается с фиксированной частотой). К сожалению, именно это происходит при попытке отобразить, например, контент 24 FPS на экране, который обновляется 60 раз в секунду. Время от времени, поскольку 60 не делится на 24 без остатка, приходится один кадр показывать дважды (если не использовать более продвинутые преобразования), что портит плавные эффекты, такие как панорамирование камеры.

В играх и на веб-сайтах с большим количеством анимации это даже более заметно. Многие не могут воспроизводить анимацию на постоянном, делящемся без остатка фреймрейте. Вместо этого частота смены кадров у них сильно изменяется по разным причинам, таким как независимая друг от друга работа отдельных графических слоёв, обработка ввода пользовательских данных и так далее. Вас это может шокировать, но анимация с максимальной частотой 30 FPS выглядит гораздо, гораздо лучше, чем та же анимация с частотой, которая изменяется от 40 до 50 FPS.

Борьба с джиттером

При преобразовании: «телекинопроектор»

«Телекинопроектор» — метод преобразования изображения на киноплёнке в видеосигнал. Дорогие профессиональные конвертеры вроде тех, что используются на телевидении, осуществляют эту операцию в основном с помощью процесса, который называется управление вектором движения (motion vector steering). Он способен создавать очень убедительные новые кадры для заполнения промежутков. В то же время по-прежнему широко используются два других метода.

Ускорение

При преобразовании 24 FPS в сигнал PAL на 25 FPS (например, ТВ или видео в Великобритании) обычной практикой считается просто ускорить оригинальное видео на 1/25 секунды. Так что если вы когда-нибудь гадали, почему «Охотники за привидениями» в Европе на пару минут короче, то вот ответ. Хотя метод работает на удивление хорошо для видео, он ужасно отражается на звуке. Вы спросите, насколько хуже может быть ускоренный на 1/25 звук без дополнительного изменения высоты тона? Почти на полтона хуже.

Возьмём реальный пример крупного провала. Когда Warner выпустила в Германии расширенную Blu-Ray коллекцию «Властелина колец», они использовали для немецкого дубляжа уже скорректированную PAL-версию звуковой дорожки, которая была предварительно ускорена на 1/25 с последующим понижением тона для исправления изменений. Но поскольку Blu-Ray идёт на 24 FPS, им пришлось выполнять обратное преобразование видео, так что они снова его замедлили. Конечно, с самого начала плохой идеей было выполнять такое двойное преобразование, из-за потерь, но что ещё хуже, после замедления видео для соответствия частоте кадров Blu-Ray они забыли изменить обратно тон на звуковой дорожке, так что все актёры в фильме внезапно стали звучать сверхдепрессивно, разговаривая на полтона ниже. Да, это реальная история и да, она очень оскорбила фанатов, было много слёз, много плохих копий и много потерянных денег после большого отзыва дисков.

Мораль истории: изменение скорости — не самая лучшая идея.

Pulldown

Преобразовать киноматериал для NTSC, американского телевизионного стандарта, не получится простым ускорением, потому что преобразование 24 FPS в 29,97 FPS соответствует ускорению на 24,875%. Если только вы по-настоящему не любите бурундуков, это будет не лучшим вариантом.

Вместо этого используется процесс под названием 3:2 pulldown (среди прочих), который стал самым популярным методом преобразования. В рамках этого процесса берут 4 оригинальных кадра и преобразуют их в 10 чересстрочных полукадров или 5 полных кадров. Вот иллюстрация, которая описывает процесс.

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

На чересстрочном дисплее (то есть ЭЛТ) видеополя посредине отображаются в тандеме, каждый в чересстрочном варианте, поэтому они состоят из каждой второй строки пикселей. Оригинальный кадр A разбивается на два полукадра, оба из которых отображаются на экране. Следующий кадр B тоже разбивается, но нечётное видеополе отображается дважды, так что этот кадр распределяется по трём полукадрам. И, в сумме, мы получаем 10 распределённых по видеополям полукадров из 4 оригинальных полных кадров.

Это работает достаточно хорошо при показе на чересстрочном экране (таком как ЭЛТ-телевизор) примерно с 60 видеополями в секунду (практически полукадрами), поскольку полукадры никогда не показываются вместе. Но такой сигнал выглядит ужасно на дисплеях, которые не поддерживают полукадры и должны составить вместе 30 полных кадров, как в самом правом столбце на иллюстрации вверху. Причина провала в том, что каждый третий и четвёртый кадры слепляются из двух разных кадров оригинала, что приводит к тому, что я называю «Франкенфрейм». Это особенно ужасно выглядит на быстром движении, когда имеются значительные отличия между соседними кадрами.

Так что pulldown выглядит изящно, но это тоже не универсальное решение. Тогда что? Неужели нет идеального варианта? Как выясняется, он таки есть, и решение обманчиво простое!

При показе: G-Sync, Freesync и ограничение максимальной частоты кадров

Продолжение поста «Технологии в Играх: "Motion Blur"» Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Вместо того, чтобы бороться с фиксированной частотой обновления, конечно, гораздо лучше использовать переменную частоту обновления, которая всегда синхронизирована с фреймрейтом. Это именно то, для чего предназначены технологии Nvidia G-Sync и AMD Freesync. G-Sync — модуль, встроенный в мониторы, он позволяет им синхронизироваться с выдачей GPU вместо того чтобы заставлять GPU синхронизироваться с монитором, а Freesync достигает той же цели без модуля. Это действительно революционные технологии, которые устраняют необходимость в «телекинопроекторе», а весь контент с переменным фреймрейтом, вроде игр и веб-анимации, выглядит намного более плавным.

К сожалению, и G-Sync, и Freesync — относительно новые технологии и ещё недостаточно широко распространились, так что если вы как веб-разработчик делаете анимации для веб-сайтов или приложений и не можете себе позволить использовать полноценные 60 FPS, то лучше всего будет ограничить максимальный фреймрейт, чтобы он без остатка делился на частоту обновления — практически во всех случаях наилучшим ограничением будет 30 FPS.

Так как достичь пристойного баланса с учётом всех желаемых эффектов — минимального размытия в движении, минимального мерцания, постоянной частоты кадров, хорошего отображения движения и хорошей совместимости со всеми дисплеями — без особого обременения GPU и дисплея? Да, сверхбольшие фреймрейты могут снизить размытие в движении, но большой ценой. Ответ ясен: 60 FPS.

Показать полностью 17 1
Инженер IT Технологии Компьютер Компьютерная графика Компьютерные игры Программа Разработка Программирование Видео Ответ на пост Длиннопост
0
14
TechSavvyZone
TechSavvyZone
3 месяца назад

Технологии в Играх: "Motion Blur"⁠⁠1

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

В связи с особенностями зрения быстро движущиеся объекты мы видим размытыми. Motion Blur предназначен для симуляции этого эффекта в видеоиграх.

Размытие в движении (motion blur) — это визуальный эффект, который имитирует размытие объектов при их быстром движении. Этот эффект можно наблюдать в реальной жизни, когда, например, вы смотрите на быстро движущийся автомобиль или махаете рукой перед глазами. В играх размытие в движении используется для создания более реалистичного и кинематографического опыта. Оно помогает передать ощущение скорости и динамики, делая сцены более живыми и захватывающими.

Эффект размытия в движении имеет долгую историю в кинематографе и анимации, где он используется для создания иллюзии плавного движения. В играх этот эффект стал особенно популярным с развитием графических технологий, которые позволяют реализовать его в реальном времени. Размытие в движении может быть как тонким и едва заметным, так и ярко выраженным, в зависимости от художественного замысла и технических возможностей игры.

Зачем нужно размытие в движении в играх?

Размытие в движении в играх выполняет несколько важных функций:

  1. Реализм: Эффект помогает сделать движения в игре более естественными и плавными, приближая их к тому, что мы видим в реальной жизни. Когда объекты движутся с высокой скоростью, наши глаза не успевают зафиксировать их четко, и мы видим размытие. В играх этот эффект помогает создать ощущение реальности и погружения.

  2. Эстетика: Размытие может добавить кинематографичности и драматизма, делая сцены более впечатляющими. Эффект размытия часто используется в экшн-сценах, чтобы подчеркнуть динамику и напряжение. Он также может быть использован для создания художественных эффектов, таких как размытие фона для выделения главного объекта.

  3. Сглаживание: Эффект может помочь скрыть недостатки графики и сгладить резкие движения, особенно при низкой частоте кадров. Когда частота кадров падает, движения могут казаться дергаными и неестественными. Размытие в движении помогает смягчить эти артефакты и сделать игру более приятной для глаз.

Как работает размытие в движении: основные принципы

Временная интеграция

Основной принцип размытия в движении заключается в временной интеграции, когда изображение каждого кадра учитывает информацию о движении объектов. Это достигается путем смешивания нескольких кадров, что создает эффект размытия. Временная интеграция позволяет учитывать движение объектов между кадрами, создавая плавный переход и иллюзию непрерывного движения.

Векторное поле скорости

Для создания размытия в движении используется векторное поле скорости, которое описывает направление и скорость движения каждого пикселя на экране. Эти данные позволяют точно определить, как каждый объект должен быть размыт. Векторное поле скорости создается на основе информации о движении объектов в сцене и их взаимодействии с камерой. Это позволяет точно моделировать размытие для каждого пикселя, создавая реалистичный эффект.

Постпроцессинг

Размытие в движении обычно реализуется на этапе постпроцессинга, когда к уже отрендеренному изображению применяются дополнительные эффекты. Это позволяет снизить нагрузку на систему и улучшить производительность. Постпроцессинг позволяет применять размытие к уже готовому изображению, что упрощает его реализацию и позволяет гибко настраивать эффект. Этот подход также позволяет использовать различные техники оптимизации для улучшения производительности.

Типы размытия в движении: объектное и экранное

Объектное размытие

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Объектное размытие (object motion blur) применяется непосредственно к движущимся объектам. Это позволяет создать более точный и реалистичный эффект, так как размытие учитывает форму и движение конкретного объекта. Объектное размытие требует более сложных вычислений, так как необходимо учитывать движение каждого объекта в сцене. Однако этот метод позволяет добиться высокой точности и реализма.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Пример: В гоночных играх размытие применяется к автомобилям, чтобы подчеркнуть их скорость. Когда автомобиль движется с высокой скоростью, его контуры становятся размытыми, создавая ощущение динамики и скорости. Это помогает игрокам лучше воспринимать движение и ориентироваться в игре.

Экранное размытие

Экранное размытие (screen space motion blur) применяется ко всему изображению на экране. Этот метод проще в реализации и менее требователен к ресурсам, но может быть менее точным. Экранное размытие учитывает движение камеры и объектов в сцене, создавая общий эффект размытия. Этот метод позволяет быстро и эффективно реализовать размытие в движении, но может быть менее точным в деталях.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Пример: В шутерах от первого лица размытие применяется ко всему экрану при быстром повороте камеры. Когда игрок быстро поворачивает камеру, весь экран становится размытым, создавая ощущение скорости и динамики. Это помогает передать ощущение быстрого движения и улучшить восприятие игры.

Настройки и оптимизация размытия в движении в играх

Настройки в играх

Большинство современных игр предлагают настройки размытия в движении, которые позволяют игрокам регулировать интенсивность эффекта или полностью его отключить. Это важно, так как некоторые игроки могут испытывать дискомфорт или снижение производительности из-за этого эффекта. Настройки размытия позволяют игрокам адаптировать эффект под свои предпочтения и технические возможности системы.

Оптимизация

Для оптимизации размытия в движении разработчики используют различные техники, такие как адаптивное размытие, которое изменяет интенсивность эффекта в зависимости от скорости движения камеры или объектов. Также важно учитывать производительность, особенно на слабых системах, чтобы избежать падения частоты кадров. Оптимизация размытия позволяет добиться баланса между качеством изображения и производительностью, обеспечивая комфортный игровой опыт.

Примеры оптимизации

  1. Адаптивное размытие: Интенсивность размытия увеличивается при быстром движении камеры и уменьшается при медленном. Это позволяет адаптировать эффект под текущие условия и улучшить производительность.

  2. Качество размытия: В некоторых играх можно выбрать между высоким и низким качеством размытия, что позволяет игрокам балансировать между визуальным качеством и производительностью. Выбор качества размытия позволяет адаптировать эффект под возможности системы и предпочтения игрока.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Фи-феномен в действии. Заметили движение на картинке, хотя на ней ничего не двигается?

В реальной жизни мы мало замечаем размытие, так как наши глаза умеют быстро отслеживать движение вдалеке. Но когда стремительно движущийся объект оказывается рядом с нами, из-за размытия мы не можем рассмотреть его детали. Поэтому быстро летящий самолет мы видим четко, а у проносящейся рядом машины успеваем заметить лишь общие очертания.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Motion Blur симулирует эту особенность человеческого зрения. В зависимости от игры, размытие может использоваться для:

  • Всего кадра

  • Краев кадра

  • Только быстродвижущихся объектов

Каждый вид размытия актуален для определенных сцен.

  • Размытие всего кадра помогает сгладить движение при низком FPS, когда изображение кажется дерганным. Особенно оно актуально для консолей, где многие игры идут с частотой 30 к/c.

  • Размытие краев кадра часто применяется в гоночных играх, чтобы подчеркнуть скорость движения и сосредоточить внимание игрока на происходящем в центре экрана. С этой же целью оно используется в играх от первого лица при беге, получении урона или тряске.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост
  • Размытие быстродвижущихся объектов призвано подчеркнуть скорость их движения, не размывая прочие элементы для сохранения динамики игры. К примеру, окружение может двигаться с размытием, а модель персонажа или оружие в руках — перемещаться без него.

Технологии в Играх: "Motion Blur" Инженер, IT, Технологии, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработка, Программирование, Длиннопост

Размытие в движении — это важный элемент современных игр, который помогает создать более реалистичный и захватывающий игровой опыт. Понимание принципов работы и настройки этого эффекта позволяет разработчикам и игрокам максимально использовать его преимущества. Эффект размытия в движении помогает передать ощущение скорости и динамики, улучшить визуальное восприятие игры и создать более погружающий игровой мир.

Показать полностью 7
Инженер IT Технологии Компьютер Компьютерная графика Компьютерные игры Программа Разработка Программирование Длиннопост
3
9
Drevmon
Drevmon
3 месяца назад

Как я делал первую игру - платформер "Wolfick"⁠⁠

Как я делал первую игру - платформер "Wolfick" Игры, Платформер, Волк, Пиксель, Рисунок, Рисование, 2D, Арт, Unity, Разработка, Android, Компьютер, Яндекс, Компьютерная графика, Pixel Art, Procreate, Длиннопост

Wolfick

У меня есть университетский товарищ с которым мы постоянно хотели создать игру. Много раз мы начинали что-то делать, но мало что доводили до конца. План был такой, я рисую, он кодит. В итоге я рисовал все необходимое за неделю, а кодить, как оказалось не так просто и мой товарищ редко с этим справлялся т.к. был еще новичком в програмировании.

Решил я как-то сделать игру сам.
Новый сюжет:
1. Придумать простую идею.
Начал как-то рисовать и получился волчонок. Отсюда и пошла идея сделать игру про красную шапочку. Сюжет так же был до жути простым и добрым. Красная шапочка несла бабушке пирожки и потеряла парочку, а волк очень любит эти пирожки, по этому надо пробежать по пирожковому следу, а потом отнять корзинку пока Шапочка не отдала их бабке!

2. Надо сделать заготовки.
Я ведь ленивый, по этому решил, что сразу начать делать игру не смогу, надо собраться с мыслями. Но я умею рисовать, по этому можно сделать море заготовок. На это мне силы воли хватило. Все рисунки как и идея придерживались основного принципа - всё должно быть простым и рисоваться быстро.

3. Начало разработки.
Где-то месяца три спустя я все-таки решился начать делать игру. Меня парила жуткая прокрастинация т.к. надо было делать много всего, чего я не умею. Пришлось сделать прыжок веры и скачать Unity, а потом установить редактор кода Visual Studio (в будущем перешел на Visual Studio Code т.к. быстрее и весит меньше). Дальше просто врубил на ютубе ролик "Как создавать платформер" и погнал делать передвижение с прыжком. В процессе создания игры самым хреновым было чувство, когда ты просыпаешься, знаешь что тебе надо сделать но не знаешь как! В итоге я снарядился ютубом, кучами чатов по програмированию в телеграме, дискорд каналами с кучей советчиков, сайтом по изучению языка c# (метанит) и конечно же нейронками (ДипСик и ЧатГПТ). С помощью всех этих инструментов я учился пилить платформер каждый день месяца полтора подряд.

4. Как не сломаться.
Чтобы каждый день кодить игру и делать то в чем я не шарю, был придуман хитрозадый план. При запуске компа сразу врубаем Unity и пока будем маяться дурью - эта вкладочка будет мазолить глаза. Но однажды открыв её на пару минут - вечно проваливаешься в геймдев часа на 2 - 3. Собственно так я и пилил игру день в день без выходных.

5. Облом.
Писал я код по такому же принципу как и рисовал. Надо делать просто и самое главное никакой регрессии (не тормозим, не переписываем заново, не думаем про оптимизацию). Это привело к тому, что я создал огромный скрипт в котором тупо потерялся. Пришлось недельку переписывать, но своим принципам я не изменял. Все тот же паршивый код, но самую малость более структурированый. В этот раз за неделю я написал кода как за месяц.

6. Неожиданный ученик
Сказал как-то я корешу, что игру пилю, а тот мне подкинул 15-летнего ученика. Раньше со школьниками имел дело, но все вечно куда-то пропадали. Ну оболтус полюбому, даю ему задание и кидаю ссылку на ютуб видео, как это выполнить. На следующий день он сделал то, что я просил. Так было трижды и по этому в моей игре появилось 3 новые механики. Дальше я от него ничего не просил т.к. не хотел делать игру шире. Парнишка оказался шустрым и пока я допиливал свою игру он успел сделать 2 простеньких (кликер и простейший платформер).

7. Завершение.
В общем можно было много чего доделать: магазин, всякие рекламы, рейтинги игроков, уровней побольше, графона подрисовать еще больше, скины на персонажей и прочее, прочее, прочее. Но меня задолбало и я решил выложить как есть. К моему удивлению Яндекс одобприл с первой попытки. По моему эти ребята оценили старания и закрыли на некоторые косяки глаза.

Ну теперь Ваша очередь :) Попробуйте затестить! Ну и как бы там ни было 5 звездочек с позитивным комментом не помешают. Спасибо, народ)

А поиграть можно тут: https://yandex.ru/games/search?query=wolfick#app=416622


Для связи со мной:
Youtube: https://www.youtube.com/@JestStudio
Discord: zolotist

Telegram Channel : https://t.me/mediamol

Telegram Chat : https://t.me/mediamolchat

Показать полностью 1
[моё] Игры Платформер Волк Пиксель Рисунок Рисование 2D Арт Unity Разработка Android Компьютер Яндекс Компьютерная графика Pixel Art Procreate Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии