Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

IT + Шахматы

С этим тегом используют

Программирование IT юмор Программист Юмор Работа Картинка с текстом Разработка Шахматные задачи YouTube Задача Без рук Инвалид Головоломка ДЦП Все
13 постов сначала свежее
6
makasin4ik
makasin4ik
5 месяцев назад

К предстоящему турниру Пикабу по шахматам :) - очки с подсказкой⁠⁠

Два умника (без иронии) взяли смарт-очки и ... добавили нейронку, подсказывающую лучшие ходы в реальном времени. Мой рейтинг на Lichess доходил до ~1820 и замечаю - ботов не мало. Они ходят без задержек, не допускают ошибки и т.п. (играю 3+1) ... А с такими очками на любом любительском турнире будешь королем :)

Шахматы IT Зашакалено Вертикальное видео IT юмор Юмор Видео
5
DobryjKolya
7 месяцев назад

Продолжение поста «Николай из Самары»⁠⁠1

У нас здесь эксперт появился(лась). Умеет по фото и видео ставить диагноз, в йогуртах измеряет зарплату и вообще - лекарь, пекарь и аптекарь в одном флаконе. При этом, имея такие уникальные знания, человек не способен купить себе рабочий ноутбук, но клянчит у пикабушников данный гаджет в аренду (есть пост на странице). Мне не жалко, готов прорекламировать данного индивидума. Оставлю ссылку))) @Dice95

[моё] Боулинг IT Шахматы Знакомства Самара Видео YouTube Мужчины-ЛЗ Ответ на пост Текст
4
1
RuSecLife
RuSecLife
1 год назад
Серия Сначала был кремень (ретроспектива)

Первый матч Deep Blue⁠⁠

Первый матч Deep Blue IT, Шахматы, Суперкомпьютеры, Telegram (ссылка), Ретроспектива

10 февраля, только 1996 года состоялся первый шахматный матч суперкомпьютера Deep Blue против гроссмейстера Гарри Каспарова в Филадельфии. Игра шла с 10 февраля по 17 февраля и состояла из 6 партий. Закончилась игра со счетом 4-2 в пользу Каспарова. Призовой фонд матча составил 500 000 долларов, из которых 400 000 получал победитель, а 100 000 проигравший. 

Deep Blue II был суперкомпьютерным кластером RS/6000 SP компании IBM. Состоял из 30 узлов, каждый содержал процессор P2SC и 16 шахматных процессоров. Общее количество шахматных процессоров - 480. Программное обеспечение написано на языке С и работало под управлением операционной системы AIX 4.2. 

Здесь кластер - это высокопроизводительная вычислительная система, состоящая из нескольких компьютерных узлов, которые работают вместе для выполнения задачи. Каждый узел обычно имеет свой собственный процессор и память, и они взаимодействуют между собой по высокоскоростной сети. Кластеры используются для обработки данных, выполнения сложных расчетов и решения других задач, которые требуют больших вычислительных ресурсов. 

Структурно Deep Blue состоял из программной и аппаратной частей. Программная часть осуществляла расчеты на первых ходах, а аппаратная - на основе специализированных шахматных микропроцессоров - ускоряла и углубляла поиск. Процесс поиска разбивался на три этапа, где главный процессор исследовал первые уровни, а вспомогательные углубляли поиск. Оценочная функция была реализована на аппаратном уровне с около 8000 настраиваемыми признаками позиции. Использовались стандартные методы организации перебора. 

Deep Blue II использовал две дебютные книги: одну вручную подготовленную и вторую на основе базы данных игр гроссмейстеров. Система имела переменную скорость, включая максимальную установившуюся скорость в 330 миллионов позиций в секунду. Стоимость составила около 10 млн долларов.

больше годноты здесь

Показать полностью 1
[моё] IT Шахматы Суперкомпьютеры Telegram (ссылка) Ретроспектива
1
makasin4ik
makasin4ik
1 год назад

Пример крутого ИТ бизнеса без инвестиций. Шахматы. Выручка ого-го...⁠⁠

Пример крутого ИТ бизнеса без инвестиций. Шахматы. Выручка ого-го... Бизнес, Интернет, Программирование, Программист, IT, Google, Шахматы, Бизнес-идея

Пример бизнеса. Чисто облака, подписка. Красавцы.

Итак, умные ребята купили в свое время за 55к$ домен chess.com. Проект начинался как центр для любителей шахмат, сродни MySpace, сосредоточенный на обсуждении, а не на игровом процессе. Однако всплеск спроса на онлайн-игру в шахматы внес свои коррективы.

Эрик и Джей (отцы- основатели) разработали собственную технологию и ввели сервис по подписке, обучающий шахматам онлайн, который быстро стал прибыльным.

Главным активом Chess.com является его доменное имя, что способствовало росту поискового трафика. Это преимущество помогло платформе вырасти с 1 млн участников в 2010 году до 20 млн к 2017 году и более 100 млн к 2022 году !

А финансовые результаты на картинке. Получается, что домен рулит? :) Ну, кстати, это не секрет - вхождение поискового ключа в домен повышает его "видимость".

Русский ИТ бизнес (https://t.me/bezsmuzi)

Показать полностью 1
[моё] Бизнес Интернет Программирование Программист IT Google Шахматы Бизнес-идея
5
sumat777
sumat777
1 год назад
Сообщество фантастов
Серия Истории о Василии Паке, почти настоящем человеке.

Вася Пак - президент. Гл.6. Рекламная кампания⁠⁠

В начале рекламной кампании наш Вася на фоне конкурентов выглядел достаточно бледно, рейтинг его был около 3% и не было никаких видимых шансов на усиление.

- Надо больше живого общения с избирателями, - заявил Морфи, - никакой Интернет тут не поможет, только настоящее общение, причем с каждым индивидуально, hand to hand, skin to skin, lips to lips... Это трудно, согласен. Нужна большая команда. Клонирование - то, что нам нужно. Вася, у тебя есть инструкции, чертежи, спецификации и прочая документация твоего тела? И если я сделаю несколько новых тел, подобных твоему, ты сможешь в них залить софт?

Вася Пак - президент. Гл.6. Рекламная кампания Робот, Робототехника, Научная фантастика, Шахматы, Многоходовка, Креативная реклама, Продвижение, Показательные выступления, Публичные выступления, Продолжение следует, Софт, Программирование, Разработка, IT, Длиннопост

Правила выбора президента США очень запутаны и нелогичны. Поэтому подробно их объяснять - дело безнадежное.

Расскажем о них простым языком, упрощенно (а, значит, искаженно).

Суть выборов в том, что целью кандидатов - локальные предварительные победы в каждом отдельно взятом штате (для справки: по состоянию на 2024 год таких штатов 50 + ФО Колумбия).

Победа в определенном штате приносит кандидату определенное количество т.н. "выборщиков", или, будем дальше говорить для простоты по нашему, по шахматному, "очков".

Примеры.

Калифорния - 54

Нью-Йорк - 28

Делавэр - 3

И т.д.

Затем все эти очки суммируются.

Побеждает кандидат, набравший абсолютное большинство "очков" (50 % + 1 голос).

На практике при фактически двухпартийной системе всегда побеждал кандидат, который набирал больше голосов, чем его единственный соперник.

Но в этот раз все получилось по-другому. В борьбу между Байденом (демократы) и Трампом (республиканцы) вдруг вклинилась темная лошадка, некая Анна Сэд, как и наш Вася, "независимый кандидат".

Эта самая Анна понравилась публики, т.к. чисто внешне выглядела намного приятнее опытных, но уже старых традиционных кандидатов. По предварительным опросам в начале рекламной кампании она могла бы набрать почти 20% голосов.

В честь этой Анны кто-то даже сочинил шуточную песенку:

- А кто такая Анечка,

- И где она живет,

- А вдруг она не колется, не курит и не пьет?

- А мы с такими харями возьмем да голоснём за Анну!

Наш Вася на фоне конкурентов выглядел достаточно бледно, рейтинг его был около 3%, и не было никаких видимых шансов на усиление.

- Надо больше живого общения с избирателями, - заявил Морфи, - никакой Интернет тут не поможет, только настоящее общение, причем с каждым индивидуально, hand to hand, skin to skin, lips to lips...

- Но это слишком тяжелая, нереальная нагрузка, - возразила Трини.

- У меня на практике был такой случай, - задумчиво продолжал Морфи, - имел я дело с одним гением клонирования, неким агентом Кузнецовым. Клонировал он сам себя довольно эффективно, правда, использовал эту толпу клонов примитивно. Набрасывались всей оравой на одного и в этой драке только мешали друг другу. Но сама идея клонирования - то, что нам нужно. Вася, у тебя есть инструкции, чертежи, спецификации и прочая документация твоего тела? И если я сделаю несколько новых тел, подобных твоему, ты сможешь в них залить софт?

- Без проблем, - заявил Вася.

Но проблемы все-таки появились.

- Я показал твою документацию своим инженерам, которые работают на моем заводе ростовых игрушек для взрослых, они сказали, что немного не понимают твою документацию, - признался Морфи через некоторое время, - она на русском языке, да еще и система метрическая. Они сказали, что дело пойдет быстрее, если ты разрешишь разобрать тебя на части. Так процесс клонирования пойдет намного быстрее.

- Черт с Вами, режьте! - разрешил Вася, - но режьте осторожней!

Васю разобрали на части, и в целом процесс клонирования, действительно, пошел быстро и эффективно, хотя и были в процессе небольшие накладки. Например, однажды, лаборантка случайно столкнула Васину голову со стола. Та упала и покатилась, крича разные ругательства и угрозы в адрес лаборантки. Но девчушка быстро сообразила, догнала голову, подняла ее и с тревогой посмотрела в глаза Васи.

- Ой! Извините, я такая неловкая! С Вами все ок? - спросила лаборантка.

- Ты вскружила мне голову! - прохрипела Васина голова.

Без подключенных легких звук Васиного голоса был очень низкого качества.

Подобные мелкие происшествия не помешали достаточно быстро завершить создание первой сотни клонов.

Вася залил в них облегченные версии своего софта, затем совместно с Морфи и Трини провел индивидуальное первичное тестирование каждого экземпляра.

- Кто ты такой? - строго спрашивал Морфи.

- Я клон Васи Пака номер 007, - отвечал клон.

- Кому ты служишь? - спрашивал Вася.

- Непосредственно Василию Паку, верным рабом которого я являюсь. В его отсутствие или занятости выполняю приказы Морфи и Трини.

- Ваша миссия? - это вопрос от Трини.

- Пропаганда нашего Великого Кандидата Василия Пака, зарегистрированного как Всаса Пак среди религиозных фанатиков штата Юта. В своей работе я буду выдавать себя за Василия Пака.

- Ваши действия в случае провала? - спросил Вася.

- В случае опровержения (разоблачения) перейду на запасные варианты, например, я - брат близнец Василия Пака и т.п. Как-нибудь точно выкручусь, не переживайте, господа командиры, - совсем по-человечески улыбнулся клон.

Опросив подобным образом всех клонов, штаб отправил их всех на выполнение агитационных заданий.

Надо отметить, что каждый клон имел свою собственную специализацию, выступал перед определенной аудиторией и произносил такие речи, которые могли бы понравиться определенной группе людей.

Например, выступающий перед неграми обещал в случае Васиного избрания каждому темнокожему гражданину США выплатить единовременное пособие в размере 100 тысяч долларов в счет компенсаций за страдания их предков в период рабства.

Клон "Белый Наци" выступал перед другой аудиторией и речи вел в духе "только белая нация может дать человечеству правильное развитие в культуре, науке, искусстве! Вы встречали когда-нибудь негра - ученого, шахматиста, писателя или художника?"

Вы можете подумать, что такая тактика рискованная и может быть легко разоблачена, если например, один и тот же человек посетит несколько таких агитационных мероприятий и зафиксирует найденные им противоречия.

На самом деле, типичный потребитель информации любит употреблять строго из определенной информационной помойки. И очень не любит посещать другие источники, они ему рвут шаблоны, перенапрягают мозг, а самое главное - портят настроение.

Поэтому такая тактика сразу начала приносить свои плоды, рейтинг Василия быстро рос.

Народ начал слагать легенды, кто такой Василий и откуда он взялся.

Так, одна из преступных группировок придумала такую байку.

Якобы, Василий был рожден какой-то проституткой на какой-то маленькой ж/д станции, где и провел всю свою жизнь, занимаясь мелким воровством и распространением наркотиков. Тут его случайно встретила Трини и решила взять на перевоспитание в свой приют для особо одаренных. Она приставила пистолет к Васиной башке и сказала "Завязывай! Выбирай: пуля в голову или я сделаю тебя президентом". Вот Вася и пошел в президенты, агитирует теперь за себя среди братков.

На тему этой байки придумали песню, довольно популярную в определенной среде поклонников Васи.

Русская версия

Она (Трини) встретила его (Васю) на вокзале,

Приставила свой пистолет к его виску,

И вот, что она ему сказала,

Если, конечно, я не ошибаюсь...

- Или будешь президентом,

- Или мозги наружу!

- Черт с вами!

- Буду президентом!

Приезжай, к нам еще,

Плохой парень, Вася!

Нам по фигу, из какой помойки

Тебя вытащили Морфи и Трини!

Ты - клевый чувак,

Ты будешь нашим президентом,

Плохой парень -

Вася Пак!

Да, в целом тактика продвижения Васю в президенты с помощью "тематических клонов", оказалась достаточно успешной, хотя были и некоторые накладки.

Например, на тематической встрече в религиозной общине "Свидетели Конца Мира" случайно столкнулись 2 Васиных клона с номерами 55 и 56. Оба они согласились с общиной и между собой, что конец мира уже практически наступает, но вот является ли этот конец волей Бога или Богу надоели наши земные дела и он бросил людей в самостоятельное плаванье, а сам увлекся проектами на других планетах? Сложный вопрос и наши клоны тут разошлись во мнении и устроили по этой теме очень нервный диспут с взаимными оскорблениями и переходом в драку с привлечением членов общины в этот процесс. Кончилось это большим скандалом, одному из клонов оторвали руку, и он, уходя с диспута, плакал и ругал напарника, держа оторванную руку под подмышкой другой руки. Напарнику, впрочем, тоже досталось. Ему повредили левый глаз, и у него слегка испортилась ориентация в пространстве, все время заносило влево.

- Дай мне руку, брат, - умолял он своего друга, - я плохо вижу, и меня что-то заносит.

- На, тащи, - сердито ответил однорукий и вручил ему свою оторванную конечность, - из-за тебя все эти неприятности.

С большим трудом они все-таки добрались до нашего Завода Ростовых Взрослых Игрушек, где были немедленно отремонтированы.

Впрочем, даже такие неприятные моменты шли на пользу. Хайповая реклама всегда очень полезна.

-----

Полная авторская версия здесь:

https://wpvi.ru/pages/story/00002/005/

-----

#############

### Конец ###

#############

Показать полностью 1
[моё] Робот Робототехника Научная фантастика Шахматы Многоходовка Креативная реклама Продвижение Показательные выступления Публичные выступления Продолжение следует Софт Программирование Разработка IT Длиннопост
3
sumat777
sumat777
1 год назад
Авторские истории
Серия Истории о Василии Паке, почти настоящем человеке.

Вася Пак - президент. Гл.5. Команда начинает работать⁠⁠

Хотите открою вам секрет, почему мы, шахматисты, добиваемся успехов в жизни? Дело в том, что жизнь человека, - это всего лишь большая шахматная доска с большим количеством фигур и пешек. Здесь, как и в шахматной игре надо уметь оценивать позицию, считать варианты, искать слабые пункты в позиции противника и уметь защищать свои слабые пункты. Шахматная игра - эффективная тренировка для главной большой игры под названием "жизнь".

Шахматисты говорят так: "лучше играть по плохому плану, чем вообще без плана".

Василий, как опытный шахматист, предложил своей команде план из трех ходов, как завоевать президентский пост.

1. Зарегистрироваться.

2. Провести рекламную кампанию.

3. Победить.

Вася Пак - президент. Гл.5. Команда начинает работать Шахматы, Робот, Робототехника, Пошаговая стратегия, Юмор, Будущее, Программирование, IT, Программист, Развитие, Длиннопост

Внезапное зависание и грубая перезагрузка, к сожалению, не прошли для Васи без последствий. Добравшись до конспиративной квартиры, Вася вдруг понял, что начисто забыл код для входа в квартиру. В длинном коридоре таких квартир было бесконечное количество. "Малосемейка", - подумал Вася. Ткнул на удачу соседнюю дверь, она оказалась незапертой. Вася просунул голову и вежливо поинтересовался, "anybody home?" Никто не ответил. В квартире не было коридора, Вася сразу попал в небольшую квадратную комнату, в которой не было никакой мебели, кроме старого обгрызенного то ли собаками, то ли крысами дивана. На диване сидело какое-то невыразительное существо с явными наркоманскими наклонностями и горько страдало.

- Я Ваш сосед, - заявил Вася, - как у вас дела? Меня зовут Вася.

- Мне хреново, - пожаловался наркоман, - адская ломка... Изнутри меня кто-то кусает. Брат, спаси меня!

- Конечно, спасу, - пообещал Вася, - а ты не знаешь, чисто случайно, какой у меня код в замке? Что-то заедает.

- Знаю, чисто случайно. Сначала уколи меня, потом скажу код.

Вася подошел к страдальцу и легонько ударил его током.

- Какой кайф! - воскликнул наркоман, - еще, брат, еще!

- Сначала код, потом - вторая доза, - твердо заявил Вася.

Нарк задумчиво потер лоб.

- Сейчас вспомню, значит так, 1, 2, 3, 4, 5, потом еще одна цифра, но какая, не помню, честное слово... Коли, брат!

Вася ударил нарка током еще раз, на этот раз намного более сильно. Наркоман вырубился, свалился на диван и, довольно улыбаясь, пустил длинную слюну.

Вася досадливо плюнул на пол и пошел к себе. Выяснилось, что замок срабатывал уже после 1, 2, 3. После некоторых экспериментов выяснилось, что замок срабатывал на три любые цифры. "Вот тебе и хваленная американская техника", - удивился Вася. Зайдя в квартиру, он удивился еще больше. В отличие от комнаты наркомана тут не было даже дивана. А кроме этой комнаты, в квартире никаких других помещений не было. "Студия", - догадался Вася.

Василий в темноте пошарил по стенам, нашел электрическую розетку и с наслаждением начал подзаряжаться. "А ведь прав был этот тип. Наркоман, а соображает. Действительно, кайф", - подумал Вася.

Розетка довольно сильно искрила, как будто Вася орудовал небольшим сварочным аппаратом.

Через пару часов пришел Морфи и привел с собой какую-то даму, как и обещал.

- Вася! - вскрикнул Морфи, смотря на Васин фейерверк, - ты что там делаешь, черт тебя побери!

- Теперь понятно, почему, когда мы подходили к дому, окна так весело нам мигали, - засмеялась незнакомка.

- Да, так, решил проверить напряжение в сети, - Вася вынул пальцы из розетки и подул на них, - а чем тут еще можно заниматься? Я сам категорический противник роскоши, но как же так? Даже у соседа-наркомана есть диван, а тут нет даже какого-нибудь зассанного матраца... Обидно!

- Ничего, потихоньку будем меблироваться. Прямо сейчас и начнем, - заявил Морфи, - зассанного матраца, правда, у меня с собой нет, да и сухого тоже. Но я тут принес кое-что получше.

И Морфи установил 3 складных матерчатых стульчика для рыбалки и такой же простенький столик.

- Присаживайтесь, друзья, - пригласил Морфи, - давайте, кстати, познакомимся. Это - Вася. Это - Джаст Трини.

- Просто Трини? - удивился Вася.

- Да, просто Трини, - улыбнулась дама, - Морфи ввел меня в курс дела. И у меня к вам, мужчины, сразу вопрос. Я - директор учебного заведения для особо одаренных, ну или для альтернативно одаренных, если хотите... Так вот, почему мы должны продвигать именно уважаемого Васю на ответственный пост, а не выбрать кого-то из моих многочисленных подопечных?

- Что скажешь, Василий? - спросил Морфи.

- Это простой вопрос, - заявил Вася, - приходилось мне отвечать на вопросы и посложнее этого. Ваши уважаемые подопечные разве подавали Вам заявку для такой миссии?

- У наших пациентов много разных проектов, - ответила Трини, - но такого амбициозного, как Ваш, пока не было.

- Вот и ответ на Ваш вопрос, - заявил Вася, - кто первый встал, того и тапки. Кто смел, тот и съел. Кто рано встает, тому Бог подает. Кто последний, тот и папа.

- Хватит, Вася! Убедил уже. Ты в деле, Трини? - спросил Морфи.

- Я всегда влезаю в любую аферу, если ты участвуешь, - ответила Трини, - с чего начнем?

- Мы, шахматисты, - торжественно объявил Василий, - говорим так: "лучше играть по плохому плану, чем вообще без плана." План я уже составил. Вот он.

План Василия, как завоевать президентский пост.

1. Зарегистрироваться.

2. Провести рекламную кампанию.

3. Победить.

- Ты прямо, как Гай Юлий Цезарь. Veni, vidi, vici, - заявил Морфи, - коротко и ясно. Давайте, с первого пункта и начнем. Тут есть такая мелкая проблема. Василий не является гражданином США, он родился не на территории США и прожил в США несколько часов, что немного меньше требуемых 14-ти лет.

- Я хотел бы немного поправить уважаемого Морфи, я вообще не рожался, как это принято обычно понимать, - добавил Вася.

- Тут есть такое забавное совпадение, - задумчиво произнесла Трини, - у меня как раз недавно умер один питомец. Факт смерти зафиксирован дежурным врачом. По нашим правилам теперь требуется подтверждение комиссии, где я, кстати, председатель. Пока труп хранится в морозильной камере до окончательного решения этой самой комиссии. Самое интересное, что имя покойника созвучно имени нашего уважаемого Васи. Его звали Всаса Пак (Wsasa Pak). Вопрос к Васе. Ты не будешь против переименоваться в Всасу?

- Хоть горшком меня назови, милая Трини, - разрешил Василий, - только назначь меня президентом!

- Такие совпадения и возможности случайными не бывают, - заявил Морфи, - сам Бог подсказывает нам решение!

- Тогда, вот такой простой план решения проблемы, - продолжила Трини, - я аккуратно переношу покойника в другую камеру. В нужную камеру мы загружаем нашего будущего президента. Комиссия в нужное время вынимает Васю из камеры. Вася аккуратно поднимает левую руку, например...

- Нет, правую! - заявил Вася.

- Почему? - удивился Морфи.

- Должен же я, как президент, что-то решать в президентской кампании, - пояснил Вася.

- Хорошо. Это неважно, пусть, правую, - согласилась Трини, - и комиссия регистрирует факт не смерти, а, например, летаргического сна.

- Но разве не заметят подмены? - засомневался Морфи.

- Это самый Всаса ростом как Вася, телосложение тоже примерно такое же. Сам он последние несколько лет ходил заросший и грязный. Больше похож на обезьяну, чем на человека. Мы оденем Васю, как нужно, наложим грим, парик. Затем, после заключения комиссии вроде как побреем его, а также подстрижем и помоем.

- А что это был за человек такой, этот самый Всаса? Чем занимался, чем увлекался? - поинтересовался Морфи.

- Ел, спал, гулял, любил читать книги религиозного содержания. Вот и все. Родственников и наследников за последние пять лет не наблюдалось. Да и наследства у него нет, кроме долгов.

- Тогда легенда будет такая. На Всасу в результате глубокого религиозного погружения нашло светлое озарение. Сам Бог сказал ему, "рано тебе еще в Рай, грешник! Много важных дел у тебя на Земле! Встань! Побрейся и помойся! А потом ступай в президенты и сделай эту страну счастливой!" - предложил Морфи.

- Мне нравится! - заявил Вася, - гладко состряпано!

Операция прошла почти как задумано, но с некоторыми неожиданностями. Вместо того, чтобы просто поднять в нужный момент правую руку, Вася вдруг резко вскочил, встал на ноги и закричал, "I am back!"

В результате одна женщина, член комиссии, упала в легкий обморок, так что пришло ее приводить в чувство, пока Вася отогревался, делая легкие физические упражнения.

Но все обошлось. Впечатлительная женщина пришла в себя, нужный акт был составлен, как и требовалось с диагнозом "летаргический сон, лечить холодом".

После этого Василия без проблем зарегистрировали для участия в выборах как независимого кандидата. Вице-президентом решили назначить Морфи. Трини, к сожалению, не подходила для этой роли, т.к. официально проживала в том же штате, что и все ее подопечные, включая воскресшего Всасу. По странному закону кандидаты на должности президента и вице-президента должны проживать в разных штатах.

Итак, первый пункт плана Василия был успешно выполнен. Оставалось выполнить еще два.

-----

Полная авторская версия здесь:

https://wpvi.ru/pages/story/00002/005/

-----

#############

### Конец ###

#############

Показать полностью 1
[моё] Шахматы Робот Робототехника Пошаговая стратегия Юмор Будущее Программирование IT Программист Развитие Длиннопост
0
63
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
IT минувших дней
Серия Робототехника

Восстание машин или как человек противостоял компьютеру за шахматной доской⁠⁠

Автор: god_from_the_machine

Оригинальный материал

Восстание машин или как человек противостоял компьютеру за шахматной доской Научпоп, Познавательно, IT, Настольные игры, Искусственный интеллект, Шахматы, Timeweb, Длиннопост, Изобретения, Наука, Факты


Шахматы — удобный объект исследований в области искусственного интеллекта. Игра проста по структуре, подчинена основной задаче (поставить мат противнику) и не допускает вольной трактовки правил – следовательно, классифицируется как «логическая». Именно на шахматах испытывались многие направления искусственного интеллекта. Например, методики оптимизации перебора (уход от «комбинаторного взрыва» при просчёте вариантов вперёд на несколько ходов), логическое программирование, распознавание образов и экспертные системы.

В этой игре воплотился, известный нам по фантастическим фильмам и книгам, сюжет: человек против машины, плоть и кровь против микросхемы, эмоция против алгоритма. Разумеется, в противостоянии гроссмейстеров и компьютерных программ не наблюдалось голливудского размаха, да и ни о какой угрозе речи не шло, напротив, развитие искусственного интеллекта в наших реалиях одна из составляющих прогресса. И всё же нужно признать, что сражения на доске происходили в лучших традициях драматургии. Об этом сегодня и поговорим, доставайте блокноты и записывайте ходы.

❯ Истоки


Шахматы зародились в Индии полторы тысячи лет назад. Была там такая игра – чатуранга, её принято считать первым предком шахмат. В дальнейшем чатуранга попала в соседние с Индией страны, преобразилась там и сменила название. На Арабском Востоке — шатрандж, в Азии: сянци, макрук и сёги. От арабов шатрандж попал в Европу и Африку. Там (в Европе, не в Африке) игра продолжала меняться вплоть до XV века — тогда-то и сложились классические правила шахмат. А в XIX веке, когда стали проводиться международные турниры, свод правил был официально стандартизирован.

Влияние технологий шахматный мир впервые ощутил во второй половине 18-го века, когда венгерский барон Вольфганг фон Кемпелен изобрёл своего «Механического Турка». Влияние, надо признать, оказалось декоративным. Автаматон Кемплена представлял собой не столько шахматного робота, сколько искусный фокус. Пыль в глаза, конечно, бросили эффектно. Только представьте: «Механический Турок» — машина со сложной системой рычагов и маятников, детище прогресса и, одновременно с тем, настоящее чудо для своего времени. Механизм, который обыгрывает опытных игроков, благодаря каким-то неизведанным граням инженерного гения Вольфгана фон Кемпелена. Это потрясало, завораживало, и это, естественно, был чистой воды трюк. Да, машина действительно была хитро устроена, но не для того, чтобы анализировать и осуществлять ходы, а для того, чтобы прятать внутри живого шахматиста. Вот и вся технологичность. Красивое и хитрое устройство, но, разумеется, о противостоянии человека и машины в данном случае говорить бессмысленно.

Восстание машин или как человек противостоял компьютеру за шахматной доской Научпоп, Познавательно, IT, Настольные игры, Искусственный интеллект, Шахматы, Timeweb, Длиннопост, Изобретения, Наука, Факты

Мастерство «Механического Турка» зависело лишь от мастерства спрятанного в нём игрока. Иными словами – посади внутрь сильнейшего шахматиста эпохи и можно смело говорить, что Турок способен победить любого, посади зелёного новичка, и партия против опытного соперника закончится очень быстро. К слову, в 1868 году Чарльз Хупер представил автомат Ajeeb — в котором тоже был спрятан человек.

❯ «Бумажная машина Тьюринга»


Хитрые «шахматные шкатулки» уступили цифровым технологиям в середине XX века. Так в 1951 году Алан Тьюринг подарил миру алгоритм Turochamp. В теории он позволял машине играть в шахматы, однако всё не так просто. Связующим звеном между механизмом и игральной доской вновь выступал человек. А именовался этот нонсенс — «бумажная машина Тьюринга». В чём же суть? Ведущая роль отводится человеку, при этом он не обязан уметь играть в шахматы, даже правил может не знать. Ему нужно просто следовать алгоритму, основанном на информации о ходе соперника. Например, «при ходе противника N передвиньте ферзя на B7». До наших дней даже дошла запись партии, где «бумажная машина Тьюринга» уступила компаньону самого математика. Можно назвать — Turochamp вариацией «китайской комнаты» с шахматным уклоном. В работе же программе не посчастливилось принять участие.

Восстание машин или как человек противостоял компьютеру за шахматной доской Научпоп, Познавательно, IT, Настольные игры, Искусственный интеллект, Шахматы, Timeweb, Длиннопост, Изобретения, Наука, Факты


Примерно в то же время математик, инженер, создатель «теории информации» Клод Шеннон опубликовал статью «Программирование компьютера для игры в шахматы». В ней говорилось следующее:

«Шахматная машина идеальна, чтобы с нее начать, поскольку (1) задача четко определяется допустимыми операциями (ходы) и конечной целью (мат); (2) она не слишком проста, чтобы быть тривиальной, и не слишком сложна для получения удовлетворительного решения; (3) считают, что шахматы требуют «мышления» для искусной игры, решение этой задачи приведет нас либо к тому, что мы будем восхищаться способностями механизированного мышления, либо к ограничению нашей концепции «мышления»; (4) дискретная структура шахмат хорошо укладывается в цифровую природу современных компьютеров».


Помимо этого Шеннон отметил существование в шахматах лучшего хода и практическую невозможность его нахождения.

❯ Дальнейшее развитие


1952 год ознаменовал появление программы для игры без участия слонов — шесть клеток вместо восьми. К разработке подошли со всей серьёзностью — она была создана в ядерной лаборатории Лос-Аламоса на компьютере MANIAC I c тактовой частотой 11 кГц. С этой программой, к слову, связан одни любопытней эксперимент. Произвели две партии: в одной компьютеру противостоял умелый шахматист, в другой женщина, которая недавно освоила правила и не имела игрового опыта. Первая партия длилась целых 10 часов, в результате напряжённой борьбы сильнее оказался шахматист. Во второй машина одолела соперницу всего на 23-м ходу. Сейчас нам может показаться, что результат эксперимента не представляет ничего выдающегося, однако в то время – это был настоящий прорыв для мира программирования.

Вскоре на смену программе для игры 6х6 пришла программа, использующая все фигуры. Она была разработана в 1957 году Алексом Бернштейном. А уже в 1958 году Аллен Ньюэлл, Клифф Шоу и Герберт Саймон создали алгоритм, влияющий на дерево поиска. Назвали его «альфа-бета-отсечение». Позже рассмотрим и само «дерево» и алгоритм подробнее, чтобы понимать принцип функционирования.

В 1974 году стартовал Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ. Победа в нём досталась «Каисса», созданной в Институте проблем управления АН СССР. Всего Чемпионат посетило тринадцать машин из восьми стран.

Уровня элитных игроков компьютеры достигли только в 1983 году. Речь идёт о Belle, созданном Джо Кондоном и Кеном Томпсоном. Его проектировали специально для игры в шахматы, не отвлекаясь на другие возможные сферы применения. Компьютер имел официальный рейтинг – 2250, что делало его настоящим флагманом среди шахматных машин того времени.

❯ Первые столкновения


В этом разделе стоит вспомнить международного гроссмейстера Дэвид Леви и его пари. На каких условиях оно заключалось? Всё просто — ни один компьютер не должен был обыграть Леви в течение следующих десяти лет. Что в результате? С 1968 года вплоть до 1978 – его действительно не смогли превзойти. Леви победил программу Chess 4.7 (сильнейшую на тот момент), но шахматные машины не стояли на месте. В 1989 году программа Deep Thought обыграла Леви. Открытым оставался лишь один вопрос: когда искусственный интеллект достигнет самой вершины шахматного мира — титула чемпиона?

❯ На сцене Deep Blue

Восстание машин или как человек противостоял компьютеру за шахматной доской Научпоп, Познавательно, IT, Настольные игры, Искусственный интеллект, Шахматы, Timeweb, Длиннопост, Изобретения, Наука, Факты


В феврале 1996 года случилось знаковое противостояние — Гарри Каспаров сразился с суперкомпьютером Deep Blue. Первую партию взяла машина. У бывалых профессионалов и зелёных новичков перехватило дыхание от этого факта. Дело в том, что подобного ещё ни разу не случалось в турнирных условиях. Deep Blue вычислял 50 миллиардов позиций каждые три минуты, в нём находилось 200 процессоров – против чемпиона выступил настоящий шахматный терминатор. Однако в полном матче победа всё же досталось Каспарову. Он изменил стиль игры, что позволило ему выиграть три следующие партии, а ещё две перевести вничью.

Но его абсолютное чемпионство продлилось не долго. В мае 1997 года Deep Blue вернулся в своей новой, усовершенствованной форме. Со счётом 3,5-2,5 Каспарову было нанесено поражение. А отыграться ему уже не позволили. Создатели разобрали Deep Blue сразу по окончанию игры.

Существует документальный фильм «Матч окончен: Каспаров и машина», в котором не только подробно рассматриваются игры, но и фигурируют упрёки Каспарова в сторону IBM (разработчики Deep Blue) после поражения. А именно механическое вычисление закономерностей и намеренная адаптация компьютера под его стиль игры.

❯ Программа выходит на недосягаемый уровень


Преимущество человечества на шахматной доске постепенно таяло, новые программы появлялись одна за другой и мгновенно навязывали конкуренцию. Так, например, специальный шахматный программно-аппаратный комплекс с 64 процессорами Hydra в 2005 году – не просто победил Майкла Адамса (седьмое место в мире). Нет, Hydra разгромил его. В матче из шести партий преимущество машины оказалось несравненным — 5,5 против 0,5. После этой игры пошли разговоры о том, что компьютер наконец вышел на недосягаемый для человека уровень.

Однако подобная тенденция проявлялась ещё раньше. В 2000 году коммерческие шахматные программы Junior и Fritz перевели в ничью матчи против Гарри Каспарова и Владимира Крамника – предыдущего и действующего чемпионов мира. Каспарова так вообще собрал целую серию подобных сценариев. Против программы Junior в Нью-Йорке результат оказался 3-3, против X3D Fritz – 2-2.

❯ Внутренняя кухня


Поговорим немного о том, что творится в «голове» у машины. Шахматные программы рассматривают игру в виде условного «ветвистого» или вариативного дерева. Все позиции, которые возникнут после множества допустимых ходов, оцениваются, следом оцениваются сами ходы. Анализ продолжается до нахождения конечной позиции (пат, мат), либо достижения максимальной глубины поиска. После оценки выбирается лучшая стратегия. Вычислительные способности компьютера кажутся недосягаемыми для человека. Так среднее количество возможных ходов в каждой позиции равняется примерно тридцати пяти. Для полного анализа четырёх полуходов (это два хода от каждого игрока) исследуется около полутора миллиона возможностей, для шести — два миллиарда.

А сейчас, как заявлялось ранее, коснёмся альфа-бета-отсечения. Древо поиска необходимо «обрезать», то есть ограничивать количество лишних ходов. Вот для этого обычно и применяется «альфа-бета». В нём позиции, получившие меньшую оценку в сравнении с уже оцененными — просто не допускаются.

Приблизительная программная реализация выглядит так:

Восстание машин или как человек противостоял компьютеру за шахматной доской Научпоп, Познавательно, IT, Настольные игры, Искусственный интеллект, Шахматы, Timeweb, Длиннопост, Изобретения, Наука, Факты

❯ Фора


Машинам приходится жертвовать преимущество человеку, чтобы у того появился шанс на победу. Например, гроссмейстер может превзойти программу, если предоставить ему фору в две пешки. Вот она – разница мастерства. Человека и машину разделяют не просто вычислительные способности, их разрыв измеряется лишними фигурами на доске.

Восстание машин или как человек противостоял компьютеру за шахматной доской Научпоп, Познавательно, IT, Настольные игры, Искусственный интеллект, Шахматы, Timeweb, Длиннопост, Изобретения, Наука, Факты

Но и эта фора в скором времени увеличится. Последние 5 лет рейтинг компьютера продолжает расти, а вот у человека изменений не наблюдается. Это, разумеется, не значит, что компьютеры серьёзно угрожают шахматному спорту. Да, есть проблема читинга и заучивания чуть ли не целых партий наизусть благодаря программным решениям, но это всё же что-то из разряда допинга, запретного приёма. Шахматы в своём чистом проявлении никуда не денутся, техническое изучение напротив способно помочь в наработке навыка, открыть новые пути и решения. Шахматы останутся теми же, просто люди и машины начнут (или уже начинают) играть в разных измерениях.

❯ Как дела обстоят сейчас?


В данный момент в шахматном мире царствует эпоха нейронных сетей. Лидирующую позицию занимает движок Stockfish, за ним следуют: Komodo Dragon 2.6, Fat Fritz 2 и LeelaChessZero (LC0).

В чём их преимущество? Нейронные сети намного гибче старых программ, они могут распознавать позиции на доске под разными углами, а это выливается в лучший захват пространства и контроль игры. Дело в том, что преимущество человека над машиной заключается как раз в ставке на долгоиграющие манёвры (такой сюрприз может просто быть не распознан программой), подобную стратегию, к слову, использовал Каспаров в том самом легендарном матче против Deep Blue. Но нейронные сети видят куда больше, они адаптируются и совершенствуются в процессе игры. LC0, например, изначально знала только основные правила передвижения фигур, но самообучилась, после того как провела бесчисленные тысячи и десятки тысяч партий против самой себя же. Стоит признать, что человеку вряд ли удастся когда-нибудь вновь сравняться с машинами. LC0, если хотите, настоящий терминатор новейшего поколения, готовый подстроиться к любому игроку, а после уничтожить его на доске. И это не финальная глава, темпы развития шахматных программ потрясают. Сама игра с её упором на логику, простором для математических решений – стала идеальным полем для искусственного интеллекта с его точностью и прагматичностью. Можно сказать, что в этих шестидесяти четырёх клетках – машина способна видеть будущее.

Восстание машин или как человек противостоял компьютеру за шахматной доской Научпоп, Познавательно, IT, Настольные игры, Искусственный интеллект, Шахматы, Timeweb, Длиннопост, Изобретения, Наука, Факты

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
Научпоп Познавательно IT Настольные игры Искусственный интеллект Шахматы Timeweb Длиннопост Изобретения Наука Факты
7
51
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Лига математиков
Серия Математика и физика

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике⁠⁠

Оригинальный материал

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Вы вечно проигрываете в крестики-нолики? Устали от бесконечных издевок окружающих? Чувствуете себя неполноценным членом общества? Тогда вы обратились по адресу! Сегодня у вас есть уникальная возможность пройти наш обучающий курс по беспроигрышной стратегии, который стартует уже сегодня! Присоединяйтесь сейчас и получите скидку 10% по промокоду НЕУДАЧНОЕ_ВСТУПЛЕНИЕ!

❯ 1. Беспроигрышная стратегия в крестики-нолики (или как впасть в состояние «ничейной смерти»)

Так, ладно, скорее всего все и так знают, что в крестиках-ноликах практически невозможно не победить, да и они давно вышли из моды. Но для поддержания уровня занудства, мы все-таки пробежимся по общей стратегии, а затем очень издалека начнем разговор про игры, так что заваривайте чаёк и присаживайтесь. Кто в теме, следующую часть можно пропустить.

Итак, как не проигрывать, если вы ходите первыми (напомню, что в нашем консервативном мире крестики доминируют).

1 ход: всегда в центр;
2 ход: в угол, который дальше всего от предыдущего хода ноликов;
3 ход: защита от попыток нолика чет выстроить или, что вероятнее, – снова ход в угол;
4 ход: тут у вас в наличии либо уже имеются две выигрышные линии, и вы гасите его, либо нолик прикрыл тылы, и исход – ничья.

Если вы играете за нолики, то при «идеальном» сопернике (который ходит всегда верно) у вас есть лишь возможность обороняться и выйти вничью, например:

1 ход: в любой угол;
2 ход: а дальше только пытаться помешать крестикам замутить тройничок, ведь больше вы ни на что не способны в силу своей submissive сущности.
Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Автор потерял нужную картинку из инета, не судите строго

Как видно, максимальная выгода от этих знаний – спорить с детишками на конфетки (хотя и они быстро раскусят фокус), а программу, способную никогда не проигрывать в крестики-нолики, может написать даже школьник. Самым примитивным методом в данном случае является дерево игровых ситуаций: перебор всех возможных исходов игры, где в конце партии заполнены все клетки поля.

Смотрите, корень нашего дерева – пустое поле 3х3. Первый игрок имеет возможность сделать ход на одну из девяти позиций – рисуем дереву девять веток с разными позициями крестиков (там внизу есть картинка). На следующем ходе у каждой ветки с крестиком есть восемь свободных мест для ноликов, то есть каждой ветке рисуем по восемь новых, где в различных комбинациях на поле две клетки заняты крестиком и ноликом. Итого имеем 9х8 – 72 ветки. Следуя такой логике, на дальнейшем шаге у дерева появится по 7 ответвлений, так как свободно только 7 клеток для крестика, количество теперь веток стало 9х8х7=504. Конечное число решений – листиков нашего дерева – равно 9! (все же знают, что это не девять с восклицанием, а факториал? – 9х8х7х6х5х4х3х2х1) или 362880. Теперь достаточно вбить компьютеру все эти исходы и запрограммировать выбирать только выигрышные.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Первые ветви дерева решений

Но тут даже с первого взгляда понятно, что такой способ слишком «деревянный»: некоторые ветви приводят к победе еще до того, как заполнится все поле, так что мы, по сути, выполняем тонну ненужных вычислений. Нужно уметь не только выбрать кратчайший путь к выигрышу, но и отсечь ненужные ветви – короче, подстричь наше дерево. Первая задача реализуется с помощью алгоритма минимакс, который сводит к минимуму счет противника, максимизируя при этом свой (то есть – выбирая наиболее возможную короткую ветвь). Вторая задача решается методом альфа-бета отсечения, который при переборке различных узлов дерева отсекает заранее проигрышные.

Ну вот, дерево подстригли, причесали – теперь полное количество его узлов сократилось до 256158, и программа всегда будет выигрывать или заканчивать партию вничью за секунды.

Таким образом, крестики-нолики являются примером игры, находящейся в состоянии «ничейной смерти»: любой игрок (даже если он полный чайник, а противник чемпион мира), применяющий правильную теорию, может выиграть или в худшем случае свести ее к ничьей. Такая полностью просчитанная игра теряет смысл, ведь опыт и квалификация игроков больше не имеют веса, и соревновательный момент уступает место вычислениям.

Но крестики-нолики – игра очень примитивная, самая длинная партия в ней равна всего девяти ходам, так что построить и просчитать дерево решений для нее можно даже вручную (развлечение для людей с кучей свободного времени).

Вот, например, с шашками дела обстоят интереснее: кроме большого поля у них и правила на порядок сложнее, так что при подсчетах оказывается, что листьев у дерева решений около 5х10^20. Это пять и рядом двадцать нулей. Думаете, это мало? Оно и понятно, у нас мозг просто не способен представить число такого порядка, но для сравнения: чтобы выстроить цепочку от Земли до Марса из бусинок размером с атом потребуется как раз 5,5х10^20 бусинок. Очевидно, что число это офигеть какое большое, и пятидесяти компьютерам не просто так потребовалось почти 20 лет (двадцать лет, Карл!), чтобы полностью рассчитать все возможные исходы шашек и выстроить их дерево решений.

Сие знаменательное событие произошло в 2007 году благодаря команде канадских исследователей во главе с Джонатаном Шеффером, и с этого момента шашки официально вошли в список полностью решенных игр. Если оба соперника не совершают ошибок, то партия всегда заканчивается ничьей. Тут нужно учесть, что речь идет об английских шашках – чекерс; в них назад бьет только дамка.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Статья Шеффера и его коллег в журнале Science

Таким образом, человек даже теоретически больше никогда не обыграет компьютер в шашки, так как с первого его хода известны все выигрышные решения, и каждый шаг лишь приближает компьютер к победе. Ничейная смерть шашек была предсказана еще в 50-е, и спустя полвека прогноз подтвердился. Но не стоит грустить: если крестики-нолики имеют короткую беспроигрышную стратегию, то для шашек она гораздо-гораздо сложнее, так что и воспользоваться ей может только компьютер. По сути, 2007 был значим только для математиков. Как многие заметили, после 2007 года шашки не умерли, и в игре между двумя человеческими существами решающее значение все еще имеет опыт, а не вычислительные мощности мозга.

Сейчас на меня наверняка налетят шахматные снобы, утверждающие, что приличные люди вообще не играют в шашки. И действительно, а как обстоят дела у шахмат?

❯ 2. Компьютеры, которые играют в игры

Кто победит, если две одинаковые программы устроят между собой шахматный турнир? Будут ли партии всегда заканчиваться вничью или у белых будет преимущество первого хода? И есть ли какая-то выигрышная стратегия, которая позволила бы полному чайнику одолеть чемпиона?

От математики в этой части не осталось ничего, кроме парочки больших чисел, и она является скорее кратким историческим обзором. Однако теория игр без шахмат – как самолет без двигателя, надо чуть-чуть пробежаться по основным моментам.

Итак, по сравнению с великими и ужасными шахматами, шашки (а тем более, крестики-нолики) покажутся развлечением для малышей. Напомню, что для английских шашек количество различных вариантов партий равняется 5х10^20, и полностью просчитать их смогли только спустя 18 лет после начала работы программы.

Тут нужно отдельно отметить, что обыграть в шашки особь вида Homo sapiens компьютер смог гораздо раньше, целью проекта было не научить машину побеждать людей, а знать последствия каждого его хода вплоть до окончания игры.

Напрашивается очевидный вопрос: раз шашки рассчитали, то и шахматы сможем, разве нет? Ждали же 18 лет, подождем и еще. Всё равно простым смертным нет дела до этих математических извращений, и в каком-нибудь 2040 году, листая ленту девятым кибер-пальцем, мы смахнем новость про найденное решение для шахмат.

К сожалению, пока что это утопия. И дело не в том, что математики поняли, что страдают какой-то фигней, проблема заключается в сложности самой игры: одних только позиций фигур на доске существует около 10^46, а уникальных партий – не меньше 10^120.

Десять в сто двадцатой степени. Это много. Так много, что у нас даже нет аналогии, чтобы показать весь ужас этого гигантского числа, его попросту не существует в физическом мире. Чтобы вы понимали, количество атомов в известной нам части Вселенной примерно равно 10^80, а количество оригинальных партий в шахматах больше этой цифры в 10^40 раз. Причем в начале игры все выглядит довольно безобидно: у белых есть всего двадцать ходов – 16 пешками и четыре конями — но с каждым сделанным шагом количество возможных комбинаций на доске очень быстро растет. Так, например, после первого хода каждого из соперников, на поле существует 400 различных позиций для следующего шага, после второго – 72084, после третьего – больше 9 миллионов, после четвертого – более 288 миллиардов. Такое число соразмерно с количеством звезд в нашей галактике, а ведь это всего лишь самое начало партии.

Однако не просто так было сказано, что теория игр без шахмат – как самолёт без двигателя. После окончания Второй мировой еще на заре эпохи машинных вычислений шахматы стали своеобразным эталоном для проверки различных идей в этой области. Клод Шеннон *кстати, именно в честь него число 10^120 называется числом Шеннона*, один из основателей раздела об искусственном интеллекте, говорил, что не видит практической ценности в вычислении всех возможных шахматных партий, но сама эта мысль побуждает исследователей двигаться вперед и развивать технологии до тех пор, пока они не найдут решение.

Первую программу для игры в шахматы написал еще в 1952 году Дитрих Принц (коллега Алана Тьюринга) на компьютере Ferranti Mark. Правда, тут не стоит обольщаться, этот компьютер, лишь отдалённо напоминающий наши современные устройства, был таким слабеньким, что объем его оперативной памяти мог содержать программу только по типу «мат в два хода». Она была рассчитана лишь для последних двух ходов, но начало шахматной эпопеи было положено.

В 1956 году компьютер MANIAC-1 *милое название* сыграл три партии в облегченные шахматы (на поле 6х6 и без слонов) – сам с собой, против сильного игрока и против новичка. Несмотря на то, что опытный шахматист в начале игры решил отказаться от ферзя, программа все равно ему проиграла *какой неумелый маньяк*, но вот последнего – слабого соперника компьютер смог победить. Это была первая победа машины над человеком.
Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Название MANIAC, кстати, — это аббревиатура: Mathematical Analyzer Numerical Integrator and Automatic Computer. "… Компания Metropolis выбрала имя MANIAC в надежде остановить поток глупых аббревиатур для названий машин»

После изобретения в 1971 году первого микропроцессора, у ученых появилась возможность задействовать более мощные компьютеры, а значит, сохранять в памяти машины еще больше победных комбинаций. В 1974 году был организован первый чемпионат по шахматам среди программ, в 1978 году машина обыграла международного мастера по шахматам, а в 1981-м Cray Blitz стал первым компьютером, получившим рейтинг мастера.

Но несмотря на то, что с появления первого компьютера, играющего в шахматы, прошло уже много времени, алгоритм программы оставался на уровне решения крестиков-ноликов: легендарный суперкомпьютер Deep Blue от компании IBM использовал типовой метод поиска по шахматному дереву— минимаксный алгоритм с альфа-бета-отсечениями. Преимущество того или иного компьютера заключалось лишь в мощности процессора и количестве загруженных в него победных ходов живых шахматистов.

Кстати, легендарным Deep Blue стал 11 мая 1997 года, когда выиграл матч из шести партий у чемпиона мира Гарри Каспарова. Интересно, что за восемь лет до этого в Нью-Йорке Каспаров победил более слабого предшественника Deep Blue под названием Deep Thought. Тогда он высказал такую мысль: «Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу». Что ж, ему явно пришлось пересмотреть свои взгляды.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Матч 1997 года, который стал предметом документального фильма «Человек против машины»

Окончательно и бесповоротно человечество проиграло железякам в 2005-м: в этот год представитель нашей расы в последний раз смог одержать верх над программой. Сегодня рейтинг живых шахматистов настолько отстал от их железных соперников, что человеку больше никогда не выиграть партию с машиной. На начало сентября 2022 года наивысший шахматный рейтинг человека составляет 2861, а программы 3535.

Чувствуете, как повеяло киберпанком? Но несмотря на такие потрясающие успехи компьютеров, сама игра так и остается нерешенной: нам неизвестно, как закончилась бы идеально просчитанная партия, где обе программы знают последствия каждого хода вплоть до конца игры. Ученые лишь предполагают (но до сих пор не могут доказать), что белые обладают преимуществом первого хода, так как в идеальной игре черные могут только реагировать на создаваемые ими угрозы. Некоторую надежду в этой области вселяет активное развитие квантовых компьютеров, которые могут вести поиск одновременно по нескольким ветвям дерева решений, но тем не менее какого-то революционного алгоритма для самого поиска мы не имеем, и идеальной стратегии для чайников не существует.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Рейтинг живых шахматистов с официального сайта FIDE на начало сентября

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Рейтинг шахматных программ

Хотя еще в 1960-х шахматы были своеобразным испытательным полигоном при проверке различных методов создания искусственного интеллекта, сложные стратегические игры и сегодня служат этой цели. В чистом виде они не представляют особой ценности, но подходы, используемые для обучения и самообучения машин, имеют большое значение для науки. Кроме того, мне кажется, сама мысль о том, что мы знаем, как рассчитать шахматы, но пока просто не имеем для этого ресурсов, очень вдохновляет.

❯ 3. Go play Go (Последний бой людей)

Оказалось – человек так отстал от своих железных собратьев, что больше никогда не сможет одержать над ними верх. Но что, если бы существовала игра, где люди могли бы проявлять свои сильные стороны, не присущие машинам? Где победа зависит не только от строгих логических расчетов, но и от силы воображения и хитрости?

Как вы уже поняли, такая игра есть: мы наконец-то добрались до го. Го – китайская стратегия – является самой древней настольной игрой, сохраняющей свои правила практически неизменными вот уже 2500 лет. До ХХ века игра была распространена только в Азии, но на сегодняшний день она входит в пять дисциплин Всемирных интеллектуальных игр и является самой распространенной настолкой по числу участников (c поправочкой на плотность населения Востока).

В Китае го образно называют «разговором рук» *italian_moment*, что подчеркивает особое отношение к игре как к искусству. Это неудивительно, ведь ее правила невероятно сложны, так что напоминают не соревнование, а своеобразный диалог, и у разных мастеров есть даже свои собственные стили, по которым их узнают – как стиль писателя или манера художника.

Чтобы сыграть в классическую версию го вам понадобятся: доска в клетку 19х19 (называется гобан) – 1 шт, белые игральные камни – 180 шт., черные игральные камни – 181 шт., кошка-жена – 1 шт. (если есть больше, поделитесь?). Цель игры — отгородить на доске камнями своего цвета бо́льшую территорию, чем противник. Как видно, здесь нет черных и белых клеток на поле, камни можно ставить на любые пересечения линий, нет и разграничения игральных фигур – все они равноценны друг другу. Собственно, именно эта простота и порождает дьявольски сложные тактику и стратегию.
Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Напомню, тактика – локальное противоборство в какой-то части поля. Стратегия – общее положение сил в игре. Если в шахматах вы лишились дорогой фигуры, ваши шансы на победу обычно заметно уменьшаются, то есть тактика очень сильно влияет на стратегию. В го и поле больше, и фишек огромное количество – поэтому хитрости и поддавки здесь вполне могут стать более близким путем к победе, чем прямая и открытая политика завоевания.

Обычный метод перебора, которым пользуются компьютеры для выбора выигрышной стратегии в шахматах, здесь просто не уместен. Во-первых, дерево решений го необычайно огромно – на начальной позиции существует 55 вариантов ходов (в шахматах – 20), и «растет» оно быстрее – после первых двух ходов соперников существует уже около 16 миллиардов позиций для следующего (в шахматах – меньше ста тысяч). А во-вторых, го – игра, в которой очень важен опыт.

Настоящий мастер способен оценивать ситуацию на поле с помощью распознавания визуальных образов, а человеческий мозг приспособлен к этому гораздо лучше компьютера. Умение узнать на доске некий общий рисунок, который не повторяется каждый раз в точности – задача для машины куда более сложная, чем просто молниеносный подсчет. Именно по этой причине даже после первых серьезных проигрышей людей в шахматы, считалось, что компьютерам не скоро удастся добиться того же в го.

Но вот настал 2016 год и программа AlphaGo, разработанная корпорацией Google, в прямом эфире победила мирового мастера с девятым даном – Ли Седоля. Это стало возможно благодаря новому подходу обучения, который кардинально отличается от обучения шахматных компьютеров. Помните, что Deep Blue использовал обычный метод перебора дерева решений просто с кучей оптимизаций и на самом деле кроме мощных процессоров и больших объемов памяти он недалеко ушел от железяк 60-х.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

AlphaGo – революционная программа, в ней нет базы данных с удачными ходами чемпионов или оценочного алгоритма, лишь самые базовые правила, которым учат новичков. Всему остальному она научилась сама, проигрывая тысячи партий с собой. В основе компьютера лежит нейронная сеть, моделирующая работу органического мозга. Главное новшество AlphaGo заключается в использовании глубинного обучения — метода, успешно применявшегося для распознавания образов (например, для поиска картинок в Google Images). Но как ни парадоксально именно из-за этого разработчики не знают, каким конкретным образом программа оценивает ситуацию в игре: система настолько сложна, что анализировать все уровни обработки информации в целом не представляется возможным.

Синтез интеллектуального подхода, свойственного людям, и высокой скорости вычислений делает AlphaGo уникальной. Методы, реализованные в этом проекте, сейчас проходят проверку для применения подобных программ жизни. Уже сегодня они помогают выстраивать модели химических реакций в живых организмах и могут диагностировать некоторые заболевания на ранних стадиях.

Довольно простая статья о работе AlphaGo.

Поэтому как ни грустно признавать наше поражение по всем фронтам (и в шашках, и в шахматах, и даже в го) – все же мы не проигрываем впустую. Такие программы, как AlphaGo только лишний раз доказывают невероятную силу человеческого разума и задают высокую планку для следующих поколений. Несмотря на окончательную победу машин, го не только не потеряла статус интересной настольной игры, но и вышла за эти рамки, став важным этапом в истории развития искусственного интеллекта, также как шашки или шахматы.

Показать полностью 9
Игры Математика Шашки Шахматы Timeweb IT История Познавательно Крестики-нолики Научпоп Наука Компьютер Изобретения Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии