Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Resident Evil + Ретро-игры

С этим тегом используют

Игры Арт Компьютерные игры Девушки Косплей Ada Wong Эротика Олдскул Видеоигра 2000-е Ищу игру Ностальгия Все
27 постов сначала свежее
23
B0RGIL0T
B0RGIL0T
7 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Умели раньше вступления к играм делать!⁠⁠

Запустил недавно по приколу, так сказать тряхнул стариной.

[моё] Ретро-игры Resident Evil Playstation Катсцены Видео
18
70
Shproton
Shproton
10 месяцев назад
Косплей

Реймонд, где же ты?⁠⁠

Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост

Узнали Рейчел?

Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост
Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост

Непопулярный персонаж для косплея? Это мне надо.

Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост
Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост

И никакой объективизации :D

Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост

Рейчел в игре

Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост

Немножко страдаем

Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост

Когда-нибудь я дорасту и до версии с мутацией, но пока так х)

Реймонд, где же ты? Фотография, Косплей, Косплееры, Ретро-игры, Resident Evil, Компьютерные игры, Длиннопост

Фотографии от Хаджи

Мое сообщество в ВК

Показать полностью 9
[моё] Фотография Косплей Косплееры Ретро-игры Resident Evil Компьютерные игры Длиннопост
9
9
Shiller2017
Shiller2017
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Resident Evil (PlayStation 1) vs Bio Evil (Sega Mega Drive)⁠⁠

Оказывается для старой игровой приставки Сега Мега Драйв разрабатывается порт Resident Evil.
Небольшое видео, где сравнивается вступительная заставка, немного геймплея и первая встреча с зараженным.

[моё] Ретро-игры YouTube Олдскул Sega Sega Mega Drive Playstation 1 Сравнение Resident Evil Youtube Shorts Видео
1
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Как бросить курить и не сорваться: инструкция от тех, кто смог⁠⁠

Выходишь покурить на пять минут, а возвращаешься через 10 лет: с хрипом, тремя неудачными попытками бросить и пачкой мятных жвачек в кармане. Это как плохой сериал: тянется слишком долго, а финал все равно разочарует. Но выйти из этого сценария можно и даже не обязательно драматично. Мы собрали истории тех, кто боролся с зависимостью ради любимого человека, здоровья или лучшей жизни.

Как бросить курить и не сорваться: инструкция от тех, кто смог Курение, Борьба с курением, Зависимость, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

История 1 — отражение

@ holoroad

Маленькая дочка почти научилась ходить и всюду телепалась за мной. Я не курил при ней. Ходил на балкон, а она, прильнув к стеклу, смотрела на меня и ждала, когда я докурю и выйду к ней. И в какой-то момент она начала повторять за мной вот эти движения. Маленький человечек, ей было года полтора или два, прикладывала воображаемую сигарету к губам, а потом делала вид, что выпускает дым. И весело так на меня смотрела, сквозь стекло балконной двери. Ей нравилось все, что со мной связано, и она подражала всем моим действиям. Я курил уже двадцать лет и, конечно, делал множество попыток бросить до этого. Но в этот раз у меня в первый раз появилась по-настоящему важная причина бросить. Это важно для человека, который безгранично мне доверяет. С тех пор прошло почти десять лет, в течение которых я не сделал ни одной затяжки.

Решение бросить курить — одно из лучших, которое вы можете принять для своего здоровья, будущего и близких. Но справиться с зависимостью только потому, что «это вредно» будет тяжело. А вот если хотите не задыхаться, поднимаясь по лестнице, или волнуетесь за своего ребенка, которые вдыхает табачный дым, — уже другое дело.

Сформулируйте, что для вас значит отказ от никотина. Это может быть желание прожить дольше, избавиться от проблем со здоровьем, выглядеть моложе, сэкономить деньги или защитить близких от пассивного курения. Напоминание об этой причине повесьте на видное место.

История 2 — список

@ maxneb

Беременность жены, рождение ребенка, здоровье, деньги — ничего не было веским поводом бросить окончательно. Постоянно срывался. Помогло составить список, что теряю и что получаю от сигарет, и понимание, что хотя бы одна затяжка — и все насмарку: пару месяцев буду курить. Только список и его осознание. Для каждого он свой. И постоянное обращение к нему. После составления списка курил еще. Но он как заноза висел в голове с вопросом «зачем?»... Так, что-то щелкнуло и сейчас не тянет. Иногда тянет физически, но осознание бесполезности курения сразу глушит позывы. Полгода, полет нормальный...

Бросать на авось — идея, которая подойдет не всем. Нужно понимать, что делать в трудные моменты:

  • Определите дату отказа. Подготовьтесь морально, уберите сигареты, зажигалки, пепельницы.

  • Замените привычки. Сигарету в руках можно заменить орешками, палочками морковки, жвачкой или даже кубиком льда.

  • Займите время. Вспомните, чем вы любили заниматься: спорт, хобби, прогулки.

  • Планируйте, что делать при тяге. Она длится всего 3–5 минут. Дыхательные практики или звонок другу помогут пережить сильное желание закурить.

  • Откажитесь от «наградных сигарет». Одна затяжка и вы откатитесь назад.

Можно бросить резко, «с понедельника», или постепенно, снижая количество сигарет до нуля. Главное — определиться и не отступать.

История 3 — переключение

@ Spaka

45 лет, стаж 30. Пытался завязать много раз, потом понял, что после каждой попытки бросить, курить начинаешь больше. Как ребенок, которому не дают вкусняшку, а она случайно попала ему в руки. Из чего мозг сделал вывод: не уверен — не бросай. Потом стал замечать, что организм уже стал сам просить перестать курить. По утрам было очень неприятно во рту, удовольствие после сигареты стало короче, а негатив, приходящий следом, ощутимее: неприятные ощущения в горле, боли миндалин, страх схватить онкодиагноз. Хотя врачи говорили, что все ок, в голове-то гоняешь мысли. Я решил попробовать обмануть сам себя. Не делать из процесса отказа какого-то события. Бросить так, как будто это и должно было произойти, но ты не знаешь когда. Про себя помолился, как сумел, и попросил помощи, хитро прищурил глаз и в момент, когда забыл купить про запас (оставалась пара штук в пачке), просто перестал курить. Мне теперь даже странно, как я раньше это делал. Так и живу почти два года. Кстати, раньше в момент завязки курящих ненавидел, дым был очень противен, до тошноты. Теперь все равно. Присоединяйтесь ;)

Есть несколько стратегий отказа от курения:

  • Резкий. Эффективный и решительный подход.

  • Постепенный. Сначала — меньше сигарет, потом — меньше затяжек. И так до нуля.

  • Психологическая замена. Каждая сигарета — это ритуал. Найдите для каждого из них «здоровую замену».

  • Медикаментозная терапия. При сильной зависимости врач может порекомендовать никотинозаместительную терапию (пластыри, таблетки, жвачки) или препараты, которые помогают справиться с синдромом отмены. Но любые лекарства принимаются только по рекомендации специалиста.

Каждый, кто хочет оставить зависимость в прошлом, может обратиться в центры здоровья, которые работают при поддержке нацпроекта «Продолжительная и активная жизнь», и получить необходимую помощь специалистов. Адреса доступны на официальном портале Минздрава России о здоровье: takzdorovo.ru. Также можно позвонить на горячую линию по отказу от зависимостей 8 800 200-0-200.

История 4 — форма

Аноним

Курила электронки 2 года как замену обычным сигаретам. Думала, что это не так дорого, не так вредно да и для девушки вроде более привлекательно: не пахнут волосы и руки. А потом решила привести свое тело в форму. Стала ходить в зал и поняла, что задыхаюсь на первом же упражнении, хотя женщины гораздо старше меня бодрячком. Было очень тяжело слезть. Друзья советовали заменять сигаретами. А потом уехала в отпуск в страну, где нельзя покупать электронки, отвлеклась, и после возвращения уже не тянуло. Даже на тусовках, где все дымят.

За модными гаджетами и фруктовыми ароматами скрывается химическая бомба, разрушающая организм быстрее, чем обычные сигареты. Электронные сигареты активно продвигаются производителями как «безопасная» альтернатива сигаретам. Но курение вейпа может обернуться серьезными проблемами: от кашля и одышки до поражения сосудов и дыхательных путей.

«Особую тревогу вызывает рост потребления табачных изделий и электронных сигарет. Согласно исследованию, проведенному в нашем Центре, 36,8% курильщиков потребляют одновременно и табак, и электронные сигареты. Среди молодежи в возрасте 25-39 лет этот показатель превышает 45%. Электронные никотиносодержащие и безникотиновые устройства поражают сердце, сосуды, дыхательную систему и ДНК организма не менее пагубно, чем традиционные сигареты, а в ряде случаев способны вызывать острые состояния, включая сосудистые поражения и летальные исходы» – рассказывает руководитель Центра профилактики и контроля потребления табака НМИЦ терапии и профилактической медицины Минздрава России Маринэ Гамбарян.

История 5 — пари

@ kernima

Вроде не было никаких серьезных предпосылок, чтобы бросить. Да и чтобы начать: просто все вокруг курили, думал, это сейчас тренд. А потом как-то сидели в баре и решили поспорить с некурящим другом. Он затирал, что моя жизнь из-за электронки катится ко дну, я — доказывал, что это всего лишь маленькая шалость. В общем поспорили на пять тысяч. Чтобы было легче и можно было отвлечься, начал бегать по утрам. Друг проиграл, а я возвращаться к курению не стал. Вдруг снова у еды появился вкус, я начал высыпаться и больше не устаю на втором лестничном проеме. Короче, советую!))

Сульфат никотина, один из компонентов электронных сигарет, раньше использовали как пестицид, но запретили из-за высокой токсичности. Жидкость для «электронок» содержит и опасные химикаты вроде пропиленгликоля, ацетальдегида и акролеина — промышленных веществ, способных вызывать воспаления, поражения органов и мутации клеток. Ароматизаторы, создающие иллюзию безвредности, на деле могут привести к более тяжелой интоксикации, чем при курении сигарет. А еще вейпы содержат не природный, а синтетический никотин — солевой. Он быстрее всасывается, дольше выводится и вызывает зависимость стремительнее.

Когда организм отвыкает от никотина, бывает нелегко: люди становятся раздражительным и нервозными, быстро устают, возникают сухость во рту, кашель, трудности с концентрацией. Важную роль в борьбе с этими симптомами играет питание. В рацион стоит включить овощи, фрукты, орехи, семечки. Клетчатка способствует очищению организма от токсинов. Важно питаться сбалансировано: с достаточным количеством белков, жиров, углеводов и витаминов. Лучше временно исключить продукты, усиливающие удовольствие от табака (например, мясо), а также отказаться от алкоголя, кофе и крепкого чая. Они могут спровоцировать желание закурить. А вот большое количество воды, травяных чаев и настоев облегчит очищение организма и поможет справиться с сухостью во рту.

История 6 — связь

Аноним

Устал курить, понял, что мне это мешает заниматься спортом и в целом комфортно себя чувствовать. Пошел через ассоциации: покурил во время головной боли, и потом через самовнушение дал себе установку, что голова болела от курения. Звучит странно, конечно, но это сработало. Никотиновую зависимость снижал постепенно через редкое курение кальяна (2-3 раза в неделю с последующим уменьшением).

Чтобы добиться успеха в отказе от курения, стоит подготовиться. Обязательно расскажите о своем решении друзьям и близким — поддержка со стороны очень важна. Если вы уже предпринимали попытки бросить, вспомните, что тогда пошло не так, и постарайтесь не повторять этих ошибок.

Разберитесь, что именно тянет вас к сигарете: скука, стресс, привычка? Когда вы это осознаете, будет легче подобрать альтернативные действия — прогулку, книгу, разговор с близким. Учитесь распознавать моменты, когда особенно хочется закурить, и переключаться на что-то другое. Можно подключиться к программам или группам поддержки — это поможет не сдаваться. И главное: уберите из дома все сигареты.

История 7 — вершина

Аноним

Поднимался с сыном по Пушкинской тропе на гору Железная. Мне лет сорок пять было, идем общаемся, сын бегает туда-сюда. Ну идем короче, а сзади нас догоняет семейная пара, мирно о чем-то щебеча между собой. Догнали и обходят. И так спокойно удаляются… Все бы ничего, но им лет по шестьдесят, если не больше. Я попробовал в их темпе, но задыхаться стал. Короче, поднялся я на гору, спустился, смял пачку и выкинул в мусорную урну. Вот уже 13 лет не курю. Стаж 27 лет.

Курение — это быстро развивающаяся зависимость, схожая по механизму с наркотической. Никотин воздействует на мозг, вызывая кратковременное улучшение настроения, за которым следует упадок сил и потребность в новой дозе. Со временем формируется толерантность, и прежние негативные реакции организма на табак ослабевают. Физическая зависимость сочетается с психологической: сигарета начинает ассоциироваться с отдыхом, решением задач, рутиной. Курение укрепляется поведенческими шаблонами: кофе, вождение, паузы на работе уже не мыслимы без сигареты.


Каждый, кто пытался избавиться от никотиновой зависимости, знает, как это тяжело. Ломка, раздражительность, навязчивые мысли. Даже при переходе на вейпы, иллюзия «меньшего вреда» быстро развеивается: химические коктейли из ароматических смесей также бьют по легким, сосудам и всему организму.

Хорошая новость в том, что вы не одни. В сообществе «Давай бросать» (ВКонтакте и мессенджере Telegram), который работает при поддержке нацпроекта «Продолжительная и активная жизнь» знают, каково бороться с триггерами, искать замену привычке и удерживать себя от срыва. Здесь делятся историями тех, кто смог, поддерживают тех, кто только начал, и помогают разобраться в главном: как пережить отказ без мучений.

Социальная реклама. АНО «Национальные приоритеты», ИНН: 9704007633

Показать полностью
Курение Борьба с курением Зависимость Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
6
VityaDuplet
1 год назад

Маленькие ключи в Resident Evil⁠⁠

Всем привет.

Есть тут любители игры?

Кто подскажет, есть ли разница в назначении разных предметов "маленький ключ"? Таскаю за собой 2 ключа, ещё один оставил в сундуке. Че открывают пока не пойму. И хрен знает, может можно 1 с собой таскать и они все одинаковые...

Речь про самую первую часть если что. Не ремейк.

Маленькие ключи в Resident Evil Resident Evil, Ретро-игры, Без рейтинга, Вопрос, Компьютерные игры, Олдскул
Показать полностью 1
Resident Evil Ретро-игры Без рейтинга Вопрос Компьютерные игры Олдскул
3
46
Artem.Bagrov
Artem.Bagrov
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему⁠⁠

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кадр из Project Firestart

Рассказ об игре, которая сформировала основы жанра и подарила игрокам из 80-ых по-настоящему уникальный опыт, но канула в лету из-за пофигизма Electronic Arts и огромного количества случайностей. После этой статьи вы поймёте, почему историю сурвайвл-хорроров нужно отсчитывать не с Alone in the Dark или Resident Evil, а именно с Project Firestart.

Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, начинаем!

Немного истории: 80-е и ужасы в видеоиграх

Для начала давайте посмотрим, что вообще происходило с игровым жанром ужасов в 80-ые. Это даст нам контекст и поможет лучше понять крутизну Project Firestart и решений разработчиков.

Хорроры в игровой индустрии как самостоятельный жанр вырисовывались постепенно. Как правило, поначалу они смешивались с другими жанрами, например, приключениями или детективами. Одним из первых таких проектов был Mystery House гейм-дизайнерши Роберты Уильямс. Игра вышла в 1980-ом году и не то, чтобы намеренно ставила целью напугать, но при этом содержала элементы хоррора.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Mystery House

В 1982 году вышла Haunted House от Atari. Эта игра уже разрабатывалась больше как хоррор. И хоть визуально сейчас проект выглядит, скорее, комично, отсылающий к несерьёзным ужастикам в духе Скуби-Ду, ну или вообще напоминающая Пакмана. Но концептуально Haunted House использовала уже знакомые нам приёмы: герой, который слабее монстров и по сути, ничего не может им сделать, а должен убегать; поиск предметов для дальнейшего продвижения по игре, и общая атмосфера неизвестности и небезопасности, в данном случае, продиктованная темнотой и резким появлением монстров.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Haunted House

Кстати, уже в те времена были и игры по лицензии, в том числе по хоррорам. Такие проекты, как “Техасская резня бензопилой” или “Хэллоуин”, которые вышли в 1983 году, пытались перенести кино ужас в интерактивный формат. Как и в случае с предыдущей игрой, эти тайтлы выглядят, скорее комично, но опять таки для контекста стоит их упомянуть.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Техасская резня бензопилой

А вот, что выглядит уже более пугающе, так это игра Chiller от 1986 года. Хоть геймплейно это и был довольно примитивный аркадный шутан, но визуально для того времени проект поражал откровенной жестокостью в духе кино-слэшеров.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Chiller

В том же 86-ом вышла Ghost House от SEGA. Как и Castlevania и другие экшн-платформеры того времени, эту игру в какой-то степени причисляют к хоррорам, но очевидно, что экшн составляющая в ней была куда сильнее.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Ghost House

Затем, в 1989 году вышла Sweet Home от Capcom. Эта игра тоже не была чистым хоррором, но привнесла в жанр уже чуть больше своих предшественников. Например, если персонажи умирали, то с концами, без шансов на воскрешение. Ну а давящая атмосфера жуткого особняка работала на ощущение ужаса всё-таки посерьёзнее, чем примитивная графика в Haunted House или антураж платформинга в играх по типу Ghost House.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Заметьте, кстати, как ранние хорроры постоянно использовали слова house и home в названии игр, да и само место действия. А если подводить какой-то итог, то можно сказать, что в 80-е почти все хорроры были не особо страшные и часто использовали одну и ту же концепцию с домом.

Project Firestart - что это за игра?

И вот, когда в 1989 году вышла Project Firestart (по некоторым данным в 1988 году, но точной инфы я так и не нашёл), она разительно отличалась от всех предыдущих игр в жанре. Точнее, именно эта игра во многом и сформировала основы жанра. Давайте пройдёмся по сюжету и основным фишках тайтла. Думаю, спойлеров опасаться не стоит, так как история здесь далеко не главный козырь, хотя и она для своего времени была довольно крутой.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Итак, 2061 год. Корабль «Прометей», расположенный на орбите Титана, крупнейшем спутнике Сатурна, перестал выходить на связь. Правительство США чует неладное и отправляет туда агента Джона Хокинга, за которого, собственно, и предстоит играть.

Хокинг должен найти сотрудников проекта Firestart и выяснить, что происходит на корабле. Правительство опасается, что проект может представлять угрозу для человечества, поэтому герой должен добыть все научные данные и взорвать корабль. В случае неудачи, правительство уничтожит “Прометей” дистанционно с помощью ракет. На выполнение миссии у игрока есть ровно 2 часа.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

начало игры

И вот эти два часа - это реальное время, по истечении которого игра закончится. Эта важная геймплейная особенность сразу задаёт тон для всего прохождения. Чтобы подчеркнуть необратимость времени, периодически, вне зависимости от действий игрока, будут показываться кат-сцены. На корабле постоянно происходят события, осложняющие жизнь агенту Хокингу. И очевидно, что за первый заход вряд ли получится выбить идеальное прохождение. Да и игра не требует от вас этого.

Вы вообще может прибыть на корабль, осмотреться, сказать “да ну нахер” и улететь обратно. Особенно после того, как повстречаете первый труп с предупреждающей кровавой надписью “Опасность”. И отказ от миссии тоже будет считаться своеобразным завершением игры. То есть Project Firestart сходу даёт игрокам свободу действий и возможность совершать нетривиальные выборы.

1/2

Но если вы решите остаться, то немного побродив по кораблю, узнаете, что проект Firestart - это весьма странный эксперимент ученых, которые хотели создать усовершенствованных работяг, скрестив ДНК человеков с инопланетным грибком. По задумке учёных, получились бы супер шахтёры, способные работать в любых условиях. Но как всегда что-то пошло не так.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

лаборатория, в которой проводились опыты

И дальше игра набирает обороты, задействуя уже привычные для нас игровые элементы. Во-первых, это грамотный саунд дизайн. В опустевшем корабле, вы слышите только эхо своих шагов и медлительное жужжание электроники. Как говорится, в “космосе никто не услышит твоих криков”.

Понятно, что музыкальная скудность обусловлена в том числе и слабой платформой, на которой выходила игра, но в данном случае тишина, сопровождающая ваше блуждание по кораблю, работает прям как надо.

смотреть со звуком

Также стоит отметить ограниченные ресурсы, часто встречающиеся в сурвайвал-хоррорах. Патронов мало, врагов много. Надо либо убегать, либо постоянно охотиться за боезапасом. Нехватка ресурсов может показаться нам весьма банальной, но надо понимать, что такая концепция была довольно новой в 80-е, когда научно-фантастические темы в играх раскрывались через два слова: «беги и стреляй».

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

склад с припасами

Ко всему прочему, тогдашний игрок с ужасом осознавал, что монстры могут преследовать его и через двери. До Resident Evil 3 не так много игр делали нечто подобное. Обычно, когда ты переходишь в другую секцию, все враги остаются позади, как бы переставая существовать на текущей локации или переставая атаковать тебя, будто упираясь в невидимую стену. Но в Project Firestart это не так. Нигде не было безопасно.

вовремя заныкался в лифт

Более того, спустя какое-то время появляется ещё одна угроза - это непобедимый монстр, преследующий вас по всему кораблю. До этого, игрок периодически видит, как другие монстры выхаживают этого огромного главного мутанта. И когда он рождается и убивает своих сородичей, а потом начинает охотиться на вас (при этом оружие его не берёт), становится очевидно, что это угроза нового уровня. Теперь лично мне неубиваемый великан Немезис из того же Resident Evil 3 или регенерирующий монстр из Dead Space 2 уже не кажутся такой оригинальной задумкой. Это уже было в Project Firestart, представляете!

1/2

И вот, чтобы победить этого неубиваемого мутанта, вам очень пригодятся ваши знания о корабле, ведь до этого большая часть геймплея как раз и составляла исследование. Только изучив все отсеки, вы сможете эффективно применять свои знания и понять, как избавиться от этого засранца. Причём сделать вы это можете несколькими способами. Например, заманить монстра в комнату с плохой радиационной защитой, открыть ставни, за которыми находится реактор и поджарить ублюдка. Или же вы можете поймать монстра в лазерную ловушку: он не умрёт, но до конца игры будет безрезультатно пытаться из неё выбраться.

Конечно, сейчас, во многом на словах это звучит лучше, чем выглядит. Но в конце 80-ых Project Firestart был важным шагом по скрещиванию кинематографических приёмов с игровым процессом. Те же кат сцены двигали сюжет вперёд, подкидывая в топку событий всё новые дровишки.

Вот мы видим, что в криокапсуле лежит девушка - спасти её или бросить на произвол судьбы? Выбор за вами.

1/2

Но ещё мы замечаем, что рядом одна из капсул открыта. Кто-то выбрался и теперь вместе с нами ходит по кораблю? И этот кто-то, походу, очень не хочет, чтобы мы добрались до правды. Потому что спустя какое-то время нам показывают ролик, как этот человек отключает энергию на “Прометее”, и теперь мы вынуждены блуждать в темноте. Ах, да, ещё этот выживший взорвал наш шаттл, чтобы мы точно не смогли сбежать, и нам экстренно нужно искать спасательные капсулы, чтобы не поджариться вместе с кораблём.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кстати, от "неубиваемого" монстра можно просто убегать всю последнюю часть игры. Агент Хокинг нашёл спасательный шаттл, осталось запрыгнуть в него до того, как монстр подойдёт ближе

В конце выясняется, что этим выжившим был доктор Аннар. Именно по его вине эксперимент вышел из под контроля, и теперь он хочет замести следы, убив главного героя. При этом, когда игрок всё-таки доберётся до спасательного шаттла, там его будет поджидать этот самый доктор. И тут игра даже предоставляет несколько концовок. Вас будет ждать разный финал в зависимости от того, спасли вы девушку или нет, добыли главные данные о проекте Firestart или нет. И наконец, смогли ли вы одолеть в короткой финальной схватке доктора Аннара. Согласитесь, очень крутая вариативность для 1989 года.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

хорошая концовка

Всё это ставит Project Firestart на голову выше предшественников в жанре сурвайвал-хоррор. Да по сути, до этой игры мы даже не могли выделить какой-то конкретный тайтл, который бы вообще соответствовал критериям данного жанра. Но кто же создал эту игру? И закладывали ли разработчики все эти фишки намеренно или же им случайно удалось, по сути, изобрести формулу сурвайвл-хоррора? И как раз тут мы и поговорим о двух основных разработчиках игры: Джеффри Таннелле и Дэймоне Слае.

Как будущие создатели MechWarrior взялись за Project Firestart?

В 1984 году Таннел и Слай основали компанию Dynamix, которая в основном занималась около военными играми, завязанными на технике. Такие проекты, как Stellar 7, Arcticfox, The Train: Escape to Normandy и последующая MechWarrior создали репутацию Dynamix как серьёзной студии, выпускающей игры для взрослой образованной аудитории.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джеффри Таннел верхний слева, Дэймон Слай наверху посередине

Более того, издателем игр компании выступала Electronic Arts, которая тогда только завоёвывала рынок и стремилась создавать игры, как искусство, а не как простой развлекательный продукт, что собственно и исходит из названия компании. Как говорил Джеффри Таннел в одном из интервью: “Когда EA только начинала свою деятельность, идея заключалась в том, чтобы создавать игры для 28-летних, в то время как все остальные делали игры для 13-летних”.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Такое видение лучше всего отображал слоган, который ЕА разместила на рекламной статье в одном из журналов. Слоган звучал так: “Может ли компьютер заставить вас плакать?”. Эта фраза принадлежит одному из основателей ЕА Трипу Хокинсу. Кстати, про этот слоган есть интересная статья (https://www.polygon.com/a/how-ea-lost-its-soul/chapter-5), как раз прочитал её при подготовке ко своему материалу. Зацените, если хотите узнать про всю эту историю более детально.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

та самая рекламная статья

Но а мы вернёмся к рассказу. В 1984 году вышла игра Karateka гейм-дизайнера Джордана Мекнера, который впоследствии создал Принца Персии. Продюсер из ЕА по имени Джо Ибарра был впечатлён этой игрой, а точнее тем, что Мекнеру удалось создать такой, около кинематографичный опыт. Высоко реалистичные анимации, перенесенные в игру с движений живого человека и подача сюжета разительно выделяли Каратеку на фоне других экшн проектов. У Джо Ибарры сложилось впечатление, что он не просто поиграл в игру, но и посмотрел захватывающий боевик в духе фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли. Только теперь он сам был главным героем, раздающим тумаки негодяям.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Karateka

Впечатлившись новым игровым опытом, Джо Ибарра пришёл в Dynamix и заразил Джеффри Таннелла идеей создать кинематографичную игру.

Разработчики не знали на что способны игры, но они хотели проверить, как они могут расширить границы привычного и чего они могут добиться при текущем развитии технологий. Таннелу и Слаю было близко тогдашнее видение ЕА, которая стремились создавать игры, как искусство, поэтому они с энтузиазмом приняли предложение продюсера. Таннел выступил игровым режиссёром проекта, а Слай гейм-дизайнером.

Разработка Project Firestart и уникальные фишки игры

Итак, начался препродакшн. Разработчики ещё не знали, какая игра у них получится. У них было только наставление от Джо Ибарры - создать кинематографичную игру, которая была бы круче Каратеки.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джо Ибарра

Дэймон Слай, как гейм-дизайнер углубился в процесс создания кино. Ему было важно понять, какие приёмы используют киношники, чтобы заставить зрителей испытывать те или иные эмоции. Слай в интервью говорил, что перечитал много книг и его особенно зацепило такое понятие, как “саспенс”. Если попытаться объяснить этот термин простым языком, то это некое состояние тревожного ожидания, перемешанного с напряжённым беспокойством.

Саспенс часто используется в хоррорах в моментах ожидания испуга. Вас держат в напряжении, но пока открыто не пугают. Вы готовитесь, что должно что-то произойти, что-то страшное. Оно вот-вот случится. Ещё чуть-чуть и проявится зло. И вот это ощущение напряжения, на самом деле, оказывает на вас ещё больший испуг и нагоняет тревогу, нежели мгновенная попытка напугать, когда вы резко испытаете эмоцию, но глубоко не прочувствуете её.

отрывок из фильма "Заклятие" неплохо показывает, как работает саспенс

Таннелл и Слай часто думали над слоганом “Может ли компьютер заставить вас плакать?” и узнав про “саспенс”, решили развить эту идею, задавшись вопросом: “А может ли компьютер заставить вас бояться?”. В итоге разработчики пришли к идеи создать видеоигровой кино-хоррор в духе “Чужого” Ридли Скотта.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Из Чужого в Project Firestart перекочевало довольно много всякого, в основном, конечно же, по части визуала. Корабль “Прометей”, на котором и разворачивается действие игры, очень напоминал эстетику судна “Ностромо”. Это приземленный, более функциональный дизайн пространства, нежели яркий мигающий дизайн интерьеров будущего из фантастики 80-ых. А некоторые помещения, например криогенная спальня, так вообще покадрово воссозданы в видеоигровом формате. Так и хочется спросить: “Не Рипли ли там часом лежит?”

1/2

Также Джеффри Таннел и Дэймон Слай перенесли из Чужого в Project Firestart идеальное ощущение ритма, которое как раз таки за счёт саспенса и постоянного добавления новых сюжетных событий, делало игру всё более и более напряженной. Но помимо кино приёмов, разработчики заложили много фишек, которые потом найдут своё отражение не только в жанре сурвайвал-хоррора, но и иммерсив-сима.

Например, не все секции корабля были функциональны. Игрок мог зайти на смотровую площадку, попасть в комнату с игровыми автоматами или заглянуть в жилую каюту рядового сотрудника экипажа. Все эти пространства не двигали сюжет вперёд и не давали ничего геймплею, но они отлично работали на атмосферу. Создавалось ощущение, что “Прометей” - это действительно настоящий корабль, на котором работали живые люди. Вот тут они ели, тут отдыхали, тут лечились и так далее. Опять-таки, для 89 года такой подход был довольно необычным.

примеры таких отсеков

Причём, что интересно, это не была какая-то продуманная деталь от разработчиков. По словам Дэймона Слая они сначала спроектировали корабль со всеми его отсеками таким образом, чтобы он казался настоящим, а потом уже думали, какие геймплейные ситуации они могут разместить в конкретных секциях. Для некоторых помещений не нашлось применения, но их всё равно решили оставить в игре ради атмосферы. И это определённо было очень правильным решением.

Потому что игроки в 89 году реально получили новый и уникальный опыт, с которым до этого особо не сталкивались. Например в каком-нибудь Принце Персии все уровни были не очень реалистичными, но зато имели функциональную нагрузку. То есть игроки уже привыкли смотреть на помещение и думать: “Так, что мне надо сделать здесь, какая тут заложена механика? Может быть какой-то рычаг надо отыскать или встать на панель, чтобы открылся проход в следующее помещение?”

Prince of Persia, 1989 год

А в Project Firestart игрокам пришлось сначала осознать, а потом и принять тот факт, что они находятся на космическом корабле, который живёт по своим законам. Им действительно было необходимо изучить этот корабль, а не просто найти ключ в очередной комнате, чтобы потом пройти в другую комнату. И это как раз тот опыт, который впоследствии конструировали такие игры, как Resident Evil или System Shock.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Также, по всему кораблю игрок мог найти терминалы и прочитать различные записки и дневники, которые проливали свет на случившуюся трагедию и лучше раскрывали мир игры. Опять-таки, ещё одна фишечка для иммерсив-симов. Ну и про разные варианты прохождения я тоже уже говорил. Игрок вправе вступать в напряжённый бой с монстрами или постоянно убегать от них; главного монстра можно обезвредить разными способами и так далее.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

один из журналов

К слову, что касается экшена, то сложность боёв даже объясняется сюжетно. Во время вступительного ролика игроку советуют не применять обычное огнестрельное оружие, так как оно проделает огромную дыру в корпусе корабля. Поэтому игрок вынужден использовать бластер с меньшим уроном. Так что убить монстра с одного выстрела не получится, нужно всадить в него минимум четыре заряда. Это деталь, уже привычная для современных сурвайвал-хорроров, делает героя довольно уязвимым, но при этом не слабым. В этом плане игра очень круто справляется с позиционированием. То есть, мы играем не за слабака, а всё-таки за спец-агента, просто он оказался в такой ситуации, при которой его арсенал сильно ограничен. И теперь он должен проявить другие свои качества, чтобы найти выход из многочисленных проблемных ситуаций.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

инструктаж в начале игры

В этом плане игра мне напоминает первую часть Крепкого орешка, когда крутой герой оказывается в невыгодных обстоятельствах и вынужден применить смекалочку, чтобы выйти победителем. И кстати, ещё одна интересная деталь в Project Firestart - это то, что герой не может одновременно бежать и стрелять. Прям как Леон в Resident Evil 4. Как мы видим, уже довольно много идей и фишек игра реализовала, как говорится, до того, как это стало модным.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

При этом я понимаю, что многое из того, что я описываю, раскрывается на экране не во всей красе, но тут виной стала платформа, на которой вышла игра. Это был компьютер Commodore 64 - в середине 80-ых один из самых популярных девайсов для видеоигр.

Собственно, когда Таннел и Слай приступили к разработке, так оно и было. Но технологии тогда развивались стремительно, поэтому уже в процессе создания и тем более к моменту выхода игры, Commodore 64 устарел, на рынке появились новые игроки, например компьютеры на системе DOS, которая выдавала куда лучшую картинку и позволяла реализовать более замороченные в техническом плане штуки.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Commodore 64

При этом разработчики, кажется, выжили литр лимонада из одного лимона, пытаясь побороть ограничения системы. По словам Джеффри Таннела, когда один из программистов нашёл лишние 10 байт памяти, они были вне себя от радости. Это означало, что они могли реализовать крутую секцию по типу коридора с панорамными окнами, за которыми красовался Сатурн со своим спутником и мигающие огоньки звёзд. В такие моменты действительно понимаешь, как далеко шагнули технологии, ведь, к примеру, на моём ноуте 16 гб оперативки. А тут речь идёт о каких-то байтах.

Также, разработчики смогли углубить пространство кадра, используя псевдо 3D. Помимо стандартных боковых коридоров в игре есть объёмные помещения, по которым можно передвигаться вверх и вниз. Кстати, подобные изометрические ракурсы потом довольно часто применялись в сурвайвал-хоррорах, вспомнить тот же Resident Evil.

примеры объёмных помещений в игре

В общем, по прошествии лет кажется, что игра в момент выхода должна была стать коммерческим хитом и получить культовый статус. Но этого, увы, не произошло.

Выход игры - что пошло не так?

Project Firestart увидела свет в 1989 году. При этом разработка заняла около двух с половиной лет - внушительный срок для того времени. Причём, даже сами разработчики признавались, что это самая длительная игра в плане производства за всю их карьеру. Это сейчас мы привыкли, что игры могут пилить лет по 6, а тогда стандартным сроком было 6-7 месяцев, ну максимум год.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

За такой продолжительный период многое успело поменяться. Во-первых, как я уже говорил, Commodore 64 устарел. А во-вторых, компания Dynamix, основанная Таннелом и Слаем прекратила своё сотрудничество с Electronic Arts и заключила новый контракт с Activision. Project Firestart стала одной из последних игр, выпущенных под крылом ЕА, и издатель по какой-то причине решил забить болт на продвижение тайтла.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

кажется, что маркетинговый отдел ЕА хватило только на слоган на заднике коробки: "Больше, чем игра... Кино-хоррор в открытом космосе!"

В журналах почти не было рекламы, а они на тот момент являлись довольно существенным драйвером продаж. Вообще, когда я смотрел обзоры зарубежных блогеров или интервью с создателями, многие говорили, что они вообще впервые слышали об этой игре, как будто её и вовсе никогда не существовало. Какое-то небольшое признание в основном поступало из Европы, где подобные взрослые игры в целом были более популярны и где Commodore 64 по-прежнему пользовался большим спросом.

Например британский журнал Zzap!64, как раз-таки посвящённый Commodore 64, написал восторженную статью про игру, наградив её меткой Sizzler - это такая марка качества, гарантирующая, что игра обязательна к покупке.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

та самая рецензия из Zzap!64. Если хотите поразглядывать детально, вот ссылка на выпуск

Но вот в Америке Project Firestart прошла абсолютно незаметно, провалившись в продажах. Джеффри Таннел был так разочарован результатами игры, что и по сей день не очень хочет её обсуждать. Он сетует на Electronic Arts, которые ничего не сделали для продвижения и грустит, что как будто огромное количество случайностей сложилось не в пользу игры. Кто знает, если бы Project Firestart вышла годом раньше на ещё популярном Commodore 64 и при большей вовлеченности ЕА, может быть сейчас историю сурвайвал-хорроров отсчитывали не с Alone in the Dark, а именно с творения Таннела и Слая.

Последующая судьба разработчиков

Но в итоге всё сложилось так, что тяжёлая и длительная разработка игры и последующий вялый приём подкосили Таннела, который в 1992 году покинул Dynamix и основал студию имени себя - Jeff Tunnell Productions. Разработчик сосредоточился на более простых, как визуально, так и концептуально играх-головоломках, которые приносили больше денег и смогли завоевать любовь более широкой прослойки игроков.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Джеффри Таннел

Такие проекты, как The Incredible Machine, Trophy Bass и серия 3-D Ultra Pinball стали одними из самых коммерчески успешных игр разработчика.

В середине 90-ых Таннел вернулся в Dynamix и проработал там до закрытия компании в 2001-ом году. Затем разработчик стал соучредителем независимого издательства GarageGames. В 2009 году Джеффри основал PushButton Labs вместе с бывшими коллегами из GarageGames и Dynamix. Вместе они запилили одну из самых успешных игр 2010 года Social City для Facebook.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Да, наступили времена игр нового типа - сначала в соц сетях, а потом на мобильных девайсах стали появляться фритуплейные проекты с несколько казуальным геймплеем, но рассчитанные на более массовую аудиторию. И Джеффри Таннел был одним из первых, кто смог создать успешный продукт в новых реалиях. Social City ежемесячно охватывала более 10 миллионов игроков и во многом задала тренды на браузерные и мобильные сити-билдеры. Кстати, о том, как мобильные игры стали главным генератором доходов в современной индустрии у меня есть отдельное видео, зацените, если интересно.

Что же касается Джеффри Таннела, то в какой-то момент он заявил, что уходит из разработки, назвав главной причиной перенасыщение рынка играми и разработчиками. Но в 2020 году Джеффри решил вернутся к работе, объявив о создании Monster Ideas - компании, которая планирует создавать социально-экономические игры с использование крипто технологий. Короче, что-то на современном модном языке, я в таком не разбираюсь.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Коллега Таннела - Дэймон Слай проработал в Dynamix до 1994 года, заявив, что ему нужен «творческий отпуск», чтобы изучать математику с физикой, играть в шахматы, кататься на лыжах, играть в баскетбол и много читать. Идеально! Для Слая разработка Project Firestart прошла не так болезненно, как для Джеффери Таннела. Дело в том, что именно Слай по большей части занимался препродакшном и первоначальной разработкой, а потом переключился на другие проекты, оставив доделывать игру своему товарищу. Поэтому на плечи Джеффери Таннела как раз легли все тяжести финальной разработки, релиза и болезненного расставания с Electronic Arts.

Что касается Дэймона Слая, то после довольно длительного перерыва в карьере, он тоже вернулся в разработку, основав в 2007 году компанию Mad Otter Games (Игры безумной выдры) - да, очень интересное название. В 2011 году компания Слая выпустила MMORPG Villagers and Heroes. Судя по Steam, игра до сих пор жива, хоть и имеет довольно смешанные оценки.

О Project Firestart Дэймон Слай рассказывает в интервью более охотно, но, как мне показалось, не считает игру супер значимой в своей карьере. Наверное, это неудивительно, потому что спустя год после выхода проекта, Слай выпустил Red Baron - одну из важнейших игр в жанре авиа-симуляторов. Собственно, именно из-за “Красного барона”, по словам самого Слая, у Dynamix сформировался имидж крутого разработчика авиасимуляторов.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Слай позирует на фоне самолёта

Какой опыт можно из всех этих историй извлечь?

Самое время подвести итоги и по традиции моего блога порассуждать: “А какой опыт можно извлечь их всех этих историй”?

Думаю, первым выводом, который напрашивается - это то, что для успеха игры (ну или любого другого творчества) необходимо, чтобы сошлось очень много разных факторов. Игра может выйти не в то время, не на той платформе, без особой рекламы и просто кануть в лету. При этом, провал игры вовсе не говорит о её качестве и значимости для индустрии, что особо обидно.

Конечно, не хочется говорить, что Project Firestart идеальная игра. Сейчас в её текущем виде в неё будут играть единицы, да и то, это можно сделать только через эмуляторы. В игре не самое удобное, местами не отзывчивое управление, порой трудно понять, куда идти и что делать. Без карты можно попросту запутаться в этом клаустрофобном лабиринте коридоров, поэтому по-хорошему карту необходимо рисовать самому.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

карта корабля "Прометей"

Также, чтобы игра по-настоящему раскрылась, в неё нужно сыграть несколько раз, потому что, как я уже говорил, за первое прохождение, сложно достичь идеального результата и детально изучить “Прометей”. Но геймдизайн, заложенный в Project Firestart не устарел и по сей день. То есть, в современный оболочке изначальное содержание даже сейчас смотрелось и игралось бы вполне хорошо, что доказывают те же Резиденты. Исследование окружения, поиск ключей и секретов, решение головоломок, стычки с врагами, которые сильнее вас, гнетущая атмосфера и чувство саспенса - всё это было в Project Firestart 34 года назад, и всё это есть и в современных сурвайвл-хоррорах.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Поэтому главная мысль, которую лично я вынес из всех этих историй - это то, что хорошие идеи не устаревают. Устареть может графика, интерфейс, в какой-то степени подача, но только не идеи. И именно в идейном плане Project Firestart, на мой взгляд, должна занять почётное место среди пионеров сурвайвал-хорроров.

Кстати, в 2006 году фанаты запилили крайне неуклюжий ремейк от первого лица, явно пытаясь переложить формулу игры на визуальную подачу Систем шока, но вышло очень криво. И если уж знакомиться с проектом, то всё-таки лучше с версией 89 года.

Вы наверняка не знали, но Project Firestart - это первый сурвайвл-хоррор в истории видеоигр! Сейчас расскажу, почему Хэллоуин, Ретро-игры, Commodore 64, Alone in the Dark, Resident Evil, Survival Horror, Ужасы, Гифка, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Project Firestart Remake

Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к статьям и короткие истории про самых разных разработчиков. Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.

Подписаться: Очки Опыта

Показать полностью 41 8
[моё] Хэллоуин Ретро-игры Commodore 64 Alone in the Dark Resident Evil Survival Horror Ужасы Гифка Видео Без звука YouTube Длиннопост
0
37
lzct
lzct
1 год назад
Уголок ретрогеймера
Серия Заметки о играх

О моем первом посещении Раккун-Сити⁠⁠

Прежде чем начать, мне надо кое в чем признаться.

Так уж сложилось, что в детстве у меня не было первой плейстейшн.
У моего товарища - да, была. Но я чаще смотрел на игры из-за его его плеча, чем играл сам.
Позже у меня появился компьютер, и я стал заядлым ПК-геймером, считая игры на консолях чем то недостойным своего внимания. Немало этому способствовали и кривые порты приставочных игр. И лишь во времена PS3 я вновь вернулся к консольным играм.

Так что и начало серии Resident evil, и великолепный Parasite eve, и первые части Metal Gear Solid и Silent hill, а также Syphon filter, и три лучших части в серии Final fantasy... множество игр долгое время оставались лишь набором букв за которым ничего не стояло. И я не считал, что что-то упустил в игровом опыте.

Но прошло время, и желание просто играть переросло в коллекционирование. Вот тогда и стало понятно, что я был не прав. И с пробелами все ж нужно что-то делать…

Так вот, играя в игры того времени, я заметил, что даже сейчас я получаю от них огромное удовольствие. Несмотря на их устаревшую графику, местами топорное управление, неудачные геймплейные решения, бывает сложно оторваться от экрана телевизора... И иногда становится…ну не обидно, но, наверное, жалко что ли, что все эти эмоции - лишь малая часть того, что ощущали игроки того времени. Остаётся только завидовать.

Ладно, прочь лирику.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

На днях добрался до Resident evil. Ну до первой ее части. Пришла пора узнать с чего все началось. А то играю в Деревню, а там…оборотни, вампиры. Игра, конечно, интересная, но, как по мне, настолько далеко ушла от истоков, что уже и не резидент толком. А чтобы в этом убедиться, либо признать, что ошибался, было б неплохо ознакомиться с корнями.

Уже в самом начале, пока искал игру, выяснил много интересного. Например, оказалось - версий первого Resident evil довольно много. И за каждой - стоит история.

Вот есть просто Resident evil - так сказать, базовый.
Есть Resident evil для Sega Saturn - там в конце игры будут поджидать целых два Тирана.
А вот Resident evil Director's cut - вроде как с кровью и жестокостью.
Ещё - Resident evil с поддержкой аналогового геймпада.
Ну и аналогичные Biohazard'ы для Японии.

И ведь каждая версия была коммерчески успешна. Мне кажется, что Тодду Говарду есть чему поучиться.

Лично мне, с точки зрения коллекционирования, было бы интересно заиметь на полку японскую версию с поддержкой дуалшока. Почему?

Ну, во-первых, из-за нового саундтрека. Для его написания пригласили известного местного композитора Мамору Самураготи.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Он посмотрел-посмотрел на игру и решил, что здесь отлично зайдет симфоническая музыка…
Нууууу…просто вбейте на ютубе "Resident evil dualshock mansion basement" и оцените весь масштаб трагедии. Разработчики позже признавались, что оставили все так как получилось лишь из-за того, что было жаль потраченных усилий.
И второе - японская версия содержит бонусный диск с материалами, так называемого, Resident evil 1.5. Версии сиквела, от которой в итоге отказались по ряду причин. Хотелось бы иметь часть этой истории у себя.

Но для прохождения все ж выбрал Director's cut версию. Ее сейчас оказалось проще найти.
Правда, как я понял, в плане контента Director's cut из-за косяков менеджеров так ничем особо и не отличалась от оригинальной цензурированной американской версии. Да, в нее добавили уровни сложности, но игроки-то ждали кровь, кишки и всякое такое. Ведь все были наслышаны, что катсцены в оригинальной японской версии были гораздо кровавее, чем в версии для западных игроков. А еще - там есть курящий Крис Рэдфилд.
На всякий случай зашёл на ютуб и глянул как там было на самом деле. И таки да, все так и есть. И Крис действительно курит. Не буду за него играть. Я ж за здоровый образ жизни.

Вот такое вот вышло длинное вступление.

Но диск уже вставлен и пора начать игру.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

И сразу же очень классный и атмосферный вступительный видеоролик. Забегая вперед - все ролики просто отличные.
Их не так много, но они и хорошо поставлены, и используются в правильные моменты: первая встреча с зомби, появление охотников, зомби, выходящий из комнатки с лифтом. Атмосферу нагнетают просто на пять с плюсом.

Первое на что обращаешь внимание, начиная игру - это управление.
Вот ж времена...можно было сделать неудобное управление, и никто не был против. Причем сделано оно таким специально. У японцев даже есть специальный термин для него. Не помню, как он звучит, но переводится как "радиоуправление". У нас такое называли - танковым.
По воспоминаниям разработчиков, у них был выбор либо сделать так, либо - как сейчас сделано во всех вменяемых играх. Но в этом случае от зомби становилось слишком легко убегать. Что было недопустимо.
Вроде как для облегчения жизни предполагалось автоприцеливание… и да, оно есть, но лишь в японской версии. А вот американцев этой крайне полезной функции лишили. Чтобы жизнь не казалась медом.
Ну, известная история, что японцы боролись с прокатом видеоигр в Северной Америке, всячески усложняя жизнь геймерам.
К счастью, привыкнуть к такому управлению удалось довольно быстро. И особо проблем с ним не испытывал.

Попробовав обоих героев, остановил выбор на Джилл. Как мне показалось, за нее играть гораздо легче: восемь слотов в инвентаре, отмычка, легко добывается дробовик, да и вообще, Барри приходит на помощь при каждом удобном случае.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Надо будет как-нибудь пройти за Криса, посмотреть в чем его плюсы. Но, скорее всего, это будет когда-нибудь потом.
Так что если кто попробовал прохождение за обоих персонажей, то подскажите в чем преимущества и недостатки каждого.

Первые загадки пошли легко - заменить щиты на постаменте и над камином, уронить статую, добыть дробовик, спасибо Барри, что не дал превратиться в "Джилл-сэндвич".

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

А вот дальше - беда.
Далеко не сразу догадался, что ключ от особняка надо осмотреть, чтобы он стал ключом со щитом. Ну сам виноват, к игре тут никаких претензий. Это очень приятное раздражение, когда понимаешь, что не разработчики подкидывают тебе нелогичные задачи, а ты сам недостаточно догадливый. Так и должно быть в хорошей игре.
Но затем вроде втянулся и дальше все пошло проще.

Несколько смутило, что на карте не отмечаются помещения, где ещё не всё собрано, я почему то был уверен, что эта фишка присутствовала с самого начала серии.
Пришлось, как в старые добрые времена рисовать карту. Последний раз я этим занимался, когда Shining of the darkness на Сеге проходил.
Вот примерно так она выглядела после 4-5 часов игры. Только-только получил выход во двор.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Следующий момент, где я задумался - это сцена с Ричардом. Я не сразу понял, что ему надо, поэтому долго тупил в комнате, перебирая вещи в чемодане. Потом догадался, что это - Serum, который лежит рядом, но было уже поздно. Умер бедняга.

А на сладкое я оставил картинную галерею.
Наверное, только раза с десятого понял, что та картина в конце, что я постоянно нажимал первой, первой то и не должна быть. Но она так явно выделялась, что казалась единственным активным предметом в этом помещении. Но в целом головоломка отличная.

Позабавило то, что вот бегаешь по особняку, полному зомби, собак, отмороженных ворон, собираешь амулеты, а они достаются ой как не просто, и потом открываешь с их помощью дверь… а там - сарай с хоз.инвентарем.
Ну ладно. Не только. Ещё там есть выход в приусадебный участок, где нужно найти домик садовника или сторожа.
И вот эта часть игры мне показалась...скучной что ли. Не плохой, нет. Так ее назвать не получается, а скорее непривычным что ли, после четырех часов блуждания в особняке.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Может быть знакомо это ощущение, когда тратишь время на изучение какой-нибудь локации, а потом приходишь в новую и понимаешь, что сейчас надо будет начинать все с начала? Вот оно мне зачастую портит впечатление от новых мест.
И вроде интересные моменты тут есть: акулы в затопленном подвале, встреча с Вескером, или очень смешная сцена с Барри и его - "What the hell is this?"

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Вообще диалоги в игре это нечто.
Актеры, участвовавшие в озвучке, делились забавными фактами о том, как это происходило.
Так, по их словам, им мало того, что не рассказывали о чем именно будет игра, но даже - что именно происходит в конкретной сцене, которую они должны были озвучить. Сами разработчики плохо знали английский, поэтому в диалогах использовались максимально простые фразы. Именно поэтому локализация всех частей серии, вплоть до ремейка первой части - это источник огромного количества мемов.

Опять отвлекся…

В общем, хотя локация вовсе не была какой-то плохой, но все равно не испытывал радости от нахождения здесь. И поэтому, после нахождения ключа со шлемом с удовольствием вернулся в ставший родным особняк. Пусть даже в нем завелись какие то лягушки-переростки.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

В целом особняк во второй половине игры стал напоминать хак оригинала: вместо зомби - охотники, а собак заменили пауками
А ещё только тут выяснилось, что змея боится кислоты…эх, столько боеприпасов зря. Вроде бы логично, что органика боится кислоты, да и перед первой встречей с ней дали коробку этих самых боеприпасов, но вот догадался я только сейчас.
Бывает.

Дом в саду недолго находился в списке любимых локаций игры на последнем месте.
Дойдя до канализации, я, без раздумий, поместил туда ее. Отвратительные текстуры стен, пола, потолка. От серо-зеленой ряби вполне может начаться тошнота. Прибавьте к этому огромное количество охотников, неочевидные из-за камеры и цвета стен повороты.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Единственные мысли при нахождении тут - лишь бы это все не затянулось надолго. И, к счастью, так оно и случилось.
Но тут я хотя б не повторил ошибку, совершенную со змеёй, и паук был убит с первого или второго выстрела огненным зарядом.

А вот лаборатория мне пришлась по вкусу.
Во многом из-за смены декораций. Всю игру мы провели в интерьере мрачного особняка, а тут на тебе - вполне себе хай-тек. Неожиданная, но приятная смена обстановки.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Ну и ещё тут можно наконец оценить все сюжетные повороты: Амбрелла, военные эксперименты, Вескер, вирусы…вот это все. Кэнити Ивао - это сценарист первой части - постарался на славу.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

И пусть основной лор игры был написан уже Нобору Сугимурой, который присоединится к команде во время разработки второй части, но забывать того, кто заложил фундамент вселенной, тоже не стоит.

И вот игра пройдена. Чистого времени на нее было потрачено 7 часов 55 минут, а всего…ну, наверное, часов 10.
И от нее получено огромное количество удовольствия.
Наверное, в упрек себе могу поставить лишь то, как именно я ее проходил: сохранялся у машинки и вперед - изучать местность. Потом загрузка и аккуратное прохождение по изученным местам. Да, это, как по мне, наиболее рациональный вариант, но на атмосферу он действует явно не лучшим образом.

Но даже так от игры я остался в восторге.
Садясь за нее, я даже не предполагал, что в 1996 году можно было создать настолько целостное произведение: сюжет, геймплей, управление, музыка, графика - все гармонично друг друга дополняет и не раздражает даже спустя более 25 лет.
За это стоит благодарить двух…ладно трех талантливых японцев - Токуро Фудзивару, Синдзи Миками…и Есики Окамото. Хотел добавить сюда ещё и Хидеки Камию, но, как мне кажется, его звездный час придется на сиквел игры.
Фудзивара - глыба игровой индустрии того времени. Он участвовал в разработке всех главных хитов Capcom того времени: от печально известной Ghosts and goblins до, собственно, Resident evil. Ну и, конечно, Sweet home. Игра, без которой не было бы никаких Резидентов.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Главная его заслуга в создании Резидента - это то, что он поверил в Синдзи Миками и дал ему шанс всей жизни. И как, мы можем знать сегодня, тот им воспользовался сполна. Сейчас мало кто из геймеров не знает его имени: отец серии Resident Evil, человек, придумавший Devil May Cry, один из тех, кто основал Platinum games.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Сейчас Синдзи Миками - это такой же бренд в игровой индустрии, как и Хидео Кодзима. Пусть и чуть менее на слуху.
А вот про Есики Окамото мало кто вспомнит…а это человек, заменивший Токуро Фудзивару на его посту. Именно его мы должны благодарить за то, что управление в игре выбрали именно таким, и за то что количество чернильных лент для сейвов увеличилось в три раза. Вроде что-то ещё было по мелочи. Но именно эти мелочи сделали, по его собственному выражению, из "очень плохой игры" настоящий хит.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Думаю, что вряд ли есть геймеры со стажем, не игравшие к 2023 году в Resident evil, поэтому просто поделитесь своими эмоциями от знакомства и игрой в комментариях.

Показать полностью 15
[моё] Resident Evil Playstation Playstation 1 Ретро-игры Консоли Поток сознания Длиннопост
9
16
OldfagGamer
OldfagGamer
1 год назад
Лига Геймеров

Бар «У геймера»: день рождения Resident Evil 3⁠⁠

Бар «У геймера»: день рождения Resident Evil 3 Resident Evil 3, Resident Evil, Коктейль, Алкоголь, Ретро-игры, Длиннопост

Во времена студенчества я очень сильно увлекался коктейлями и вообще барным ремеслом в целом. Мне это настолько импонировало, что я не просто читал разные книги по теме (вроде той же «Библии Бармена») и собрал большую коллекцию алкоголя, а даже хотел найти работу в этом направлении. Но из-за специфичного графика, боясь не потянуть совмещение такой работы с учебой, передумал.

Прошли годы, былой азарт существенно уменьшился, но любовь к коктейлям никуда не делась. Поэтому хочу попробовать внедрить новую рубрику под названием «Бар "У геймера"», где буду пытаться делать различные тематические игровые напитки.

Пятница – отличный день, чтобы запустить проект такого плана, разве не так?) Но есть и дополнительный повод для публикации этого поста именно сегодня! Ведь в этот день в 1999 году вышла третья часть серии «Обитель зла» – «Resident Evil 3: Nemesis». А раз так, предлагаю отпраздновать это простым в создании и, главное, вкусным коктейлем под названием «T-вирус и анти-вирус». Для тех, кто желает попробовать сделать похожий коктейль в домашних условиях, отдельно выкладываю рецепт.

Бар «У геймера»: день рождения Resident Evil 3 Resident Evil 3, Resident Evil, Коктейль, Алкоголь, Ретро-игры, Длиннопост
Бар «У геймера»: день рождения Resident Evil 3 Resident Evil 3, Resident Evil, Коктейль, Алкоголь, Ретро-игры, Длиннопост
Бар «У геймера»: день рождения Resident Evil 3 Resident Evil 3, Resident Evil, Коктейль, Алкоголь, Ретро-игры, Длиннопост

ЗАМЕТКИ НА ПОЛЯХ:

🍹Рецепт коктейля не мой (найден на просторах интернета), но лично мне показалось, что гораздо вкуснее, если вместо дынного ликёра использовать яблочный. Получается хорошее сочетание сладкого Т-вируса и кислого анти-вируса.

🍹 Также, на мой взгляд, тернового джина надо больше. Так вкус получается более насыщенным.

🍹В рецепте, который я использовал, указан лаймовый сок, но не написано, куда его добавлять. Предположу, что он хорошо зайдёт в хайболе с гренадином, терновым джином и Спрайтом.

Бар «У геймера»: день рождения Resident Evil 3 Resident Evil 3, Resident Evil, Коктейль, Алкоголь, Ретро-игры, Длиннопост

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Показать полностью 5
[моё] Resident Evil 3 Resident Evil Коктейль Алкоголь Ретро-игры Длиннопост
9
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Даже получать удовольствие ты должен с коммерческой выгодой для себя ©⁠⁠

Так говорил греческий судовладелец, миллиардер Аристотель Онассис. Миллиардеры, конечно, живут немножко иначе, но этот принцип вполне распространяется и на «простых смертных». Давайте посчитаем, какую выгоду вы получаете.

Посчитать

Бизнес Выгода Текст
3
Evegrader
Evegrader
1 год назад

Активация и запуск игры Resident Evil: Operation Raccoon City c Games For Windows Live⁠⁠

В этом посте я хочу рассказать, как активировать и поиграть в игру Resident Evil: Operation Raccoon City используя Games For Windows Live (далее, могу сокращать GFWL) и, возможно, в подобные игры.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Обитель зла: Операция "Раккун Сити") — кооперативный тактический шутер от третьего лица, разработанный Slant Six Games и изданный Capcom. Игра является реинкарнацией событий осени 1998 года, имевших место в Раккун-сити. Релиз проекта состоялся 23 марта 2012 года.

Сразу скажу, чтобы поиграть с друзьями в игры, используя Games For Windows Live необходимо:

  • иметь ключ к игре (можно купить в интернете или попросить у друга, имеющий эту игру в Steam или где ещё, ключ. Ключ, считается многоразовым, но имеет лимит, возможно, 100 пользователей);

  • иметь саму игру, поддерживающую GFWL (искать её в интернете сами знаете где или на дисках).

Проблемы с которыми я столкнулся:

  1. Игра после установки требует активации (так как в 2012 игра выпускалась заранее и приходилось ждать даты релиза, чтобы поиграть с диска), но сервера активации закрыты (так как games for windows live прекратила поддержку в 2014 году, но продолжает поддержку работы движка только уже с существующими играми).

  2. Если GFWL нормально не установлен, ничего не работает :) (ну, это классика)

  3. Игра не работает с системами, старше windows 7.

Как решил проблемы:

  1. Игра после установки требует активации

    1.1. устанавливаем игру с GFWL

    1.2. удаляем в корневой папке с игрой следующие файлы и папки: Zdp (папка), RaccoonCity.exe.zdp (файл). После удаления игра считается активированной

    1.3. Устанавливаем патч к игре. Распакуйте архив на главный диск, желательно, в директорию c:/path и запустите setup.exe. Данный патч считается на 2023 год последним, но можно найти другой патч, установить его и позже обновиться в игре до последнего.

    1.3.0. Могут возникать проблемы с определением активации, так что если они возникли то читаем дальше, иначе переходим к пункту 2.

    1.3.1. Открываем командную строку (комбинацией клавиш windows key + R key, вводим в появившееся окно CMD.exe и жмем ок. ПРИ проблемах гуглим как открыть командную строку)

    1.3.2. переходим в каталог с распакованными файлами патча (Media1. cab, setup.exe, TitleUpdate.msi) путем ввода команды в командную строку cd "c:/path", в кавычках путь к данному каталогу

    1.3.3. пишем в командную строку setup.exe /f "e:\Resident Evil - Operation Raccoon City", в кавычках путь к папке с игрой. также путь должен содержать обратную косую черту "\".

    1.3.4. Если всё ещё есть проблемы, то устанавливаем патч в другую папку, например в path2 (или Resident Evil - Operation Raccoon City 2) и переносим с нее файлы с заменой в оригинальную папку с игрой.

  2. GFWL нормально не установлен

    2.0. Скачиваем GFWL последнюю версию с интернета или нажатием через google диск.

    2.1. Пробуем установить поверх или удаляем полностью через панель управление, если поверх установить не удалось.

    2.2. Устанавливаем 1-ым gfwlclient

    2.3. Устанавливаем 2-ым wllogin_64

    2.4. Устанавливаем 3-им xliveredist

    2.5. Устанавливаем 4-ым gfwlivesetup (ставить в последнюю очередь)

  3. Игра не работает с системами, старше windows 7.

    Ставим совместимость windows 7 и запуск от имени администратора.

    Ссылки для 3 пункта: Я не знаю как это сделать, меня забанили в гугле.

Далее, при входе в игру, входим в свою учетную запись Microsoft, после вводим ключ. Если всё правильно, то добро пожаловать. Игра очень долго проверяет учетную запись, так что это нормально. У меня на первый вход ушло 4+ минуты.

При возникновении вопросов, жду в комменты. Спасибо за внимание, надеюсь, что мой гайд вам поможет.

Как скачивать с google диска:

Активация и запуск игры Resident Evil: Operation Raccoon City c Games For Windows Live Resident Evil, Games for windows Live, Шутер, Ретро-игры, Мультиплеер, Длиннопост
Активация и запуск игры Resident Evil: Operation Raccoon City c Games For Windows Live Resident Evil, Games for windows Live, Шутер, Ретро-игры, Мультиплеер, Длиннопост
Активация и запуск игры Resident Evil: Operation Raccoon City c Games For Windows Live Resident Evil, Games for windows Live, Шутер, Ретро-игры, Мультиплеер, Длиннопост
Показать полностью 3
Resident Evil Games for windows Live Шутер Ретро-игры Мультиплеер Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии