Адекватна ли такая цена за эту игру?
Вот нашел эту игру на Али, но по-моему китайцы сильно перегнули с ценой..
Вот нашел эту игру на Али, но по-моему китайцы сильно перегнули с ценой..
Вот несколько идей с отсылками:
Абордажный крюк:(отсылка на гравити фолс)
Играй после любого боя
Можешь своровать все сокровища, полученные с монстров
Можешь утянуть любого игрока, чтобы он смылся от монстров (можно и сразу двоём, если бьёшься с помощником)
Цена: 600 разовая шмотка
Зелье чудовищной силы: (отсылка на ванпанчмен)
Играй в любой бой, применяется на любого игрока
Уничтожь всех монстров с одного удара, сделай это настолько быстро, что никто не успеет их усмирить, ты стал настолько мощным, что облысел от своей крутости, ты больше не сможешь использовать головняки
Цена: 1200 разовая шмотка
Машина (раса) (отсылка на ультракилл)
Адская машина с недр преисподни, один только её вид злит демонов — -5 бонус против бульдорога
-2 бонус против нескольких монстров
Ответчик (Feedbacker)
Если на монстра, с которым ты сражаешься, накинули бонус или зелье, сбрось карту с руки и брось кубик: выпало 4 или больше — поздравляю! — ты смог отбить этот усилитель (один раз за бой)
Также ты можешь отбить проклятье, отправив его другому игроку или в сброс, правда на это нужно уже две карты
Эпический манчкин:
Машина:
Теперь против нескольких монстров бонус +3
Кровь – это топливо (blood is fuel)
После своего боя ты можешь сразу выбить ещё одну дверь (один раз за бой)
Даже машины не переносят голод
Также машина не может быть полукровкой
Джокушка ловушкера (проклятье?)
Ты вибиваешь дверь и кидаешь кубик на восприятие
3 или меньше) потеряй уровень и свою обувку (если нет обувки, потеряй два уровня, если твоя обувка – сандалеты-протекторы, потеряй только обувку)
4 или больше) теперь эта ловушка сможет помочь тебе в битве со следующим монстром:
Если монстр 5-го или ниже уровня) забери его к себе в руку
Если больше 5-го) монстр получит -5 бонус
Петля трагедии – это крутая настольная игра в аниме-стиле, где ты режиссер, управляющий временными петлями. Игроки снова и снова переживают одни и те же события, пытаясь раскрыть заговор и предотвратить трагедию – но с каждым циклом всё сложнее! Это не просто ролевая игра – это настоящий временной детектив с атмосферой японских триллеров.
Механики простые, но с хитрыми поворотами: нужно предугадывать действия противника, менять прошлое и искать зацепки. Если любишь аниме, головоломки и настолки с необычной механикой – "Петля трагедии" (Tragedy Looper) точно тебе зайдёт. В видео покажу, как в неё играть, раскрою парочку секретов
Телеграм - https://t.me/Rolethere
Ну собственно начнем смотреть на стартерные миньки Пауков)
Здесь следует сказать пару слов о лоре вообще и лоре Пробужденных в частности. Его совсем не так много, как хотелось бы. У некоторых персонажей бекграунда в принципе нет, или есть, но совсем обрывочный. Разработчики объясняют это тем, что игра активно развивается и лор будет выходить очень постепенно. А фракция Пробужденных (The Awoken) совсем свежая, и ей еще нет и года.
Соответственно модельный ряд совсем небольшой (я его уже почти скупил, кстати) и бека тут еще меньше.
Но вот, что известно на данный момент: Пробужденные — это люди, постепенно превращающиеся в Пауков или Кумо, если по японски. В миру они стали появляться относительно недавно, чем очень «оживили» и так непростую ситуацию на остравах Джвар. Все Пробужденные контролируются некой силой, которая «древнее самого времени». Что это и откуда — пока неясно. Но все Пауки стремятся перестроить весь мир по своему подобию. И все)
На данный момент Пробужденные в игре представлены одним племенем/кланом/семьей — Джаакуна. Этот вид людей-пауков славится своим сильным ядом, который медленно ослабляет, а затем убивает жертву. В Джаакуна безраздельно царит матриархат. Мужчины здесь рабы и источник свежей крови, которые умирают, не успев подвергнуться изменениям. Женщины же, напротив, почитаемы и, в большинстве своем уже мало чем похожи на человека. Все как у настоящих пауков короче)
И вот первая паучиха — Таши, Восьмикратное Благословение! Стартерные миньки я решил выкладывать в порядке их «измененности». Чем дальше, тем более паукообразнее девочки будут в постах)
Идею степени трансформации решили воплотить и в оформлении баз — по мере нарастания паучьих элементов, на базе будет все меньше цветочков, свежей травы и все больше гнили, болота, мертвых кустов и так далее. Скирмишный формат очень располагает к заморачиванию в мелочах)
Как видно, Таши находится в самом начале своего превращения, она сохранила грацию и изящество, однако лицо уже начало меняться, а из спины начинают вылезать зачаточные лапы. Вот этим вот сочетанием прекрасного и отталкивающего Пробужденные меня и покорили) Ну и да, я очень люблю пауков)
Тут следует сразу сказать, что я только в начале пути самурая 😁 Многие тонкости и нюансы варгейма мне еще только предстоит постичь. Поэтому в каких-то моментах могу ошибаться, какие-то не углядеть. Но буду стараться прокачивать скилл, а так же буду рад полезным комментариям)
Итак, Таши. Как истинная паучиха, она обладает всеми характерными трейтами — здесь и Aware, благодаря которому к паукам невозможно подкраться незаметно; здесь и разгоняющийся Fear (X), одна из главных фишек фракции, наряду с трейтом Kumo, который так же дает целый ворох нюансов; здесь Spirit (2), который заменяет нам нулевой Ки стат и необходим для различных опозитных тестов; и, наконец, Strong, делающий всех пауков чуточку злее в хтх и при прохождении сайз тестов.
Ходит Таши на 4” на маленькой 30-мм базе, имеет три куба в ближнюю атаку с возможностью разгона за 3 Ки. Ее оружие — Мандибулы, которые в случае успешной атаки навешивают на противника маркер яда 1. Яд — еще одна важная часть игры за пауков. По нашей, пока что единственной, теме (типа детачмент), яд работает специфично — в конце раунда срабатывает только один маркер, остальные же остаются висеть на модели и вешают на нее Ки блок, что может критически ослабить потенциал некоторых персонажей. В то же время, благодаря трейту Kumo, пауки при успешной мили атаке «высасывают» Ки в количестве равном Ки стату модели оппонента и хилят себе одну ранку. Плюс ко всему у паучих полно абилок, которые ослабляют вражеские модели с ядом. Собственно на этом и построена половина игры на пауках: заманивай, ослабляй, добивай.
И первый из двух Ки Фитов у Таши как раз завязан на яде. За 1 Ки «Танец Водного Паука» дает нам бесконечную ауру, которая запрещает отравленным вражеским моделям использовать спец абилки в мили или рендж атаках. И это очень круто. Отключить оппоненту какую-нибудь комбо атаку или контрстрайк дефенс может быть очень приятно и полезно)
Второй Ки Фит во многом определяет функцию Таши на поле боя. Один раз за игру, потратив 2 Ки, она может телепортироваться на любую паутину на столе (Паутина — еще одна важнейщая составляющая геймплея за Пробужденных). То есть, если мы удачно расположили свою паутину, то Таши может в нужный момент оказаться за спиной у опасной вражеской модели, во вражеском деплое, на точке для скоринга и так далее. Более того, за действие ожидания, наша паучиха становится еще более страшной и получает Dread (1) и Terror, благодаря которым противник с очень большой вероятностью завалит фир тест. Если же это действие было выполнено все в той же паутине, то активация не тратится. И вот вырисовывается отличная и простая комбинация: Таши мы не трогаем до самого конца хода и выжидаем, когда оппонент «подставится», желательно опасной моделью, у которой не осталось активаций. После чего спокойно телепортируемся за спину этой модели (главное правильно расположить свою паутину перед этим), врубаем Дред с Террором и сюрпрайзим. Профит! Уставшая, напуганная и засюрпрайженная модель оппонента обречена получить очень большой урон, если не ваншот.
Конечно это будет получаться не всегда: оппонент не подставится, паутины не окажется в нужном месте или вражеская модель обладает сильными защитными абилками. Но почти во всех играх, где я использовал Таши, она отрабатывала на 200%. Один только фактор этой комбинации заставляет противника сильно нервничать и перестраховываться, отдавая тем самым инициативу. За свои 14 риса эта паучиха просто прекрасна! Однозначно рекомендую)
Спасибо за внимание!
Больше всякого про Вархаммер, Distopian Wars и Bushido в моей же группе в вк.
Самая сложная и долгая часть для автора-одиночки. Тема, вызывающая самые ожесточенные споры в творческой среде. То, что сильнее всего влияет на первое впечатление о проекте. Эта статья — о том, как сделать визуал для настольной игры с помощью нейросетей и всё еще остаться её автором.
Ладно, немного собьем напряжение парой вводных абзацев. Во-первых, это статья по мотивам разработки собственной настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». О том, как вообще рождалась идея своей настолки и какие этапы она преодолевала на старте, смотрите в предыдущей статье цикла.
Во-вторых, сейчас будем говорить только о разработке иллюстраций, зато очень подробно и с кучей примеров. Разработку механик, тестирование, печать и дистрибуцию разберем в следующих материалах.
Если кратко: чтобы игра стала реальностью, а не далёкой фантазией :)
Вот какой набор запросов был у меня:
— сохранить бюджет для печати и рекламы (т.к. издавать буду на собственные деньги);
— соблюсти конкретный стиль (т.к. сразу есть представление, какую игру я хочу);
— иллюстратор должен быть готов к куче правок и долгому циклу доработок (уже есть образ игры, но нет опыта создания — а значит многое еще будет меняться в процессе).
И это та ситуация, где в случае с «живым иллюстратором» можно выбрать только 2 пункта из 3 в лучшем случае.
Нет, безусловно, где-то есть художник, который сделает дешево, в нужном стиле и будет править иллюстрации столько, сколько нужно. Но поиск такого человека — это отдельный проект, который своими масштабами трудозатрат может превысить всю разработку настолки.
И всё это время рядом будет альтернатива, закрывающая все 3 пункта… С одним «но»: огромные репутационные риски, если хоть что-то пойдет не так. Любая ошибка, и проект будет записан в «нейрослоп».
Поэтому добавляем еще одно требование, теперь уже к самому себе. Нужно сделать прям круто! Не воспринимать нейросеть как «сейчас быстро нагенерю картинок», а подойти к ней как к полноценному профессиональному инструменту, где человек сохраняет свою самую важную роль: принятие решений.
Работая с нейросетью, стоит сразу готовиться к тому, что результаты генераций не зависят друг от друга. А значит каждая новая иллюстрация по-умолчанию будет отличаться от предыдущих.
При этом консистентность стиля — пожалуй, главная отличительная черта настоящего художника. Схожесть палитры, линий, степени стилизации, характера заливок: всё это формирует наше ощущение, что иллюстрации в игре сделаны конкретным автором со своим видением.
В работе с нейросетью никто не сделает этого лучше, чем ты сам, человек за экраном. Значит забираем эту часть на себя и сразу же продумываем будущий стиль.
Для «Переплётов» я изначально представлял такую смесь акварели, книжной и диджитал-иллюстрации. Думаю, на это примерно в равной степени повлиял «Эверделл» и тот факт, что на дворе была осень. Хотелось чего-то уютного, спокойного, атмосферного.
Не знаю, насколько это распространенный эффект. Но по себе понимаю, что зимой захотелось бы чего-то более грубого и тёмного, а летом — яркого и сочного.
А теперь лайфхак. Чтобы еще сильнее снизить разброс стиля при работе с нейронкой, советую решить, какой элемент иллюстраций будет константой — то есть постоянно использоваться в изображениях и выступать отправной точкой для каждой новой работы.
В «Стычках и чаепитиях» такой константой стал цвет. Еще когда я планировал комбинации героев в гугл-таблице, каждый из них для удобства получал свой цвет ячеек: лиса красная, кабан оранжевый, кролик зелёный…
И когда дошло дело до их воплощения, цвет стал логичным объединяющим компонентом для всех карт, по-умолчанию принадлежащих конкретному герою. Например, органичный комплект для Лисы — профессия Воришка и артефакт Палка-меч. Пусть доминирующим цветом для всех этих карт будет красный!
Получается, теперь мы сразу можем сообщить нейросети пожелания и по стилю, и по главному цвету. И это реально упрощает задачу, сводя все изначальные генерации к единому характеру.
Думаю, так можно не только с цветом, но и любыми другими компонентами. Например, вы можете решить, что все птицы в вашей игре должны быть на фоне неба, а звери — на фоне кустов. Отлично, теперь вам не придется преодолевать разброс по фонам с каждой новой картинкой!
И вот теперь, когда мы всё это объединили в своей голове, начинаем… разъединять. Попробуем понять, что будет отличать одни иллюстрации от других, чтобы игроку не пришлось терпеть одинаковое месиво перед глазами.
В своей игре я решил, что должна меняться композиция карт, относящихся к разным категориям: существа, призвания, артефакты.
Так существа получили стиль портретов. Призвания — более широкие сцены как бы из глаз героя, обладающих этим самым призванием. Артефакты — предмет крупным планом с минимальным антуражем вокруг.
Всё, последний шажок, и переходим к самой генерации. Представить каждое изображение в деталях! Да, нейросеть заменит нам руки, но не заменит голову. Точнее, она активно будет пытаться это сделать, накидывая много разных вариантов, которые теоретически тоже могут подойти. Но если каждый раз соглашаться на эти компромиссы, можно обнаружить себя среди кучи несогласованных иллюстраций, которые еще и отличаются от вашего изначального видения.
И кто тогда автор игры?
Нееет, нам такое не подходит. А значит каждую иллюстрацию сперва рисуем в своем воображении. Вот наглядный пример — Ворона. У нейронки получались очень классные вороны в духе серьезных дам, умудренно глядящих в вечность. Но по изначальной задумке Ворона должна быть нежной, воздушной и немного наивной. В общем, создавать контраст с более привычными нам образами ворон.
Соблазн «забить» и взять уже мудрую Ворону нарастал с каждым десятком новых генераций. Не поддаться ему помогло именно существование того образа, которого я хочу добиться. Так игра не лишилась милого персонажа, который привносит лёгкий флёр романтизма даже в самую напряженную стычку.
Всё, идём писать промты, осталось только выбрать нейронку. Я работал с MidJourney, потому что с ней уже был опыт и на тот момент она обеспечивала наилучшее качество в том стиле, который мне нужен.
Теоретически, можно комбинировать разные нейросетки, но мне было очень удобно иметь все работы в одном окне и одной системе организации.
Моей первой иллюстрацией стала уже упомянутая выше Лиса. По опыту, я бы рекомендовал не раздувать сильно свой первый промпт — детали проще скорректировать потом, редактируя отдельные области.
Поэтому вот, с чего всё началось:
anthropomorphic fox, dressed like a thief women, watercolor style, mostly red colors
Это уже даст какую-то базу, с которой можно продолжить работу. Стандартный цикл выглядел примерно так:
— несколько генераций «вслепую», чисто стартовый промт;
— если всё кардинально мимо, добавляем в промт по 1-2 дополнительных параметра, отталкиваясь от наиболее частых неудач в генерациях (например, у Лисы добавилось autumn forest background);
— когда начали получать хоть сколько-то близкий к видению результат, создаём вариации (Vary — Subtle или Strong);
— отбираем лучшую вариацию и переходим к редактированию областей.
С редактированием прям нужно разобраться. Мне кажется, большинство ИИ-ошибок, которые мы можем видеть в изображениях, происходят ровно потому, что кто-то не разобрался с редактированием областей. Или забил.
Мы так делать не будем, поэтому смело жмём на Edit:
Сейчас в MidJourney есть два редактора: базовый и продвинутый по кнопке Open in Edit Tab. Когда я работал над иллюстрациями, у меня был только базовый, так что ориентироваться буду по нему — но в целом отличий не так много.
Итак, пора напрячь глаза! Нужно отсмотреть буквально каждый элемент изображения. Очень внимательно. Трижды. Ошибка может коварно поджидать вас в самых неожиданных местах. Например, что не так с этим ёжиком?
Если это одна из первых итераций правок, можно сразу выделить на изображении все области, которые вы хотите отредактировать. Как правило, бывают «легкие» и «сложные» ошибки. Например, пуговицы поправить легко, а вот положение лапы — уже сложнее.
Выбрав все такие элементы, вы можете сразу закрыть несколько проблемных зон одной генерацией.
Когда у вас останутся только сложные фрагменты, пора переходить к точечным правкам. То есть выделяем только одну конкретную область и дорабатываем сам промт. Например, если нужно, чтобы в углу стола появилась веточка, стираем весь текущий промт и просто пишем, что хотим такую-то ветку.
Когда получилась идеальная ветка, выбираем следующий фрагмент — допустим, баночки — и начинаем работать исключительно над ними. На такие доработки может уйти еще 10-20 генераций, но оно того стоит.
Совет: выделяйте область с небольшим запасом вокруг, даже если там все нормально. Если выделить объект очень точно, нейросеть будет оперировать только этой зоной и не сможет предложить вам варианты, которые подходят лучше, но занимают чуть больше места.
В моём случае это касалось всевозможных лап и хвостов. Да, иногда нужно просто дать хвосту чуть больше места, чем пытаться втиснуть его в то же место, где был предыдущий :)
Окей, первое изображение есть! Впереди — путь в тысячу миль, но уже будет попроще. Ведь теперь вы можете переиспользовать стиль уже готовой иллюстрации как основу для следующей.
Иногда это сработает, иногда нет. Но пробовать стоит. Для этого открываем картинку-референс и выбираем Use — Style. Теперь она прикрепится к вашему промту как образец стиля. Можно выбрать несколько, но больше трёх не советую: получится сомнительная мешанина.
В моём случае это лучше всего работало для генерации изображений, соответствующих картам из комплекта одного героя — например, как Лиса-Воришка с Палкой-мечом, где все картинки должны быть с доминирующим красным цветом.
Мы на этапе, где нужно просто делать, и делать много. Сейчас я покажу побольше примеров для общего понимания, с какими ситуациями вы можете столкнуться.
Здесь примерно половина от всех попыток
Ох этот Крот! Иногда нейросеть элементарно не знает, как должно выглядеть существо. Сперва крот выглядел как хомяк, потом как мышь. А еще он упорно не хотел залезать внутрь своего туннеля.
Пришлось собирать крота буквально по частям. Берем более-менее похожего хомяка. Редактируем нос до чего-то типа пятака. Открываем миллион фоток кротов в соседней вкладке и перебираем лапы, пока не получим похожие.
Туннель в итоге сгенерировал отдельно и поставил туда уже готового крота, используя функцию Use — Image. Это почти как копирование стиля, только изначальное изображение переносится еще детальнее.
Концепцию Палки-меча нейронка тоже не понимает: знает либо палку, либо меч, но никак не вместе. Окей, разбираем наш артефакт на части:
small broken wooden stick with long knots on both sides, one sharp end, fantasy item for a card, watercolor style, book illustration style, red autumn leaves, fully filled background
А здесь у нас яркий пример того, что иногда придется очень сильно детализировать части запроса. Для Леса святлячков вышло так:
very dark forest full of fireflies, small luminescent mushrooms grow below, giant trees with wide spreading crowns and abundant foliage completely cover the sky, can’t see the sky, old trampled path in the center, wide panorama view, watercolor style, mostly purple colors
Здесь же можно встретить достаточно редкое выражение abundant foliage (обильная листва). Во всяком случае, лично я такое еще не встречал. Так вот — иногда вам может помочь перебор вообще всех возможных слов и выражений, которые только сможет выдать переводчик. Так вы отсечете любые возможные двусмысленности.
Допустим, слово leaves нейросеть может воспринять не только как листья, но и как что-то связанное с уходом откуда-то. Зато с foliage всё достаточно однозначно.
Ну а над локацией Бумажной бухты мы с девушкой сидели несколько часов. Здесь даже не буду вдаваться в детали, до сих пор травмирующие воспоминания.
Зато дам еще пару советов.
В MidJourney можно изменить пропорции изображения, сгенерировав недостающую часть. Делается это через параметр Scale в редакторе — можно уменьшить все готовое изображение, чтобы нарастить границы вокруг, или выбрать другое разрешение: например, сделать квадрат из 9:16.
Рекомендую пользоваться этим только в крайнем случае, а чаще все же стараться изначально продумать изображение так, чтобы оно встало в нужную вам пропорцию. Дело в том, что такая генерация создаёт заметный переход от изначальной зоны к новой.
Единственное, когда это действительно пригодится — совсем немного отодвинуть ключевой объект от краёв, чтобы его не перекрывали элементы макета или он хорошо встал под типографские вылеты.
Еще, если решите тоже поработать с акварельным стилем, добавляйте к своему промту параметры типа fully filled background или solid background. По умолчанию, у сгенерированной акварели будут пустоты, как будто мы так небрежно закрасили не весь фон. Параметры выше помогут от этого избавиться и сделать изображение цельным.
Отдельным пунктом упомяну одну мысль, которая должна идти фоном во всём этом процессе. Милые детальки — это круто!
Помимо явно выраженного авторского стиля, это одна из тех вещей, которые формируют общее впечатление от иллюстраций, делают их живее и интереснее.
Продумать детальки стоит изначально, а добавлять проще всего на этапе редактирования областей.
Так в Замёрзших оврагах появился излишне отважный заяц на сноуборде, а на Тыквенных грядках спрятался мышонок:
Да и в принципе получается интереснее, если картинка не просто показывает, а рассказывает. В «Переплётах» это лучше всего проявилось на картах призваний. Например, Пират совсем недавно прибыл на сушу с тыквенной контрабандой. Поэт явно нашел своё уединённое место для вдохновения. А наточенные поварские ножи подсказывают, что не стоит недооценивать эту добрую профессию.
Как не объясняй нейросетке цвета, они всё равно будут менять оттенок от картинки к картинке. Чтобы не выдать себя такой оплошностью, идем в Photoshop и выбираем иллюстрацию-референс, где первым делом откорректируем цвета до нужных.
Затем открываем следующую иллюстрацию из той же цветовой палитры. Выбираем Изображение — Коррекция — Подобрать цвет. В пункте Источник указываем наше первое изображение. Ползунок Ослабить выставляем примерно в диапазоне 50-70, а остальные двигаем до тех пор, пока не получим максимально схожий оттенок.
Переводим в CMYK… Ладно, про это в одной из следующих статей, когда приблизимся к вопросу печати.
Мы начали эту историю с важности человека во всём процессе. Тем же и закончим.
Когда все очевидные косяки будут вычищены, цвета откорректированы, а картинки выучены до каждого сантиметра… дайте посмотреть кому-нибудь еще. К этому моменту вы уже столько раз видели свои изображения, что глаз замылился, а лёгкая усталость подбивает на компромиссы.
Подойдет любой свежий и критичный взгляд. Еще круче, если это будет взгляд реального иллюстратора или хотя бы человека с художественным образованием. У меня в этом плане был чит-код: моя девушка иллюстратор :)
И несмотря на предельную авторскую дотошность на всём пути, часть картинок все равно потребовалось подправить, некоторые дополнить, а пару переделать практически с нуля.
Понятно, что абсолютно всех ошибок не избежать. Даже сейчас, спустя все итерации этого большого процесса, я замечаю несколько иллюстраций, к которым можно придраться. Но уже очень хорошо, если всё это останется в мелочах. Если у картинок грамотная композиция и перспектива, реалистичные светотени и обоснованное содержание, небольшие грешки начинают смахивать на художественную вольность, а не типичный косяк нейросетей.
И вот такая красивая игра у нас в итоге получилась! Самые атмосферные, красочные и милые «Переплёты: стычки и чаепития»:
Работа с нейросетью позволила сохранить примерно 160 000—200 000 рублей бюджета, а еще дала возможность быстро вносить правки, когда это требовалось.
Изначально поднимать тему нейронок публично было очень страшно. Когда появился первый вопрос «а кто художник», мы два часа сидели в баре и перебирали формулировки для ответа. Но по мере того, как я видел всё больше позитивного отклика, накапливалась и уверенность в том, что всё получилось хорошо — а значит и стесняться здесь нечего.
Да, сейчас я смело могу сказать, что у меня получилась красивая игра! По плану еще около трех статей, где мы разберем геймплей, подготовку к печати и продажи.
Еще накопилось достаточно мыслей об этическом аспекте использования нейросетей и том, как на это реагирует общество. Если интересно почитать такой материал вне рамок основного цикла о разработке, пишите в комментариях — а я постараюсь собрать мысли в кучку :)
Помогите, пожалуйста, найти игру. Мой хороший друг играл в нее в детстве (это примерно конец 90-х - начало 2000-х), но, к сожалению, практически ничего не помнит в подробностях.
На старых семейных фото видна коробка от игры, часть поля и пластиковые фигурки, которые использовались в процессе. Может, кто-то играл в такую в детстве и узнает.
Самая уютная и семейная настольная игра Гармония. В настольной игре «Гармония» вы будете возводить на своих планшетах ареалы, используя цветные фишки ландшафтов 6 типов, и заселять их различными животными.
Телеграм - https://t.me/Rolethere
Залетайте проверить память и сообразительность → Будет интересно
Так получилось, что последние посты были о детских пиратских игрушках, которые делал для мелких — пистолетах, саблях, кинжалах, о полке с фигурками пиратов... А сейчас решил окончательно перенести нас на 30-35 лет назад! (Рожденные в 70-80-х, пристегнитесь!)
Перенесемся в пору пика популярности журналов "Техника молодежи", "Пионер", газеты "Пионерская правда" и пр. Удивитесь, мне до сих пор приходят восторженные письма от таких же как я, игравших в детстве часами в эту игру!
Однажды, пообещав сделать сыну самую что ни на есть настоящую пиратскую карту, я залез в интернет с целью узнать, а не завалялись ли в сети какие-нибудь сканы исторических карт, чтобы их можно было распечатать, скомкать, протереть до дыр и играть вместе! И еще, конечно, нарисовать кучу своих, по подобию настоящих.
Однако поиск длился недолго. По одной из ссылок я увидел то, что меня мигом унесло в прошлое, в просторы Атлантики, к берегам Мексиканского залива, испанским портам, пиратским островным базам... я пропал на целый день. Да как могло так получиться что я забыл эту игру и все эти года про нее даже не вспоминал? А теперь мощный вал в 9 баллов выплеснул на меня все — как шли ко дну галеоны и разбивались в щепки пиратские бригантины, рвались в клочья паруса и тонули тонны индейского золота и серебра... Под наплывом эмоций из детства я начал искать любую информацию по этой игре. И ведь нашлись добрые люди, кто сохранил эти листочки из журнала «Пионер», правила, воспоминания и ощущения!
Отдельное спасибо Romson'у и Imploded, за информацию и качественные сканы игры. Пусть карта местами вытерта до дыр, мне ничего не стоило ее слегка подрихтовать, выправить насыщенность цвета, чуть зашарпить, чтобы мелкий каллиграфический текст спокойно считывался с распечатанной карты. Так что вот и мои 5 копеек — сведенное в единое полотно поле игры. И кое-какие идеи по вертушкам, чтобы любой желающий мог за несколько минут сделать отличную вертушку, а также придумать множество своих вариантов этого замечательного генератора случайностей и для собственных игр в том числе.
На моем сайте игре посвящен отдельный раздел: ТУТ
Тех.параметры файла: 6,8 Мб, разрешение 4270 х 2530 пикселей
Размер в распечатанном виде: картинка хорошего качества форматом вплоть до 60 х 35 см!
(при желании формат можно увеличить еще, но качество графики уже начнет заметно падать)
"Вертушка для настольных игр: лучшее решение под рукой!"
(Скорее всего, умные люди это уже давно придумали, ведь конструкция чрезвычайно проста, тем не менее, поделюсь мыслью )))
«Заболев» темой восстановления «Пиратов» и закончив с распечаткой карты, я озадачился вертушкой, тем устройством, которое необходимо для игры. Ранее мы делали, как и советовалось в журнале «Пионер» — вырезали готовый шаблон со страницы,
Виртушка «Роза ветров», рисунки из «Пионера» крепили на основание и уже спустя несколько дней начисто зашаркивали «Розу ветров» либо стрелкой, либо ногтями. Как бы так сделать «по-цивильнее»? На столе у меня валялось три банки с чистыми компакт-дисками и одна пустая. Банка! — мимолетно пришла идея. Какое офигенное решение из ничего! «Очумелые» ручки, как и у знаменитейших очумельцев Сан-Саныча и Тимура, сами-собой потянулись к этому нехитрому изделию.
Итак, состав:
Заготовки
1. Пластиковое основание банки (обычно черное)
2. Бумажный вкладыш с изображением розы ветров или всего прочего, что понадобится для игр (вырез по центру совпадает с фаской банки).
3. Пластиковый прозрачный диск (обычно в каждой банке их два — сверху и снизу) — кладется сверху на круглую бумажную вставку.
4. Обивочный гвоздик или болт с гайками (кому что) — крепится так, чтобы при желании было удобно заменять бумажную вставку.
5. Стрелка (скрепка, проволочка или что-то более цивильное из полоски жести), крепится на стальную ось (гвоздик/болтик) вертушки
Через 5 мнут родилось вот что:
ОчУмелые CD-Вертушки :)
Перспективы: вы можете спокойно делать любые бумажные вставки, и легко их заменять при необходимости.
Вот только несколько примеров, какие могут быть использованы в генераторе случайностей:
• Цифровой и буквенные ряды в любых разумных пределах. Цифровой до 128 — легко!
• Роза ветров с любым делением (для “пиратов” я подумывал разделить сектор бурь надвое — на сильную и очень сильную бури, сдвигающие корабль на 1 и 2 клетки соответственно, и можно многое еще дополнить)
Здесь можно учесть все параметры любой игры: Количество и качество игровых ресурсов, изменение условной величины/силы. В общем, что угодно! И как плюс вертушки — на одном поле можно совместить несколько систем: цифровые, буквенные, цветовые, символьные и прочие, способные безумно разнообразить настольную игру.
Набросал 4 простейших шаблона: роза ветров, рулетка, чб-шаблоны, вы можете менять цвета, поля, делать надписи, в общем, кому некогда тратить время на свой образец, можно использовать эти).
БУМАЖНАЯ ВСТАВКА: диаметр бумажного круга: 119 мм, размер центрального отверстия примерно 32 мм.
Восторг (в особенности детей) вызовет роза ветров, выполненная по настоящим старинным рисункам! Для «Пиратов» такой подход особенно правильный.
Каждой настольной игре свою правильную вертушку! :)
Фигурки можно слепить из полимерной глины (я из 2-компонентной смолы лепил).
А "правильные" паруса — распечатать на принтере.
Ну, а в советском детстве делали из кусочка стерки с надрезом для паруса — и играли взапой!
***
ПРАВИЛА ИГРЫ (редакция Romson'a)
В игре используется 9 кораблей: 3 испанских галиона и 6 пиратских бригантин. Игроков может быть от 2 до 9 (по количеству кораблей, в этом случае каждый играет своим судном). Испанские корабли ставятся в порт Вера-Круз (Мексиканский залив), пиратские расставляются по своим базам (три в Европе, три –по берегам Атлантики).
Если Вы решите использовать для игры прилагаемую карту без изменений масштаба, могут возникнуть трудности с фишками –уж больно клетки мелкие. “Пионер” советовал вырезать корабли из ластика, сделать на каждом небольшой надрез и вставить кусочек бумаги –“парус”. Во-первых, на нём можно обозначить название корабля и его принадлежность одной из сторон, а во-вторых, за “парус” фишки гораздо проще передвигать. Но лучше всего, конечно, увеличить карту – надеюсь, если игра Вам понравится, Вы так и сделаете.
Золото испанцы везут на одном галионе –его название пишется в тайне от пиратов на листке бумаги и прячется под карту. Задача испанцев – довести груженый сокровищами галион из Америки в Испанию, порт Кадикс. Задача пиратов вычислить, на каком именно корабле везут золото, отбить его и перевести на любую пиратскую базу. Начинают игру испанцы.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ
Корабли могут ходить везде, где есть клетки. В одном квадрате может находиться только один корабль (это ограничение не распространяется на портовые клетки). Проходить через клетки с другими кораблями и через чужие порты нельзя.
Для игры потребуется вертушка, с помощью которой игроки определяют перед каждым ходом направление и силу ветра.
Желтый сектор – штиль, испанские галионы стоят на месте, а пиратские бригантины могут на вёслах идти в любом направлении на 1 клетку.
Красный сектор – ураган, корабль дрейфует по ветру на 1 клетку. Если ураганный ветер несёт судно на берег, оно гибнет. В порту ураган не страшен, но выйти в море нельзя, придётся переждать. Если ураган сносит корабль на клетку, занятую другим судном, оба остаются на своих местах.
Промежуточный сектор – свежий ветер. Вертушка указывает, откуда он дует (“Ветер дует в компас, а корабли идут из компаса” –морская пословица времён парусных судов). Всего 8 румбов: 4 основных (норд, вест, зюйд, ост –север, запад, юг, восток) и 4 четвертных (норд-вест, зюйд-вест, зюйд-ост, норд-ост).
По ветру (когда ветер дует прямо в корму) или наискосок от ветра корабль идёт на 3 клетки (см. схему). Эти курсы называются фордевинд и бакштаг. Под прямым углом к ветру корабль идёт на 2 клетки, этот курс называется галфвинд. Наискосок против ветра парусное судно может пойти только на 1 клетку, это бейдевинд. Против ветра парусные корабли не ходят.
Надо понимать так, что пираты на вёслах могут уйти на 1 клетку против ветра, хотя в оригинальных правилах об этом не сказано ни слова… Внимательно посмотрите на схемы, я бы советовал их вырезать и использовать первое время как наглядное пособие – легко, просто и понятно. Можно развернуть так, чтобы определить свой собственный курс по своему собственному направлению ветра.
Еще один момент не оговаривается в правилах, но вывод об этом напрашивается сам собой: указанные в схемах дистанции – это максимум, т.е. при попутном ветре вовсе не обязательно ходить на 3 клетки, а можно переместить корабль на 2 или на 1, смотря по обстоятельствам. Точно так же можно, по-видимому, вообще оставаться на месте – иногда тактика и такого требует.
На картах также обозначены течения: если корабль попадает на задний кончик стрелки, его сносит к острию. Против течения можно идти только с острия стрелки (там так и написано, вот и понимайте как хотите. Ясно же, что так и так против течения будет только с острия:)
БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ
Бесконечно уклоняться от столкновения с противником невозможно, и рано или поздно корабли сойдутся в бою. Галионы (2) бьют из пушек во все стороны на 2 клетки, бригантины (1)– на одну.
Игрок может произвести один выстрел за один ход, до или после манёвра – по его желанию. Результат стрельбы определяется той же вертушкой: выпали основные румбы (N, W, S, O) – попадание, четвертные (NW, SW, SO, NO) – промах. Можно стрелять залпом с нескольких кораблей по одному щелчку вертушки (это для азартных, видимо) – только предупредив об этом заранее.
Галион тонет с трёх попаданий, бригантина – с двух. Обращаю внимание: не выдерживает два попадания, а тонет с двух. Разницу почувствуете уже в ходе игры.
Корабли могут чиниться, зайдя в порт и пропуская 1 ход за каждую пробоину. Испанцы чинятся только в испанских портах, пираты – в любых (кроме испанских, должно быть:). Стрелять из порта или в порт нельзя. Потопленные корабли снимаются с карты.
Когда топится “золотой галион”, он с карты не снимается: пираты ведут его на ближайшую базу, а испанцы пытаются его у них отбить.
Еще один неясный момент: как вести почти затопленный корабль, как его можно отбить? Предлагаю Вам такой вариант: подразумевается, что пираты спешно заделывают одну пробоину (лишь бы на плаву держался) и далее управляют галионом как своим кораблём, т.е. совершают манёвры, ведут стрельбу. При этом испанцам достаточно 1 меткого попадания, чтобы вернуть судно себе, поспешно заделать только что проделанную пробоину и продолжить путь на родину. Опять же, кое-кто может снова попытаться его отбить, и так по кругу.
Игра заканчивается, когда “золотой галион” прибывает либо в Испанию, порт Кадикс; либо на одну из пиратских баз. Чтобы не запутаться в собственных кораблях, можно (и нужно!) завести “судовой журнал”, в котором отмечаются пробоины, ремонты и просто интересные игровые ситуации.
Как я писал в статье на Rolemancer’е, и как Вы уже наверняка смогли убедиться по моим комментариям, правила “Пиратов”, опубликованные в “Пионере” носят немного обрывочный характер – вспомните, какая у этой игры история. Та публикация 10-летней давности стала возможной только благодаря тому, что внуки В.М.Голицына смогли сохранить макеты, сделанные им собственноручно, а уж как им пришлось восстанавливать правила – и подумать грустно. Поэтому многие моменты приходилось домысливать самостоятельно – как, например, захват “золотого галиона”. Добалю от себя лично еще несколько правил, которые были внесены мной и моими игроками “по ходу действия” – можете взять их на вооружение, можете придумать собственные.
Итак, что делать, когда ураган несёт корабль на берег? Обидно вот так, ни с чего, взять и потерять целое судно! Было решено перепроверять результат дополнительным щелчком вертушки, и в том случае, если повторный ветер продолжает гнать судно на береговую линию, засчитывать кораблекрушение. Если же повторный ветер дует со стороны берега (неважно – прямо или под углом), то корабль остаётся на месте, и команда его благодарит всех мыслимых и немыслимых богов за везение.
Не менее обидно, когда на скалы налетает заветный “золотой галион”. Жалко начинать игру заново только потому, что золото ушло на дно (хотя сама ситуация, конечно, очень жизненна). В таком случае было решено не снимать галион с карты, а считать, что команда его погибла, а сам он к манёврам не способен. Галион становится “ничьим”, и тот из игроков, кто успеет быстрее всех подвести свой корабль вплотную к галиону, может считать его своим трофеем и управлять им как собственным. Или же его корабль становится “золотым” – простор для фантазии огромен, дерзайте!
Вот, пожалуй, и всё. Надеюсь, что игра Вам понравится и желаю Вам приятно убить своё свободное время и получить от этого массу удовольствий.
ПОПУТНОГО ВЕТРА!
Romson
***
Ну и еще несколько фоток из наших баталий!
Пиастры! Пиастры!!!