Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
“Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedev + VFX

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Компьютерная графика Спецэффекты Фильмы 3D Cgi VFX Adobe After Effects Все
35 постов сначала свежее
223
ttopkeker
ttopkeker
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4⁠⁠

В этом посте мы научимся делать так:

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост
Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост

И вот так:

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост


Итак, здесь я рассказываю как сделать всякие интересные шоквейвы и разные производные от такого эффекта:


А здесь мы будем делать такой стилизованный взрывчик. Да ещё и в новой партикловой системе Niagara (которая вообще находится до сих пор в раннем доступе, но все уже жаждут по ней туторов, что аж это может переходить все разумные границы):

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост

Тут на 8:45 небольшая ошибка - Drag все таки влияет и на нойз и на ускорение. Я словил багло и из-за этого мне показалось, что нет. Вообще с некоторыми модулями Ниагары такое бывает (на 4.21 как минимум), но я нашёл такой костыль: если вы добавляете модуль, а он не работает (хотя по логике должен), то переключите тип частиц с цпу, на гпу, а потом обратно, и модуль заработает.


Ещё туторы тут и тут.

Показать полностью 2 2
[моё] VFX Unreal Engine Gamedev Gamedev-tutorial Видеоуроки Unreal Engine 4 Гифка Видео Длиннопост
9
96
ttopkeker
ttopkeker
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Визуальные эффекты для игр на Unreal Engine⁠⁠

Недавно наконец то обновил портфолио, поэтому решил вам показать немного эффектов, которые я делал на анриле для различных видеоигр (PC и VR). Из-за правил сообщества ссылок не будет, но все игры в принципе легко гуглятся по названиям, если кому будет интересно. В посте 4 игры и куууууча видосиков.


Эффекты для игры Cryptic Conjure

Здесь была задача сделать несколько магических прожектайлов (снарядов), каждый из которых относился к своей стихии, да еще и имел по 4 степени силы, которая должна отображаться в том числе и визуально.

Здесь у нас эффекты по площади (АоЕ) тоже с различными стихиями. Кстати, персонаж и анимации не из игры, а с миксамо, чисто для презентации эффектов.

Далее всякая магия для атаки (в том числе парочка и атак мобов).

Ну и напоследок просто визуализация всякой магия типа хилок и бафов.

Эффекты для игры PROZE

VR проект в занятном постсоветском сеттинге с мистикой и футуристическими пушками. Здесь у нас визуализация одного из врагов игрока и реализация выстрелов вундервафли.

А тут всякие остальные эффекты типа разрушений, головоломок и нпс.

Эффекты для игры Knightmare Lands


Стилизованные мультяшные эффекты для игры, которую разрабатывает один человек.

Эффекты для игры Reign of Guilds


Довольно старый проект (первые эффекты к нему я начал делать еще в конце 2017), но ребята уже выходят в альфу и проект кажется мне весьма интересным. Здесь у нас порталы и магические щиты.

Здесь магия льда.

Тут еще всякой разной магии.

А тут баффы и дебаффы.


Спасибо за просмотр.

Показать полностью 10
[моё] VFX Unreal Engine Эффект Gamedev Игры Видео Длиннопост
10
27
ttopkeker
ttopkeker
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4⁠⁠

Новая партикловая система Niagara выдает потрясающие штуки в early access, но, к сожалению, весь продакшен до сих пор сидит на Cascade и будет сидеть ближайшее время и дальше, расширяя его возможности блюпринтами. Поэтому давайте глянем на некоторые неочевидные вещи текущей партикловой системы, с которыми вы можете столкнуться и потратить N-ое количество времени на поиск решений, которых может и вовсе не быть.

GPU-частицы нельзя сделать изначально разноцветными

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Да, GPU-шные частицы позволяют пользоваться вектор филдами и спавнить тысячи частиц без особых проблем, но взамен этого имеют свои ограничения и не могут использовать некоторые модули. Однако то, что даже модуль Initial Color с GPU-частицами работает не полностью — довольно неочевидно (ведь цвет GPU-частиц вполне себе меняется со временем). Где-то в доках вроде как была маленькая строчка, которая поясняла это, но кто ж её упомнит. В общем, сделать так, чтобы GPU-частицы изначально рождались с разными цветами мы не сможем. Но, конечно, есть варианты с некоторыми костыльными решениями, которые иногда могут подойти.

Модуль Orbit не меняет пивот и не анимируется

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Когда вы сталкиваетесь с модулем Orbit, вы думаете: «Воу, с этой штукой можно будет сделать красивые вещи! Например, если совместить её с трейлами, которые можно сделать Ribbon-частицами или же просто спавнить хвост частицами через Emitter Initial Location». Но это не так. Модуль на самом деле не смещает центр координат частицы и он остается без закручивания. Что приводит нас к тому, что все выше перечисленные модули вообще не видят движения от модуля Orbit, и поэтому прицепить что-то за частицами с Orbit'ом не получится =(


А ещё вы не сможете его нормально анимировать, так как для ввода значений Curves берется время эмиттера и by life анимации для каждой частички не получится. И с GPU-частицами немного иначе работает. Такие дела.

В ветке 4.20 сломан Beam-эмиттер

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Если вы работаете с проектом на версии движка 4.20 и создаете частицы типа Beam Data, то заметите, что он не работает, как нужно. А именно: не обращает внимание на Lifetime частиц и эмиттера, на количество его повторений Loops, не меняет во времени параметры луча типа цвета или альфы.


Какой выход? Делать такие частицы на 4.21 — там вроде как все починили уже. Либо делать такой тип эмиттера на ранних версиях типа 4.19 или 4.18 и мигрейтить в двадцатую — у некоторых такой способ работал.

Ввод Uniform параметров для Particle Systems в блюпринтах

В чатицах есть метод ввода параметров Uniform — он рандомит вводные числа от одной границы до другой.

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

И есть метод ввода Particle Parameter — с помощью него вы можете вводить данные извне партикловой системы. Либо просто из левел-эдитора, либо из блюпринта.

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Неочевидность здесь заключается в вводе Uniform значения через Parameter. То есть по дефолту выставляемое значение константное и не имеет границ — это поле Constant. И, если на уровне мы можем вручную поменять ввод параметров на рандом:

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

То, когда мы обычно вводим параметры в блюпринте, там ничего подобного нет:

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Даже если мы будем использовать конструкцию с рандом рейнджем — он будет рандомить параметр только для всей партикловой системы в целом, а не для каждой частицы.

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Поэтому решением для ввода такого рода параметров будет конструкция с Make ParticleSysParam, в которой такого рода введние параметров учитывается, хотя конструкция и выглядит сложнее обычного ввода. Если вы и так вводили параметры через такую конструкцию и не знали горя — вы молодец.

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Фиксированные баунд боксы у GPU-частиц

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Не забывайте фиксировать и выставлять вручную Bounding Box у GPU-частиц, иначе они пропадают как только центр эмиттера исчезает из поля зрения.

Коллизия меш-частиц

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4 VFX, Unreal Engine 4, Gamedev, Совет, Гифка, Длиннопост

Несмотря на присутствие в модулях, метод коллизии Scene Depth с частицами типа Mesh Data не работает.

Меш партиклы ≠ статик меш

По структуре меш-партикли, которые используются в Mesh Data частицах, оказывается несколько отличаются от обычного Static Mesh, даже если вы используете один и тот же меш-ассет. Поэтому, если вы в материале используете ноды вроде LocalPosition, например, для какого-нибудь дисолва, то в частицах такой материал вполне может работать неправильно.

Перезапуск анрила

Ну и топ типс :) Если по вашей логике в частицах всё должно работать так, а работает иначе — попробуйте перезапустить движок. К сожалению, зачастую это помогает.

Статья подготовленна специально для UE4Daily.com
Если знаете еще какие-нибудь неочевидности в партикловой системе или заметили ошибку - обязательно напишите в комментариях.

Показать полностью 10
[моё] VFX Unreal Engine 4 Gamedev Совет Гифка Длиннопост
2
67
MrMouseSE
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Шейдер отражений⁠⁠

Была задача написать шейдер отражений, который мешает диффуз + лайтмапу + отражения по карте глянца-матовости. Вот что получилось

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Вкратце: сцена с "окружением", камера 360 генерит кубмапу, которая применяется в качестве отражений. На объекте дифуз + карта света + спекуляр по вертекс-колору (в сколах) + карта глянца ( в зависимости от неё отражения блюрятся). Ну и немношко ползунков для регулировки пятна спекуляра, силы лайтмапы, максимальная степень размытия.

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Дальше будет многабукф из кода. А то мало ли фотошоп...

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

по-быстрому: берем нормали, берем вектор взгляда, берем вектор света, всё это фигачим с формулами, получаем пятно спекуляра. Если оставить так, то будут рубленные края (по рёбрам), поэтому лерпаем. Минус там стоит, потому что направление в другую сторону. В фрагментном берем кубмапу и через лод (мипмапы) применяем соответсвующий номерной лод к пикселю, а смешение регулируем по карте. Ну и финальный колор - это лерп между цветом и  отражением, которое по карте смешивается, помноженное на карту теней, плюс цвет спекуляра (плюс для выжигания в белый).

Ну и зачем это всё:

Надеюсь на помощь лиги. Решил устроить самочеленж. Все желающие могут писать в комментах какое-то задание, связанное с игростроем, а я постараюсь его выполнить. Себе для скиллапа, публике на потеху. (Кроме, пожалуй, музыки... музыку я не умею)

Показать полностью 2
[моё] Gms2 VFX Компьютерная графика Gamedev Гифка Длиннопост
31
31
ttopkeker
ttopkeker
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Второй сезон видеоуроков от D6 стартанул⁠⁠

Всем привет! На нашем канале стартовал второй сезон туториалов по Unreal Engine и созданию медиаконтента. В первом видосе команда вкратце расскажет о том, как создавался ролик по пубгу в Unreal Engine:

Я делаю видеоуроки для рубрики Анриляшь в основном по созданию визуальных эффектов. В этом ролике расскажу про фишки света от частиц, почему лучше обходиться без него и какой свет в этом случае использовать:

А в этом туторе будем делать голографическую Землю и кучу всяких шурешек:

Ну а первый сезон видеоуроков по созданию визуальных эффектов в Unreal Engine можно глянуть в этом посте.

Показать полностью 2
[моё] Unreal Engine 4 Unreal Engine VFX Визуальные эффекты Gamedev Туториал Видео Гифка
1
17
ttopkeker
ttopkeker
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Визуальные эффекты для карточной коллекционной игры в VR⁠⁠

Дошли руки настругать гифок и оформить часть проекта одной из игр, на которых я выступаю FX артистом.

Проект карточной коллекционной игры для виара - The Tavern of Magic. То есть карточки вы не просто выкладываете на стол, как в каком-нибудь Хартстоуне, а пуляетесь эффектами карточек в оппонента. За счет этого, все это, конечно, больше похоже на магические дуэли из Гарри Поттера, чем на карточную игру :) Эффекты делаю на движке Unreal Engine 4.

Для начала заколлектил часть эффектов в видос:

Если кому интересно - недавно мы запускали геймплейный трейлер игры:

Пытался залить сюда гифки, но с половиной гифок возникли ошибки, хотя они все <10мб, поэтому если интересно проект с гифками есть на моей АртСтанции.

А как делать эффекты в Unreal Engine 4 я рассказываю в своих туторах.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Визуальные эффекты Unreal Engine 4 Виртуальная реальность VFX Игры Видео
10
148
ttopkeker
ttopkeker
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Туториалы по FX в Unreal Engine 4⁠⁠

Туториалы по FX в Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Unreal Engine, VFX, Видеоуроки, Визуальные эффекты, YouTube, Gamedev, Туториал

Представляю вашему вниманию серию видеоуроков по визуальным эффектам в игровом движке Unreal Engine 4. Уроки без лишней воды покажут основы производства эффектов в UE4 (желательно хотя бы минимально ориентироваться в движке). На канале не только уроки по движку, но и по видеопроизводству: монтаж, риггинг, моушен дизайн, анимация персонажей. В данный момент в производстве находится 2 сезон видеоуроков, а также перевод некоторых на английский язык. Видео прикреплять не могу, так как рейтинг не тот, поэтому чисто ссылками на ютуб.

Введение в FX в Unreal Engine 4


Экспорт эффектов из AE в UE4


Создание простого эффекта в UE4

Взрывы в UE4

Маззл флеши в UE4

Приёмы и хитрости при создании эфектов

Огненное торнадо в UE4

Лазеры и параметры в UE4

Туториалы по FX в Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Unreal Engine, VFX, Видеоуроки, Визуальные эффекты, YouTube, Gamedev, Туториал
Показать полностью 1
[моё] Unreal Engine 4 Unreal Engine VFX Видеоуроки Визуальные эффекты YouTube Gamedev Туториал
9
7
MrMouseSE
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты⁠⁠

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

В предыдущих постах был обзор системы частиц и частично фишки по сношению частиц с кодом. Но не частицами едиными, как говорится. В некоторых задачах частицы вообще не нужны или выполняют только вспомогательную роль, а используется программная генерация и шейдеры.

Погнали!

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Молнии, ага. Их уже не сделать с помощью системы частиц. Это не массив объектов, это цельный, протяженный, хаотично-упорядоченный объект, который отрисовывается, зачастую сразу полностью (ну в реале типа так проиходит по ощущениям).

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Я не претендую на труЪ истину, я просто опишу задачу и вариант решения, который пришел в голову мне.

Итак имеем:

-яркий протяженный объект, который меняет свою внутреннюю структуру

для  того, чтобы отрисовать подобную дичь - можно воспользоваться массивом точек, создав примитив:

vertex_format_begin();
vertex_format_add_position();
vertex_format_add_colour();
vertex_format_add_textcoord();
v_format = vertex_format_end();
v_buff = vertex_create_buffer();
vertex_begin(v_buff, v_format);

вот так он выглядит в общем виде. В этот примитив вносятся данные по каждому вертексу, а пользователей сможет определить после каким макаром отрисовывать этот примитив (как квадрат или круг, только не предустановленный, а нагенеренный вами же).

функция отрисовки выглядит так:

vertex_submit(buff, pr_trianglelist, sprite_get_texture(sprite_index));

тут юзер сам решает что (buff), каким макаром (pr_trianglelist) и с использованием чего (prite_index) отрисовывать. Т.е. берётся массив точек из buff, и по типу построения pr_trianglelist(разрозненные треугольники) отрисовывается.

В нашей задаче молния непрерывна, поэтому функция отрисовки идет через pr_trianglestrip.

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

чтобы сформировать саму загогулину, приходится мотать вертекс буфер по циклу, в каждой итерации прибавляя к текущему положению с помощью lengthdir_x/lengthdir_y значения для точек следующего шага. Честно говоря, тут я жоско втупил и полез даже на форум спрашивать совета, однако первый же ответ спровоцировал меня перепроверить свои вычисления и я нашел ошибку со знаками. Зря людей тревожил.

Уже под конец, когда перешел к отладке вспомнил, что не худо бы у молнии изменять этот самый шаг приращения с каждым разом в меньшую сторону, пришлось вспоминать прогрессии... спасибо школе, что я знаю об их существовании.

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

в принципе, на этом хитрости заканчиваются(нет). И можно получить "молнию", распространяющуюся из точки в направлении на определённую дистанцию.

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Но что делать с монохромным зигзагом? Тут как раз пригодятся шейдеры. Совсем простой frag-шейдер. Вертексный тут нам вообще не нужно трогать.

varying vec2 v_vTexcoord;
uniform float cur_alpha;
uniform float col_r;
uniform float col_g;
uniform float col_b;
void main()
{
vec4 col = vec4 (col_r,col_g,col_b,0.0);
col.r *= (1.0-(abs((v_vTexcoord.x-0.5)*2.0)));
col.g *= (1.0-(abs((v_vTexcoord.x-0.5)*2.0)));
col.b *= (1.0-(abs((v_vTexcoord.x-0.5)*2.0)));
gl_FragColor = col;
gl_FragColor.a = (1.0-sqrt(abs(v_vTexcoord.x-0.5)*2.0)) * cur_alpha;
}

Он просто принимает из объекта(функции, откуда укажит пользователь) значения для цветов по ргб каналам, значение для корректировки альфы и всё это обсчитывает, основываясь на значениях текстурных координат. Тут надо пояснить, что текстурные координаты берутся из точки и я при формировании сам устанавливаю их для левых 0, для правых 1 (ну или наоборот, кто их знает). А в шейдере получаю градиент от границы объекта к центру. Градиент для цвета линейный. Градиент для шейдера - через квадратный корень. Кому интересно разница вот в чем:

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

т.е. для корня в моём случае будет "острее" серединка, т.е. место где прозрачности не будет, потом резкий спад и плавное затухание. Этакая аура вокруг центральной части. Модификатор cur_alpha я тут использовал для реализации мерцания всей молнии... чтобы она просто не выглядела статичной, а "жила", как любят говорить всякие художники...

Шейдер вызывается из объекта. Вот функция отрисовки конечного результата:

shader_set(shader_lightning)

//color settings to shader

shader_col_r = shader_get_uniform(shader_lightning, "col_r");

shader_col_b = shader_get_uniform(shader_lightning, "col_b");

shader_col_g = shader_get_uniform(shader_lightning, "col_g");

shader_set_uniform_f(shader_col_r,0.6)

shader_set_uniform_f(shader_col_g,0.6)

shader_set_uniform_f(shader_col_b,2)

//alpha settings to shader

shader_alpha = shader_get_uniform(shader_lightning, "cur_alpha");

shader_set_uniform_f(shader_alpha,random_range(0.8,1.2))

for (var i=0;i < ds_list_size(vb);i++)

{

cvb = ds_list_find_value(vb,i)

//draw call

vertex_submit(cvb,pr_trianglestrip,sprite_get_texture(sprite1,0))

//draw call to moar HOT effect

gpu_set_blendmode(bm_add)

vertex_submit(cvb,pr_trianglestrip,sprite_get_texture(sprite1,0))

gpu_set_blendmode(bm_normal)

}

shader_reset()

Что здесь происходит:

цикл прокатывается по всему массиву (vb, в моём случае). И отрисовывает все вертекс буферы, которые в нём лежат (а в него приходится складывать по частям кажду "веточку", потому что если их сцепить в один массив - то между концами потянуться перемычки, которые нам не нужны). Шейдер устанавливается на нужный, в него впихиваются все переменные (только сперва их нужно вызвать), устанавливается по вкусу. Внимательный зритель уже заметил, что в col_b стоит 2, что как бы вызывает сомнения в адекватности автора... на первый взгляд. Но, на самом деле, нет. Этот параметр реально будет работать за пределами единицы, ввиду того, что у нас для расчёта цвета стоит формула с линейным затуханием. Дальше сама отрисовка и тут приходится костылить. Можно закостылить в шейдере, по идее, но мне лень, так как есть более простой способ. Устанавливаем gpu_set_blendmode(bm_add) (режим смешивания для видеокарты) и отрисовывает этот же примитив поверх предыдущего. Add - смешивает цвета вашего объекта с цветами фона под ним. Поэтому нельзя просто так взять и... нужна подложка, без неё всё будет не так красочно.

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Ну и "на фоне" (рандомный картинка из интернетофф)

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

ну и куда же без оружия. LightningGun в студию:

Базовые FX на GMS2. Сложные эффекты VFX, Gms2, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Уж простите за непрезентабельную иконку "игрока" ) Думаю всем понятно, что она тут не главное. Молния выполнена по тому же принципу, с одной лишь разницей:

lightning_direction = (prev_lightning_dir+point_direction(start_pos_x,start_pos_y,end_pos_x,end_pos_y))/2+random_range((i-steps),(abs(i-steps)))

каждый проход молния всё сильнее стремиться попасть в точку назначения, где и заканчивается в итоге, иначе уходила бы она в сраные ебеня, само собой. Ну а "след" - просто несколько последовательно вызываемых партиклов.

З.ы. вопросы в комменты, ссылка на проект, для личного ковыряния: https://yadi.sk/d/HtxPPn8R3R29uU

Показать полностью 9
[моё] VFX Gms2 Gamedev Гифка Длиннопост
12
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии