[Стоп-кадр стартовой битвы. Предыстория. Закадровый голос]
Когда-то магия связывала этот мир воедино — реальность держалась на невидимых нитях стихий, земля дышала, а вода и воздух не знали предела. Но жадность великих школ привела к войне: каждый колдун стремился превзойти остальных, чтобы навсегда вписать своё имя в камень мира.
Остались только четверо. Их силы настолько велики, что даже один магический удар расшатывает саму ткань реальности. Каждый выброшенный импульс магии ослабляет связь стихий, земля под ногами теряет опору — и с каждым раундом шрамы разрастаются, гекс за гексом обрушиваясь в бездну.
Наконец, четверо последних сходятся в центре мира. Вспышки заклятий разрывают воздух, магия сталкивается в смертельном вихре. Всё замирает на мгновение в стоп-кадре: кто-то уже взлетает прочь от удара, кто-то сдерживает шквал, кто-то готовит финальный жест.
…Но мир не выдерживает — сцена приходит в движение. Земля разлетается, открываются первые провалы, и поле покрывается шрамами. Первая битва не определяет победителя, а лишь задаёт стартовую географию, фиксируя уязвимые места и островки надежды.
Колдуны разлетаются по краям, но теперь каждый ход — ещё один удар по миру. Здесь нет вечной стабильности: каждое заклинание, каждое столкновение освобождает ещё один кусок земли от притяжения, отправляя его в бездну.
С этого момента начинается ваша история — в мире, где магия не творит, а разрушает.
Только один оставит след, остальные исчезнут вместе с ускользающей реальностью.
Но не думай, что этот мир — просто поле битвы. Каждый твой выбор буквально меняет карту: место, куда падёт магический заряд, становится раной, через которую реальность ускользает прочь. Нет ни одного хода без последствий — земля, по которой ты шёл минуту назад, может исчезнуть в следующем раунде.
Ты не просто колдун. Ты сам строишь маршрут, оставляя за собой руны силы, собираешь уцелевшие осколки стихий, и учишься использовать слабости врага — иногда вытесняя соперника с последней опоры одним точным ударом. Здесь нельзя “пересидеть в тени”: если ты не нападаешь — рискуешь потерять всё, если нападаешь — ускоряешь разрушение мира.
Прокачка силы и новые заклинания дают больше возможностей, но и цену — чем сильнее твой ход, тем ближе финал. Со временем ты научишься просчитывать шаги вперёд, ловить момент для дуэли, обманывать противника выбором направления или тайно собирать нужные руны, пока другие дерутся на виду.
И помни: никто не гарантирует равного старта или справедливости — партия начинается с хаоса и продолжается в мире, который разрушаешь ты сам. Тут не бывает одинаковых карт, а шрамы на земле становятся памятью о каждой партии.
Ключевые механики игры на текущем этапе разработки
Молниеносные броски в реальном времени:
Все игроки кидают кубики одновременно — не жди своей очереди, действуй на пределе реакции!
Тактический пул кубиков:
Ты сам выбираешь, как распределить свои кубы между заклинаниями и действиями. Каждое решение — шанс вырваться вперёд или остаться позади.
Создание магических сетов на лету:
Собирай нужные комбинации значений, чтобы активировать мощные заклинания и закрывать ячейки шкалы.
Испытай удачу на скорость:
Здесь ограничение — не число попыток, а время! Кидай, пока не закончится минута, и выжимай максимум из своих возможностей.
Каждый бросок оставляет след на карте:
Любое твое действие физически меняет поле. Мир запоминает каждую битву, каждую рану и каждый твой триумф.
Сейчас я мучаюсь с ключевым выбором: оставить только классические d6-кубики (простота, доступность, быстрый темп), либо построить механику на наборе разнономинальных кубов (d4–d12), где каждый новый куб — это шаг к уникальной прокачке и глубже ощущается “рост” мага.
d6-only даёт быстрый вход, меньше возни с компонентами и проще масштабируется для новых игроков. Но набор разных кубов позволяет сделать каждый билд уникальным, добавить цветовые/стихийные вариации и создать больше пространства для стратегических решений.
Иду по кругу, обдумываю баланс, динамику партии и ощущения игрока. Хочется сделать так, чтобы система была гибкой, реиграбельной и при этом цепляла ощущением прогресса — без компромиссов в сторону скуки или однообразия.
Если у тебя есть мнение по этому вопросу — пиши! Сейчас игра реально на развилке между двумя “магическими путями”.