Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Модное кулинарное Шоу! Игра в ресторан, приготовление блюд, декорирование домов и преображение внешности героев.

Кулинарные истории

Казуальные, Новеллы, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Developer + Gamedev

С этим тегом используют

Android Игры Инди Разработка Инди игра Unity Компьютерные игры YouTube Все
171 пост сначала свежее
9
SNK27
SNK27
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я начал разработку сюжетного раннера - Космо Капитан⁠⁠

Когда-то давно я прочитал очередную главу по созданию собственной игры в программе Unity, в которой автор книги рассказал, как написать код для простенького 2D раннера про космический кораблик, блуждающий в бескрайней тьме, который только и мог стрелять в метеориты, встречающиеся на пути..

Тогда я совсем не умел писать код. Эта игра и дальнейшее ее развитие - стали моим первым опытом написания собственного кода (о нем позже).

Как и обычно, из новой информации я начал извлекать выгоду - я продолжил развивать код, добавил врага, преследовавшего и стреляющего в героя, добавил мину с активацией таймера, запускающий взрыв, если подлететь слишком близко, также добавил прокачку и бонусы.

Как я начал разработку сюжетного раннера - Космо Капитан Инди, Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, Игры, Новости игрового мира, Дневник разработки, Программирование, Программист, Геймеры, Unity3D, Яндекс Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Очень старая обложка игры

Игру я показал друзьям и благополучно забыл. Пока не познакомился с Яндекс играми. Это не реклама. Я даже не знаю, куда еще можно выкладывать игры в связи с последними ограничениями для российских разработчиков.

Чтобы выложить игру, я решил ее визуально улучшить, добавить сохранения, поднять качество интерфейса. Зайдя в свой старый код спустя год, я ужаснулся его написанием. Пришлось разбираться в каше некачественного кода. После улучшения скриптов, я заметил, как звёзды на фоне игры мылили глаза и я сделал их красивыми через рандомные частицы. Теперь получилось, будто герой взлетает откуда-то. Добавил планету, похожую на землю при старте игры. Но куда герой улетает? Я также решил добавить одну единственную фразу:

- Я капитан космо корабля. Это судно я похитил у своих. Наше поселение осталось одно во всей этой вселенной. Хоть и остальные уже давно смирились остаться здесь навсегда. Но я верю, где-то в глубинах космоса, я смогу найти путь к спасению нашей цивилизации...

Как я начал разработку сюжетного раннера - Космо Капитан Инди, Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, Игры, Новости игрового мира, Дневник разработки, Программирование, Программист, Геймеры, Unity3D, Яндекс Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Возможно, новая будущая обложка игры или просто арт с игрой

Теперь в игре была и цель и интрига, хоть и без реализации продолжения. А почему бы не продолжить и не добавить пару заданий? Так пошло поехало и вот в игре уже есть полноценный сюжет. Пока только на бумаге, но реализовано уже много: добавлены новые виды врагов и боссы. Теперь это не просто очередной раннер, а это раннер, походу которого нужно проходить сюжет и прокачивать судно героя, чтобы пройти очередной испытание и узнать судьбу Космо Капитана!

Что я добавил и добавлю в игру - узнаете по ходу разработки. Подпишитесь на аккаунт, пожалуйста! Мне нужна ваша поддержка. Буду рад критике, советам и идеям!

А пока можете оценить трейлер и увидеть сами, что в игре уже реализовано!

ВИДЕО:

Показать полностью 2 1
[моё] Инди Инди игра Gamedev Unity Разработка Разработчики игр Разработчики Игры Новости игрового мира Дневник разработки Программирование Программист Геймеры Unity3D Яндекс Игры Видео YouTube Длиннопост
0
8
8bitsage
8bitsage
1 год назад
Серия Unreal Engine 5 VR

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 2⁠⁠

Введение

Продолжаю делиться своим опытом погружения в Unreal Engine 5 и VR. В прошлой части я рассказывал про знакомство с возможностями и настройку Unreal Engine 5 для VR.

В этой статье я расскажу, что следует дальше изучить, чтобы плавно осваивать Unreal Engine 5. Лично я смотрел материал разной сложности и откладывал эти статьи/ролики в одну хронологию обучения, чтобы освоить UE5 без сильных откатов назад.

Начнем глубже осваивать интерфейс Unreal Engine 5

Так как все гайды по VR делаются не новичками, они очень быстро кликают в разные части интерфейса UE5. Мне было необходимо как можно подробней изучить все вкладки игрового движка.

Я нашел для себя канал Александра Семенко, который рассказывает про работу с Unreal Engine от начального уровня до программирования на c++. Материал подается с умеренной скоростью и на понятном новичку языке.

Я смотрел немного на фоне, так как уже многое уже сделал сам.

Далее смотрим разбор интерфейса Unreal Engine 5

Разбор сцен, объектов, панель редактора, режимы редактора и Content Browser

Далее, я понимал, что без основы работы с blueprint, я не пойму ни один гайд по управлению персонажем, настройки взаимодействий с предметами и тд. Мне необходимо было понять, как работать с blueprint, хотя бы на начальном уровне. В этом помог плейлист с видео указанный ниже (прикладываю видео из плейлиста, потому что ссылка плейлиста не прикладывается):

К концу плейлиста по основам blueprint становится немного нудно, но это всё необходимо, чтобы продолжать осваивать Unreal Engine 5 дальше. С этими основами, будет намного легче на практике.

Параллельно, я смотрел еще видео автора "MakeYourGame!". Полезно посмотреть уроки разных авторов, они по разному раскрывают свои "фишки" работы с игровым движком. Посмотрел у этого автора 7 уроков, на данный момент изучения Unreal Engine 5, этого достаточно.

Чем я занимался еще?

Каждый вечер я искал материал, который мне пригодится в будущем, когда я буду иметь больше опыта. Это материалы по VR, создание анимации рук и тела, создание собственных рук в blender, создание модульного персонажа в blender, поиск информации по геймдизайну 3д игр, изучение маркетплейса epic games, поиск каналов и чатов по Unreal engine.

Поделюсь ru/en сообществами, которые я нашел:

https://t.me/UnrealEngine4

https://discord.com/invite/unreal-engine-978033435895562280

https://discord.com/invite/unrealsource

Чтобы не было сильно скучно, поделюсь с вами видео автора BREAK BACK на тему левел дизайна, да и в целом хорошим контентом надо делиться:

Первые ошибки

После изучения материала, который я приложил выше, хотелось скорее ворваться в VR и сделать, например, свою анимацию рук, а чуть позже захотелось собственную IK-систему для тела персонажа демо-сцены.

Я не буду давать ссылки на эти материалы в этой статье, потому что я потратил пару дней на создание IK Body системы по гайду бразильца - ничего хорошего не вышло. Мне не хватило базовых знаний:

  • Настройки сцены

  • Настройки уровня

  • Настройка системы управления для Full Body персонажа (на UE5 в целом мало гайдов на эту тему)

  • Управление и работа с Skeletal Mesh

  • Применение и назначение материалов к персонажу

  • и другие

Заключение

Это была не большая статья, но она содержит ссылки на достаточно полезные уроки и большое количество полезного материала. Я не призываю никого учиться как я, но хочется поделиться отобранным материалом и указать на ошибки, которые я допускал.

В следующей части будет больше экшена и несмотря на готовые уроки, документация Oculus меняется (сейчас уже Meta). Я буду указывать на поправки, которые покажу сам, со ссылками на ответы с форумов. До новых встреч!

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Разработчики Виртуальная реальность Vr game Oculus Quest Гайд Видео YouTube Длиннопост
0
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net
1 год назад

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый⁠⁠

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Во всех видах деятельности есть ключевые фигуры, которые начали двигать индустрию и привносить в нее что-то по-настоящему ценное. Геймдев в этом плане не исключение. Еще с начала 80-х начали появляться значимые фигуры, которые сделали игры такими, какими мы их видим сегодня. В этой статье мы в редакции GGSel.net собрали гениальных разработчиков, которые привнесли что-то новое в игрострой.

Хидео Кодзима

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Один из тех людей, без которых мир компьютерных игр был бы другим. Кодзиму называют гением не без оснований, потому что его игры всегда поражают оригинальным геймплеем, свежими идеями и захватывающим сюжетом. В них также есть доля драматизма, которая заставляет игроков переживать не менее, чем при просмотре голливудских фильмов.

За его плечами стоит легендарная серия MGS, каждая новая часть которой заставляет игроков воспринимать проект по-новому. Кодзима всегда подходил к своим играм основательно, мог выступая в них сценаристом, дизайнером и руководителем команды разработчиков одновременно.

Многие ценят проекты Кодзимы, хотя они не всегда подходят для широкой аудитории. Например, Death Stranding была названа одними шедевром, а другими — скучным симулятором доставщика. Хидео всегда вкладывал всю душу в свои проекты, поэтому, скорее всего, в будущем мы еще много раз услышим о том, как его новая игра перевернула индустрию.

Сэм и Дэн Хаузеры

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

В середине 90-х отец семейства Хаузеров помог сыновьям устроиться на работу в BMG Entertainment — там братья и начали свой путь. В то время компания была одним из гигантов медиаразвлечений. Спустя время, Сэм перешел в издательский отдел, чтобы быть поближе к играм. После к нему присоединился и Дэн Хаузер.

В 1997 году братья наткнулись на перспективный проект молодых разработчиков из DMA Design. Игра называлась Race'n'Chase и была посвящена разборкам бандитов и полицейских в открытом мире. Концепт настолько понравился братьям, что они присоединились к ее разработке. Позже проект был переименован в Grand Theft Auto. Игра вышла в ноябре 1997 года и получила невероятную популярность среди игроков и профильной прессы.

Несмотря на успех GTA, BMG Entertainment погрязла в долгах. В этот момент на горизонте появился издатель из Нью Йорка — Take Two Interactive, который и купил компанию. В 1998 году Сэм и Дэн с помощью Take Two основали Rockstar Games, совместно с бывшими коллегами.

Начиная с GTA London, которая стала дополнением к оригинальной Grand Theft Auto, Дэн Xayзep принимал активное участие в производстве практически всех игр студии. Среди них: все номерные части GTA, Red Dead Redemption 1-2, Warriors, Midnight Club, Bully, Manhunt 1-2 и другие. Совместно со своей небольшой командой сценаристов, Дэн Хаузер занимался разработкой сценариев, тщательно прописывал персонажей, а также продумывал диалоги. В 2009 году журнал Time включил братьев Хаузеров в список самых влиятельных людей.

Rockstar Games на протяжении 25 лет задает стандарты в игровой индустрии. И тандем братьев Хаузеров сыграл в этом далеко не последнюю роль. Каждый из них имел большое влияние на творческий процесс создания своих проектов.

Кен Левин

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Левин начал свою карьеру в индустрии видеоигр в конце 1990-х годов. Он работал над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2, где занимал должность дизайнера уровней. Позже стал главным дизайнером на проекте BioShock, который получил множество наград и признаний за свой сюжет, игровой процесс и атмосферу.

После BioShock Левин ушел из студии Irrational Games и основал свою собственную компанию Ghost Story Games. Он продолжает работать над новыми проектами в жанре научной фантастики и шутеров от первого лица.

Кен Левин известен своим креативным подходом к разработке игр и способностью создавать увлекательные игровые миры с глубокими сюжетами. Его работы неоднократно получали высокие оценки критиков и завоевывали популярность среди игроков.

Нил Дракман

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Сценарист, режиссер и геймдизайнер, наиболее известный как творческий директор Naughty Dog. Дракман начал свою карьеру в игровой индустрии как аниматор и дизайнер. В 2004 году он присоединился к команде Naughty Dog, где принял участие в разработке серии игр Uncharted, а затем стал ключевой фигурой в создании The Last of Us.

«Одни из нас» стал культовым проектом, который заслужил множество наград и признаний от критиков и игроков. Сиквел также не остался без внимания и высоких оценок.

Дракман работал над сценариями и для других проектов Naughty Dog. Его работы отличаются глубокими персонажами, эмоциональными сюжетами и сложными моральными дилеммами. Нил Дракман — один из самых влиятельных и талантливых геймдизайнеров современности, и его проекты оставили огромный след в мире видеоигр.

Кори Барлог

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Разработчик, приложивший руку ко всем играм серии God of War, и сделавший ее безумно популярной.

Перед приходом к Santa Monica Studio, Барлог трудился над Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home и X-Men: Dimension. Кори начал свою работу в Sony Interactive Entertainment в качестве ассистента, впоследствии став ведущим аниматором God of War (2005) и игровым директором God of War II (2007), за которую он получил премию BAFTA. Разработчик также возглавлял разработку God of War III (2010) первые восемь месяцев, однако в 2007 году покинул студию по неизвестным причинам.

В августе 2013 года Барлог вернулся в SCEA для разработки God of War (2018), ставшей культовым проектом, принесшим Кори ряд наград и признаний за его работу, и получившей в итоге звание «Игра года» на церемонии The Game Awards 2018. Разработчик также работал над другими крупными проектами, включая Middle-earth: Shadow of Mordor и Marvel’s Spider-Man.

На данный момент Кори Барлог является креативным директором Santa Monica Studio, его творческий путь отличается огромным вкладом в игровую индустрию, и его работы остаются неповторимыми и влиятельными в мире видеоигр.

Джон Кармак

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Одно из самых известных имен в игровой индустрии. Многие геймеры считают его гением и легендой благодаря тому, что он сделал еще в начале 90-х. Именно Кармак стал создателем экшенов и шутеров от первого лица.

Джон начал свою карьеру в студии Softdisk, где работал над игрой Commander Keen. Хотя проект не стал широко известным, он дал молодому программисту много ценного опыта. Он собрал новую команду, совместно с Джоном Ромеро основал id Software и создал Wolfenstein 3D. Проект стал хитом того времени, потому что подобных игр никто ранее не делал.

Позже Кармак с командой выпустили 2 игры серии Doom и 3 части Quake. После Quake 3: Arena Джон уже стал иконой игростроя. Из-за огромной популярности и заработанных денег он даже попытался запустить собственный космический корабль на орбиту в 2002 году, но затея оказалась провальной. В 2004 году Кармак вернулся к видеоиграм и продолжил удивлять, но недолго. С его участием вышло много неоднозначных проектов и хоть как-то вернуть карьеру получается только в 2011-м с выходом Rage.

Тодд Говард

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

У одного из лучших разработчиков видеоигр достаточно скромная биография. Он, как и все дети, ходил в обычную среднюю школу, закончил ее и поступил в колледж по специальности. После его окончания, Тодд трудоустроился в Bethesda Softworks, где на данный момент занимает должность исполнительного продюсера. Философия Тодда заключается в подарке геймеру новой жизни, в новом мире, которую хочется прожить не меньше, чем настоящую.

Герой множества мемов превозносится за вклад в разработку серии The Elder Scrolls (четвертой и пятой части). А также его ненавидят за разработку игр серии Fallout, начиная с третьей части. Ценители серии считают, что Говард загубил атмосферу игры, а Fallout 76 можно считать надгробным камнем на могиле франшизы.

Сигеру Миямото

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

В детстве Сигеру любил рисовать реки, горы и вообще все, что представлял из себя ландшафт. Позже, ему очень пригодилось это увлечение. После окончания художественного колледжа в 1975 году, Сигеру познакомился с обладателем компании Нинтендо, и стал работать в ней, в качестве художника-планировщика.

Придуманный им Donkey Kong сразу же стал популярным на рынке игровых автоматов. Дальше Сигеру решил не останавливаться, и на основе Donkey Kong придумал наверное самую популярную и известную игру, про сантехника, по имени Марио. А позже участвовал и в создании первой The Legend of Zelda. Сигеру Миямото — живая легенда гейм-дизайна. Он не только определил развитие молодой «Нинтендо», но и направление видеоигр в целом!

Гейб Ньюэлл

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

В настоящее время он известен как успешный предприниматель, который продает игры по всему миру на своей площадке Steam. Однако в 1998 году именно Ньюэлл изменил привычный облик шутеров от первого лица и показал, что экшены могут быть иными. Выход Half-Life в тот год вызвал настоящий ажиотаж в игровой индустрии и положил начало знаменитой серии игр от Valve.

После выхода Half-Life Ньюэлл начал работу над продолжением и параллельно выпустил известные дополнения: Team Fortress, Blue Shift и Opposing Force. Первое впоследствии стало самостоятельной игрой. Кроме того, часть команды Гейба приступила к разработке еще одной легендарной серии — Counter-Strike, которая на сегодняшний день является одной из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире.

До сих пор Гейб Ньюэлл продолжает работать над популярными франшизами Valve и развивать свою платформу для продажи цифровых копий игр, что делает его истинной легендой в мире геймдева.

Уилл Райт

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Райт — создатель всемирно известной серии Sims и именно он придумал жанр градостроительных симуляторов. Его знания, полученные на архитектурно-строительном факультете университета, сыграли в этом важную роль. Вначале он рассматривал карьеру архитектора, но затем переключил внимание на IT-сферу.

Первым проектом Райта стала аркада Raid on Bungeling Bay, выпущенная в 1984 году. Она помогла будущему геймдизайнеру получить опыт и понять свое призвание. Затем последовал SimCity 1989 года, созданный в соавторстве с Джеффом Брауном. Эту игру они разработали в студии Maxis, основанной ими в 1986 году.

После создания нескольких ремейков SimCity, а также игр SimEarth, SimAnt и SimLife, Райт и его команда захотели большего. Тогда в голову Райта и пришла идея сделать полноценный симулятор жизни, в котором архитектура отойдет на второй план, а главными героями станут виртуальные люди и их личные истории. Таким образом появилась Sims, принеся Райту мировую известность.

Питер Молинье

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Разработчик на протяжении всей своей карьеры пытался умещать в своих проектах целую вселенную. Молинье часто делится своими мыслями с общественностью, обещая геймерам золотые горы, но не всегда выполняет обещания.

Несмотря на то, что многие игры не соответствовали ожиданиям игроков, у Питера все же впечатляющий список достижений. Серии Populous, Dungeon Keeper, Black & White и Fable стали настоящими хитами. Хотя за Fable легендарный разработчик в свое время даже извинялся, так как к моменту релиза ему пришлось убрать многое из обещанного.

Молинье не только придумывал стилистику, но также создавал целые миры со своими правилами. Некоторые идеи срабатывали, а некоторые нет, но его фамилия уже давно увековечена как легенда в мире разработки игр.

Сид Мейер

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Этого человека можно назвать родоначальником жанра стратегий. В 1987 году Мейер придумал способ перенести механику настольных глобально-экономических стратегий в компьютерные игры, что до него никому не удавалось. До этого люди играли только в текстовые проекты с минимальным уровнем графики.

Его первой игрой стала Sid Meier’s Pirates. Сиду удалось успешно перенести особенности настольных игр и добавить свои идеи. Именно здесь был заложен фундамент для всех частей Civilization в будущем. На протяжении некоторого времени эта серия была единственной на рынке, без конкурентов. Позже начали появляться похожие игры, которые копировали механику Мейера и добавляли минимальное количество своих идей или просто подбирали оригинальную стилистику.

Ричард Гэрриот

14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Разработчики, Люди, Знаменитости, Продюсер, Дизайнер, Разработка, Жанры, MMORPG, Стратегия, Экшн, Шутер, Gamedev, Игро Индустрия, Блоги компаний, Длиннопост

Уникальный разработчик, который всегда умудрялся сочетать несколько нестандартных увлечений и добиваться успеха в каждом начинании. Вероятно, именно благодаря его страсти к истории, фехтованию и программированию он смог стать родоначальником жанра RPG.

В 1981 году под крылом Гэрриота вышла первая часть знаменитой Ultima, которую считают первой ролевой игрой в мире. В 80-х годах тираж Ultima, составляющий 30 000 копий, был распродан всего за несколько дней. После успешного старта Гэрриот выпустил еще две части и в 1997 году представил миру Ultima Online — первую MMORPG, которая сразу стала популярной, еще до запуска игру ждало более 50 000 подписчиков.

После огромного успеха Ричард оставил разработку и попробовал себя в роли продюсера Lineage в 1997 году, а затем и Lineage 2. «Линейка» стала всемирным хитом и удерживала лидирующие позиции до выхода World of Warcraft в 2004 году. Гэрриот заслуженно получил звание родоначальника жанра RPG и одного из величайших разработчиков ролевых игр в истории.

Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126

Показать полностью 13
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Разработчики Люди Знаменитости Продюсер Дизайнер Разработка Жанры MMORPG Стратегия Экшн Шутер Gamedev Игро Индустрия Блоги компаний Длиннопост
27
653
AnnaProvidence
AnnaProvidence
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Trash Collection

Показываем наш игровой город⁠⁠

Продолжаем работать над мобильным раннером)
Потихоньку наша коробочка выходит на улицы города

[моё] Инди Инди игра Раннер Разработчики игр Разработчики Экология Раздельный сбор мусора Unity Gamedev Видео
77
2
Techno.Darkness
Techno.Darkness
1 год назад
Серия Игра "Технотьма"

Модель главы кетчеров в игре "Технотьма"⁠⁠

Сегодня мы показываем вам одного из самых жестоких и хитрых персонажей, которых вы встретите на просторах Пустоши. Знакомьтесь, глава кетчеров.

Ваш герой точно не захочет связываться с этим человеком, но Пустошь редко предоставляет такую роскошь, как право выбирать себе знакомых. Так что будьте уверены — с ним вы, скорее всего, встретитесь либо в час нужды, либо не по своей воле.

Модель главы кетчеров в игре "Технотьма" Видеоигра, Технотьма, Шутер, Разработчики, Fps-игры, FPS, 3D, 3D моделирование, Создание персонажа, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Разработчики игр
Модель главы кетчеров в игре "Технотьма" Видеоигра, Технотьма, Шутер, Разработчики, Fps-игры, FPS, 3D, 3D моделирование, Создание персонажа, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Разработчики игр
Модель главы кетчеров в игре "Технотьма" Видеоигра, Технотьма, Шутер, Разработчики, Fps-игры, FPS, 3D, 3D моделирование, Создание персонажа, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Разработчики игр
Показать полностью 3
Видеоигра Технотьма Шутер Разработчики Fps-игры FPS 3D 3D моделирование Создание персонажа Gamedev Игры Компьютерные игры Инди Инди игра Разработчики игр
6
9
Techno.Darkness
Techno.Darkness
1 год назад
Серия Игра "Технотьма"

Концепт канализации в игре⁠⁠

Всем привет! Сегодня мы показываем вам концепт создания канализации для игры "Технотьма".

Эта канализация — обходной путь, который позволит вашему персонажу избежать встречи с монстрами на поверхности. Его точно захотят изучить игроки, предпочитающие скрытный стиль прохождения.

Но не надо думать, что этот путь безопасен. Кто знает, какие сюрпризы спрятались среди этих склизких стен.

Концепт канализации в игре Технотьма, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, Gamedev, Инди, Инди игра, Концепт-арт, Канализация, Разработчики игр, Game Art, FPS, Fps-игры, Разработчики, Шутер, Видеоигра
Технотьма Компьютерные игры Игры Геймеры Gamedev Инди Инди игра Концепт-арт Канализация Разработчики игр Game Art FPS Fps-игры Разработчики Шутер Видеоигра
1
10
Saskyrios
Saskyrios
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Misspell - 2D платформер в жанре метроидвания⁠⁠

В процессе разработки игры мы часто сталкиваемся с проблемами, о которых на старте разработки не могли даже предположить. Забавно, что про многие специфичные вещи и подходы почти нигде не упоминают, а исправление ошибок часто требует уйму времени, которого всегда не хватает. Хочется хотя бы в качестве разнообразия (надеемся не только него) поделиться с вами какими-то моментами, встретившимися нам на пути. Собственно именно о них и будет данная серия постов.

И начнем мы с "лица" любой игры - графики. В этом посте мы бы хотели рассказать, почему нам пришлось перерабатывать все спрайт-листы и наглядно показать, как это изменило восприятие игровых локаций. В прошлом году начался активный этап проработки сцен, как раз в процессе которого мы и поняли, что в визуальной части сцен все чаще и чаще всплывают специфичные изъяны. Больше всего смущала разрозненность композиций по цвету и яркости, причиной чему стали как сами спрайт-листы, так и организация работы в рамках игрового движка.

Закономерным исходом стала практически полная переработка спрайт-листов, а именно:
- Выравнивание спрайтов по тону (причем в силу специфики Unity пришлось делать спрайты гораздо ярче изначального варианта);
- Избавление спрайтов от излишней черноты в местах оттенений;
- Приведение всех спрайтов к более-менее единому уровню детализации;
- Перенос работы с воздушной перспективой из спрайтов на уровень движка (в рамках Unity наконец получилось добиться нужного эффекта);
- Правильное соотношение размеров спрайтов относительно персонажа и между друг другом;

В рамках же игрового движка тоже была осуществлена куча положительных изменений, связанных не только с инструментами разработки, но и самим подходом к выстраиванию графики. Упомянем только самые основные моменты, потому что перечислить все нюансы в рамках подобного формата весьма сложно:
- Выстраивание иерархии объектов, которая позволила бы учесть специфику Unity в совокупности с большим кол-вом объектов и биением их по слоям параллакса (удивительно, что об это вообще никто не говорит, так как задача крайне не простая);
- Проработка визуального стиля и общих правил выстраивания уровней с точки зрения графики;
- Использование источников освещения в приоритете над конфигурацией конкретных спрайтов, что с одной стороны ускорило создание сцен, а с другой добавило гармонии в общую композицию и избавило ее от "эффекта пестрения", который часто резал нам глаза.
- Активное использование шейдеров, компетенцию в создании которых пришлось значительно нарастить (на самом все еще наращиваем :D )

На самом деле про каждый из пунктов можно написать отдельный пост, но пока нет уверенности, что подобного рода технические нюансы действительно интересны большинству читающих этот пост. Так что... по крайней мере пока не будем углубляться в детали.

В заключении стоит сказать, что графика все еще не имеет финального вида, и в планах есть несколько значительных улучшений, которые будут сделаны перед релизом демо-версии. Однако даже в момент написания этого поста виден результат наших трудов - достаточно сравнить скриншоты до и после. Прикрепляем их к посту, чтобы вы своими глазами могли увидеть, что именно изменилось.

Как вам результат проделанной работы? Будем рады обратной связи!

1/5

До и после переработки спрайтов.

ВКонтакте: https://vk.com/boneskeeperstudio
Telegram: https://t.me/boneskeeperstudio
Artstation: https://www.artstation.com/boneskeeperstudio
Boosty: https://boosty.to/boneskeeper
Patreon: https://www.patreon.com/boneskeeper

Показать полностью 5
[моё] Разработка Видеоигра Компьютерные игры Unity Инди игра Геймеры Gamedev Разработчики Платформер Арт Концепт-арт Game Art Инди Игры Разработчики игр Длиннопост
1
4
Techno.Darkness
Techno.Darkness
1 год назад
Серия Игра "Технотьма"

Необычные Крысы. Игра "Технотьма"⁠⁠

Этих животных и до Погибели сложно было назвать симпатичными, а после катастрофы мутации наделили крыс совсем омерзительным видом.

Грызуны обитают на свалках и иногда выбираются наружу, из любопытства наблюдая за происходящим.

Пустынные крысы не опасны, если только вы не из тех путешественников, кого выворачивает наизнанку от одного взгляда на этих созданий.

Необычные Крысы. Игра "Технотьма" Инди игра, Разработка, Технотьма, Игры, Gamedev, Разработчики игр, Разработчики, Концепт-арт, Компьютерные игры
Инди игра Разработка Технотьма Игры Gamedev Разработчики игр Разработчики Концепт-арт Компьютерные игры
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии