Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
🔮✨Волшебство, любовь… и шерсть на одежде!
Ищи улики, решай головоломки — и помни: каждый твой шаг меняет ход сюжета.

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Ретро + Ретро-игры

С этим тегом используют

СССР Фотография Ностальгия Сделано в СССР История Авто Девушки Компьютерные игры Игры Олдскул Видеоигра 2000-е Ищу игру Все
540 постов сначала свежее
240
OldfagGamer
OldfagGamer
5 дней назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Fallout⁠⁠

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом направлении почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь.

Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

История создания

Идея создать новую RPG зародилась у программиста Тима Кейна, работавшего в Interplay. В 1994 году он начал проект практически с нуля — без готового движка, без бюджета и без команды, в одиночку и без чёткого плана, какой будет итоговый проект. Ему дали лишь немного рабочего времени, чтобы он мог тихонько экспериментировать со своим прототипом на компьютере в офисе — такой себе «гаражный» проект на личном энтузиазме.

Поначалу даже с сеттингом не было определённости. Изначально Тим задумывался о фэнтези (что неудивительно — середина 90-х переполнена фэнтезийными RPG), затем родился совсем уж диковинный план про путешествия во времени и динозавров: герой должен был вернуться в прошлое, убить первобытную обезьяну (предка людей) и попасть в альтернативное будущее, где Землёй правят разумные ящеры. Сейчас этот сумасшедший сюжет звучит невероятно, но тогда идея «динозавров и путешествий во времени» всерьёз обсуждалась. От неё, впрочем, отказались, и следующим шагом был сюжет об инопланетном вторжении, после которого на планете уцелел лишь один город. Именно эта концепция постепенно трансформировалась в постапокалиптический мир Fallout: тот самый единственный город превратился в Убежище, из которого начинает свой путь главный герой.

Олдфажный факт: изначально команда всерьёз рассматривала возможность сделать прямой сиквел своей предыдущей игры — Wasteland (1988), используя систему GURPS от Steve Jackson Games, ведь именно Wasteland считалась идейным предшественником будущего Fallout. Однако права на неё принадлежали Electronic Arts, и та отказалась делиться лицензией, в результате разработчики решили создать собственную вселенную с нуля. Так и появился проект, который с лёгкой руки главы Interplay Брайана Фарго вскоре получит название Fallout.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Wasteland 1988 года — едва ли не родоначальница постапокалиптических RPG

Несмотря на формальную поддержку, внутри Interplay детище Кейна долго считалось побочным проектом категории «B», на который не стоило тратить много ресурсов, а приоритет отдавался играм по «серьёзным» лицензиям, способным принести быструю прибыль. Около полугода Тим Кейн трудился в одиночку, программируя базовый движок игры, и лишь спустя эти первые полгода руководство Interplay позволило подключить к проекту ещё пару сотрудников — в команду добавились сценарист/дизайнер и художник. На тот момент у игры всё ещё не было полноценного бюджета или высокого приоритета, проект жил на свободном времени и энтузиазме.

Тем не менее постепенно вокруг Fallout сформировалась сплочённая команда, и к концу второго года создания в ней было уже около 15 человек, а на третьем году выросла до 30 разработчиков и оформилась в отдельное подразделение Interplay под названием Black Isle Studios. Они регулярно задерживались допоздна, буквально горя идеей, и продолжали шлифовать игру ночами. Даже никак не задействованные на проекте сотрудники компании, вроде некоторых тестеров из отдела качества, приходили по выходным без оплаты, просто потому что верили в Fallout и хотели помочь сделать его лучше. Как они сами признавали, играть в него было банально весело и интересно, поэтому тестирование приносило море удовольствия! Правда, такая самоотверженность нравилась не всем в компании — продюсеры других проектов злились, что сотрудники тратят силы на «чужую» игру вместо своих прямых задач.

Именно в ту пору художественный руководитель Леонард Боярский придумал обаятельного улыбчивого маскота Vault Boy — тот самый блондин в синем комбинезоне, вдохновлённый образами с коробки «Монополии». С его помощью даже самые мрачные аспекты игры подавались с искрой чёрного юмора.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

В 1994 году руководство Interplay получило лицензию Dungeons & Dragons и желало сделать как можно больше игр по этой вселенной, но у них в разработке висел мало кому нужный Fallout, который было решено закрыть... Проект спас Тим Кейн, убедивший начальство дать ему шанс довести игру до релиза, показав уже готовые наработки. Но уже в 1997-м успех Diablo снова поставил Fallout под удар: боссам внезапно захотелось онлайн и реалтайм-бои вместо классической пошаговой системы, и только после долгих и мучительных переговоров и сбора фактов и доказательств команда сумела убедить Interplay, что такая переделка убьёт суть игры. Но на финишной прямой случился последний сюрприз: изначально предполагалось лицензировать известную настольную систему GURPS, чтобы использовать её для расчёта всех параметров персонажей и боя. Первое время проект так и назывался — Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, но сотрудничество со Steve Jackson Games внезапно сорвалось. По словам главы компании Брайана Фарго, дело было в творческих разногласиях: демонстрационный ролик Fallout, в котором заключённому разбивают голову выстрелом, шокировал автора GURPS Стива Джексона, и тот потребовал смягчить игру. Фарго вспоминал, что не захотел поступаться видением жестокого мира Fallout и разорвал сделку, так команда осталась без ролевой системы на позднем этапе разработки.

К счастью, геймдизайнер Крис Тейлор предложил решение: он уже много лет набрасывал на бумаге собственную RPG-систему, и за неимением альтернатив эти наработки легли в основу новой механики под названием SPECIAL, где каждая буква обозначала ключевой атрибут героя (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Система S.P.E.C.I.A.L. удачно пришла на смену GURPS, став той самой обманчиво простой, но на деле гибкой основой, позволившей игрокам создавать по-настоящему уникальных персонажей. Именно она стала визитной карточкой Fallout и полюбилась фанатам по всему миру… Хотя, судя по её упрощению в Fallout 4, Тодд Говард не входит в их число)))

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

После трёх лет напряжённой работы маленькой команды мечта воплотилась в реальность. Fallout поступила в продажу в конце 1997 года и превзошла ожидания скептиков. Из «скромного» побочного проекта, на который сначала никто не делал ставок, игра превратилась в хит и гордость Interplay. Её уникальный стиль и глубокий геймплей завоевали признание игроков и критиков, и уже через год Fallout не только получила продолжение, но и фактически дала начало новой знаменитой франшизе, живущей десятилетия. Однако именно первая часть, рождённая на энтузиазме и вопреки всем барьерам, до сих пор остаётся для олдскульных геймеров особенной – той самой атмосферной постъядерной RPG, с которой для многих началась легенда.

❯ Сюжет

Сеттинг игры отсылает нас к альтернативной истории Земли, когда в середине XXI века разгорается глобальный конфликт за ресурсы, и в 2077 году державы обмениваются ядерными ударами, в считанные часы превращая цивилизацию в пепел. На поверхностях постъядерной Америки появились мутанты и рейдеры, а разбросанные группы выживших начали заново строить свою жизнь среди руин цивилизации. Немногие уцелевшие укрылись в заранее построенных подземных бункерах-убежищах, и Fallout 1 рассказывает историю одного из таких убежищ и его обитателя, которому суждено изменить судьбу Пустоши.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Убежище 13 — культовое место для любого фаната Fallout 1 и 2

Действие начинается в 2161 году в Убежище 13 — изолированном бункере, жители которого более 80 лет не выходили наружу, но внезапно критически важное устройство — водный чип — выходит из строя, ставя под угрозу водоснабжение убежища. Выходец из Убежища — так называют главного героя — получает от смотрителя задание: отправиться на поверхность и как можно скорее найти новый чип, иначе общине грозит гибель от жажды. Покинув родной подземный дом и шагнув в неизвестность, он быстро понимает, что снаружи его ждет жестокий и опасный, но столь манящий мир. По пути к цели предстоит посетить разрозненные поселения южной Калифорнии — от небольшой аграрной общины Shady Sands (будущей столицы Новой Калифорнийской Республики) до мрачного города-могильника Некрополя, населённого разумными (и не очень) гулями. Вскоре личная миссия героя перерастает в нечто большее, чем поиски запасной части, выходец начинает распутывать тайны Пустоши и узнаёт о новой угрозе, что может стать погибелью для человечества…

Олдфажный факт: интересно, что стиль Fallout изначально вдохновлялся ретрофутуристикой и культурой 50-х годов. Разработчики черпали идеи в классических фильмах о ядерном апокалипсисе и научной фантастике, например, концепция самих подземных убежищ во многом навеяна фильмом «Парень и его собака» (1974), где тоже были подземные города. Облик технологий в мире Fallout — громоздкие роботы, ЭВМ и винтажные устройства — создавался под впечатлением от научно-фантастических лент эпохи атомпанка. Тим Кейн отмечал, что хотел видеть в игре роботов а-ля Робби из «Запретная планета» (1956), а не современных терминаторов. Все эти детали дополняли творческое видение проекта, сочетая брутальность постъядерной пустоши с эстетикой 50-х, и выгодно отличали Fallout от прочих игр того времени.

Смонтировал для вас несколько стартовых роликов в один. Даже один просмотр их, цепляет за живое и вызывает ностальгию по былым временам...

❯ Геймплей

Fallout — классическая изометрическая RPG старой школы, раскинувшая перед игроком огромную карту постапокалиптических пустошей, по которой можно свободно бродить в поисках приключений и неприятностей. Однако мир не ждёт бесконечно: главный квест щедро награждает игрока обратным отсчётом в 150 игровых дней, вынуждая хотя бы минимально планировать свои действия. Да, побочные задания способны добавить времени к этому сроку, но даже базовых полутора сотен дней с головой хватает, чтобы неторопливо пройти игру, но сам факт ограничения меня всегда ужасно напрягал. Fallout 2, который уже не подгонял и не давил, воспринимался гораздо комфортнее. Впрочем, если отбросить таймер, то темп игры — исключительно твой выбор: можешь нестись галопом по сюжету или основательно застрять на каждом попутном поселении, раскапывая десятки квестов и местных баек. Да, Fallout приятно удивил геймеров той эпохи масштабом открытости: перед нами не линейные уровни, а живой мир с множеством опций: хочешь — стань защитником городка от налётчиков, а хочешь — сам примкни к банде; можешь торговать, можешь красть, можешь просто заблудиться среди пустыни и наткнуться на случайное событие. И именно эта свобода действий стала одной из главных особенностей игры, причем для 1997 года настолько продвинутой, что Fallout нередко сравнивали с настольными RPG по уровню вариативности.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Юмористическая случайная встреча на глобальной карте =)

Могу смело заявить, что потрясающая нелинейность и глубокая симуляция последствий ваших действий являются главным достоинством Fallout. Даже финального босса игры вы могли победить одним лишь убеждением, за счёт прокаченного навыка красноречия, часто ли вы встречали подобное в играх?! Всё дело в том, что сами авторы придерживались ряда принципов, которые потом стали фундаментом серии.

Во-первых, почти любую задачу можно решить несколькими способами — боем, хитростью, дипломатией или обходным путём. Во-вторых, не должно быть бесполезных навыков: каждое умение героя где-то да пригодится, будь то взлом, наука или даже игра в азартные игры. В-третьих, мрачный мир щедро приправлен чёрным юмором — порой ситуация кажется уж совершенно безвыходной или жуткой, как вдруг встречается абсурдный персонаж или забавная ситуация, мгновенно разряжающая обстановку. В-четвёртых, игрок волен идти своей дорогой: хочешь — действуй как герой-спаситель, а хочешь — стань злодеем или просто посторонним наблюдателем. Наконец, в-пятых, каждое действие имеет последствия. Это не громкие слова: в финале игры нам показывают слайды, рассказывающие, как поступки игрока повлияли на судьбу каждого крупного поселения и фракции Пустоши: где-то ваш выбор приведёт к процветанию, а где-то — к упадку или даже гибели целого города. Такой уровень реактивности мира в 1997 году был редкостью и ощущался почти волшебством. Вы могли убить ключевого NPC и навсегда потерять сюжетную нить, могли предать друзей или, наоборот, спасти врага — игра подстраивалась и шла дальше, вместо того чтобы выдавать «Game Over».

«У нас было множество систем, которые отслеживали действия геймера — диалоги с NPC, изменения кармы, репутацию. К финалу игры всё это сводилось в нечто большее: в те самые финальные слайды. Это был важный момент, ведь он давал игроку понять: “эта игра наблюдает за тобой”», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Тим Кейн собственной персоной

Но чтобы реализовать всю эту многогранность прохождения, разработчики внимательно подошли к процессу создания персонажа. В начале игры мы распределяем очки по системе SPECIAL — семь характеристик, вроде силы, ловкости и харизмы, определяющие боевые и социальные способности героя. Далее предстоит выбрать навыки из длинного списка, определяющие умения (от стрельбы из разных видов оружия до воровства, науки и красноречия), и парочку трейтов — особых черт, не только дающих как плюсы, так и минусы, но и позволяющих наделить персонажа большей индивидуальностью для отыгрыша роли. Кроме того, каждые три уровня ваш альтер эго получает уникальную способность, например, возможность бесшумно бегать, лучше видеть в темноте, открывать новые варианты диалогов или наносить больше критических ударов в бою. Всё это позволяет создавать по-настоящему разнообразных героев и подстраивать их под свой стиль геймплея. Вы можете быть туповатым громилой с чудовищной силой, но интеллектом ниже плинтуса — тогда многие диалоги будут просто недоступны, герой бормочет невнятные фразы и решает проблемы в основном кулаками, а можете сыграть харизматичным, дипломатичным лидером, который и без единого выстрела добьётся своего. Игра даёт возможности, а остальное зависит лишь от вашего желания!

«Одним из самых забавных элементов ролевой системы Fallout стала разница в игровом процессе при создании персонажа с низким уровнем интеллекта. Это напрямую влияло на восприятие героя неигровыми персонажами — аспект, который позже перенесли в Arcanum. Идея родилась у меня во время игры в D&D, когда один из игроков имел низкий показатель интеллекта и я сказал ему говорить только односложными словами. Он увидел красного дракона и убежал к группе, сказав: „Красный. Штука. Плохая“. Он не мог произнести слова „Дракон“, „Огонь“ или „Ящерица“ и ломал голову, как предупредить других о надвигающейся опасности. Это было очень забавно! Я поделился этой идеей с другими разработчиками Fallout, и они решили воплотить её в игре», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Примеры диалогов с различными персонажами

Олдфажный факт: говорящие головы в Fallout и Fallout 2 — это персонажи с озвученными репликами и анимированными лицами, которые отличались от обычных «текстовых NPC». Сначала художники создавали глиняные модели (вот один из примеров), затем оцифровывали их при помощи Faro Space Arm и VertiSketch, доводили до совершенства в программе LightWave, текстурировали в Photoshop, а уже потом превращали в готовые двумерные анимации в формате .frm.

По меркам современного геймера, игровой процесс первого Fallout может показаться достаточно сложным и суровым, даже с гайдами в интернете, и это правда: разработчики не стремились вести игрока за руку. Пошаговые бои могут закончиться мгновенной смертью от удачного критического попадания врага, а неправильно развитый персонаж рискует зайти в тупик на поздних этапах. Игра редко прощает просчёты, создавая атмосферу постоянной опасности и борьбы за выживание. Такой беспощадный подход задаёт тон: жизнь после конца света действительно сурова, и игрок чувствует это на каждом шагу. В то же время проект не принуждает к определённому стилю и позволяет геймеру множество вольностей, ведь почти из любой опасной ситуации можно выйти банальным сейфскамом.

Боевая система Fallout тоже заслуживает внимания. Вне сражений вы передвигаетесь в реальном времени, но как только начинается бой — игра сразу переходит в пошаговый режим, и каждый участник тратит очки действия на шаги, выстрелы или применение предметов. Количество этих очков зависит от ловкости персонажа, а также его навыков, что вынуждает вас заранее продумать свою прокачку — например, более проворный герой может выстрелить дважды, пока неповоротливый супермутант еле успеет размахнуться дубиной. Но лично для меня самой изюминкой была система прицельных ударов, что позволяет вам целиться в разные части тела врага. Такой подход повышал ваши шансы промахнуться, взамен позволяя нанести удар в незащищённое место или произвести неожиданный эффект: попадание в глаза может ослепить противника, в ноги — замедлить его или даже повалить, удар в голову может отправить в нокаут, а критическое попадание из крупнокалиберного оружия и вовсе способно разнести врага на кровавые кусочки. Эти грубо анимированные, но эффектные сцены расчленения быстро стали легендарными — не только шокируя впечатлительных игроков, но и придавая боям зрелищности и тактического смысла.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Степень насилия в игре была столь высокой, что европейские рейтинговые организации поначалу отказались её сертифицировать, узнав, что здесь можно, например, убить ребёнка. Разработчикам в последний момент пришлось выпустить для Европы специальную версию без детей на улицах, рискуя получить запрет на продажи в этом регионе. Этот факт лишь подчеркнул, насколько бескомпромиссным было видение авторов Fallout: они не стали убирать возможность стрелять во всех NPC, даже если это дети или важные сюжетные персонажи, наказывая вас лишь игровыми методами: убили ребёнка — получил звание «детоубийца», что достаточно сильно портит отношение к вам почти любого жителя этого постапокалиптичного мира, и появляется шанс наткнуться на охотников за головами, пришедшие по вашу честь. Пустошь не знала жалости — и игра честно давала это понять.

Конечно, были в механиках Fallout и сложности: интерфейс требовал привыкания, инвентарь был ограничен по весу, а случайные встречи в пустыне вполне могли бросить новичка прямо под когтя смерти — легендарного монстра, почти непобедимого на низких уровнях. Но для олдскульных игроков все эти испытания были лишь частью шарма. Fallout награждал терпеливых и любознательных: стоило разобраться в основах, как игра раскрывалась во всей красе, позволяя часами исследовать уголки карты, заниматься подбором экипировки или экспериментировать с билдом персонажа. Сегодня первая часть, безусловно, ощущается хардкорной, однако её геймплей всё так же способен увлечь, а многие современные RPG до сих пор равняются на те стандарты свободы и глубины, что заложил ещё Fallout 1. Недаром критики отмечали, что проект стал образцом жанра, достойным наследником лучших традиций настольных ролевых игр.

Олдфажный факт: в Fallout скорость передвижения по глобальной карте была строго привязана к игровому времени, поэтому перемещение всегда оставалось стабильным. Во второй части, по ошибке разработчиков, скорость перемещения оказалась привязана к частоте кадров (FPS). Из-за этого на мощных компьютерах персонаж буквально «летал» по карте, а многие игроки, впервые знакомые с серией именно со второй части (вроде меня), настолько привыкли к такому быстрому темпу, что первая часть им кажется чрезмерно медленной.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

❯ Звуковое сопровождение

Особую атмосферу Fallout создаёт его звуковой ландшафт — от музыкальных тем до аудиоэффектов. Ещё до начала игры, в главном меню, нас встречает ламповый хит 40-х годов «Maybe» группы The Ink Spots, звучащий на фоне старого радио. Эта неспешная, меланхоличная мелодия о любви из довоенного прошлого идеально контрастирует с жуткими кадрами опустошённой пустыни, а сочетание ретро-джаза и видов руин сразу погружает в настроение потерянного прекрасного мира, который остался только в воспоминаниях. Интересно, что изначально разработчики хотели взять для заставки более известную песню «I Don’t Want to Set the World on Fire», но не смогли получить права — судьба распорядилась, чтобы именно «Maybe» стала музыкальной визитной карточкой серии. Ну а фраза рассказчика «War. War never changes» (озвученная актёром Роном Перлманом) и вовсе открывает каждую игру Fallout (кроме четвёрки), превращаясь в символичный лейтмотив. Тим Кейн, написавший «Война никогда не меняется», считал эту фразу действительно отличной, но лишь со временем понял, что именно голос Рона Перлмана сделал её культовой. «Он мог читать телефонную книгу, и вы бы подумали: “Ого, это здорово!” » — отмечает Кейн. Вступление Fallout 1 — один из тех игровых моментов, что навечно остаются в памяти благодаря удачному слиянию видеоряда, слов и музыки.

Основной саундтрек Fallout написал композитор Марк Морган, создавший 16 уникальных композиций в жанре эмбиент/дарк-эмбиент. Его музыка лишена навязчивых мелодий — вместо этого она представляет собой атмосферные звуковые полотна, которые как будто дышат вместе с окружающим миром. Каждая локация в игре обладает своим музыкальным настроением, и, по словам Тима Кейна, саундтрек делает каждую область уникальной. В пустынных просторах слышны завывания ветра и отзвуки тревожных ритмов, например трек «Desert Wind» навевает ощущение пустынного ветра, вселяющего беспокойство, в руинах городов можно услышать отдалённый скрежет металла и гул — композиция «Industrial Junk» добавляет механистичного оттенка, передавая запустение техногенного мира, а, скажем, в убежищах или у мутантов звучат более мрачные, гулкие темы вроде «Vault of the Future» или «Vats of Goo». Морган мастерски вплёл в музыку разнообразные индустриальные шумы и эффектные звуки, ассоциирующиеся с постъядерным будущим. По сути, его работа — это полноценная часть повествования, и она позволяет сделать Fallout столь цельной!

❯ Дополнения и моды

Конечно, на первый Fallout выходило множество модификаций, да, не так много, как на «двойку», но всё же… Но если речь идёт про возвращение в классический Fallout, то я считаю, одним из лучших выборов будет глобальная модификация Expansion Version, поддерживающая русскую локализацию (на основе версии 1C) и включающая множество патчей и фиксов, устраняющих все проблемные места проекта. Более того, Fallout Expansion Version регулярно доводят до ума, выпуская новые обновления. Но чем же он так хорош?

Модификация подойдёт тем, кто любит Fallout 1, но хочет оригинальную игру, просто доработанную напильником, без всяких «васянских» добавлений. Судите сами, что вас ждёт: все зоны и квесты работают так, как задумано, исправлены множество недочётов (особенно диалоги, спутники, ошибки в скриптах), интерфейс остаётся классическим, но подправленным для вашего удобства, как и сам геймплей. Например, как вам автоматическая перезарядка оружия после боя? Или кнопка, позволяющая сразу забрать всё с трупа/шкафчика? Думаю, фанатов впечатлит и то, что незапертые двери больше не надо открывать самому, персонаж это делает сам, когда его маршрут проходит через них! А если вам, как и мне, всегда было некомфортно ощущать, что время тикает, и вам нужно поторопиться с выполнением основного задания — при установке вы можете продлить или даже полностью отключить таймер. И эта модификация состоит из таких вот доработок игры, что не меняет её суть, а лишь делает игровой процесс комфортнее и удобнее. Ничего лишнего, только фиксы там, где надо!

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Если после прочтения статьи в вас не только проснулась ностальгия, но и желание самостоятельно погрузиться в любимую игру, да ещё и с описанной выше модификацией, то на канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две готовые сборки: с инсталляторами и инструкцией для самостоятельной установки, а также портативную, полностью готовую к запуску. Естественно, обе они русифицированы для максимального удобства! Я искренне надеюсь, что сегодня мне удастся пробудить в вас тёплые, ламповые эмоции!

❯ Заключение

Fallout 1 по праву считается одним из величайших образцов RPG конца 90-х. Эта игра смело отвергла шаблоны, создавая не просто фэнтезийный мир, а суровую научно-фантастическую антиутопию с элементами ретро-культуры. Она не боялась быть мрачной, взрослой и иногда шокирующей — и именно в этом была её сила. И несмотря на прошедшие десятилетия, её душа остаётся неизменной. Поэтому, я думаю, фанатам и игрокам со стажем нет никакого смысла рассказывать, почему в неё стоит сыграть даже в наши дни.

А если вдруг вы ни разу не пробовали оригинальный Fallout, сейчас прекрасное время наверстать упущенное! Да, нужно будет привыкнуть к старой графике и неторопливому геймплею — зато вас ждёт настоящее приключение, которое не устарело по сути. Как олдфаг, играющий уже более 25 лет, могу сказать: такие игры, как Fallout, вне времени, они были созданы в эпоху, когда игровой мир только формировал свои правила, поэтому в них столько смелости, эксперимента и души. И пусть сегодня Fallout 1 — это уже ретро, он по-прежнему способен подарить десятки часов увлекательного геймплея и заставить задуматься о серьёзных вещах под покровом чёрного юмора.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Fallout 2»;

• «Arcanum всё ещё актуальна?»;

• «Ностальгические игры: Fallout 3».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12 2
[моё] Ретро-игры Компьютерные игры Ретро Fallout RPG Видео YouTube Длиннопост
40
12
Board2Board
Board2Board
17 дней назад
Уголок ретрогеймера

Porklike ~ классический ~ !!! рогалик портированный на геймбой, с минималистичной lo-fi эстетикой. изначально был разработан для пико8⁠⁠

Porklike ~ классический ~ !!! рогалик портированный на геймбой, с минималистичной lo-fi эстетикой. изначально был разработан для пико8 Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Ретротехника, Ретро

Страница игры и ром-файл:
binji.itch.io/porklikegb

Ретро-игры Игры Компьютерные игры Ретротехника Ретро
0
109
ModernHorror
ModernHorror
18 дней назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро-обзоры

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых⁠⁠

Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.

И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)

Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.

Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов

Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.

А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.

Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.

Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться

А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.

Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.

Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.

Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)

Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.

Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.

3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)

Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.

А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.

Показать полностью 8
[моё] Duke Nukem Duke Nukem 3D Ретро-игры Ретро Ретро-обзор Олдскул 90-е Олдфаги Игры для DOS DOS Ностальгия Длиннопост
31

Продвиньте ваш пост

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Нужно больше внимания к постам? Есть способ!⁠⁠

Иногда даже самый интересный материал теряется в потоке новых записей. Если ваш пост остался незамеченным, измените ситуацию. Для этого на Пикабу есть продвижение.

Все просто: оставьте заявку в форме, добавьте ссылку на пост и выберите подходящий бюджет. Все. Ваш пост покажут во всех лентах на специальных позициях. Ну а вы получите дополнительную аудиторию и отклик пользователей.

Продвинуть пост

Продвижение Посты на Пикабу Текст
33
OldfagGamer
OldfagGamer
19 дней назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Carmageddon II⁠⁠

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

В конце девяностых на домашних компьютерах появлялась серия Carmageddon, которая перевернула представление о гонках, а также о том, что вообще можно делать на улицах виртуальных городов. Проект не ставил себе цель поразить игроков красивой картинкой, да и компьютеры тех лет были слабее современного телефона в вашем кармане, вместо этого он позволял творить безумство на трассе: насмерть сбивать пешеходов, устраивать массовые аварии, превращая каждую гонку в настоящий хаос. Игра предлагала тебе забыть о скучном «приехать первым» и позволяла начать веселиться от души, даря ощущение настоящей свободы и возможностью делать то, что в жизни казалось невозможным. Даже вариантов победы в заезде – и то было несколько – неимоверная редкость не только для тех лет, но и для наших!

Всё это было воплощено ещё в первой части, ну а Carmageddon II: Carpocalypse Now не только подарила «те самые эмоции», но и перевела игру в полное 3D, добавила всего, что мы любили, да побольше, и приправила треками группы Iron Maiden. Именно поэтому и без того отличный игровой процесс становился ещё круче и динамичнее, от чего многие геймеры до сих пор считают едва ли не лучшей в серии!

Прошли годы, и современные игры стали совсем другими, но, я уверен, олдфаги до сих пор хранят в сердце моменты, проведённые за Carmageddon II! Такое точно не забывается! Она не была банальной гонкой, а её особую атмосферу безрассудства и веселья с тех пор мало кто смог повторить. В ней было что-то настоящее – живое, яркое и бесконечно притягательное, что заставляло нас с горящими глазами часами напролёт с головой погружаться в игровой процесс. Так давайте же вспомним, за что мы её тогда полюбили и остался ли у неё порох в пороховницах?

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Узнаёте обложку?)

История создания

В одной из прошлых статей я уже подробно рассказывал о первой части Carmageddon – поделился интересными фактами о создании игры, её развитии и даже немного коснулся сюжета, который, как ни странно, там действительно был. Чтобы не повторяться, сегодня продолжу рассказ именно с того момента, где в прошлый раз поставил многоточие. А если вы пропустили тот выпуск – самое время наверстать: «Ностальгические игры: Carmageddon».

Оглушительный успех Carmageddon в 1997 году привёл к тому, что разработку сиквела начали почти сразу после релиза. Как вспоминал сооснователь студии Патрик Бакленд, команда вовсе не рассчитывала на мировой хит – они просто хотели создать хорошую игру, чтобы заявить о себе, но внезапно Carmageddon стала игрой номер один во многих странах, породив вокруг себя не только волну восторгов, но и настоящий скандал. Смелая жестокость, море чёрного юмора и полное безумие на экране вызвали резонанс в прессе, а порой – и резкую критику от журналистов, даже не запустивших игру. Бакленд до сих пор вспоминает с досадой: «Мало кто осознавал, что это была первая игра с полноценной физикой столкновений, с системой повтора, с многопользовательским режимом, завязанным на физику… И при этом в неё было просто весело играть!»

Неудивительно, что издатель SCi без промедлений дал зелёный свет на продолжение, и уже в конце 1998 года свет увидела Carmageddon II – ещё более дерзкая, масштабная и технологически продвинутая.

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Основатели студии Stainless Games Патрик Бакленд и Нил Барнден

«Мы подошли к сиквелу более творчески, просто добавив всё, что хотели включить в первую часть, но не успели. Конечно, мы также прислушивались к мнению фанатов, но тогда интернета как такового ещё не было, поэтому отзывов пользователей было гораздо меньше, чем сейчас» – Патрик Бакленд, генеральный директор Stainless Games, программист и дизайнер проекта.

Как и любой амбициозный проект, Carmageddon II сталкивалась с ограничениями по времени и другими вызовами, из-за чего не всё задуманное удалось включить в финальную версию. Разработчики откровенно признавали, что часть контента пришлось вырезать в спешке, чтобы успеть к дедлайну.

«Несколько машин были вырезаны из финальной версии либо потому, что мне не нравился их дизайн, либо потому, что они не привносили ничего нового, либо, что самое важное, потому что у нас просто кончилось время на то, чтобы довести их текстуры и настройку до ума. Таким образом, отдельные модели автомобилей остались лежать «на полу монтажной комнаты» – Нил Барнден, сооснователь Stainless Games, художник и дизайнер проекта.

Помимо нехватки времени, были и другие причины для удаления контента – например, юридические проблемы. Разработчики порой действовали дерзко и на грани фола, что не всегда обходилось без последствий. Один из забавных эпизодов: художники Stainless украсили крышу гоночной машины Tashita 2 фигуркой человечка, подозрительно похожего на маскота компании Michelin. В студии эту пародию шутливо окрестили «Bitchelin Man» («Бичлен»), однако юристы Michelin юмора не оценили, и начались претензии по поводу нарушения торговой марки. В итоге, как признались сами разработчики, им пришлось убрать фигурку из игры и заменить её нейтральным символом инь-ян. Аналогичная участь постигла бонусную карту «Hot Room», представлявшую собой комнату, наполненную игрушечными треками в стиле Hot Wheels: она была почти готова, но в последний момент исключена из финального билда из-за «потенциальных правовых проблем». Судя по всему, студия побоялась возможных исков со стороны владельцев бренда Hot Wheels и решила не рисковать.

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Tashita 2

Стоит упомянуть и идеи, которые разработчики обсуждали, но так и не реализовали по соображениям этики (или самосцензуры). Патрик Бакленд позже рассказывал, что изначально ему даже хотелось добавить в Carmageddon II в качестве пешеходов маленьких детей (младенцев) и беременных женщин. Вероятно, таким образом планка скандальности могла быть поднята ещё выше. В одной из альфа-версий игры, кстати, обнаружены неиспользованные пиктограммы педов с именами CODGER, LADY, GENT и SPROG – последние две как раз могут означать «джентльмен» и сленговое «малыш». Однако от идеи давить малышей и беременных даже такие безумцы, как Stainless Games, в итоге отказались – возможно, чтобы не давать лишнего повода для запретов и не перейти границу допустимого. Тем не менее факт обсуждения подобных задумок показывает, насколько провокационной и бескомпромиссной хотели сделать игру её создатели.

Carmageddon II разрабатывалась уже с расчётом на массовое распространение 3D-карт и сразу же получила поддержку аппаратного ускорения (в частности, под 3Dfx Voodoo), за счёт чего удалось реализовать более высокое разрешение текстур и дальность обзора. При этом сиквел оставался работоспособным даже без 3D-ускорителя, на минимальных настройках, но всё равно по меркам 1998 года он считался достаточно ресурсоёмкой игрой. Разработчики обсуждали также внедрение динамического освещения и светотеней, но в итоге отказались от этой идеи: «Как только каждый владелец Carma2 сообщит, что обновил свой компьютер до Pentium II 550 МГц, тогда, возможно, мы выпустим патч с реал-тайм освещением. А пока, извините, у нас нет таких планов», – с иронией ответил Нил Барнден на вопрос фаната о патче с динамическим светом примерно в годы релиза игры. Аппаратные ограничения того времени не позволяли реализовать продвинутое освещение без ущерба производительности на большинстве ПК игроков.

Релизный рекламный трейлер игры (1998 год)

Как рассказывал Нил Барнден, на разработку каждого автомобиля сначала уходило около полудня – именно столько занимала работа с эскизом на бумаге. Ещё пару дней команда тратила на моделирование, а потом приступала к текстурированию и финальной подготовке машины для внедрения в игру. Здесь уже требовалось уделить внимание правке текстовых файлов, настройке съёмных деталей и другим техническим мелочам – на всё это в среднем уходило от двух до трёх дней.

Для создания пешеходов сначала пришлось посвятить примерно неделю различным экспериментам с низкополигональными формами, пока не удалось добиться приемлемого результата. Когда базовые модели были готовы, разработчики стали прорабатывать скины – обычно по три за день. Постепенно работа пошла быстрее, и со временем каталог лиц и образов пополнялся уже вдвое быстрее.

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Работа над животными занимала чуть меньше времени – на создание и текстурирование одного существа уходило порядка двух дней. Самой же трудоёмкой частью всего процесса стало присвоение уникальных названий каждой части тела персонажа: их следовало прописывать в текстовом файле, чтобы всё корректно работало в игре. Иногда это приводило к продолжительным и довольно забавным разбирательствам, когда обнаруживалось, что где-то закралась ошибка в названии.

Carmageddon II: Carpocalypse Now поступила в продажу на ПК (Windows) 30 ноября 1998 года. Игра получила в целом положительные отзывы как от игроков, так и от прессы – многие отмечали, что сиквел сохранил безумное веселье оригинала и при этом приумножил контент и техническое качество. Коммерчески проект тоже выступил успешно: продажи были высокими по меркам жанра, чему поспособствовали и шлейф скандальной славы первой части, и удачный выбор издателя в разных регионах (в Северной Америке выпуском занималась Interplay, в Европе – родная для серии Sci), поэтому разработка продолжения было лишь вопросом времени. Но в итоге права на серию были у издателя, а он доверил разработку продолжения совершенно другой компании. Но это тема уже статьи о третьей части…

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Геймплей

Главное, за что полюбили Carmageddon II, – это невиданная свобода на трассе. Игроку, как и в первой игре, выдаётся огромная карта, где помимо дорог полно открытого пространства для экспериментов, и никто не заставляет вас честно наматывать круги – хотите, неситесь напрямик через парк или витрину супермаркета. Да-да, в продолжении можно врезаться прямо в здания: разбивать стеклянные витрины и кататься внутри помещений, устраивая переполох в торговом зале. Способы победы здесь тоже на любой вкус: можно пройти гонку по классике, добравшись до финиша через все чекпоинты, но гораздо веселее устроить дестрой – уничтожить всех оппонентов или попытаться сбить каждого пешехода, который попадается на глаза. На каждой карте их сотни, и попытка переехать всех – отдельный вид безумия и полноценный челлендж, который по силам далеко не каждому.

Важно, что при всей своей безбашенности в Carmageddon II не забывали о разнообразии машин. В игре представлено около 40 разнообразных автомобилей: от юрких багги до огромного карьерного самосвала, и каждый противник – это уникальное транспортное средство со своим стилем. Уже в 1998 году здесь был реализован элемент коллекционирования и прокачки: разбив машину оппонента, игрок мог купить её себе и пополнить гараж, а за заработанные в заездах деньги вы улучшали броню, двигатель и урон. И постепенно хлипкая тачка превращалась в настоящее чудовище на колёсах, а игрок ощущал прогресс и ещё больше привязывался к любимому авто. Ну а какая в Карме 2 была модель повреждений... Ни в одной гонке того времени не было настолько зрелищных аварий: металл мялся и отлетал кусками, стёкла бились, колёса болтались на одной шпильке, капот можно было вообще потерять – и продолжать заезд в полусломанном виде. Особенно эффектно выглядели моменты, когда вы на полном ходу таранили противника в борт – и его машину разрывало пополам, отправляя в воздух обломки кузова. Подобные сцены вызывали безумный восторг!

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Carmageddon II вообще не стеснялась поощрять игрока за любой хаос. Время на таймере продлевалось за каждого сбитого пешехода и размазанного соперника, а эффектные трюки приносили кредиты, которые можно было тратить прямо во время заезда. Например, мгновенно отремонтировать побитую машину или поставить её обратно на колёса, если неудачно улетели в овраг. Это было особо актуально, учитывая, что на картах часто встречались опасные места, к примеру, с минами, да и противники не дремали — стоило хоть на секунду зазеваться, как кто-то уже нёсся, чтобы превратить вашу тачку в груду искорёженного металла.

Однако многие геймеры тех лет заметили перемены в динамике управления авто. Машины стали ощущаться тяжелее, появилось больше инерции — закладывать резкие виражи, как раньше, стало уже не так просто. Для многих поклонников первой части веселье заключалось именно в аркадной лёгкости и ощущении вседозволенности, а новые особенности физики неожиданно убрали часть этого драйва. Автомобили теперь сложнее поддавались управлению, а ошибки в прыжках или столкновениях часто приводили к переворотам или застреванию. В итоге для многих ощущения от езды стали другими и уже не приносили того же кайфа, что в оригинале.

Этот ролик встречает нас на старте игры. И, несмотря на прошедшие годы, даже сейчас он смотрится довольно драйвово!

Во второй части Carmageddon произошли заметные изменения в графике и наполнении игрового процесса. Если в оригинальной игре многие объекты и пешеходы были реализованы как спрайты, то в Carmageddon 2 всё перешло в полноценное трёхмерное исполнение: машины, окружающий мир и даже сами люди теперь выглядели более объёмно и современно для конца 90-х. Кстати, помимо пешеходов, на картах встречались коровы, собаки, пингвины и прочая живность, и все они разлетались во все стороны при ударе, а их тела правдоподобно кувыркались по земле благодаря зачаткам инверсной кинематики – по тем временам это было весьма впечатляюще. От удара ноги и руки могли отрываться, фонтанируя кровью, но вся эта жестокость была настолько утрированной, что воспринималась скорее с чёрным юмором, чем всерьёз. При этом живые существа стали заметно «умнее»: теперь они могли попытаться убежать или уклониться от машины, что делало их не столь простыми мишенями, как раньше.

Разработчики сами подчёркивали комичность насилия, превращая гонки в безопасный способ выпустить пар. Тем не менее, чтобы избежать проблем с цензурой, европейский релиз Carmageddon II по умолчанию заменил людей на зомби с зелёной кровью (а в немецкой версии — на инопланетян). Конечно, фанаты сразу создали «кровавый» патч, возвращающий игру к нормальному состоянию — с живыми людьми и привычными багровыми брызгами.

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

В новой на тот момент игре, разработчики привнесли немного структурированности в безумие: если в первой части вы могли выбирать любую гонку и быстро прорваться к финалу, то теперь вся кампания поделена на группы трасс. Каждый этап состоит из трёх обычных заездов и завершается четвёртой миссией с особым заданием, в котором, к примеру, вам могли поручить за ограниченное время, катаясь по крышам небоскрёбов, разнести несколько спутниковых антенн или уничтожить определённую «босса»-машину.

С одной стороны, такие миссии заметно разнообразили игру и могли бросить вызов геймеру, ведь в этих эпизодах приходилось действовать по-другому – часто строго на время и без возможности продлевать таймер, что воспринималось совершенно иначе, нежели обычные заезды. Но с другой, привыкшим к вольнице игрокам было непривычно внезапно соблюдать правила гонки и мчаться через чекпоинты, а не гоняться за очередным пешеходом или соперником-водителем. Эти задания должны были внести разнообразие, но лично у меня они всегда вызывали раздражение, так как вынуждали играть «как правильно», следуя чётким условиям, а не просто наслаждаться безумием и анархией на дорогах. Складывалось ощущение, что разработчики во что бы то ни стало хотели освежить игровую формулу, но выбрали для этого не самый удачный путь. Эти миссии, как правило, были не только довольно сложными, но и требовали аккуратного вождения – а физика машин в игре, мягко говоря, не способствовала этому. И вместо расслабленного, отвязного геймплея, ради которого мы все и любили Carmageddon, приходилось буквально потеть, стараясь пройти уровень с идеальной точностью.

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Отдельно стоит упомянуть огромное количество бонусов. На трассах разбросаны бочки разных цветов – переехав их, вы получаете случайный эффект: это могли быть как полезные усиления (например, мгновенный ремонт, турбо-ускорение или молния, убивающая пешеходов), так и шуточные «вредилки» (вроде масляного пятна или инверсии управления). Благодаря добавлению в сиквеле новых бонусов, их общее число довели почти до сотни, благодаря чему каждый заезд был наполнен рандомом и не был похож на предыдущий. Но некоторые элементы, наоборот, из сиквела исчезли. Так, из игры убрали анимированные портреты Макса и Анны – те самые, что в оригинальной Carmageddon забавно реагировали на происходящее и давно стали её визитной карточкой. Мне кажется, они добавляли какой-то индивидуальности проекту, и то, что их убрали из продолжения, лишь навредило игре...

Как бы то ни было, весь стиль игры дышал бесшабашным юмором: разработчики не боялись шутить над поп-культурой и самими собой. Например, название Carpocalypse Now – явная пародия на культовый фильм «Апокалипсис сегодня», а среди машин есть пасхалка: автомобиль «Degoryun», являющийся копией легендарного DeLorean DMC-12 из фильма «Назад в будущее». Увидеть, как знакомая по кино машина гоняет по трассе и давит зомби, было забавно и непривычно. Одна из локаций (Twilight's End), как отмечали фанаты, и вовсе воспроизводит городок из сериала «Твин Пикс», подчёркивая любовь авторов к массовой культуре. Добавьте к этому фирменные текстовые комментарии во время игры (например, «Ловкий трюк!» или «Отличный удар!» после особо эффектных трюков) – и получилась игра, которая не только шокирует кровью, но и бесконечно веселит своей нарочитой абсурдностью.

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Стоит ли считать Carmageddon II радикально новой игрой по сравнению с оригиналом – вопрос спорный. Разработчики честно постарались учесть ошибки первой части и добавить свежие идеи, но ядро геймплея осталось прежним. По сути, сиквел выглядел как улучшенная версия оригинальной игры: графика стала богаче, физика – реалистичнее, контента прибавилось, однако революции не произошло, что для большинства поклонников было скорее плюсом, чем минусом. Carmageddon II позволяла вновь окунуться в любимый хаос, только в больших масштабах, с улучшенным движком и с новыми деталями. Старые фанаты получили шанс раздавить еще больше пешеходов на новых трассах, а новички – познакомиться с уникальным жанром безумных гонок на выживание. Да, кто-то из критиков отмечал, что вторая часть уж слишком близка к первой и по духу, и по механикам, но разве это плохо, если оригинал и так был на грани гениальности? Сиквел убрал пару досадных ограничений (например, теперь любую разбитую машину можно сразу купить, а не ждать выпадения «особого» противника) и привнёс больше разнообразия – от новых уровней до музыкального сопровождения. Поэтому Carmageddon II закрепила успех серии, не растеряв её обаяния. В конце концов, как отметил один из обзоров, эта игра «делает для Carmageddon то же, что Doom сделал для Wolfenstein 3D: берёт концепцию и тонко шлифует её, превращая в гениальное продолжение – настоящую мечту фанатов оригинала».

Олдфажный факт: а вы знали, что в Carmageddon II спрятано огромное количество чит-кодов, среди которых есть не только стандартные бессмертие или разблокировка всех машин, но и доступ к вырезанному или просто сумасшедшему контенту? Фанаты даже собираются в отдельные сообщества, посвящённые поиску таких скрытых кодов! Например код EZPZKBALLXXEWAZON, превращает ваш автомобиль в гигантский, неуязвимый шар смерти, сметающий всё на своём пути, но лично мне не удалось его активировать (возможно, из-за особенностей моей версии игры), но в интернете можно найти скриншоты с этим эффектом!

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Звуковое сопровождение

В Carmageddon 2: Carpocalypse Now заметно улучшили звуковое сопровождение по сравнению с первой частью: в игре появились более насыщенные и реалистичные звуки столкновений, разрушающихся объектов и визжащих шин, что делало заезды гораздо более динамичными. Каждый наезд на препятствие или другую машину сопровождался чётким металлическим грохотом, а система повреждений отлично подчёркивалась характерными скрежетами и лязгом. Но главной особенностью проекта стала его музыка: создатели сделали ставку на тяжёлый металл для создания нужной атмосферы. Если оригинал запомнился ремиксами композиций Fear Factory, то в Carmageddon II звучат песни легендарной Iron Maiden вроде “The Trooper” и “Aces High”, а также инструментальные каверы этих и других хитов, исполненные группой Sentience. Это придавало заездам особую энергию: быстрый и агрессивный металл отлично подходил к безумному стилю игры. В некоторой мере, наличие известных хитов Iron Maiden не только радовало фанатов металл-музыки, но и свидетельствовало о том, что бюджет и амбиции проекта выросли по сравнению с первой частью.

Заключение

Сегодня Carmageddon 2 воспринимается как нечто далёкое и слегка сумасшедшее — большинство современных игр старается быть аккуратными, не выходить за рамки и следовать устоявшимся стандартам. Но именно в этой безбашенности и кроется главная прелесть Carmageddon II: Carpocalypse Now, и во многом благодаря ей она и стала по-настоящему культовой — её часто вспоминают среди самых ярких и нестандартных проектов конца девяностых. Конечно, за прошедшие годы индустрия изменилась до неузнаваемости. Сейчас сложно удивить кого-то «мультяшным» насилием — подобного хватает и в новых играх, да и графика откровенно устарела: модели угловатые, текстуры размытые, интерфейс выглядит просто.

Но если современные тайтлы кажутся вам слишком осторожными и предсказуемыми, попробуйте Carmageddon 2 — эта игра напоминает, каким может быть настоящее веселье без ограничений. А для тех, кто играл в неё в детстве или юности, возвращение почти наверняка гарантирует массу удовольствия. Тем более, на канале «Олдфажный геймер» вас уже ждёт готовая версия для быстрого запуска, а также отдельные интсалляторы для самостоятельной установки.

Ностальгические игры: Carmageddon II Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Игры, Гонки, Carmageddon, Carmageddon 2, Видео, YouTube, Короткие видео, Гифка, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Carmageddon»;

• «Burnout Revenge: концентрированное гоночное безумие»;

• «Выдержит ли проверку временем Twisted Metal 2?».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 3
[моё] Ретро-игры Компьютерные игры Ретро Игры Гонки Carmageddon Carmageddon 2 Видео YouTube Короткие видео Гифка Длиннопост
10
27
ModernHorror
ModernHorror
23 дня назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро-обзоры

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор⁠⁠

Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Обложка GOG издания

В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).

И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.

Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.

А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Локации немаленькие для своего времени

Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.

И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.

Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.

Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Нападение на бандитов в колумбийском лесу

BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.

Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.

Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Дробовики тут тоже есть

Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).

Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.

Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса

Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.

Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.

И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.

К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.

А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом

До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть в Black Hawk Down сегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.

Показать полностью 6
[моё] Delta Force Шутер Обзор Ретро Ретро-игры Ретро-обзор Олдскул Олдфаги Падение черного ястреба 2000-е Длиннопост
8
Блог компании
ATOL.Russia
ATOL.Russia
27 дней назад
Уголок ретрогеймера

Спрос на ретро-игры растет⁠⁠

Спрос на культовый тетрис вырос на 7%. К такому выводу пришли аналитики АТОЛ Онлайн, проведя исследование обезличенных данных продаж за январь-май 2024 и 2025 гг. При этом средняя сумма покупки составила 292 рубля, что на 6% выше, чем в прошлом году.

Спрос на ретро-игры растет Торговля, Рынок, Продажа, Предпринимательство, Игры, Тетрис, Sega, Dendy, Ретро-игры, Ретро, Олдскул, Блоги компаний

Продажи приставки SEGA выросли на 32%. Средняя стоимость покупки составила 1767 рублей, что на 11% выше, чем годом ранее. Это может свидетельствовать о возросшем интересе к классическим играм 90-х, в том числе и в качестве подарков.

В то же время, спрос на Dendy несколько снизился — на 10. Средний чек вырос на 20%, достигнув 1138 руб.

Показать полностью
Торговля Рынок Продажа Предпринимательство Игры Тетрис Sega Dendy Ретро-игры Ретро Олдскул Блоги компаний
18
4
Melifaro84
27 дней назад
Серия NinDendy

Китайская портативка-трансформер⁠⁠

Сегодня на обзоре очередное чудо китайской техники. В таком формате я еще не встречал консолей. Когда увидел сразу решил взять для коллекции🙂

Это еще одна поделка Games Power, о консоли от них за 1000₽ я писал ранее.
Эта по цене тоже недалеко ушла, на Али 2000₽.
Поставляется в картонной коробке, внутри сама консоль, стилизованная под картридж от Dendy (причем экран заклеен наклейкой, имитирующей наклейку с многоигровки), 2 геймпада, дизайном напоминающие геймпады от NES, поставка, кабель зарядки и подключения к ТВ. Ну и краткая инструкция.
Геймпады беспроводные, подключаются с лёту. А основная фишка этой консольки - то, что ее можно прикрепить к геймпаду и получить вполне себе портативку👍
Ну, или играть с другом, поставив ее на подставку.
Что касается софта и железа - тут все ровно также, как и в предыдущей консоли. Посредственный дисплей, 2 языка, английский и китайский. И тот же набор игр без возможности изменения.
В целом, выглядит очень прикольно, стоит не дорого. На полку лишней точно не будет. И знакомых удивить можно:)
Покупал ТУТ

Телега в профиле:)

Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Китайская портативка-трансформер Игровая приставка, Ретро, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост
Показать полностью 10 1
[моё] Игровая приставка Ретро Ретро-игры Видео Вертикальное видео Короткие видео Длиннопост
6

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
11
aumautonz
aumautonz
1 месяц назад

Сделал игру для Gameboy⁠⁠

Gameboy Ретро-игры Ретро Игры Dendy Олдскул Электроника Видео Вертикальное видео Короткие видео
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии