Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Это захватывающая 2D рогалик, аркадный шутер и динамичная игра. Исследуйте уникальные уровни, уничтожайте врагов, собирайте монеты и прокачивайте своего персонажа.

Подземелье дизлайков

Экшены, Аркады, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Компьютер + Программирование

С этим тегом используют

Компьютерная помощь Компьютерное железо Помощь Сборка компьютера Видеокарта Игры Компьютерные игры IT Программист IT юмор Разработка Python Картинка с текстом Юмор Все
453 поста сначала свежее
66
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima"⁠⁠

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Графический движок - это база, фундамент, сердце будущего проекта. Пламенный мотор, заставляющий все составные части работать слаженно и складываться в единое целое. В компьютерную или видеоигру, в готовое произведение, предстающее во всей красе перед игроком. С точки зрения использования технологий все едины: от крупнобюджетных проектов, вроде опусов Хидео Кодзимы или Дэвида Кейджа, до камерных сатирических игр Винса Дези или Американа МакГи.

Скоро грядет новое консольное поколение с еще более красивыми мирами, детализированными персонажами и разнообразными приключениями. Отличный повод вспомнить, как все начиналось, развивалось, изменялось и мутировало. Как и благодаря кому зеленые векторы превратились в спрайты, затем в полигоны а уже из них сложились миры, по красоте не уступающие голливудским фильмам, стать частью которых не против даже передовые актеры вроде Джона Бернтала или Мадса Миккельсена.

Векторы

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

В 1961 году вышла одна из первых видеоигр в реальном времени Spacewar! созданная студентами с помощью векторов. Спустя двадцать лет почти ничего не изменилось и даже в восьмидесятых, во времена Battlezone и Elite, игры делались из векторов. Все еще не было конкретных движков. Для отрисовки графики разработчики использовали проверенный векторный метод. Линии проходили из точки А в точку Б а уже из них собирали геометрические фигуры в разных сочетаниях, получая своего рода танки и угловатые космические корабли. Данный способ построения картинки лишь тормозил индустрию – работа с векторами не требовала мощного железа, компании не стремились улучшать имеющиеся комплектующие и биться друг с другом за мощности и кошельки покупателей. Так же это практически на нет сводило работу художников и дизайнеров, ведь в итоге всей графикой занимались программисты, пишущие на «Бейсике». Позже, с появлением дискретных чипов и улучшенных графических адаптеров, добавлявших целых 16 цветов, работа художников стала более востребованной.

Adventure Game Interpreter (AGI)

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Во времена квестового бума восьмидесятых супруги Уильямс и их компания Sierra On-Line были на коне. Для своих двухмерных квестов, ставших визитной карточкой студии, они использовали AGI написанный Элом Лоу (отец Leisure Suit Larry) – на тот момент это было лучшее, на чем можно было делать игры. Движок понимал команды как в старинных текстовых RPG и мог выдавать картинку со слоями, где персонажа на экране могли закрывать различные предметы. Героем можно было управлять с клавиатуры и мыши (в поздних версиях) а разрешение картинки достигало целых 160х200 пикселей! Так же AGI стал первым мультиплатформенным движком в истории индустрии, благодаря чему великая King`s Quest вышла на восьми платформах и продалась полумиллионным тиражом, что для тех лет было неслыханно. Схожий успех ждал серию Space Quest, что открыло путь целой ватаге продолжений.

Уильямсы не стали останавливаться на достигнутом и решили развивать идеи Лоу, представив преемника AGI – Sierra`s Creative Interpreter. Мотор оказался намного требовательнее к системам в силу возросших мощностей. Например, разработчики подняли разрешение до 320х200 пикселей с 256 цветовой палитрой, новым звуком, расширенным скриптовым языком и управлением, полностью прикрепленным к мыши. SCI стал продвинутой альтернативой движку SCUMM от Lucasfilm Games и продержался на рынке около десяти лет. В 1997 на движке вышла последняя игра – хоррор Shivers 2.

Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM)

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Игровая студия имени того самого Джорджа Лукаса, отца далекой-далекой галактики, подходила к созданию своих квестов экспериментально и с юмором. Для их нового проекта, Maniac Mansion было решено написать свою версию интерпретатора языка программирования, да такую, что было бы не стыдно потом использовать в других играх. Так появился SCUMM – движок, в котором можно было рисовать локации, писать нелинейные диалоги и размещать активные предметы и другие элементы пиксельхантинга вообще без написания кода.

Так же в движок легко и безболезненно вживлялись новые инструменты и функции, а Lucasfilm Games не скупились на обновления, в результате чего технологию ждал успех, после которого ее начали лицензировать другие студии. Таким образом, в SCUMM удалось вживить собственную систему написания интерактивной музыки и движок для создания анимации. Благодаря гибкости и богатству инструментария SCUMM в девяностых вытеснил AGI и даже разошелся по всем платформам, от NES до Amiga.

Культовые игры вроде Full Throttle, Day of the Tentacle, дилогии Monkey Island и The Dig Стивена Спилберга были созданы именно на SCUMM.

Gold Box Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Движок, написанный специально для игр по мотивам Dungeons & Dragons в 1987 году. Отличительная особенность заключалась в том, что в движке были реализованы сразу два режима перспективы – от первого лица и с высоты птичьего полета, чем активно пользовались разработчики. Так же у Gold Box был единый формат хранения данных и можно было перетаскивать сохранения из игры 1988-го года в игру 1993-го. Проекты на движке так и назывались - Gold Box, в честь коробки с игрой позолоченного цвета. Позже была выпущена усовершенствованная версия движка – DarkSun и открытый редактор Forgotten Realms Unlimited Adventure, что подстегнул фанатов на творчество и дал жизнь технологии вплоть до 2000 года.

Так же на Gold Box вышли Pool of Radiance и самая первая (и между тем онлайновая) игра великой серии Neverwinter Nights.

Underworld Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Инструментарий, использовавшийся при создании легендарных игр серии Ultima Underworld и первой System Shock. Главная особенность была в том, что движок, как и все остальные движки того времени, хранил карту в тайлах, однако конвертировал ее в псевдо-3D прямо на ходу. Стены имели острые углы, а из тайлов и их свойств генерировались полигоны в трехмерной сетке. Еще туда закладывались немногочисленные трехмерные объекты вроде пропов, которые тоже превращались в полноценное 3D. В 1992 году движок сносил крышу игрокам, особенно когда те выбрасывали какой-либо предмет из инвентаря и он, в прямом смысле отлетал от персонажа, а иногда и вовсе рикошетил от окружения.

UWE обогнал развитие индустрии года на три, как и обогнал развитие компьютерного железа, ведь чтобы запустить Ultima Underworld в полноэкранном режиме требовался самый мощный на рынке процессор и неимоверное количество оперативной памяти. Разработчики смогли обойти прожорливость, ограничив вид всего до трети экрана, завалив остальное пользовательским интерфейсом – индикаторами, выбором курсоров, куклой персонажа, инвентарем и зельями.

Позже движок оптимизировали, System Shock уже мог запускаться на бытовой машине, хоть и недешевой. А в версии Ultima Underworld для PS1 открыли весь экран.

Wolf3D

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Вдохновившись на одной из выставок демкой UWE, Джон Кармак написал свой ответ. Так родился великий Wolf3D.

Работала его технология намного шустрее а игры запускались почти на любом среднестатистическом ПК тех лет. Джон использовал принцип рейкастинга, работавший как визуальный эхолот. При любом движении игрока, движок посылал лучи и с их помощью просчитывал положение врагов, предметов, аптечек и расстояние до стен. В зависимости от возвращаемых данных, движок по сути вращал игру вокруг игрока и отрисовывал спрайтовые объекты так, как они должны были быть видны с текущего расстояния и угла обзора. Ловкий код, текстурированные стены и масштабируемые спрайты делали свое дело и великий Wolfenstein 3D стал настоящим хитом а заодно и основоположником жанра шутера от первого лица.

Главный недостаток движка был в неспособности обсчитать текстуры на полу и потолке ведь тогдашняя модель рейкастинга этого не умела. Однако движок улучшался и в будущем эту проблему исправили, а самые поздние версии движка выглядели чуть ли не как будущий id Tech 1, особенно это видно на примере Rise of the Triad.

Voxel Space

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Параллельно с развитием Кармаковского псевдо-3D в начале девяностых развивались воксельные технологии. Компания Novalogic отринув привычную полигональную сетку и текстуры, создали технологию, базирующуюся на просчете трехмерных пикселей. С помощью данного решения можно было создать что угодно и в каких угодно масштабах, с высокой степенью разрушаемости окружения и без изъянов привычного рендера 3D моделей. Обратной стороной данной технологии стали растущие в геометрической прогрессии требования к вычислительной мощности с которыми не справлялось железо не только тогдашних ПК, но и некоторых современных. Novalogic создали резвый движок Voxel Space, который прилично работал на тогдашнем железе, пока игрок не начинал повышать настройки разрешения. Легкая размытость картинки была не высокой ценой за отличную разрушаемость и детализацию.

На движке были созданы игры серии Commanche и Delta Force, а так же известные у нас в стране Вангеры. Так же для ознакомления с технологией можно попробовать веселую демоверсию Voxelstein 3D.

RealSpace

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

В 1993 году вышел Strike Commander, футуристичный авиасимулятор в котором впервые в истории было реализовано накладывание текстур в реальном времени на 3D объекты с правильным затенением Гуро и затуманиванием отдаленных фрактальных объектов. Все благодаря движку RealSpace, за разработку которого отвечал перфекционист Крис Робертс, продюсер и режиссер всех Wing Commander а так же монструозного Star Citizen. Системные требования были непомерными, отчего игра стала тогдашним аналогом Crysis, даже несмотря на то, что большая часть экрана была закрыта приборной панелью корабля, в стиле Ultima Underworld.

К релизу Strike Commander на CD производительность повысили втрое а в будущих Wing Commander Armada и Wings of Glory и того выше.

Id Tech 1

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

В 1993 году началась эра Doom и движка id Tech 1. Игра подняла такой шум, что отголоски его слышны даже сегодня. Фактически это была более красивая, более разнообразная и более удобная версия Wolf3D. Оставив рейкастинг как основу, Кармак добавил стены разной высоты с разными углами наклона, что позволило сделать наклонные полы, лифты и подъемники на уровнях. Так же Кармак написал древовидную систему хранения уровней и формат BSP (Binary Space Partitioning) которые используются в геймдеве и по сей день.

Doom ввел в моду мультиплеер и риплеи матчей. Игра умела записывать все нажатые игроком кнопки в отдельный файл, а с помощью отдельного интерпретатора можно было воспроизвести запись своего матча. Так же Doom собрал вокруг себя огромное фанатское комьюнити продолжающее создавать сюжетные и геймплейные модификации даже спустя почти четверть века.

Детище id Software открыло дорогу сотням клонов, подражателей и продолжателей идей. Десятки студий начали писать свои движки на технологии Кармака, выпускать свои игры и даже продавать эти самые движки другим студиям. На id Tech 1 были созданы обе части Doom а так же проекты сторонних студий - Heretic, Hexen и Strife. Перспективу шутеров тех времен назвали 2.5D, ведь это было не честное 3D, а лишь его симуляция. Разработчики из Blue Sky Productions усовершенствовали технологию Кармака в своем движке UW, который позже начнут назвать 2.75D.

Тучи перемен сгустились над индустрией и ни у кого не было сомнений, что переход в полное 3D не заставит долго себя ждать.

Descent

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Вышедший вслед за Doom шутер про полеты на космических кораблях задействовал все шесть степеней свободы, оставаясь при этом все еще игрой в 2.5D. Каждая карта в игре состояла из набора комнат-параллелепипедов, соединенных туннелями. Descent была построена из череды небольших замкнутых пространств, из-за чего не требовала мощного железа и развязывала руки программистам. Благодаря этому в игре появилась прорывная на тот момент динамическая система освещения и полигональные объекты. К тому же движок был портальным, и сложность геометрии отдельных комнат уровней никак не сказывалась на производительности. Хоть и спецэффекты все еще были спрайтовыми, картинка срабатывала как надо.

За границы дилогии Descent движок так и не вышел, канув в лету вместе с серией.

Ecstatica

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Шесть лет было потрачено на разработку Ecstatica: A State of Mind, при рендеринге которой использовались не привычные треугольники, а эллипсы. Окружение, персонажи, оружие – все состояло из сфер разных размеров и пропорций. Для движка был создан специальный оптимизированный алгоритм отображения эллипсов, их освещения и глубины местонахождения. Из-за чего все сферы в объектах взаимодействовали друг с другом без каких-либо артефактов. Игра была разделена на экраны с пререндеренными задниками как в ранних частях Resident Evil или Dino Crisis.

Сделана Ecstatica была всего двумя людьми – Эндрю Спенсером и Аленом Мэндро. Позже у игры вышел сиквел, который делала уже целая команда людей на усовершенствованном движке. Как результат – игра еще больше, еще лучше и красивее. Вот только технология не получила развития в дальнейшем и сгинула под диктатом полигонов подобно воксельным экспериментам.

Jedi Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

В 1995 году LucasArts Games усовершенствовали формулу Кармака в Star Wars: Dark Forces. Их ответ id Tech 1 под названием Jedi Engine позволял вертеть головой во все стороны (чего в Doom делать было нельзя), оставаясь при этом все таким же движком с рейкастингом. Еще одной отличительной особенностью была в том, что окружение в игре было честно трехмерным, а протагонист Dark Forces Кайл Катарн мог еще прыгать и приседать. Для противников создали огромное количество анимаций на все случаи жизни, что в 1995 году создавало эффект сравнимый с тонной анимаций в The Last of Us.

Именно Star Wars: Dark Forces ввел моду на мышь в шутерах в целом, и свободную 2.75D перспективу. Jedi Engine усовершенствовался и был значительно доработан для вестерн-шутера Outlaws в 1997, а позже и вовсе обзавелся поддержкой 3D-акселераторов. Развивая идеи данного движка, был разработан Sith Engine в котором упор делался на усложненное скриптование.

Build Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Созданный студентом-фанатом Джона Кармака движок Build ознаменовал бум псевдо-трехмерных шутеров от первого лица, среди которых были Duke Nukem 3D, Redneck Rampage, Blood, Shadow Warrior, Witchhaven и другие мастодонты жанра. Игры на Build выходят даже сейчас, например прошлогодняя Ion Fury была создана на модифицированной версии данного движка.

Отличий от движка Кармака было немного, это была все та же рейкастинг-технология с поддержкой остроугольных стен для моделирования спусков, что разнообразило левелдизайн. Однако на фоне конкурентов выделяла его открытая архитектура со всем ресурсами игры и мощный редактор уровней, в котором можно было собирать локации, словно в конструкторе LEGO. Из-за чего Build стал самым долгоиграющим 2.75D движком и легко смог конкурировать с уже трехмерными проектами аж до самых двухтысячных.

Так же Кен Сильверман добавил в движок поддержку вокселей, которой вовсю пользовались разработчики Blood и Shadow Warrior, после чего и вовсе написал полноценный воксельный движок Voxlap на котором и создал ранее упоминаемый Voxelstein 3D.

Build пытались перекупить Epic MegaGames, однако не срослось, что подтолкнуло студию к созданию монструозного Unreal Engine.

Quake Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

В 1996 Quake ознаменовал переход всей индустрии в честное 3D, сделав поиски псевдо-3D ненужными и отправил на пенсию технологию рейкастинга. Создав полностью трехмерный движок, Кармак подстегнул на гонку не только индустрию компьютерных и консольных игр, но и производителей компьютерных комплектующих. Стартует борьба Nvidia и AMD за кошельки пользователей, а вместе с ними еще и борьба производителей клавиатур, компьютерных мышей, жестких дисков и CD-приводов.

В id Software был создан полностью трехмерный движок с полигональными объектами и трехмерным окружением благодаря одной уловке – вместо честного рендеринга в реальном времени движок заранее обрабатывал окружение и запихивал в память компьютера не только карту уровня, но и карту лайтмэпов, намеченную карту теней и прочее. Это сказалось на графике в целом, однако для 1996 выглядело прорывом. Позже с появлением поддержки 3D-акселераторов картинку удалось значительно улучшить, благодаря поддержке текстур высокого разрешения. Даже на топовом 486-процессоре игру было практически бесполезно запускать в SVGA-разрешении, и тут на помощь приходили ускорители вроде 3dfx или Rendition Verite, производство и спрос на которые как раз подстегнул Quake.

Кармак впервые использовал технологии трехмерных динамичных источников света и обработку только видимой части уровня в угоду оптимизации, что сказалось на левелдизайне в целом, однако добавило душной атмосферы и клаустрофобии в игру. По традиции весь код был открыт а уровни хранились в той самой структуре BSP, что как никогда стимулировало фанатское творчество. Многие именитые разработчики вроде Американа МакГи начинали свой путь с фанатских уровней для Quake, которые id издавали на дисках.

Так же движок лег в основу GoldSrc от Valve, разработанный для первой части Half-Life и позже превращенный в Source.

Photex Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Продвигая в массы Windows 95 Билл Гейтс обещал всем сетевую игру с другими игроками, подключаемые устройства вроде геймпадов, единый стандарт звука и продвинутый рендер с автоматическим определением настроек графики, зависящих от мощности ПК. Без самописных драйверов и кривого чужого кода, без танцев с бубном и шаманских песнопений. Нужно было лишь проводить на покой MS-DOS, поставить Windows Chicago (ранее название Win95) а остальное за вас бы сделал DirectX.

Билл не лукавил и реализовал все обещанное, а одной из первых игр поддерживающих все возможные стандарты Windows была Monster Truck Madness от Terminal Reality, вышедшая спустя два месяца после Quake. Первая игра с поддержкой Direct3D вместо OpenGL или 3dfx Glide выглядела худе детища Кармака, однако могла автоматически определять графические настройки и работала чуть резвее.

Chasm Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Классический пример игровой индустрии пост-СССР. Взяв за основу принцип рендера из id Tech 1, украинские разработчики из Action Forms использовали полноценные 3D модели, но без поддержки каких-либо акселераторов. Или, например, полноценное динамическое освещение и разрушаемые объекты соседствуют с двухмерным окружением. Chasm: The Rift была заточена под MS-DOS и могла похвастаться щадящими системными требованиями в отличие от той же прожорливой Quake.

Главной же фишкой Chasm: The Rift была почти что физически корректная расчлененка, дающая тактическое преимущество в геймплее. Врагам легко можно было отстрелить конечности – ноги или руки с оружием, после чего они переходили на ближний бой. И это в 1996 году, за четыре года до Soldier of Fortune! Так же игра могла похвастаться неплохим по тем временам сюжетом и колоритными персонажами, что в будущем станет одной из фишек студии-разработчика.

Позже Chasm Engine превратили в движок AtmosFear, на котором Action Forms создавали все свои последующие проекты: «Вивисектор: Зверь внутри», «Анабиоз: Сон Разума» и серию Carnivores.

Infinity Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Infinity был идеальным движком для огромных двухмерных RPG девяностых с сотнями персонажей и десятками локаций. BioWare в свое время сделали его для Battleground Infinity, после чего использовали в серии Baldur’s Gate, где он раскрыл себя на полную. Уже после подключились Black Isle Studios и Infinity окончательно вошел в историю как движок, на котором были созданы одни из самых громких изометрических RPG того времени - Planescape: Torment и Icewind Dale.

Движок работал в изометрии, с пререндеренными задниками и спрайтами персонажей, являясь по сути духовным преемником того самого Gold Box. Да и BioWare поначалу использовали его для тех же целей - создавали проекты по Dungeons & Dragons в лице Baldur`s Gate.

Id Tech 2

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Программный рендеринг Кармака погибал под натиском производителей трехмерных акселераторов и ультимативного Гейтсовского набора DirectX. Джон и команда взялись за исправление всех ошибок Quake и выпустили сиквел уже на новом движке, который пусть и базировался на фундаменте Quake Engine, на деле работал совершенно иначе. Внутри id Tech 2 было два варианта движка – софтверный и OpenGL, в котором Кармак распихал компоненты и модули игровой логики по динамическим библиотекам. Благодаря чему можно было менять рендерер буквально на ходу, не перезапуская игру, а так же делало движок дружелюбнее для студий, что в будущем собирались лицензировать технологию. Ничего прорывного в движке не было, просто развитие идей Quake Engine и их улучшение c учетом фишек конкурентов – стабильный сетевой код, звук на DirectX 3, OpenGL рендерер и открытый сетевой код.

Движок стал популярным. Помимо Quake II, задавшего новую планку качества (и кучи Mission Pack`ов для него) на id Tech 2 создали такие хиты как Kingpin, Heretic 2, Soldier of Fortune, SiN и сломавшуюся под своими амбициями Daikatana.

Unreal Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Epic Games (тогда еще Epic MegaGames) после неудачи с лицензированием Build Engine в 1998 решили написать свой движок. Несмотря на то, что многие вещи вроде красивого освещения уже были реализованы в Quake II, Тим Суини, ведущий программист студии, строил движок на четырех столпах: честные отражения 3D моделей на поверхностях, порталы между сегментами уровней, масштабирование текстур в реальном времени и динамический скайбокс. Вкупе с революционным на тот момент мультитекстурированием (из которого в будущем выросли такие вещи как бамп-мэппинг и level of detail) эти технологии делали Unreal Engine самым навороченным движком на рынке конца девяностых. Вишенкой на торте был редактор UnrealEd, в котором можно было редактировать все что угодно и настоящая кросс-платформенная архитектура мультиплеера, одна из первых в жанре FPS.

В 1999 году вышла улучшенная версия движка Unreal Engine 1.5, готовая работать под Dreamcast и PlayStation 2 и обросшая косметическими изменениями.

Epic Games сделали очень важную и, по сути, самую популярную технологию для индустрии открыв дверь непрерывному потоку лицензирования. На Unreal Engine были созданы именитые проекты вроде Rune, Deus Ex, Clive Barker`s Undying и Unreal от самих Epic.

LithTech

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Для поддержки Win95 Microsoft занялась созданием собственного Direct3D движка с возможностью создания трехмерного окружения. На эту работу они подрядили Monolith и поручили им доделать начатый еще в 1996 DirectEngine. Что-то пошло не так и сделку расторгли однако Monolith выкупили права на технологию и нарекли ее LithTech Engine, создав на нем меха-шутер Shogo: Mobile Armor Division. Вложенные средства окупились, ведь в 1998 Direct3D уже обгонял по навороченности OpenGL. Графика в Shogo была отличной, а позже, в «Blood II: The Chosen» уровень графики подняли еще выше. LithTech не дотягивал до монстров вроде Quake II или Unreal, однако с движком было легко работать, что оценили сторонние разработчики.

Внутри Monolith было создано отдельное подразделение Touchdown Entertainment которое в течение десятка лет разработало аж девять версий движка, которые с энтузиазмом лицензировались разработчиками третьего эшелона. Например, версия LithTech Discovery созданная для разработки MMO, использовалась для создания Matrix Online. А версия LithTech ESD была разработана для сервисов Real Arcade. Однако известность движку принесли версии LithTech Talon и Jupter Engine Extended. На первом были сделаны хиты от самой Monolith вроде No One Lives Forever, Aliens vs Predator 2 и F.E.A.R. А второй использовался для создания игр от City Interactive (сейчас CI Games) вроде Code of Honor и SAS. Движок оказал влияние на внешний вид игр в целом и стал одним из популярных. Даже такие одиозные шутеры как Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child создавались на LithTech.

В настоящее время Monolith все еще используют технологию, ведь их Middle-earth: Shadow of Mordor создана на измененной до неузнаваемости итерации Jupiter EX. А Middle-earth: Shadow of War на новой версии движка Firebird, построенной на все том же LitchTech.

3DMark

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

С непреклонным ростом мощностей компьютерного железа производители и покупатели все чаще стали нуждаться в инструменте, с помощью которого можно было оценить мощность и качество всего этого самого железа. Future Crew, выходцы из демосцены, основали компанию Futuremark и создали бенчмарк 3DMark 99, удовлетворяя спрос. Они написали движок, в реальном времени жонглирующий разными инструкциями Direct3D, чтобы было проще измерять эффективность 3D-ускорителей. В этой версии бенчмарка ядром был движок MaxFX от Remedy, который позже ляжет в основу шутера Max Payne.

На улицах оверклокеров и производителей видеокарт наступил настоящий праздник, ведь теперь можно было ко всем новым релизам прикладывать количество баллов из 3DMark, измеряя крутость своего железа. Бенчмарк, даже спустя двадцать лет, пользуется популярностью, ведь в каждой новой версии присутствуют графические технологии, которые на момент выхода разработчиками игр еще не используются. Они еще не обкатаны «в поле» и именно на них можно проверить слабые и сильные места видеокарт. Например, уже в 2001 у них была поддержка вертексных и пиксельных шейдеров вкупе с бамп-мэппингом. А в самой последней версии 3D Mark 11, вышедшей в 2010, уже была поддержка CUDA и DirectX11.

Исполнительный директор Futuremark Юкки Макинен не так давно объявил, что компания работает над новым поколением бенчмарка, который будет работать только с DirectX 11, а графические тесты в нем будут напоминать кадры из блокбастеров вроде Кэмероновского Аватара и Бэевского Армагеддона.

GoldScr

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Два программиста Microsoft Майк Харрингтон и Гейб Ньэлл в 1996 решили последовать тренду и создать свой трехмерный шутер по образу Джона Кармака и Майкла Эбраша. Они обратились в id Software и купили себе Quake Engine, чтобы не тратить время на написание собственного инструментария. Поработав чуть дольше, они поняли, что исходных функций не хватает, и решили переписать весь код до капли. И даже не один раз - а целых два, ведь Half-Life была готова еще за год до релиза, однако Гейб ее забраковал и велел переделать.

Ничего прорывного в движке не было. Рендерер более детальный, чем у LithTech тех времен, неплохая физика и тускловатое текстурирование. Однако отличительной особенностью была первая в индустрии честная скелетная анимация. Все персонажи очень реалистично двигались, приседали и жестикулировали, а вкупе с продвинутым ИИ, стали одним из ярчайших экспириенсов в 1998.

Так же у движка была открытая архитектура, дарившая широкие возможности по созданию уровней и модостроению, благодаря чему был создан Counter Strike, открывший эру киберспорта. GoldSrc неплохо лицензировался сторонними разработчиками и лег в основу Ricochet, Gunman Chronicles и ПК версии James Bond 007: Nightfire (консольные работали на id Tech 3).

Dark Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Эта технология интересна тем, что обрабатывала только видимые персонажем куски игровых уровней, тем самым решая проблемы с производительностью. В Dark Engine точкой отсчета для рендеринга становился сам персонаж игрока, что давало преимущество в настройке картинки для разработчиков. Looking Glass Technologies для своих Thief и System Shock 2, по сути, переизобрели портальный движок, наподобие того, что был в Descent. Так же Dark Engine отличался глубоким звуком и продвинутым ИИ, отчего в первые две части Thief было по настоящему жутко играть, технологии работали на атмосферу.

Несмотря на все достоинства, движок был неудобен для разработчиков и сложен в использовании, отчего для третьей части Thief Уоррен Спектор лицензировал Unreal Engine.

RenderWare

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Длиннопост, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование

Созданный двумя сотрудниками Canon в 1999 году движок RenderWare лег в основу целой сотни игр и стал одним из самых востребованных движков эпохи PS2. Fight Night Round 3, GTA 3, Burnout, Cold Fear, Killer7, Manhunt, Sonic Heroes, Need for Speed: Most Wanted, Battlefield 2, Mortal Kombat: Deadly Alliace, Call of Duty: Finest Hour, The Godfather, Crackdown, Max Payne 2 и многие другие включая отечественные «шедевры» вроде Боя с Тенью.

В 2003 году Criterion приобрели MathEngine — разработчиков физического движка Karma, основа которого превратилась в RenderWare Physics — продвинутой физической составляющей нового движка. Главной же особенностью RenderWare была мультиплатформенность и гибкость, что упрощало разработку для консолей тех лет: Dreamcast, GameCube, Xbox и Playstation 2. Движок одним из первых мог отображать огромные пространства без загрузочных экранов, что сыграло на руку Rockstar с их серией GTA в целом и GTA: San Andreas в частности.

Студия Criterion Software, выросшая из двух программистов, что написали RenderWare, не только лицензировала свой движок сторонним разработчикам, но и собственноручно работала над популярной консольной серией Burnout, пока их не приобрели EA. После нового договора движок RenderWare больше не лицензировался, однако техподдержку тем, кто уже приобрел технологию отменять не стали.

В виду ограничения Фотоматериалов

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Показать полностью 25
Технологии Компьютерное железо Компьютер IT Инновации Программа Видеокарта Тестирование Раритет Длиннопост Компьютерные игры Компьютерная графика Разработчики игр Программирование
3
3
Paragoz
Paragoz
5 месяцев назад
про всё в IT SPB

Python установлен⁠⁠

Python установлен Программирование, Программист, Linux, Python, IT юмор, Компьютер, Кобры
Показать полностью 1
Программирование Программист Linux Python IT юмор Компьютер Кобры
7
13
akdengi
akdengi
5 месяцев назад
Настольные игры

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1⁠⁠

Настольные игры о компьютерах и языках программирования и роботах появились одновременно с зарождением рынка персональных и учебных компьютеров в начале семидесятых годов. С ростом доступности компьютеров появился и спрос на тематические настольные игры. А так как я в ПРОСТОРОБОТ издаю настольные игры, в том числе и по информатике и робототехнике, то мне было интересно пройтись по временной ленте прошлого и текущего века и найти, в какие настольные игры можно было погрузиться юным (и не очень) программистам и робототехникам.

70-е

Одной из первых тематических игр, которую я смог обнаружить, была Bugs and Looops из тысяча девятьсот семидесятого года.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

В ней игрокам необходимо было программировать простую машину Тьюринга. Один кубик, называемый указателем, располагался напротив линии из 7 других кубиков, называемых лентой. Для каждого состояния, в котором находится указатель ленты, игрок писал инструкцию, изменяющую состояние и перемещающую указатель.

В 1971 году вышла игра CompuTeach. Это викторина, где вы перемещались вперед по полю, правильно отвечая на вопросы соперников на тему устройства ЭВМ и программирования, или когда на ваши вопросы не могли ответить они.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

В настольной игре Fortran (помните такой язык программирования) из 1973 года прошлого века вы с соперником играли за указатели инструкций. Каждый ход вы должны были бросать кубики и перемещаться на выпавшее число инструкций вниз по программе.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

Инструкции могли изменять глобальный регистр, выводить результат на принтер или разветвляться. В игре были условные сигналы, циклы, переходы, присваивание переменных и математические действия.

В 1977 году была выпущена настольная игра Computer Rage. Это игра-ходилка, где вы, как игрок-программа, должны пройти путь от ввода себя в компьютер до вывода информации пользователю, не потерявшись в недрах компьютера.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

80-е

Цель игры The Apple Game из 1980 года — получить контроль над компанией Apple Computer. Для этого вам нужно собрать 51% акций компании. Для этого нужно овладеть языком Applesoft BASIC, используя ловкие ходы, острую деловую хватку и удачу.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

Тогда же, в 1980 году, вышла игра Display. Вы играете группой «битов» (0/1) и должны пройти по электронной цепи, чтобы первым достичь цифрового индикатора и включить на нем один из сегментов. Игра не только про компьютеры, но еще и про электрические схемы.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

Input/Output Game, 1982 год. Ходилка, сочетающая в себе игровое поле, по которому вы движетесь к финишу, и карты программирования на языке Бейсик. Вам выдаются случайные карты команд и условий, и из этого «мусора» вам надо написать лучшую программу.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

Перенесемся в 1983 год. Перед вами Computer Caper  — настольная игра-ходилка, обучающая детей компьютерной терминологии. Вам предстоит добраться с Острава Ввода до Печатного перевала, столкнувшись по пути с такими ориентирами, как Аппаратной сборкой, Горами Памяти, Кремниевой долиной и другими.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

The game of the Data Processing вышла в этом же году. Это настольная игра в обработку данных, где вы должны перемещаться по логической схеме потока и собирать очки с целью стать специалистом по обработке данных раньше своих оппонентов.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

По пути игрок может переходить к различным подпрограммам, подбирать карты «Стимулы» и разветвляться в точках принятия решений в программе.

В настольной игре Input из тысяча 1984 года каждый игрок получал одинаковый набор фишек и должен был перемещать их так, чтобы поставить на фишки противника. На каждой фишке был напечатан трек движения, и она могла перемещаться только из одного места в другое по определенной программе. Использованные фишки могли либо покинуть игровое поле, либо повторить свой путь в цикле.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

В 1984 году также вышла игра о сборке и использовании домашнего компьютера Computerize!. В ней игроки перемещаются по доске с помощью бросков кубиков, чтобы получить возможность приобрести основные компоненты и мелкие аксессуары, и собирают свой домашний компьютер. Этакая компьютерная монополия, но с интересной особенностью.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

Вы можете зайти на внутреннюю часть доски через «входные регистры ядра». Находясь там, вы можете оказаться на поле, которое позволяет вам вытянуть карту (в форме 5.25'' дискеты) с программным обеспечением. Если ваша собранная на данный момент система соответствует требованиям программного обеспечения, вы получаете деньги.

И наконец, на излете 80-х годов была издана игра Algorilude. В основе игры лежит колода карт, которые представляют собой части блок-схемы программы с различными математическими действиями и программными конструкциями, полезными и вредными.

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1 Настольные игры, Ретро-игры, Программирование, Компьютер, Винтаж, Длиннопост

Задача игроков — создать алгоритм, который будет имитировать работу калькулятора (операции, циклы и т. д.). При этом каждый игрок стремится набрать как можно больше очков, используя свои полезные карты. При этом он может замедлять противников, применяя ухудшающие циклы, деления и т. д.

На этом хотел бы закончить первую часть повествования, так как впереди у нас 90-е годы, где зародилась новая механика программирования действий и где к тематике компьютеров и программ добавилась еще и робототехника.

Показать полностью 12
[моё] Настольные игры Ретро-игры Программирование Компьютер Винтаж Длиннопост
0
12
LotusEnjoer
LotusEnjoer
5 месяцев назад
The Elder Scrolls

The Elder Scrolls V: Skyrim Как быстро найти секретный сундук в Данстаре (Dawnstar)⁠⁠

🤨В чём фишка?

В городе Данстар спрятан невидимый сундук торговца, который регулярно пополняется ценными предметами. Это баг, но многие используют его как быстрый источник золота и ресурсов в начале игры.

Как найти сундук?

Отправляйтесь в Данстар

Город расположен на севере Скайрима, на побережье ледяного моря.

Найдите железную шахту

Она находится около повозки у входа в город.

Ищите точку «Поиск»

Под камнем неподалёку от входа в шахту есть невидимая зона. Наведитесь на этот участок, пока не появится подсказка «Поиск».

Откройте сундук

Внутри — случайные предметы, золото, руды и иногда редкие вещи.

Повторяйте для обновления

Сундук «связан» с запасами караванов хаджитов и обновляется каждые несколько игровых дней (или после того, как торговец вернётся в город).

🤔Важное замечание

Использование данного бага может испортить честный баланс прохождения. Рекомендуем сначала попробовать классическую игру, а если захотите упростить себе жизнь — тогда пользуйтесь лайфхаком.

😐Осторожнее, Искатель приключений!

Пусть драконы вас боятся, а золотишко приумножается. Делитесь своими находками и лайфхаками в комментариях!

Показать полностью
Инновации Технологии Программирование Тренд Компьютер Текст
6
9
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья⁠⁠

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Но с вентиляционной решеткой на шкафчике лучше всего справляется именно технология Intel — тут не нужны никакие отдельные комментарии. Если вам кажется, что в варианте с FSR 2 она рябит на скриншоте, то вам не кажется.

На видео она рябит в динамике. Когда персонаж и камера статичны.

Впрочем, если подняться в холл этажа, то источником мерцаний и искажений окажется, ВНЕЗАПНО, полнокадровый режим и штатное сглаживание. FSR 2 сильно поправит ситуацию, но отдельные артефакты останутся. Она же идеально сохранит орнамент под балконом, который съедят и штатное сглаживание, и XeSS.

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Но тем не менее, в целом именно картинка с технологией апскейла от Intel будет казаться идеально чистой и детализированной. Правда, ровно до того момента, как по балкону сверху не пройдет охранник. Потому что здесь мы увидим самый лютый гостинг из всего, что видели ранее:

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Впрочем, стоит сказать, что проблема обработки мелких движущихся объектов или сложного фона — это не проблема конкретно Intel XeSS, а недостаток современных алгоритмов ИИ в принципе.

Поэтому ругать технологию XeSS без причины лично автор не собирается. Да, у нее много косяков — но их и у других технологий апскейла ничуть не меньше. И да, в определение «другие технологии апскейла» также вписывается «великая и безгрешная» DLSS.

Остается один вопрос: какой прирост производительности обеспечивает XeSS?

Тестовый стенд и методика

Для тестов используется все та же платформа Socket AM5, что и в предыдущих материалах. Процессор фиксирован на частоте в 5 ГГц, память разогнана до 6400 МГц.

  • Центральный процессор: AMD Ryzen 9 7950X;

  • Материнская плата: Asus TUF GAMING X670E-PLUS WI-FI, версия биос — 1813;

  • Система охлаждения процессора: Gamer Storm Assassin III;

  • Термоинтерфейс: Evercool Nano Diamond;

  • Дисковая подсистема: SSD Gigabyte GP-ASM2NE6200TTTD + HDD Western Digital WD40PURZ-85TTDY0;

  • Оперативная память: ADATA XPG Lancer Blade RGB AX5U6000C3016G-DTLABRBK, 2x16gb;

  • Корпус: Fractal Design Meshify S2;

  • Блок питания: Cougar GX-F 750.

Все тесты будут прогонятся в разрешении QuadHD на максимальных или высоких настройках графики. В качестве эталонного будет использоваться полнокадровый режим, а вот апскейл в обоих случаях будет тестироваться в режимах «Качество» и «Производительность».

Ну а чтобы результаты смотрелись интересней, за нагрузку на видеокарты будет отвечать трассировка лучей, которая будет задействована где это возможно.

И да, видеокарт будет сразу две: это Radeon RX 6900 XT, знакомый читателям по предыдущим материалам, и RX 7800 XT — правда, уже не тот, что участвовал в недавних обзорах. Почему эти карты — понятно по полученным ранее результатам.

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост
Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

В режимах со стандартным освещением они обеспечивают примерно одинаковую производительность, а вот при трассировке лучей 7800 XT оказывается немного быстрее. Но более интересно, что у 7800 XT есть аппаратные ускорители операций с ИИ, а у 6900 XT — нет. Мы, конечно, уже знаем, что XeSS не задействует чужие для нее ядра. Но все равно любопытно, даст ли более заточенная под ИИ архитектура какое-то преимущество.

Тесты в играх

Cyberpunk 2077

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост
Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Dying Light 2

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост
Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Forza Horizon 5

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост
Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Hitman 3

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост
Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Hogwarts: Legacy

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост
Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Marvel’s Spider-Man

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост
Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

The Witcher 3 HD

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост
Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Трудности апскейла

Основная проблема технологий апскейла — это не качество изображения, а их ограниченная реализация и отсутствие единого стандарта.

С DLSS все понятно. Можно сколько угодно нахваливать технологию, но возможность запускать современные игры в пониженном разрешении важнее тем, кто до сих пор сидит на какой-нибудь 1660 Super, 1060 или вообще на 1050 Ti, уж простите.

А у них-то как раз DLSS нету. Есть NIS — но поверьте, вы не захотите видеть, во что с ней превращается картинка в играх.

FSR за прошедшие годы неплохо эволюционировала и по-прежнему поддерживается огромным количеством видеокарт. Тем не менее, качественного скачка здесь не произошло. Да, картинка с FSR не может быть хуже, чем если бы вы просто запустили игру в пониженном разрешении на том же мониторе. И таких серьезных багов, как при апскейле на алгоритмах ИИ, тут тоже быть не может. Но у технологии хватает своих недостатков, и радикально лучше картинку она тоже не делает.

XeSS, как и полагалось на релизе, берет лучшее от обеих технологий. И не в теории, а на практике, как вы только что убедились. То есть ее можно использовать уже сейчас и решить для себя, готовы ли вы лично мириться с тем, что вам предложит технология Intel.

При этом XeSS, как и FSR, очень динамично развивается. И если посмотреть на технологию Intel в ее нынешнем состоянии, то разница в качестве картинки с первыми версиями будет колоссальной. Да, багов более чем хватает – но до этого их было еще больше. А если вспомнить, сколько у Intel финансов и вычислительных мощностей, то дальнейшее развитие технологии никаких сомнений не вызывает.

Однако у XeSS есть несколько проблем, которые так просто деньгами, людскими и машинными ресурсами не решить.

Первая проблема XeSS: Зависимость от производительности

И первая из них является продолжением преимущества технологии. Да, это здорово, что инструкции DP4a невозбранно выполняются на чипах всех трех ключевых производителей. Но эти же инструкции жестко привязаны к изначальной производительности ГПУ.

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Плюс к тому, даже если технология поддерживается видеокартой и действительно дает прирост производительности — это не означает, что улучшение будет в любой игре. Просто посмотрите на результаты в Forza Horizon 5, если вы вдруг пролистали соответствующие графики.

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Да, это не проблема конкретно XeSS: очевидно, что в этой игре (правильнее сказать — в конкретной ее версии) и FSR толком не работает. Но прецедент есть прецедент.

Также стоит заметить, что при одинаковых режимах апскейла XeSS всегда дает чуть меньший прирост кадров, чем FSR. Видеокарта в случае технологии Intel не только обрабатывает графику, но и обеспечивает работу ИИ-модели. Производительность в таком случае просто обязана быть ниже: это не недостаток, а закономерность.

RX 7800 XT и 6900 XT на потерю 1–5 кадров наплевать: в режиме «Качество» все равно можно играть с огромным приростом относительно полного кадра. Но ведь есть карты сильно медленнее 7800 XT и 6900 XT, и для них результаты могут быть совершенно другими.

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья Компьютер, Технологии, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Также пример RX 7800 XT и RX 6900 XT показывает: наличие у видеокарты специализированных, отличных от Intel XMX ИИ-блоков никак не влияет на прирост фпс в сравнении с видеокартой, у которых этих ядер нет вовсе.

Это было ожидаемо, учитывая специфику работы XeSS на неродных для нее видеокартах. Такое решение избавляло программистов и инженеров Intel от чудовищного объема работы и позволяло использовать технологию на гораздо большем количестве видеокарт, а не только на Radeon RX 7000 и GeForce RTX 4000 / 3000 / 2000.

Но это же делает технологию Intel заложницей собственной универсальности. Ровно в той же мере, что и FSR, которая уже в третьем поколении не может перейти на использование ИИ. С той лишь разницей, что XeSS в таком случае не теряет своего функционала. Она только дает меньшую производительность, чем в теории могла бы, используя все ресурсы современных видеокарт.

Вторая проблема XeSS: Малая поддержка играми

Когда в середине прошлого года Intel публиковала пресс-релиз, в списке значилось около 50 тайтлов. Неплохо, но в то же время DLSS была реализована в более 300 проектах, FSR — в более чем сотне игр, а RSR — везде, где можно включить полноэкранный режим. При этом расширять список разработчики не очень-то и спешат. Казалось бы, микроскопическая доля рынка у видеокарт Intel тут не аргумент, XeSS работает и на картах куда более распространенных.

Но тут в дело вступает большая политика. Вспомните на минутку, сколько компаний сейчас выпускают видеокарты Intel нереференсного дизайна. А потом вспомните, почему. Параллели с медленным распространением новой технологии апскейла можете провести самостоятельно.

Причем дело не только в расширении списка тайтлов, но и во внедрении новых версий самой XeSS в игры, которые ее уже поддерживают. К примеру, на момент публикации этого материала уже давно существует версия XeSS 1.3. А вот патчей, которые добавили бы ее в Cyberpunk 2077 или Dying Light 2 не было, как и их анонса разработчиками. И это при том, что 1.3 серьезно повышает качество итоговой картинки, как минимум из-за повышения исходного разрешения экрана во всех своих пресетах.

Впрочем, это чисто технические проблемы. Если же абстрагироваться от них, то выражение «большая политика» можно применить и по отношению к самому разработчику технологии. Что такое компания Intel, и чем она «знаменита» сегодня не знает разве что тот, кто перестал интересоваться компьютерными комплектующими еще в эпоху LGA 775.

И решение выпустить доступную всем технологию — максимально нетипично для этой компании. Пока видеокарты Arc занимают крайне незначительную долю рынка, в Intel прекрасно понимают, что развивать свою экосистему — а значит, упрочнять позиции своих продуктов и привлекать новых потребителей — можно только подобными решениями. Мол, сейчас мы выпустим работающую на всех картах технологию и разработчики добавят ее в максимально возможное количество игр. Тогда наши видеокарты, на которых апскейл работает лучше, будут смотреться выгоднее.

Вполне действенный подход, кстати. Но что будет, если в каком-то из вариантов будущего он действительно сработает? Захочет ли условная Intel, занимающая 30 % рынка видеокарт для ПК, и дальше делиться результатами своего труда с другими производителями графических чипов? Сегодня это гипотетические вопросы. Но если вспомнить, как компания ведет себя в сегменте ЦПУ, ответ приходит на ум сам собой. И никакой радости он не приносит.

Желает ли лично автор подобного исхода для технологии XeSS? Да ничуть! И разработчикам игр, и пользователям нужен единый стандарт, доступный на всех устройствах, но использующий все передовые наработки. Кто его предложит — Intel или AMD — никакого значения не имеет. Главное — это отсутствие вороха несовместимых решений, параллельное развитие которых только тормозит индустрию и мешает конечным потребителям.

Так что да: автор только за XeSS. Но за ту версию XeSS, которая переборет свои нынешние детские болезни и при этом сохранит все преимущества. А главное, не станет при этом скипетром в руках единственного самодержца, на поклон к которому будут вынуждены ходить и разработчики игр, и производители железа.

Ну или при худшем из возможных сценариев — автор голосует за ту версию XeSS, которая заставит AMD настолько радикально переработать FSR, что потребность в любых прочих технологиях апскейла просто-напросто отпадет.

Показать полностью 21
Компьютер Технологии IT Программа Инновации Тестирование Компьютерная графика Компьютерные игры Разработчики игр Программирование Длиннопост
1
user9626430
user9626430
5 месяцев назад

Норм второй монитор для работы купил?)⁠⁠

Еще больше полезностей - в моем Telegram канале о Программировании и Технологиях!

[моё] Программирование Компьютер Разработка Windows Компьютерное железо Видео Вертикальное видео Короткие видео
4
93
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: "Сглаживание"⁠⁠

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Избыточная выборка (SSAA)

Множественная выборка (MSAA)

Выборка со смещением (Quincunx)

Множественная краевая выборка (CSAA, CFAA и EQAA)

Адаптивная выборка (AAA и TrAA)

Сглаживание постобработкой (FXAA и MLAA)

Субпиксельное сглаживание (SMAA и CMAA)

Временное сглаживание (TAA, TXAA, MFAA, TSSAA и DLAA)

Временное сглаживание на основе масштабирования (DLSS и FSR 2.0)

Любому человеку, игравшему в компьютерные игры, скорее всего знакомы «лесенки» на изображении. Какой бы реалистичной ни казалась графика, эти искажения мешают воспринимать игровую картинку как единое целое. Именно поэтому с начала появления 3D-игр производители видеокарт и игровых движков борются с ними с помощью сглаживания. Каким оно бывает и как работает?

Изображение, формируемое графическим движком компьютерной игры, отличается от картинки реальной видеозаписи не только уровнем реалистичности. В «сыром» виде 3D-картинка обладает большим количеством стыков полигонов разных цветов, которые игрок воспринимает как «лесенки».

С этим призвано бороться сглаживание. Несмотря на огромное количество его видов, основной принцип работы любого сглаживания, за исключением основанных на постобработке, прост: чтобы убрать искажения, для каждой точки на итоговой картинке просчитывается несколько точек, называемых сэмплами. Затем сэмплы объединяются и смешиваются, образуя итоговый цвет целевой точки. Количество сэмплов определяет уровень сглаживания, которое всегда кратно двум — 2x, 4x, и так далее.

В процессе эволюции видеокарт и графики в играх способы сглаживания тоже эволюционировали и усовершенствовались. Как же развивалось сглаживание в играх с появления компьютерной 3D-графики и по сей день?

Избыточная выборка (SSAA)

Избыточная выборка, или Super Sampling Anti-Aliasing (SSAA), является старейшим типом сглаживания. Суть его работы достаточно проста — картинка просчитывается в большем разрешении, а потом принудительно уменьшается до разрешения устройства вывода.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Несмотря на появление на сегодняшний день большого количества других типов сглаживаний, SSAA до сих пор является самым качественным методом, устраняющим искажения. Но при этом и самым требовательным — просчет картинки в большем разрешении кратно снижает производительность. Например, для игры в разрешении 1920 x 1080 при SSAA 4x видеокарте требуется просчитывать картинку размером 3840 x 2160 точек. Это значительно увеличивает требования к ее мощности и объему графической памяти. SSAA 4x снижает производительность в 2 раза и более, более щадящий SSAA 2x — примерно в полтора раза.

В 90-х годах графическое оборудование было не особо быстрым, поэтому проблема производительности с применением SSAA была достаточно острой. В итоге, массовые игры перешли на другие типы сглаживания. Но к концу первого десятилетия нового века AMD и NVIDIA возродили принудительный SSAA в драйверах. Для его применения в нужной игре необходимо принудительно включить настройку в драйвере и выбрать уровень сглаживания. Такой способ работает во многих приложениях, но бывают и редкие исключения: в некоторых играх он попросту не включается, в некоторых — приносит дополнительные артефакты изображения.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Принудительный способ может использоваться и для актуальных видеокарт, но во многих современных проектах и так есть встроенный SSAA в настройках. Правда, теперь под другим названием — масштаб изображения. Если классический суперсэмплинг был представлен кратными режимами, то современная реализация позволяет практически плавно настраивать исходное разрешение, чтобы добиться более точного компромисса между качеством и производительностью для каждой индивидуальной конфигурации оборудования.

К разновидности SSAA можно отнести и другие современные технологии: Dynamic Super Resolution (DSR) от NVIDIA и Virtual Super Resolution (VSR) от AMD. Кроме графики с этими технологиями просчитывается в повышенном разрешении и сам интерфейс игры, что делает его более мелким. Также драйвером накладывается размытие на итоговую картинку. Потери производительности при этом схожие.

Множественная выборка (MSAA)

Тяжесть SSAA подтолкнула компьютерный мир к поиску технологии, которая будет сглаживать края, но при этом не так сильно просаживать производительность. Ей стала Multi Sampling Anti-Aliasing (MSAA), или множественная выборка.

Принцип MSAA чем-то похож на SSAA, но с одним важным отличием. При SSAA в повышенном разрешении просчитывается вся картинка. При MSAA же сначала анализируется буфер глубины, а потом повышенное количество сэмплов накладывается только в местах, где видны стыки ребер полигонов. Это приводит к значительному повышению производительности по сравнению с аналогичным количеством сэмплов SSAA. Если первый при пресете 4x снижает производительность минимум в пару раз, то включение второго в таком же режиме стоит в среднем лишь около трети всей производительности.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Но есть у MSAA и свои недостатки. При движении в кадре может возникать небольшая рябь, для сглаживания прозрачных текстур он подходит плохо. В играх, чьи движки полагаются на отложенный рендеринг, из-за особенностей последнего реализовать MSAA достаточно сложно и более затратно для производительности. Поэтому чаще всего в таких проектах этот тип сглаживания можно вообще не обнаружить.

При всем этом MSAA за всю историю сглаживания — самый распространенный алгоритм, работающий как на старом, так и на новом оборудовании. Его можно встретить как в проектах прошлых лет, так и в современных, часто — в комбинации с другим доступным методом сглаживания. Однако штраф производительности MSAA на фоне современных методов довольно велик, из-за чего сейчас разработчики игр чаще всего обращают внимание на другие виды сглаживания.

Выборка со смещением (Quincunx)

В начале 2000-х, с приходом в игры DirectX 8 и шейдеров, компания NVIDIA разрабатывает новый тип сглаживания, который легче классического MSAA — Quincunx. Суть его работы отличается от предыдущих типов сглаживания и основана на смещении: вместо классических сэмплов строго по сетке точек берется сэмпл, смещенный на половину точки вправо и вверх.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

По сути, видеокарта просчитывает только два сэмпла, как при MSAA 2x. Но из-за наличия смещенных точек каждому пикселю итогового изображения достается уже пять сэмплов, и само сглаживание даже превосходит MSAA 4x. Но есть у такого способа один существенный недостаток. Из-за того, что сэмплы берутся не только от целевой точки, но и от соседних, изображение теряет четкость и становится размытым.

После появления карт поколения DirectX 9 Quincunx применялся в игровых проектах все реже и реже, ведь мощности карт стало достаточно на MSAA, с которым не приходилось идти на компромиссы в виде размытости. Чуть позже можно было встретить более новую реализацию Quincunx в виде QSAA 2x, которая представляла собой комбинацию метода с SSAA 2x, но большого распространения и она не получила.

Множественная краевая выборка (CSAA, CFAA и EQAA)

С приходом карт поколения DirectX 10 и появлением универсальных шейдеров, NVIDIA решает улучшить стандартный мультисэмплинг и дает свет новой технологии — Coverage Sampling Anti-Aliasing, или CSAA. Он представляет собой гибридный подход, сочетающий усреднение результата MSAA с информацией от соседних пикселей. При одинаковом с MSAA количестве выборок, края при CSAA сглаживаются больше, а производительность ухудшается лишь незначительно. Работает такой метод только на картах GeForce 8000 серии и выше.

CSAA можно встретить в основном в проектах 2008-2011 годов, в дальнейшем игроделы технологию практически не использовали. Иногда встречается еще более редкий вариант — QCSAA, который удваивает количество выборок по сравнению с обычным вариантом. Недостатки у CSAA такие же, как и у его «родителя» MSAA. К тому же при слишком большом количестве выборок (а у QCSAA оно может достигать аж 64) производительность снижается довольно сильно.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Примерно в то же время компания AMD реализовала сглаживание, аналогичное CSAA, для карт Radeon. Оно получило название Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA). CFAA обладает четырьмя уровнями качества, которые отличаются по принципу работы. Самый простой из них — Box. Это аналог MSAA без дополнительных выборок. Второй — Narrow-tent, дублирует возможности CSAA. Третий, Wide-tent, является аналогом QCSAA с большим количеством выборок. Последний — Edge-detect, тоже похож на QCSAA, но использует еще один проход, который в конце дополнительно проходит только по острым краям полигонов.

Преимущества и недостатки CFAA аналогичны разработке конкурента. Нативно CFAA поддерживается совсем небольшим количеством игр конца первого десятилетия, но принудительно может быть форсирован из драйвера для практически любого проекта, который поддерживает MSAA.  В 2010 году AMD представлен еще один похожий вариант сглаживания — Enhanced Quality Anti-Aliasing (EQAA). Доработанный алгоритм должен показывать лучший результат, сохранив былую производительность.

Адаптивная выборка (AAA и TrAA)

Так как ни одно из сглаживаний, основанных на множественной выборке, не может справиться с прозрачными текстурами, в середине нулевых обе компании добавили в драйверы для видеокарт еще один метод сглаживания. Он имеет гибридный подход, который может справиться со сглаживанием прозрачных текстур, но при этом не так тяжел, как чистый SSAA. Это — Adaptive Anti-Aliasing (AAA) у AMD и Transparency Anti-Aliasing (TrAA) у NVIDIA.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Принцип работы такого сглаживания прост: берутся выборки как SSAA, так и MSAA. При минимальном для такого сглаживания значении 4x каждой из выборок делается по две, при значении 8x — комбинируется 2x SSAA с 4x MSAA. Такой подход довольно затратен для производительности, но все же легче классического SSAA 4x. Нативно в играх такая настройка практически никогда не встречается, но форсировать из драйвера ее можно для любой игры с поддержкой MSAA.

Сглаживание постобработкой (FXAA и MLAA)

В поисках метода сглаживания без потерь производительности производители видеокарт пришли к сглаживанию на основе постобработки готового изображения.

Первой такой способ в конце нулевых предложила NVIDIA, назвав его Fast approXimate Anti-Aliasing — FXAA. Его суть в том, что специальный алгоритм ищет на уже отрендеренной картинке края объектов. Затем пиксели, попавшие в эти зоны, сдвигаются на небольшое расстояние, чтобы создать размытие краев.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

FXAA сглаживает все изображение, независимо от типов текстур. Но главный его недостаток в том, что он размывает изображение, делая его не таким четким. Хотя есть и плюсы — такой подход работает на шейдерах и минимально влияет на производительность. Даже на старых видеокартах производительность с FXAA остается практически такой же, как и без него.

Похожий подход использует сглаживание Morphological Anti-Aliasing (MLAA), первоначально разработанное Intel. В нем для вычислений используются не шейдерные процессоры видеокарты, а центральный процессор компьютера. Эта реализация дает меньшую размытость изображения, но взамен обладает другим недостатком — прозрачные текстуры она не сглаживает.

Субпиксельное сглаживание (SMAA и CMAA)

Сглаживание на основе постобработки — самое быстрое, но из-за размытости изображения подходит далеко не во всех ситуациях. Именно поэтому в начале второго десятилетия в игровых проектах появилось дальнейшее развитие технологий FXAA и MLAA. Оно получило название Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA). К созданию данного типа сглаживания приложили руку разработчики небезызвестных игр серии Crysis и оригинального Far Cry — компания Crytek.

Эта технология, как и множественная краевая выборка, насчитывает несколько реализаций. Самая простая из них — SMAA 1x. Этот алгоритм был создан на основе MLAA, и в новой реализации гораздо менее агрессивно работает с краями, практически не замыливая итоговое изображение.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Более сложный и качественный SMAA T2x вдобавок к этой технике использует временную компоненту. Реже встречающийся SMAA S2x вместо временной компоненты комбинирует постобработку с MSAA 2x. Старший, но при этом достаточно редко встречающийся в игровых проектах SMAA 4x комбинирует все вышеописанные способы, позволяя добиться максимального качества. Однако, в отличие от младших режимов, штраф производительности у него самый большой. Две базовые реализации SMAA  — 1x и T2x — достаточно легки и не сильно влияют на производительность, чаще всего отнимается лишь несколько процентов. При этом они не мылят картинку, а по качеству T2x не сильно уступает младшим вариантам MSAA.

Благодаря комбинации методов SMAA 1x и FXAA появилось еще одно прогрессивное сглаживание — Conservative Morphological Anti-Aliasing (CSAA). Сочетая преимущества обоих типов, оно мылит изображение меньше FXAA, но при этом сглаживает линии лучше базового SMAA 1x. Производительность при таком методе практически не страдает, но по распространенности в играх CMAA уступает старшему брату.

Временное сглаживание (TAA, TXAA, MFAA, TSSAA и DLAA)

В годы появления SMAA NVIDIA уже работала над новым типом сглаживания, и вскоре после выхода GeForce 600 серии представила его публике. Оно получило название Temporal approXimate Anti-Aliasing (TXAA). Реализация от NVIDIA была разработана для ее собственных карт GeForce. И хотя начало было положено именно TXAA, популярность получила похожая по принципу работы технология Temporal Anti-Aliasing (TAA), которая работает на любых видеокартах. Именно она является самым распространенным типом сглаживания в современных игровых проектах на сегодняшний день.

Механизм временного сглаживания отличается от привычных методов использованием в качестве основы сглаживаемой картинки не только текущего, но и прошлых кадров изображения. При таком сглаживании в одном кадре используется только одна выборка. Движок игры собирает информацию о векторах движения объектов в каждом кадре, и для построения каждого нового кадра со сглаживанием использует сэмплы из прошлых кадров.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Такой подход дает качественное изображение, особенно в статике — где-то на уровне гибридного подхода AAA, часто превосходя MSAA. А в движении, благодаря используемой информации от прошлых кадров, не возникает мерцания, как при использовании MSAA и основанных на ней техник. Но есть у этого метода недостатки, несвойственные другим типам сглаживаний. Первый — размытость. В отличие от FXAA, который «мылит» все подряд, TAA часто переусердствует с тонкими линиями и краями, в результате чего они выглядят специфически «толсто» и довольно неестественно. Второй недостаток — шлейфы объектов, которые могут возникнуть при быстром движении камеры.

Несмотря на это, штраф к производительности у TAA небольшой — чуть выше SMAA, на уровне или чуть ниже MSAA 2x. Именно поэтому TAA и его разновидности являются основными типами сглаживания в современных играх. В некоторых проектах он даже сделан неотключаемым без возможности выбора альтернативного метода сглаживания. К тому же, по мере доработки алгоритмов, точность и качество такого сглаживания можно улучшить для каждой отдельной игры, что было невозможно с классическими методами сглаживания.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

В 2015 году специально для карт линейки GeForce 900 NVIDIA представила Multi Frame Anti-Aliasing (MFAA). Он является комбинацией TAA с MSAA, являясь менее требовательным по сравнению с последним. Широкого распространения метод не получил, ограничившись лишь несколькими игровыми проектами.

Помимо вышеописанных методов, существует еще TSSAA — Temporal Super Sampling Anti-Aliasing, то есть комбинация возможностей TAA и SSAA. Он более качественный, но при этом и более «тяжелый» для графического оборудования. Нативно TSSAA можно найти лишь в нескольких игровых проектах. Сейчас разработчики предпочитают разделять TAA и SSAA, представляя последний как масштаб рендера в настройках игры. Такой подход более гибкий и позволяет точнее подстраиваться под производительность конфигурации.

Недавно компанией NVIDIA был представлен ещё один вид временного сглаживания — Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA). Он комбинирует методы TAA с вычислениями на тензорных ядрах, присутствующих только в картах серии RTX.

Временное сглаживание на основе масштабирования (DLSS и FSR 2.0)

Временное масштабирование, если закрыть глаза на его небольшие недостатки, является лучшим способом сохранить качество при минимальных потерях производительности. Но появление трассировки лучей в 2018 году сделало поддерживающие её игровые проекты очень тяжелыми для рендера даже без всяких сглаживаний, а уж со сглаживанием — и тем более.

Именно поэтому после появления карт серии RTX компания NVIDIA представила технологию масштабирования Deep Learning Super Sampling (DLSS), которая была призвана убить двух зайцев одновременно: и производительность повысить, и про сглаживание при этом не забыть. В основе метода лежит все то же временное масштабирование, но с одним трюком. Если при обычном TAA каждый кадр рендерится в исходном разрешении, то при активном DLSS разрешение рендера меньше исходного. Несколько кадров пониженного разрешения алгоритм склеивает в один на основе все тех же векторов движения, образуя итоговую картинку. За счет рендера в меньшем разрешении поднимается производительность, за счет временной компоненты — добавляется сглаживание.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Для работы DLSS использует специальные тензорные ядра, входящие в состав видеокарт RTX. Первая версия DLSS, увидевшая свет в начале 2019, требовала предварительного обучения нейросети на суперкомпьютерах для каждой определенной игры, а в процессе работы постоянно сопоставляла картинку с эталонными примерами, «вшитыми» в игру. Это было достаточно неудобно для разработчиков и затрудняло внедрение алгоритма в большое количество игр. DLSS 2.0, датируемая 2020 годом, исправила эту недоработку, научив нейросеть анализировать картинку «на лету». Внедрять вторую версию технологии тоже стало легче, и вскоре ее стали поддерживать многие крупные игровые движки. Текущая версия DLSS поддерживает четыре пресета качества, отличающиеся входным разрешением. Благодаря этому можно гибко регулировать работу технологии для достижения нужной производительности. Качество изображения в старших режимах достаточно близко к нативной картинке со сглаживанием TAA.

Как и в случае с временным сглаживанием, уникальной для собственного железа разработка NVIDIA была недолго. Уже в этом году AMD выпустила на рынок аналогичную открытую технологию без привязки к определенному «железу» — Fidelity FX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0).

Первая версия FSR представляла масштабирование с похожим на FXAA алгоритмом сглаживания. А вот вторая, как и DLSS, является масштабированием на основе временного сглаживания, только без задействования специфических тензорных ядер — в варианте AMD аналогичную работу выполняют шейдеры. К тому же, внедрить ее в игровые проекты при поддержке последними TAA очень просто, что в ближайшем будущем явно поспособствует массовому распространению FSR 2.0.

Как показывают тесты, FSR 2.0 при одинаковом исходном разрешении не уступает DLSS 2.0 ни в качестве, ни в производительности. Как и конкурент, разработка AMD имеет четыре пресета, благодаря которым можно гибко управлять работой технологии для достижения компромисса между качеством и производительностью.

Технологии в Играх: "Сглаживание" Технологии, IT, Компьютер, Программа, Тестирование, Компьютерные игры, История развития, Цифровые технологии, Компьютерная графика, Инженер, Программирование, Длиннопост

Заключение

Сглаживание в играх прошло долгий путь, на всем протяжении которого уменьшалось его влияние на производительность: SSAA мог просадить количество кадров в несколько раз, а современные технологии масштабирования DLSS и FSR, наоборот, могут повысить производительность.

По этой причине раньше качественное сглаживание было доступно только топовым видеокартам, а сейчас его можно получить и на бюджетных — иногда почти «бесплатно», а иногда еще и вдобавок к повышенной производительности. Технологии временного сглаживания вытесняют прошлые разработки, и в ближайшем будущем их работа будет только совершенствоваться, радуя глаз игроков еще более четкой и сглаженной картинкой без отрицательного влияния на производительность.

Показать полностью 12
Технологии IT Компьютер Программа Тестирование Компьютерные игры История развития Цифровые технологии Компьютерная графика Инженер Программирование Длиннопост
7

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
97
TechSavvyZone
TechSavvyZone
5 месяцев назад

Технологии в Играх: "Тесселяция"⁠⁠

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

История развития:

2001: TruForm от ATI

2002: Displacement Mapping от Matrox

2005: тесселяция в Xbox 360

2009: тесселяция как стандарт DirectX 11

В графических настройках компьютерных игр часто встречается опция «Тесселяция», от включения которой в современных проектах на первый взгляд картинка особо не меняется, а производительность становится ниже. За что она отвечает, как работает, и в чем смысл этой технологии?

Для многих любителей компьютерных игр не секрет, что выдаваемая на экраны картинка, в случае современных проектов так часто потрясающая воображение, состоит из полигонов. Полигоны — это мелкие треугольники, которые с помощью множества этапов сложной обработки, выполняемых видеокартой, в итоге превращаются в игровую картинку. Качество компьютерной 3D-графики зависит от многих переменных, но за всю ее историю остается неизменным одно правило — чем больше полигонов в кадре, тем детализированнее получается итоговое изображение.

Видеокарты становятся все мощнее с каждым годом, но бесконечно наращивать число полигонов невозможно, так как нужные для них ресурсы — геометрическая производительность и канал шины — у любого графического ускорителя все же ограничены. Именно поэтому потребовалась относительно простая техника увеличения детализации без чрезмерной нагрузки на графический процессор. Ею стала тесселяция.

2001: TruForm от ATI

В начале века, еще до появления техник рельефного текстурирования, единственным способом повысить геометрическую сложность сцены было добавление в нее полигонов, что значительно сказывалось на производительности графических процессоров того времени. Первую технологию, призванную повысить детализацию сцены без чрезмерной нагрузки на ГП в 2001 году внедряет компания ATI. Называется она TruForm, и, по сути, является первой реализацией тесселяции в компьютерных играх.

Обычный треугольник в представлении видеокарты состоит из трех вершин и трех нормалей к ним. Используя информацию от игрового движка, графический процессор создает треугольники, соединяя их вершины. После этого ГП накладывает освещение и тени с помощью нормалей — они показывают, как свет должен отражаться от треугольника.

TruForm работает иначе. После передачи ГП информации о треугольнике, движок начинает разбивать базовый треугольник сеткой из N-патчей, используя в качестве опоры две контрольные точки. Вычисляются они с помощью информации из той самой карты нормалей — ведь именно способ отражения света от объекта указывает его форму и кривизну поверхности. Внутри базового треугольника формируется кривая поверхность из более мелких треугольников, которых в сумме теперь девять. После преобразования поверхности в кривую происходит еще несколько этапов деления на мелкие треугольники — столько, сколько прописано в игровом движке для объекта, частью которого является базовый треугольник.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

По сути, TruForm является собственной для ATI реализацией N-патчей, включенной в состав графических API DirectX 8 и OpenGL. Тем не менее, компания первой среди производителей видеокарт доработала блок трансформации и освещения собственного графического процессора, позволив ему выполнять простую по современным меркам тесселяцию поверхностей.

Для качественной работы без графических артефактов TruForm требовал, чтобы нужные полигональные модели в сцене были явно указаны для обработки и изначально разрабатывались с ее учетом — иначе ненужное «округление» могло появиться и у объектов, которые должны быть плоскими.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Патчи с поддержкой технологии получили в основном только крупные известные проекты, такие как: Half-Life, Counter-Strike, Rainbow Six, первая и вторая части Soldier of Fortune, трилогия Quake, Return to Castle Wolfenstein, первые три части Unreal Tournament. Конкурирующая NVIDIA немного позже предложила собственную реализацию N-патчей, не совместимую с ATI, но это решение было распространено еще меньше. Разработчики игр не торопились тратить силы на внедрение технологии, положительные изменения от которой увидели бы только владельцы карт Radeon. В итоге перспективная технология была на несколько лет забыта.

2002: Displacement Mapping от Matrox

С развитием распространившихся после провала TruForm технологий рельефного текстурирования — сначала Bump mapping, затем Normal mapping, и, наконец, Parallax mapping, — стало возможно визуально добавлять плоским поверхностям объема и делать их «бугристыми» без непосредственного добавления новой геометрии. Простоту использования в играх дополняло то, что технологии этого типа работают с помощью пиксельного шейдера, не требуя других специальных блоков в видеокарте. Однако реального увеличения полигонов в кадре с такими техниками не происходит, и увеличить детализацию с их помощью можно далеко не для любого объекта в сцене.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

В 2002 году компания Matrox Graphics, тогда еще являющаяся игроком рынка дискретных видеокарт наряду с NVIDIA и ATI, представила новую технологию Displacement Mapping. В отличие от вышеописанных видов, Displacement Mapping использует технологию N-патчей. Но не как TruForm, а по-другому: плоская поверхность разбивается на множество треугольников, а затем с помощью заранее заданной карты смещений «вытягивается» в нужных местах согласно ей, создавая объемный объект. 

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Детализация объектов в демо-сценах, созданных с помощью Displacement Mapping, была великолепной для своего времени при скромном потреблении ресурсов. Аппаратной поддержкой технологии обладал выпущенный в 2002 году графический ускоритель Matrox Parhelia-512. Однако к этому моменту компания уже была в незавидном положении — по чистой производительности ее видеокарты были медленнее конкурентов.

Немалая цена, проблемы с драйверами и неполное соответствие Parhelia-512 стандартам DirectX 9.0 стали последними каплями, упавшими на камень производителя графического оборудования — от дальнейшей разработки собственных ГП компания отказалась. Несмотря на то, что описание перспективной технологии было у конкурентов, никто из них тогда не взялся за ее собственную реализацию. Вследствие этого Displacement Mapping так и не появился в игровой графике тех лет.

2005: тесселяция в Xbox 360

Графический процессор приставки Xbox 360 под кодовым названием «Xenos» впервые получил поддержку тесселяции в том виде, в котором она применяется и в наши дни.

Разработка графического процессора была поручена компании ATI, которая к тому времени уже делала наброски архитектуры своей первой серии видеокарт с поддержкой DirectX10 и универсальными шейдерными процессорами — Radeon HD2000. Учитывая ограниченную вычислительную способность консольного чипа, компания разработала для него аппаратный блок тесселяции: ведь помимо насыщения геометрии уже имеющейся сцены, грамотная тесселяция может использоваться для воссоздания геометрии определенного уровня из меньшего количества исходной. Для приставки игры пишутся с учетом «железа», поэтому возможности тесселятора были весьма кстати — в отличие от компьютерных проектов, где разработчики не горели желанием оптимизировать проекты под одного из производителей графических чипов.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Графическая часть Xbox 360 получилась достаточно успешной. В 2007 году ATI интегрировали похожий блок тесселяции и в десктопные видеокарты серии HD2000. Тесселятор в графических процессорах линейки программируемый, и может использовать кроме N-патчей и другие типы поверхностей: патчи Безье, B-Spline, NURBs и Subdivision Surfaces. Это дает больше выбора разработчикам игр, для корректной работы тесселяции необходимо было лишь написать необходимый вершинный шейдер.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

С таким блоком тесселяции можно было использовать и Displacement Mapping. Но на практике все оказалось не так-то просто: разработчики игровых движков не были заинтересованы во внедрении технологии в компьютерные игры, потому что у графических процессоров NVIDIA подобного блока не было — история повторилась. Подобный программируемый тесселятор был и в следующих сериях карт серий Radeon HD3000 и HD4000, но в итоге этот блок так и не был задействован в реальных играх, за исключением собственных демок ATI.

2009: тесселяция как стандарт DirectX 11

После успешного старта Xbox 360 компания Microsoft стала задумываться о внедрении поддержки тесселяции в стандарт графического API DirectX. Поддержка тесселяции появилась в DirectX 11 в 2009 году, одновременно с выходом знаменитой ОС Windows 7.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Реализация в старых картах Radeon не была совместима с API Microsoft, поэтому в плане поддержки этой технологии они остались не у дел. Но ATI вовремя подсуетилась, и к выходу новой операционной системы выпустила новую линейку видеокарт серии HD5000 с обновленным тесселятором, полностью совместимым с DirectX 11. NVIDIA запустила линейку совместимых видеокарт серии GTX400 в 2010 году. В 2012 году совместимость с новым API получила встроенная графика Intel.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Для удобства работы технологии в стандарт DirectX 11 были добавлены новые типы шейдеров: Hull и Domain. Тесселяция в новом API позволяет использовать еще более широкий набор методов и алгоритмов, чем в ранней реализации ATI — поддерживаются N-патчи, патчи Безье, Displacement Mapping, Catmull-Clark Subdivison, адаптивная тесселяция с применением LOD и прочие методы.

В 2010 году аналогичная поддержка тесселяции появилась и в другом графическом API — OpenGL 4.0. Естественно, что поддерживают технологию и современные «наследники» этих графических API: DirectX 12 и Vulkan.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

При всем многообразии применяемых методов, суть тесселяции не изменилась со времен TruForm: разбиение существующих полигонов на более мелкие с целью увеличить детализацию моделей в 3D-сцене. Это все так же самый «легкий» для графического оборудования способ проделать аналогичную работу. Помимо этого, грамотная тесселяция помогает сэкономить графические ресурсы при одинаковом или лучшем уровне картинки, чем без использования этой технологии.

Влияние на производительность

У первых графических процессоров с поддержкой тесселяции включение последней отнимало достаточно много производительности. Особенно этим страдали «пионеры» серии Radeon HD5000 — первый блок тесселяции, совместимый с DirectX 11, был довольно медленным и часто просаживал производительность в первых играх с ее поддержкой до некомфортных значений. Серия карт Radeon HD6000 получила улучшенный блок тесселяции, но значительный рывок в этом плане совершила только следующая серия карт на новой графической архитектуре AMD GCN — HD7000, увидевшая свет в 2012 году.

У первых карт NVIDIA с поддержкой новой технологии — GeForce GTX 400 и 500 серии на архитектуре Fermi —  блок тесселяции был быстрее, чем у конкурирующих линеек Radeon. Но принимая во внимание рывок тесселятора в Radeon HD7000, для GTX 600 серии на новой графической архитектуре Kepler тоже был разработан новый, более производительный блок тесселяции. Начиная с видеокарт этих поколений, тесселяция перестала быть крайне трудоемкой задачей для производительных ГП обеих компаний в большинстве игровых проектов.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

На сегодняшний день тесселяция стала стандартной техникой для многих игровых движков, и в некоторых играх она работает по умолчанию без опции отключения. В других же играх такая опция есть, и ее отключение может как не добавлять производительности вообще, так и заметно «бустить» FPS, особенно на бюджетных видеокартах. В чем же подвох?

Дело в том, в разных играх используются разные объекты для тесселяции. В одних обрабатывается большее количество объектов, в других — меньшее, в третьих — лишь определенные, например только колеса машин и прочие круглые предметы. К тому же, и сама тесселяция бывает разного уровня — от x2 до x64. То есть один и тот же базовый треугольник может быть разбит на более мелкие от 2 до 64 раз, это значение задает движок игры. В играх 2010-х годов нередко встречались настройки уровня тесселяции, сейчас же их практически не встретить — иногда эта настройка зависит от других графических опций, но чаще всего управление ею отсутствует вообще.

В современных проектах тесселяция может как почти не влиять на производительность, так и забирать ее часть. Но таких провалов кадровой частоты, как ранее, она не вызывает — одна из самых «тяжелых», реализация тесселяции на движке 4A Engine в игре Metro: Exodus, понижает частоту кадров на 15–25%, в зависимости от сцены. В большинстве игр и такого падения от активации технологии нет — в среднем, оно на уровне около 5–10%, хотя для самых бюджетных карт может составлять и больше.

Бенчмарки

Самым известным бенчмарком с поддержкой и явной визуализацией тесселяции, безусловно, является Unigine Heaven. Он был презентован на выходе Windows 7, и является первым графическим тестом с поддержкой API DirectX 11.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Несмотря на почтенный возраст, бенчмарк до сих пор показывает вполне неплохую графику. Но, что самое главное, в нем есть инструменты активации и регулирования уровня тесселяции в режиме реального времени. За счет этого можно оценить вносимые ей улучшения графики, меняя параметры и получая изменения прямо «на лету».

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

К тому же, имеется специальный режим включения сетки — при его задействовании края полигонов очерчиваются. Комбинируя с этим режимом инструменты изменения уровня тесселяции, можно наглядно наблюдать, как сильно растет геометрическая сложность сцены с повышением ее уровня.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

3DMark 11 и последняя версия теста 3DMark без цифрового префикса тоже используют тесселяцию. Но в режиме реального времени ее параметры изменить не получится — для этого нужно остановить тест и перейти в его расширенные настройки. К тому же, тесты серии сфокусированы не только на тесселяции, поэтому в динамике существенную разницу в картинке с разными настройками будет заметить достаточно сложно.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Однако тесты серии гораздо лучше и комплексно оценивают производительность современных видеокарт, чем Unigine Heaven, который для актуальных моделей среднего класса достаточно легок даже на максимальных настройках графики.

Примеры в играх

Так как же выглядит «волшебная» тесселяция в играх? Часто в случае с современными проектами заметить ее влияние сложно, так как актуальные игры и без ее применения выдают достаточно насыщенные полигонами кадры. В динамике эта разница становится еще менее различимой, поэтому обратимся к статическим изображениям — скриншотам популярных игр, где управление тесселяцией отдано на откуп пользователю.

Metro: Exodus. Тесселяцию можно включить или отключить, управления уровнями не предусмотрено. Итак, сначала кадр без тесселяции, затем с тесселяцией:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Первое, что бросается в глаза — «округлившееся» колесо грузовика. При детальном рассмотрении становится заметно, что тесселяция применяется и на земле: она становится более неровной и бугристой, что лучше всего заметно в правой части кадра. На остальных объектах в кадре технология либо не применяется, либо ее влияние малозаметно.

Sniper Elite 3. Кадр сначала с отключенной, затем со включенной технологией.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Становятся заметны более гладкие края автомобильных шин, бочки и особенно камней под ногами — это тесселяция в деле. Но обратите внимание на следующие скриншоты:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Здесь тесселяция заметна только на камнях на земле. Несмотря на сложное строение скал, при включенной и отключенной тесселяции они выглядят одинаково — то есть рисуется такая непростая картинка без использования этой технологии.

В отличие от прошлых игр, в Red Dead Redemption 2 есть управление уровнем тесселяции. Правда, отключить ее полностью нельзя — доступно лишь переключение между низким, средним и высоким уровнем. Согласно описанию опции в графических настройках, тесселяция в игре применяется лишь для деревьев, следов на снегу, грязи и воды.

И действительно, негусто: по ходу игры не удалось обнаружить отличия между низким и высоким уровнем тесселяции, если не искать специально описанные в настройках объекты. Пришлось так и поступить, для начала посмотрим на дерево при низком и высоком уровне тесселяции:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Ствол дерева становится объемнее и немного детальнее, но каких-либо значимых изменений в картинке не происходит. Что ж, тогда обратимся ко следам на снегу, может хоть по ним будет видна более значимая разница. Высокий уровень тесселяции:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

На высоком уровне исчезают присутствующие ранее артефакты, и следы становятся наиболее гладкими, но на этом все.

Заключение

Тесселяция — современная графическая технология, призванная увеличить количество геометрии в сцене и сделать ее более достоверной.  В играх в первую очередь она используется для создания объектов с округлыми формами — колес, камней, частей тел персонажей и прочего. Помимо этого, тесселяция часто применяется для создания ландшафта и эффектов сложных поверхностей, вроде водной.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

С помощью бенчмарка Unigine Heaven можно убедиться, насколько сильно можно преобразить виртуальные миры благодаря тандему тесселяции с Displacement Mapping. Почему же такой разительной разницы при активации технологии даже спустя 13 лет после появления бенчмарка нет в современных играх? 

Дело в том, что разработчики игровых проектов чаще всего все также предпочитают рисовать геометрию вручную для большинства внутриигровых объектов. Происходит это и благодаря появившимся в последние годы более производительным видеокартам, которые значительно прибавили в мощности. В итоге тесселяция в современных играх используется гораздо менее активно, чем могла бы — в основном, лишь для малой части объектов игровых миров.

В современных играх нечасто можно найти настройки работы тесселяции, а во многих проектах она и вовсе неотключаема. Из громкой новинки со временем технология стала бойцом невидимого фронта: ее «шестеренки» тихо крутятся внутри современных графических движков, успешно делая свою работу: круглое — круглым, а угловатое — гладким.

Показать полностью 24
Технологии Компьютер IT Программа Инновации Тестирование Разработчики игр Разработка Компьютерная графика Программирование 3D графика Инженерия Длиннопост
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии