Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Геометрия + Тригонометрия

С этим тегом используют

Математика Школа Задача Юмор Алгебра Учеба Фотография Синус Занимательная математика Все
21 пост сначала свежее
24
AlexBitner
AlexBitner
10 месяцев назад

Метод большого пальца⁠⁠

Школа Битнера

[моё] Образование Геометрия Тригонометрия Видео Видео ВК
2
4
Аноним
Аноним
1 год назад

Ответ на пост «Синус и Тангенс - против»⁠⁠1

Тригонометрические функции проходят в 10 классе. Ваша дочь проходит тригонометрию в треугольнике, это разные вещи. Некоторые до функций так и не доходят, например этот умник и тот, кто поставил ему плюс: #comment_299100926

Так что не волнуйтесь. У дочери еще два года впереди, чтобы разобраться в тригонометрии.

Математика Геометрия Тригонометрия Синус Лайфхак Текст Ответ на пост
1
1
uko1976
1 год назад

Синус и Тангенс - против⁠⁠1

С дочкой вчера учили геометрию, 8 класс. Тема синусы, косинусы, тангенсы. Мне 48 и я уже понимаю, что мои знания на этом классе по математике заканчиваются. Вернее, всё больше приходится напрягаться, что бы объяснить ребенку тему. Хотя кто его знает, что мозг ещё вспомнит. Короче... начал объяснять, что такое синус и тд... Что это тригонометрические функции выраженные отношением сторон в прямоугольном треугольнике при известном остром угле. А что к чему относится забыл. В Ютубе много всяких запоминалок. А я вспомнил, как сам запомнил в школе. Как "Баба Яга против", только:

- Синус и Тангенс ПРОТИВ.

Синус- отношение противолежащего катета к гипотенузе. Тангенс- отношение противолежащего катета к прилежащему катету. Может быть кому-то такая запоминала пригодится:).

Теперь ей осталось по этой теме таблицу значений запомнить и всё. Хотя лучше смысл её значений понять.

[моё] Математика Геометрия Тригонометрия Синус Лайфхак Текст
7
277
Engineer0044
Engineer0044
2 года назад
Лига упоротых расчетов

Как определить угловой размер в компьютерных играх⁠⁠

Всем доброго времени суток
Когда возникает желание что-то посчитать в игре, то нередко приходится определять размеры объектов по их изображению, то есть иметь дело с угловыми размерами объектов. Например, есть за картой звездолет и хочется узнать, насколько он большой. Для этого как раз нужно в том числе и определять его угловой размер. Что это такое и как его найти и будет рассказано в этом посте

Что такое угловой размер

Угловой размер - это мера того, насколько большим мы видим объект. И пожалуй объясню это на примере
Представьте, что вы стоите напротив шара диаметром 3 метра и смотрите на него. Сперва вы смотрите на него с расстояния в 1 метр, затем отходите подальше и смотрите уже с 4 метров. Сам шар размеры свои не изменил, однако для вас он стал меньше, потому что вы удалились. И вот как раз то, насколько большим вы его видите, угловой размер и показывает:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Естественно, угловой размер связан не с самим шаром, а с диаметром круга, который мы видим (изображение шара для глаза - это круг). Ну то есть в общем случае он связан с отрезком, который видит человек, камера или персонаж в игре

Как строится изображение

Предупреждение: так как я не занимаюсь разработкой видеоигр, то могу не могу быть полностью уверен в данной математической модели. Если она ошибочна в общем случае, то прошу указать об этом в комментариях

Спроецируем все объекты, которые мы можем увидеть из некоторой точки на какую-то поверхность. Вот только на какую? Так как по любому направлению проецироваться объекты должны одинаково, то очевидным будет сделать проекцию на сферу, в центре которой находится наблюдатель. На этой сфере находятся все объекты, которые может увидеть наблюдатель, изменяя только направление своего взгляда. Естественно, из-за ограниченного угла обзора наблюдатель видит только часть этой сферы
Однако мониторы прямоугольные и, в основном, плоские, поэтому теперь видимый кусок сферы нужно спроецировать на прямоугольник. Отсечем от сферы те части, которые наблюдатель не видит, а из концов отрезанного куска проведем прямые, пересекающиеся в центре. На этих отрезках и будет лежать прямоугольник, и для удобства его можно построить прямо на концах куска сферы:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Зеленая плоскость - это как раз плоскость монитора

И теперь, чтобы спроецировать некоторую точку на плоскость монитора, проведем прямую от этой точки на сфере до центра сферы. Точка пересечения с плоскостью и будет проекцией точки на эту плоскость. Кстати, такой метод проецирования объясняет, почему по краям изображение растягивается

Находим угловые размеры

Пусть есть какой-то отрезок, который находится в поле зрения наблюдателя. Проведем прямые из концов этого отрезка в центр сферы. Угол между прямыми как раз и будет угловым размером этого отрезка. Теперь пересекаем эти прямые с плоскостью монитора и получаем концы отрезка уже на изображении. И теперь, если нам известны точки, которыми отрезок ограничен, то мы можем определить угловой размер. Как это сделать?

Сперва введем 2 системы координат: одна 3-мерная, из центра сферы, другая 2-мерная, связанная с плоскостью монитора:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Здесь L - длина изображения в пикселях, D - высота, что, впрочем, видно и по рисунку. Также здесь у нас появилась неизвестная H, которую надо бы найти. Рассекаем объекты с рисунка плоскостью xOy и, соединяя с началом координат края сечения монитора получим следующую картину:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Так как начало координат находится ровно над центром монитора, то мы получаем равнобедренный треугольник. Теперь можем из FOV-а (угла обзора) и длины изображения выразить неизвестную:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Изначально мы будем знать координаты точки в системе координат монитора (например, координата пикселя в Paint-е), поэтому из них определим координаты уже в системе Oxyz для некоторой точки:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Не забываем, что Oxyz находится над центром монитора

Теперь вернемся к исходной картинке, нанесем на плоскость точки A и B, которые будут границами нашего отрезка и проведем вектора из наблюдателя (нуля Oxyz) в эти точки:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Напомню, что эти векторы лежат на прямых, угол между которыми нужно найти. А значит нужно найти угол между векторами. Тут же напрашивается скалярное произведение этих векторов, поэтому не будем изобретать велосипед и воспользуемся им:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост
Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Вторая картинка - та же формула, но с записью обозначений, чтобы ее можно было сохранить и потом быстро ею воспользоваться

Ну и что ж, вот конечная формула. Определяем координаты пикселей, разрешение и угол обзора, подставляем в формулу и получаем угловой размер. Однако такая формула выглядит довольно громоздко, поэтому я решил написать небольшую консольную программу, которая сможет считать угловые размеры. Оставлю здесь ссылку для скачивания на Яндекс диск, а также код самой программы, вдруг кто захочет разобраться в ней:

Как определить угловой размер в компьютерных играх Математика, Гайд, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Программирование, Длиннопост

Ну а на этом все, удачи вам в расчетах и вычислениях)

Показать полностью 10
[моё] Математика Гайд Геометрия Тригонометрия Компьютерные игры Программирование Длиннопост
96
455
Engineer0044
Engineer0044
2 года назад
Исследователи космоса

Как выйти на орбиту при помощи пушки⁠⁠

Всем доброго времени суток. Чуть менее года назад мне попался пост про SpinLaunch, где в комментариях речь зашла о том, можно ли выйти на орбиту при помощи пушки и без включения двигателей. Ну и мне захотелось узнать ответ на этот вопрос. Захотелось, но то времени не было, то просто лень было что-то делать. Но вот руки дошли до поста, поэтому прямо сейчас проверим, можно ли выйти при помощи пушки на орбиту? А также в конце затрону вопрос о том, как лучше всего выходить на орбиту с использованием и пушки, и двигателей

На первый взгляд кажется, что выйти на орбиту, придав спутнику импульс на поверхности планеты, невозможно. Если не учитывать сопротивление воздуха, то точка старта будет принадлежать орбите аппарата, а еще там вертикальная скорость будет положительна, из чего следует, что перицентр окажется ниже поверхности. Но вот если добавить атмосферу, то картина изменится. Спутник всегда будет двигаться только вверх в атмосфере (ему все-таки из нее выбраться надо). Поэтому аэродинамическое сопротивление будет толкать спутник вниз. Если вы знакомы с орбитальной механикой и/или играли в Kerbal Space Program, то, я уверен, знаете, что если включить двигатель по направлению к или от небесного тела, то орбита начнет как бы "поворачиваться" относительно положения аппарата. Более понятно это показано на картинке, где орбита будет отчасти похожа на текущую орбиту нашего спутника в какой-то момент времени при движении в атмосфере:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Можно сразу заметить, что при таком "повороте" орбиты перицентр увеличивается. Значит теоретически может быть такой случай, когда спутник сам выйдет на орбиту. Давайте это проверим и попытаемся найти такой случай

Модель спутника

Так как основы никакой нет, то сами выберем, каким будет спутник. В качестве модели я решил взять конус диаметром 1 м, углом раствора 30 градусов и массой 500 кг. Этакий набор кубсатов под бронированным колпаком :)
В полете важную роль будет играть сопротивление воздуха, поэтому вычислим среднее значение коэффициента сопротивления воздуха. Но не совсем того, что нам дает классическая формула F = p * S * c * v^2 / 2, а немного другого. Запишем формулу ускорения от аэродинамического сопротивления: a = p * S * c * v^2 / 2m, заметим, что все, кроме p и v, - это константы. p, то есть плотность среды, мы заменим на p0 * e^(k * H), то есть аппроксимируем плотность от высоты при помощи экспоненты. Перепишем формулу ускорения: a = (p0 * S * c /2m) * v^2 * e^(k * H). Теперь все константы перепишем в одну a = C * v^2 * e^(k * H). Вот эту C мы и найдем
Сама по себе C - это не константа, так как коэффициент сопротивления воздуха для одной и той же формы разный при разных скоростях. Однако на больших скоростях он колеблется незначительно (что мы дальше и увидим), поэтому его можно принять константой (в целом, для более точного решения нужно C найти через интерполяцию его значений при конкретных скоростях, но для этого нужно взять довольно много точек, что делать не особо хочется, да и на точность это сильно не повлияет, зато прибавит лишней работы)
Ну коль надо измерять сопротивление воздуха, то нам понадобится САПР, в моем случае это SolidWorks. Запускаем, создаем модель, заходим во FlowSimulation и создаем проект:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост
Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост
Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост
Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост
Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Скорость -30000 м/с - один из расчетных случаев

Теперь поставим в проекте цель находить силу по оси Oy и по несколько раз запустим расчет, каждый раз меняя значение скорости потока воздуха. Я буду измерять с 8000 м/с до 30000 м/с с шагом в 1000 м/с. Для каждой скорости записываем действующую силу. Дальше, возвращаясь к формуле ускорения, мы избавимся от e^(k * H). Так как в SolidWorks-е воздух имеет такую же плотность, что и воздух у поверхности Земли при н.у., то переменная H становится равна нулю, а экспонента - единице. Ну а чтобы вычислить тот самый коэффициент, мы будем силу делить на массу и на квадрат скорости (сила на массу даст ускорение, а если ускорение поделить на квадрат скорости, то получим только коэффициент, ну и еще экспоненту, но мы от нее избавились). Короче говоря, пишем таблицу в экселе:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

1-ый столбец - скорость, 2-ой - искомый коэффициент, 3-ий - сила, действующая на модель при данной скорости
Осталось найти среднее значение. Но как это сделать? Будем действовать так же, как при нахождении средней скорости: проинтегрируем функцию C(v), полученную интерполяцией табличных значений, а затем разделим на разность пределов интегрирования. В качестве пределов интегрирования будут использованы минимальная и максимальная скорость, что логично. Запускаем Wolfram Mathematica, пишем и выполняем следующий код:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Можно заметить, что сам коэффициент колеблется незначительно, что нам на руку

В целом, это все, что нужно знать про модель. В решении мы пренебрежем уменьшением массы от испарения аблятора, напряжения и деформацию рассматривать не будем (так как первое нам не нужно, а второе будет очень маленьким). Также примем, что наш конус при движении острием вперед устойчив, то есть его ось всегда совпадает с вектором скорости воздуха. На деле так случается не всегда, все зависит от центра масс, но будем считать, что спутник мы сделали устойчивым

Плотность атмосферы

У нас остался неизвестный коэффициент при экспоненте, его тоже надо найти (конечно, можно и плотность интерполировать, но для этого нужно много точек при больших высотах, что, опять же, делать не очень приятно, к тому же приближение через экспоненту работает довольно точно). Находим ГОСТ 4401-81 Атмосфера стандартная и из него берем плотности воздуха при разных высотах, далее записываем их в эксель и строим график. Создаем линию тренда, делаем ее экспоненциальной и выводим уравнение на график

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Тут же сразу замечаем, что у полученной функции в нуле плотность не равна плотности воздуха при нулевой высоте. Поэтому полученный прежде коэффициент для сопротивления воздуха нужно переделать. В нем есть начальная плотность, которая как раз равна 1,225 кг/м^3. А при приближении экспонентой она должна быть равна 1,3611 кг/м^3. Поэтому сам коэффициент разделим на 1,225 и домножим на 1,3611. На картинке он есть, вон в низу красуется)

Составление модели полета

Вводные данные есть - значит можем приступать к самой модели полета. Сразу определимся, что в ней будем учитывать, а что не будем. Во-первых, в учет пойдут только сила тяжести и сила сопротивления воздуха. Остальные силы очень малы, поэтому ими можно пренебречь. Помимо этого не будем учитывать моменты. Мы заранее приняли, что аппарат будет устойчив, поэтому можно не записывать уравнения моментов и не вводить зависимость сопротивления воздуха от ориентации: спутник всегда направлен по движению (a.k.a. по програду). Также по мелочи, не будем учитывать изменение радиуса Земли (и эллиптичность самой Земли в сечении) при разной широте старта
Систему координат возьмем декартову, трехмерную. Нуль координат будет совпадать с центром Земли
Приступим к формулам. Нам надо выразить ускорения по 3 осям
Начнем с силы тяжести. При помощи чертежа находим, как будет зависеть проекция силы на ось от координат тела:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Выражение записано только для оси Ox, однако оно аналогично для и для Oy и Oz
Теперь выражаем F, вернее a, и записываем проекции ускорения от силы тяжести на каждую из осей

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Теперь строим чертеж для силы сопротивления воздуха:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

И также выражаем ускорение от АС, а затем и ускорение в проекциях

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Однако здесь можно сразу заметить один нюанс: мы не все выразили через x, y и z и их производные. Дело в том, что Земля крутится, а вместе с ней и атмосфера. При помощи чертежа определим, как зависит скорость воздуха от координат и перезапишем v-шки через них:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост
Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Перезапишем формулы для сопротивления воздуха:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

И составим сами уравнения модели:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Казалось бы все, модель готова. Но тут есть нюанс. Работать с трехмерной моделью полета не очень удобно, к тому же это более ресурсозатратно (а еще у меня Wolfram может сильно косячить с графиками в 3D). Поэтому сократим количество измерений до 2
Для этого примем, что орбита находится в одной плоскости (на деле она чуть-чуть смещается, как раз из-за вращения атмосферы, но это смещение довольно мало). Плоскость орбиты должна проходить через место старта и нуль системы координат. Из этого следует, что ее наклон к плоскости Oxy равен широте места старта. Теперь для удобства примем, что ось Ox принадлежит этой плоскости (это соответствует случаю, когда x-координата места старта равна нулю). Теперь на этой плоскости проведем систему координат Ox0y0, причем x0 совпадает с x (поэтому вместо x0 будем писать просто x). Построим чертеж и выразим y и z через y0, а также запишем их производные первого и второго порядка:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост
Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Перепишем систему в двух измерениях. y0 выразим из y (выражение через z и y дают разные формулы, которые численно не сильно отличаются. Это как раз из-за того, что на деле орбита не находится в одной плоскости):

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Вот теперь модель готова

Поиск решений для задачи

Теперь надо найти такие комбинации начальных скоростей по обеим осям, чтобы аппарат вышел на орбиту (или убедиться, что их нет). Так как данная модель не имеет аналитического решения, то придется просто перебирать решения (сразу добавлю, что для всех параметров сразу все же можно найти решение, для этого нужно решить систему R(t0) = (6371000 + 180000) м) и R'(t0) = 0 (здесь вводится полярная система координат), однако я не нашел способа сделать это в Wolfram-е, а также для такого решения банально не хватает мощностей моего компьютера). Это не даст стопроцентный ответ на поставленный в начале вопрос, но по самим траекториям можно будет предположить, каков ответ
Как будем перебирать? Я решил выбрать более менее подходящий вариант между точностью и затратами на расчет, поэтому выбрал ограничения для начальных горизонтальной и вертикальной скоростей в 3000 м/с и 8000 м/с соответственно снизу и 30000 м/с сверху (да, стоило в начале посчитать коэффициент вплоть до 30000*Sqrt(2) м/с, но коэффициент ведь считаем постоянным, а поэтому можно использовать и тот, что есть). Шаг для обеих скоростей выберу в 500 м/с. В итоге получим 2475 траекторий, которые надо отсмотреть и проанализировать
Также в решении надо будет ввести ограничение по времени внутри системы (то есть от какого до какого момента моделировать полет). Для этого нижнее (оно же начальное) значение времени будет равно 0, а верхнее я решил принять равным орбитальному периоду для спутника на эллиптической орбите с апогеем ровно на границе сферы тяготения и перигеем в 180 км (число взято не совсем из головы, изначально я предполагал вводить уплощенную модель, которая имеет аналитическое решение, чтобы определить, среди каких скоростей искать решение, и вот там как раз спутник должен был выйти на орбиту с перигеем в 180 км. Но решение этой модели давало вообще неправильные цифры (для примера - чтоб хотя бы просто не упасть на Землю, нужна была горизонтальная скорость в ~150 км/с, что в полной модели давало достижение второй космической), поэтому я от него отказался)
Итак, пишем код, запускаем его и идем пить чай, че еще делать то)

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Через несколько минут приходим назад и мотаем вниз в поиске кучи надписей Null в фигурных скобочках. Если они есть и новых графиков не появляется, значит расчет окончен. Можем приступать к анализу
Но перед этим сразу определим, какие графики мы можем теоретически получить. Их 4 типа:

  1. Прямая с малой кривизной. На координатных осях значения до примерно 1*10^11. Это случай, когда аппарат набрал вторую космическую скорость и покинул сферу тяготения Земли

  2. Прямая с малой кривизной. На координатных осях очень большие значения, больше чем в первом типе. Это случай когда спутник упал на Землю. Из-за экспоненциальности плотности воздуха и учета вращения атмосферы спутник, оказавшись под поверхностью планеты, начинает испытывать очень сильное действие силы сопротивления воздуха, которое не останавливает его, а заставляет двигаться. В купе с этим из-за перехода к 2 измерениям спутник не движется по "орбите" под землей, а очень сильно ускоряется крутящейся атмосферой, из-за чего набирает гигантскую скорость и улетает от Земли на миллионы световых лет

  3. Разомкнутый эллипс. Это тот случай, когда апогей оказался не сильно выше границы сферы тяготения. Так как есть ограничение по времени, заданное максимально высокой орбитой, то при апогее ниже границы, эллипс должен быть замкнутым (или почти замкнутым, но там расстояние между началом и концом кривых должно быть маленьким)

  4. Замкнутый эллипс. Это как раз стабильная орбита. Эллипс может быть чуть-чуть разомкнутым, об этом написал выше

И теперь скроллим все две с половиной тысяч графиков и смотрим на них. Пока прикреплю пару примеров:

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Первый тип траектории

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Второй тип траектории. Видны очень большие значения координат на осях

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Эллипс, который "не шмог" ) Неизвестно, какой у него перигей, но вот апогей оказался выше границы сферы тяготения, поэтому на такую траекторию в реальности все же не выйти. Ах да, это третий тип

Как выйти на орбиту при помощи пушки Космос, Физика, Математика, Техника, Астрофизика, Математическое моделирование, Геометрия, Тригонометрия, Математический анализ, Дифференциальные уравнения, Численное моделирование, Механика, Баллистика, Кинематика, Динамика, САПР, Solidworks, Wolfram, Длиннопост

Еще один довольно причудливый график. Здесь спутник вышел из атмосферы, сделал виток и упал на Землю (об этом говорит последний кусок траектории), после чего полетел далеко-далеко от Земли. Ну и это второй тип траектории

Как вы могли заметить, я не привел пример 4 типа графиков. А все потому что таковых не было. Хоть выборка и довольно грубая (шаг аж в 500 м/с), она дает понять, что скорее всего выйти на орбиту без включения двигателей не получится (на самом деле то довольно много есть итераций, в которых спутник покинул атмосферу, но потом упал на Землю). Что ж, удручающе, хотелось найти какое-нибудь решение. Хоть и такой результат неудивителен

Как все же можно выйти на орбиту?

Но представим, что нам ну очень хочется на орбиту. Мы уже и пушку купили, и спутник. Логичным становится то, что к спутнику нужно приделать ступень. Представили, что приделали, теперь надо узнать, как из пушки нужно выстрелить и сколько надо дельты
Пусть мы хотим выйти на круговую орбиту радиусом R + R0. Если в описанной прежде системе закрепить угол наклона к горизонту и менять только скорость, то можно заметить, что при росте скорости растет апогей (ну то есть высота апогея от скорости - функция монотонная). А значит, для данного угла существует только одно значение скорости, которому соответствует требуемое значение апогея. Тогда общее множество решений для случая, когда апогей равен R, является некоторой кривой (при решении R(t) = R + R0 это будет поверхность t(v0, a), и это будут все траектории, проходящие через R + R0. Так как при увеличении скорости растет апогей, то нам для каждого угла a нужна одна скорость, которая будет минимальна для этого угла a в t(v0, a). А это как раз и получается кривая)
Теперь из этого множества решений нужно взять одно подходящее. И оно соответствует той комбинации угла наклона и начальной скорости, при которой последняя будет минимальна. Это следует из того, что с ростом скорости максимальное значение силы сопротивления воздуха растет квадратично, а скорость в апогее - приблизительно линейно. В данном случае увеличение скорости незначительно понизит нужную дельту (линейно уменьшится), зато сильно повысит массу конструкции спутника и ступени (будет также увеличиваться квадратично). Учитывая сильный рост массы конструкции, чтоб дельты было достаточно, нужно будет также увеличить начальную массу по сравнению со случаем для минимальной скорости (это следует из того, что нужная дельта убывает медленнее, чем растет масса конструкции). В итоге получим большие затраты по топливу, материалам для ступени, большие ограничения на спутник из-за перегрузок и большие энергозатраты на запуск из пушки. А это нам не особо надо. Конечно, могут быть случаи, когда подходящая начальная скорость не равна минимальной. Но тут уже нужно конкретно рассматривать конкретную ступень и спутник.
Если сократить, то получим, что для выхода на орбиту нужно решить один из вариантов модели полета из поста (в идеале - трехмерную, используя плотность и коэффициент сопротивления воздуха как функции, полученные интерполяцией, а также учитывая все все все силы, испарение аблятора, моменты и т.д.) в параметрическом виде, причем в полярных координатах (перейти к ним не сложно: выражаем декартовы координаты через произведения радиуса и синусов/косинусов угла/углов -, так что это не проблема), далее найти функцию t(v0, a), удовлетворяющую условию R(v0, a)(t) = R + R0, затем найти кривую, в которой каждому a соответствует минимальная v0 и среди v0, принадлежащих этой кривой, найти либо минимальную v0 (то есть минимальную v0 для t(v0, a)), либо найти такую v0, которая даст минимум массы спутника со ступенью (в большинстве случаев она совпадает с минимальной). Затем по v0 найти a, решить модель с заданными параметрами и уже по ней определить все остальные требования к спутнику (дельта, прочностные характеристики и т.п.). Замечу, что процесс итерационный, так как коэффициент сопротивления воздуха берется из модели аппарата, а модель из характеристик, которые берутся из решения модели полета, для которой нужен коэффициент сопротивления воздуха...

Ну а на этом пост заканчивается, ведь ответы на все вопросы из его начала получены. Надеюсь, читать было интересно, а содержание было понятным. Если есть какие-либо вопросы или что-то оказалось непонятным - пишите в комментариях, постараюсь более подробно разобрать. Буду рад критике, советам и дополнениям к содержанию поста.

Всем добра и с прошедшим Новым годом)

Показать полностью 25
[моё] Космос Физика Математика Техника Астрофизика Математическое моделирование Геометрия Тригонометрия Математический анализ Дифференциальные уравнения Численное моделирование Механика Баллистика Кинематика Динамика САПР Solidworks Wolfram Длиннопост
208
158
Engineer0044
Engineer0044
2 года назад
Genshin Impact

Масштаб игровой карты | Genshin Impact⁠⁠

Пожалуй, не для кого не секрет, что игровая карта в Genshin Impact масштабирована. И сразу объясню, что понимается под масштабированием: игровая карта уменьшена относительно Лорной (то есть игровой Тейват меньше, скажем так, реалистичного Тейвата, я его называю Лорным). И если в игре ГГ бежит от Монштадта до Ли Юэ какие-нибудь 3 км, то по сюжету он(-а) проходит, скажем километров 50. И в принципе понятно почему карта так уменьшена: никто бы не хотел просто бежать несколько часов от одного города к другому. А что уж говорить про исследование мира на 100%


И сразу в начале скажу, что все расчеты и измерения - просто интересное применение математики. И, возможно, кому-то будет интересен результат расчетов, как небольшой фактик об игровом мире. Естественно авторами игры не задумывалось, какой будет масштаб у карт (игровой и лорной)


Для самых нетерпеливых или тех, кто не хочет погружаться в математику, результаты всех расчетов в конце поста


И так, с чего начнем? С положений конечно же:

1. Мир масштабирован неоднородно

2. Масштабируется карта в разных местах по разному

Что это значит?

1. На неоднородность намекает в первую очередь то, что на карте очень много антропогенных (созданных человеком) строений на квадратный метр. Действительно, немалую часть карты занимают различные деревни, города или заброшенные постройки. Природные объекты уменьшены сильнее, чем антропогенные.

2. Разные объекты масштабируются разными способами: какие-то просто уменьшаются в n раз (например, различные плоскогорья, равнины и пики), а какие-то уменьшаются путем превращения нескольких объектов в один (например, из горного массива мы получаем просто одну гору). Причина этого станет понятна, если обратить внимание на разного рода возвышенности (горы): при умножении их размеров в, допустим, 15 раз они окажутся слишком высокими (а Драконий хребет окажется вообще непригодным для нахождения на его вершине, где ГГ вообще-то не просто прогуливался(-алась), а еще и со всякими монстрами бился(-лась) (если считать его высоту в игре в 1 км, цифры определены очень приближенно, на глаз))


Что нам это дает? Ну второе положение - просто интересное дополнение к посту, а вот первое говорит о том, что вычислять масштаб природных и рукотворных объектов нужно отдельно друг от друга


Что ж, а теперь нужно найти какие-то зацепки

Можно попытаться посчитать масштаб исходя из реальных аналогов стан в игре (Германия, Китай, Япония), но тут возникает две серьезные проблемы: в разные времена размеры стран сильно менялись, за какое из них зацепиться мы не знаем (все таки средневековье - достаточно продолжительный период истории), а также слишком маленькие различия между странами в игре (Япония вообще нифига не такая же по площади как Китай или Германия, хотя в игре Инадзума несильно меньше остальных стран). Также не получится посчитать масштаб городов, например, через соотношение реального населения Берлина к населению Мондштадта, так как посчитать последнее будет сложно, не зная сколько человек может поместиться в одном доме (увы, такой инфы я не нашел)

Значит нужны какие-то другие локации, через которые можно уже что-то посчитать. И такие локации к счастью есть - подземелья (данжи). Но и тут все довольно плачевно, ибо из них не виден сам Тейват, а также на игровой карте нет ничего, что мы видим в данжах. Что же это получается, посчитать не получится? А вот и нет. Есть один данж, который поможет с зацепками - подземелье с Двалином (тут будет пониматься и локация с еженедельным боссом, и битва с Ужасом бури в воздухе, по идее это тоже считается за данж). Причем поможет он с масштабом и природных объектов и антропогенных.


Начнем с масштаба природных объектов. Для этого нам понадобится битва с Двалином в воздухе, а, соответственно и новый аккаунт. А еще несколько вагонов терпения. Запускаем битву и после этого начинаем искать все крупные объекты, которые мы можем увидеть на игровой карте. Разглядеть где там какие границы у Мондштадта (имеется ввиду города) я не смог, ибо его в принципе плохо видно, зато нашел пару других мест и точек

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост
Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Естественно картинка очень мыльная и тусклая, поэтому найти еще что-то у меня не получилось. Единственное, что еще я нашел, это горный массив, расположенный в стороне Драконьего хребта, но увидеть какие-то более менее четки границы у него у меня не вышло. Ну и еще можно было обратить внимание на большое озеро (2 картинка), но оно уж сильно непохоже на озеро возле винокурни, поэтому обойдемся без него (ибо мне же еще нужно на игровой карте найти аналогичные точки). И кстати, цифры и точки рядом с ними обозначают точки замера, но о них позже


Итак, можно приступать к расчетам. И для начала найдем, на какой высоте находится Итэр. Для этого обратим внимание на облака, не на эти мыльные и прозрачные, что под нами, а на те, что находятся довольно далеко от нас. Судя по их виду это средние и мощные кучевые облака. Из интернета можно узнать, на каких высотах они расположены и какие имеют размеры, а потому через них мы можем посчитать и высоту полета ГГ


Начнем с углового размера облаков и углового расстояния от условного горизонта до основания облака

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Красная линия - это горизонт, черный отрезок - угловое расстояние от горизонта до основания облака, а серый отрезок - угловой размер облака (выбран как наиболее усредненный для средних кучевых облаков на картинке)


В этом нам поможет линейка и немного геометрии

Построим прямоугольный треугольник ABC, в котором AB - половина размера монитора (не длины или ширины, так как линейка и изображение находятся под углом), AC - половина длины монитора (если непонятно, почему так, то справа снизу поясняющая картинка, где бОльшая гипотенуза - длина монитора), а также проведем отрезки CD и CE. В данном случае точки D и E - точки, между которыми мы считаем угловое расстояние

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Затем линейкой измеряем все значения, что изображены на чертеже (l1, l2, lм). И после этого довольно простыми действиями вычисляем значение угла DCE

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Теперь построим три треугольника: прямоугольные ABC и CBF (F на картинке не указана) и равнобедренный CDE. В данном случае: B - положение Итэра, F- точка, под которой находится облако, AD - само облако, DE - облако, каким его видит игрок (и Итэр). Пояснять чему равны обозначенные буквами углы, я думаю, не нужно, это и так понятно

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

В данной фигуре нам известны обозначенные буквами углы, а также длины h и hо. Найти нужно hи. Для этого мы сперва рассмотри треугольник BDE

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь довольно легко можно определить значение l через теорему синусов. Составляем формулу, упрощаем и переходим к треугольнику BDC

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост
Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Так как нам уже известна l, то также легко мы можем найти значение CD, умножив гипотенузу на синус угла CBD

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

И теперь вернемся к нашему большому треугольнику. Можно заметить, что искомая величина не что иное, как разность h и CD. Поэтому мы можем вывести формулу этой самой hи. Почему формулу, а не число? Так будет проще, ибо мы не знаем точные значение h и hо, а знаем лишь на каких промежутках они лежат. Поэтому искомую величину проще выразить как функцию от двух переменных

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Для дальнейших расчетов я решил взять 4 значения высоты: при усредненных значениях переменных, при максимальных, а также экстремумы (минимум и максимум) функции на заданном отрезке. Но получилось 3 значения, так как на глубине 450 м дракон летать не смог бы) Да и Итэр, он же все свои силы порастерял 500 лет назад на стартовом меню)


Теперь перейдем к расчету расстояния от ГГ до точек замера. Делать мы это будем довольно простым способом: высоту, которую мы нашли только что мы будем делить на тангенс углового расстояния от горизонта до точки замера. Чтоб было понятнее построим треугольник, где точки при острых углах - положения точки замера и Итэра

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Остается дело за малым: посчитать углы ф для каждой точки замера. Делать мы это будем по такому же принципу, как и в случае с облаками. И вот что у меня получилось:

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Теперь считаем расстояния до точек замера (стоит заметить, что под расстоянием понимается катет длиной hи/tgф (см. треугольник выше), а не гипотенуза, так как затем нам нужно будет их сравнивать с расстояниями до этих объектов внутри игры, а последние мы не можем посчитать с учетом высоты полета ГГ (да и незачем, ибо это либо усложнит расчеты, либо сделает их некорректными)). Считаем для всех вариантов высоты, а затем записываем в табличку (так удобнее)

Затем нужно вычислить расстояния до точек замера в игре. Для этого опять понадобится линейка: замеряем расстояние от примерного положения Итэра над землей до всех объектов (важно чтоб масштаб карты не менялся, ну речь про приближение/отдаление). А теперь... Надо найти от чего перевести эти сантиметры с монитора в метры в Тейвате. Заданий, в которых показывается расстояние до них у меня нет, зато осталась метка с прошлогоднего поста, ну и расстояние до нее. Измеряем линейкой сколько сантиметров от метки до положения ГГ из того поста и затем находим искомые значения

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Точками и кругом обозначены точки замера, бордовой точкой в центре Монда - примерное положение Итэра в битве с Двалином, бордово-черной точкой (возле собора) - положение персонажа из прошлого поста, серый отрезок соединяет метку и положение персонажа из прошлого поста


Ну и теперь можем уже составить полноценную табличку со всеми данными:

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Делим расстояния в столбцах (1), (2) и (3) на расстояния в игре и получаем уже таблицу масштабов:

Масштаб игровой карты | Genshin Impact Genshin Impact, Математика, Геометрия, Тригонометрия, Компьютерные игры, Длиннопост

Жёлтым выделены наибольшие значения масштаба для каждого случая, синим - наименьшие, зеленым - средние значения для каждого из случаев


Можно заметить, что полученные значения максимальные и минимальные значения различаются примерно в 1,3 раза. Почему так? Да потому что то изображение (скайбокс), которое мы видим в битве с Ужасом бури не перерисовывалось с доскональным соблюдением всех пропорций (из-за чего кстати некоторые объекты в игре и на скайбоксе отличаются внешне)


Каким данным верить? Тут уже выбор за вами, лично я придерживаюсь значения в ~27, что примерно равно значению масштаба в 3 случае (когда высота полета ГГ соответствует максимуму функции высоты на заданных отрезках). Почему так? Да во-первых, такое значение масштаба мне кажется более-менее правдоподобным; а во вторых при таком значении масштаба Итэр сражается с Двалином на максимально возможной высоте, думаю авторами игры задумано, что бой должен происходить довольно высоко


Ну а теперь перейдем к расчету масштаба рукотворных объектов. В этом нам опять поможет Двалин, а точнее его данж, который еженедельный. Честно говоря, я без понятия, что это за башня, на которой мы с ним сражаемся (да и игра сама нам этого не говорит), поэтому предположу, что действо происходит возле его логова (башня похожа на кольца (или что это, хз как еще назвать), по которым мы ходим возле входа в данжа). Ну и также предположу, что башня и кольца имеют одинаковый диаметр (например, потому что все подобные кольца и для центральной башни, и для остальных производились по одной схеме, чтобы сэкономить деньги). Ну а наличие пробелов между платформами - экономия цемента/камня, короче говоря так задумано (все же производство колец и с пробелами и без не слишком дорого, просто при заливке первых нужно устанавливать бортики внутри, чтоб цемент не вытек в эти пробелы, а если они их из камней собирали то тогда еще проще все, просто не выкладывать камень в пробелы).

Короче говоря, у нас есть один и тот же (по габаритам) объект и масштабированный и немасштабированный. Значение масштаба (простите за тавтологию) можно вычислить как соотношение длин этих колец (радиус зависит линейно от масштаба, а длина окружности зависит линейно от радиуса, проще говоря: M~R; L~R => L~M). Измерить длину будет сложновато, зато можно посчитать за какое время персонаж пробежит оба кольца, и так как скорость бега и в данже и вне одинакова, то соотношение времени будет равно масштабу

Кольцо в данже у меня персонаж пробежал за 1:41,27 или за 101,27 с, а в центральной башне за 19,31 с. Итого получаем: M = 101,27 / 19,31 ≈ 5,244


Подведем итог. Для городов, деревень, а также любых других достаточно крупных объектов, созданных людьми масштаб составляет ~5,2-5,3. Для всего Тейвата в целом масштаб находится в пределах от ~8,5 до ~31,5 (связано это с достаточно широким диапазоном входных данных), при этом лично мне его значение видится равным ~27


Также попрошу вас написать в комментарии, какие еще зацепки, через которые можно выйти на масштаб карты, вы знаете? Ими можно было бы дополнить информацию из поста


А каким вам видится масштаба карты?

Показать полностью 16
[моё] Genshin Impact Математика Геометрия Тригонометрия Компьютерные игры Длиннопост
89
12
grognenec
grognenec
3 года назад

Ответ на пост "Конкуренция"⁠⁠

Хотя и никакой конкуренции не было, но очень напомнило ситуацию из жизни
Ответ на пост «Конкуренция»

Я учился в техникуме, математика была одним из основных предметов (остальные были физика и химия), и у меня была реальная проблема с тригонометрия. Я никак не мог раздуплить применение формул, я их знал, выводил, но применять никак не получалось. А вот с геометрией все было легко - это моя стихия: объёмное мышление - без проблем, все фигуры и разрезы я прекрасно представлял в голове, а рассчитать все необходимые параметры не составляло никакого труда.

Препод в начале пары делала таким образом - спрашивала : "Кто не решил ДЗ? , А почему не решили?". И если смогли объяснить, что запнулись на таком - то моменте и не знают, что делать дальше-то ничего, а если было понятно, что даже не пытался решать - два балла. А потом тех, кто решил, выборочно вызывала к доске и имея на руках "Дано" прорешивали задание заново(по принципу если не списал, а решил сам- на доске повторно решишь, а если списал и не врубился, то 2х2 балла)

И вот была задачка, скажем так- с большой кремлёвской звездой, и решение её было через тригонометрические формулы и теоремы. Я продолбался с этой задачей весь вечер. Но решил! Я был не просто доволен собой, я просто светился, как будто доказал теорему достойную Нобелевской премии.
Что бы не облажаться утром, я её перерешал, все сошлось, все отлично.

Утром придя в технарь, как правило после стандартных "привет", "здорова" и т. п., звучали фразы "решил?Дай списать!"

Мне не жалко, решение на 1,5 страницы, заучить не реально, а если не поймёшь-тебе же хуже. И вот момент пары, препод спрашивает, кто решил и я счастливыйи довольный поднимаю руку вверх, а препод зная мою слабость к тригонометрии, увидев мою руку и слишком довольное лицо, переспросила, точно ли я решил, и пригласила к доске.

25 минут, они были самые долгие наверно за всю учёбу, я решал, за спиной периодически звучали хихикания, заходил в тупик, стирал, возвращался обратно... Но я решил.
Довольный и гордый я обернулся у преподавателю и услышал" хорошо, садись, 10"

10!!!!Это была феерия!!!

Ребята громко ржали! Потому что такого удивленного лица у меня никогда не видели.

Это была единственная 10 по математике за весь курс....

Показать полностью
Математика Геометрия Тригонометрия Техникум Образование Текст
2
9
mayakway
mayakway
3 года назад

Тангенс угла и гибель "Челюскина"⁠⁠

Снова углы.

[моё] Расчет Геометрия Тригонометрия Видео
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии