Серия «Two Sided Game Studio»

Наша игра теперь в Steam!

Приветствую всех, ранее я уже писал об игровом проекте, который мы разрабатываем, организовав небольшую инди-студию Two Sided Game Studio при поддержке медиа-лейбла Noral Creative. Меня зовут Максим, я CEO обоих компаний и Game producer.

Ранее мы уже писали пост на Пикабу о нашей игре и многим игра показалась действительно интересной - наконец мы можем рассказать чуть больше, ведь стала доступной и страница игры в Steam.

О самой игре

Наша игра теперь в Steam! Инди, Unreal Engine, Steam, Разработка, Длиннопост

Многие, возможно, как и я, любят игры про выживание с открытым миром, в который можно погрузиться с друзьями вроде The Forest, RAFT, Planet Crafter и другие. Очень давно я хотел и сам создать такой проект, так как всегда со стороны игрока думал, что здесь не хватает этого, здесь не хватает того. Совсем недавно мы с коллегами по разработки проходили игру Medieval Dynasty, это кооперативная игра про выживание и строительство собственного поселения в средневековом сеттинге, но мы заметили огромное количество минусов, багов, недоработок, мир, который заставляет тебя бегать туда-сюда по пустому не наполненному игровому миру.

Medieval Dynasty сложно назвать свежей и новой игрой, но поражает то, что разработчики при таком объёме продаж не могут исправить совершенно наиглупейшие ошибки, вроде багов анимации у NPC, уже молчу про то, что в игре даже утонуть нельзя.

Мы учли все замечания игроков этой игры, приняли во внимание то, что заметили сами (описывали это в более ранних постах на Пикабу), привнесли множество своих идей, своё видение нашей игры и просто совместили всё это.

В нашей игре будет несколько ключевых отличий:
1. Помимо союзных городов будет и вражеский, что добавит в игру больше шарма и развлечений помимо обычной охоты. Играя в Medieval Dynasty ты понимаешь, что за 15 часов игры ты постоянно носишь при себе мечь, но в 99% случаев используешь его только для охоты - что за бред?
2. Наполненность и детализация игрового мира. Мы не хотим, чтобы игроки бегали километры туда-сюда по пустым лесам без точек интереса - это абсолютно наискучнейшее занятие. В нашей игре будут некоторые случайные события, множество точек интереса и локаций, стычки с врагами и многое другое.
3. Так как мы делаем игру на современном движке, а именно на последней версии Unreal Engine, мы не могли не уделить внимание реализму, ради которого многие и выбирают этот движок. Мы уже реализовали атмосферные проработанные леса, динамическую смену сезонов, которая работает так же плавно, как день заменяет ночь. Зима наступает не просто когда вы легли спать в рандомный момент и проснулись утром, когда вокруг лежит снег, а постепенно наполняя всё вокруг снегом прямо во время снегопада.

Наша игра теперь в Steam! Инди, Unreal Engine, Steam, Разработка, Длиннопост


4. Мы хотим совместить несколько игровых механик из игр смежных жанров. Например, сделать реалистичную рыбалку словно в каком-то симуляторе и так далее. Это позволит добавить для игрока больше возможных действий и развлечений, уровень которых не будет отставать от отдельных подобных проектов, что делает игру более универсальной для наибольшего числа игроков, при этом без потери качества, а наоборот, с учётом всех современных требований от пользователей.

На нашей странице в Steam мы уже выложили несколько скриншотов и некоторое дополнительное описание - кому интересно, можете ознакомиться там.

Мы планируем выпустить проект в конце этого года, либо в крайнем случае довести проект до демо-версии, так как реализовать предстоит ещё огромное множество механик, которые должны бесперебойно и оптимизированно работать как в одиночной, так и, наиболее важно на наш взгляд, в кооперативном режиме.

Делитесь своим мнением на счёт нашего проекта - будем рады почитать.

Показать полностью 1
6

Как мы делали сезонность в нашей игре

Приветствую всех! Ранее я уже писал о нашей игре Medieval Contrast, страница которой только-только стала доступна в Steam. Хотели бы рассказать о системе смены сезонов, которую мы реализовали в нашей игре, с какими трудностями пришлось столкнуться и к чему мы пришли в итоге.

Как мы делали сезонность в нашей игре Инди, Разработка, Unreal Engine, Steam, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост


Введение

Мы хотели выделить наш проект реалистичной сменой сезонности. В отличии от многих проектов, где сезоны (зима, лето и тд) находятся либо в отдельных биомах, либо меняются резко после "сна" или через иную механику, мы хотели видеть в своей игре плавную смену сезонов, настолько плавную и реалистичную, чтобы даже снег после снегопада постепенно превращал поверхность в заснеженную.

Сначала эта идея просто висела в воздухе, так как реализовать такую систему на деле оказалось не так просто и в какой-то момент мы оставили эту мысль, но через какое-то время решили, что нам, как разработчикам, хотелось бы видеть такую систему в нашей игре.

Реализация

Делать абсолютно каждый материал для каждого объекта было бы невыполнимой задачей для нас, как для инди-проекта, поэтому частично мы воспользовались двумя готовыми решениями - приобрели Ultra Dynamic Sky и MW Conifer Forest Trees Biome, первый - отличная система для работы с временем, второе - инструмент для удобной работы с ландшафтом, а так же встроенными текстурами снега.

MW Conifer Forest Trees Biome уже включает в себя анимацию снега, когда сугробы появляются постепенно, но такая готовая система к использованию в подобной нашей играх попросту не подходит, так как данная Asset-библиотека не включает "из коробки" то же выключение снега, никак не связана с временем в игре, а так же не подразумевает то, что игрок может просто пропустить день с помощью сна.

Первое, чем мы занялись - система времени. Каждые 2 секунды мы запускаем таймер, который прибавляет 1 минуту к игровому времени и выполняет временные расчёты (чтобы минуты превращались в часы, часы в дни, дни в месяцы, а месяцы в годы, при этом чтобы всё это происходило плавно и меняло время суток в игре). Данная функция так же обновляет и текущее время года.

Мы решили сделать плавный переход между сезонами следующим образом:
1. Мы делаем привязку количества снега, а так же параметр "Осень", отвечающий за цвет листьев и растений прямо к времени в игре.
2. В зависимости от сезона мы смотрим какие параметры задать.
3. Чтобы переходы были не такими резкими и не слишком плавными (что нагружало бы игру очень сильно) мы решили обновлять сезонность каждый игровой час в течении 3х дней с начала нового сезона. Это позволяет не нагружать систему игрока (в приоритете хоста в случае кооперативного режима, так как именно хост рассчитывает эти данные и реплицирует/передаёт клиентам/другим игрокам), при этом добиться отличной плавности изменений (72 изменения параметров за 3 игровых дня). Тем самым мы сохранили визуальную плавность изменений, сохранив оптимизацию игрового процесса, при этом предусмотрев и "перемотку" времени (например, во время использования сна), так как изменения зависят от конкретного времени.


На этом этапе результат нас устроил, но мы хотели сделать больше разнообразия и рандома, так как в реальности погода меняется не сразу с наступлением месяца того или иного сезона, поэтому мы поставили следующую задачу - сделать переход между сезонами более длинным, а именно увеличить период с 3 до 7 дней, а начало перехода назначить не в первый день месяца сезона, а рандомно в промежуток 14 дней (7 последних дней месяц предыдущего сезона и 7 нового), таким образом мы хотим сделать более динамичную систему, вместе с этим во время самого сезона в случайные дни будет меняться и погода (дожди летом и осенью, снег зимой и тд).

Показать полностью 1
0

Medieval Contrast набирает обороты

Очень странная статистика у нашей игры в Steam: страничка

Нашу игру одобрили всего 2 дня назад и по опыту наших предыдущих проектов мы были удивлены, что на второй день уже начался какой-то движ на странице в Steam.

Практически не прикладывая никаких усилий (мы попросту не успели особо ничего опубликовать), но перевели страницу в Steam на практически все доступные на площадки языки и были очень удивлены.

Medieval Contrast набирает обороты Steam, Инди, Разработка

В первый день на первом месте логично, была Россия, затем Украина и далее страны СНГ переходя к Прибалтике, сейчас же за сутки в ТОП-1 по показам выбивается Китай, Россия начинает набирать больше показов и занимает второе место и появляются США и Японией - для нас это очень удивительно.

Medieval Contrast набирает обороты Steam, Инди, Разработка

Ещё сильнее мы удивились коэффициенту переходов (% посетивших от количества показов).

В Пикабу много инди-разработчиков, подскажите, у всех такая же история была? Ранее ещё год назад мы запускали страницу в Steam другой игры, но набирать она начала только через пол года благодаря трафику Steam, но набрала только 60-80к охвата и 1к вишлистов, но на старте вообще не было охвата в отличии от того, что мы видим сейчас.

Показать полностью 2
0

DevDeys #1 | Сезонные изменения

Приветствуем, дорогие игроки! У нас для вас потрясающие новости, которые сделают вашу игровую жизнь еще более увлекательной! В нашей игре мы с гордостью представляем реалистичную систему смены сезонов, которая тщательно проработана, чтобы каждая пора года ощущалась в полной мере!


Что же такого мы сделали?

DevDeys #1 | Сезонные изменения Инди, Unreal Engine, Разработка, Steam

Представьте себя, как каждое утро вы просыпаетесь в игре, и погода за окном меняется так же динамично, как и в реальной жизни. С приходом зимы вы увидите, как первый снег мягко ложится на землю, создавая волшебную атмосферу. С каждым новым днем он будет постепенно накапливаться, покрывая ландшафт белоснежной простыней. А как насчет весны? Цветы начинают распускаться, птицы возвращаются, и мир вокруг наполняется звуками жизни!

🍁 Осень принесет с собой яркие насыщенные цветовые палитры. Дожди, монотонный шум которых станет вашим самым приятным сопровождением, добавят реализма и погружения в атмосферу!

Но это еще не всё! Для любителей активного отдыха мы работаем над досугом – 🦌 охотничьими приключениями и рыбалкой! Сезоны будут влиять на поведение животных, открывая для вас новые возможности для охоты и рыбалки. Погрузитесь в захватывающие геймплейные моменты, когда вы будете выслеживать дичь среди снежных просторов или ловить рыбу в одном из спокойных озёр весной.

DevDeys #1 | Сезонные изменения Инди, Unreal Engine, Разработка, Steam

Мы уверены, что эти элементы сделают игру поистине уникальной и увлекательной. Мы прикладываем максимум усилий для того, чтобы создать мир, в котором вы сможете наслаждаться каждым моментом и каждыми сезонными изменениями!

Оставайтесь с нами, ведь впереди еще много интересного! 💬 Не забудьте поделиться своими мыслями в комментариях и следить за дальнейшими обновлениями!

Вместе мы создадим незабываемую игровую атмосферу! Спасибо за вашу поддержку! 🎮❤️

Наша игра в Steam.

Показать полностью 1
5

DevDays #2 | Компаньон, лошади

Наша игра в Steam.

Дни разработки не проходят даром — мы трудимся каждый день, чтобы результат нашей работы радовал и удивлял вас в лучшем смысле этого слова.

На этот раз мы хотим поделиться с вами небольшой инсайдерской информацией о лошадях в нашей игре.

Поговорим о лошадях

DevDays #2 | Компаньон, лошади Инди, Unreal Engine, Разработка, Steam, Gamedev

Мы добавили в нашу игру высокодетализированные модели лошадей.

Лошади — ваши настоящие спутники. На протяжении всего игрового процесса они будут помогать вам перемещаться по игровому миру.

Саму лошадь можно приобрести в специальной локации за внутриигровую валюту. Вы сможете самостоятельно выбрать подходящую вам по окраске лошадь, так как каждая лошадь визуально по-своему уникальна.

Вы можете в любой момент вызвать лошадь, нажав соответствующую клавишу, и добраться до нужного вам места.

Помимо перемещения, вы сможете надеть на свою лошадь специальное седло с небольшой сумкой, куда можно положить несколько дополнительных предметов, которые не поместились в вашем инвентаре.

Комментарий от разработчиков:

Лошади - одна из самых тяжёлых в реализации систем. Довольно просто "приклеить" тело персонажа к лошади и передать управление на лошадь, но куда сложнее сделать всю систему качественной, включая динамичную коллизию самой лошади, но мы это сделали.

Показать полностью
0

Будущее нашей игры Medieval Contrast

На данный момент разработка на стадии итогового прототипирования механик, при этом мы стараемся совмещать прототипирование и финализацию законченных механик с внедрением в основной билд игры, чтобы ускорить процесс разработки.

Игра в Steam: ссылка

Мы не хотим делать копию уже знакомых вам игр с новой визуальной составляющей, а хотим создать полноценно другую игру, в которой вы будете с удовольствием проводить время.

Будущее нашей игры Medieval Contrast Steam, Gamedev, Unreal Engine, Инди, Разработка, Длиннопост


Немного о игре

В нашей игре не будет намеренного затягивания игрового процесса ради увеличенного времени в игре, мы наоборот хотим сделать последовательность игрового прогресса немного проще, при этом оставляя зазор для увеличения объёма контента, чтобы вы проводили время в нашей игре не из-за усложнений в добыче каких-либо ресурсов, открытии навыков и прочего, а за счёт интереса к контенту, который предоставляет наша игра.

Вместе с описанным выше, мы не будем намеренно делать первые 2 часа игры интереснее других, а представим к вашему вниманию с ранних этапов игры то, что она из себя представляет, демонстрируя игровые механики и особенности. С первых шагов вы сможете определить - интересно ли вам играть в нашу игру или нет.

Что за счёт игровых механик

По понятным причинам, мы не можем максимально подробно рассказать об игровых механиках, которые вас ждут в Medieval Contrast, но можем дать вам немного почвы для размышления.

Мы решили отказаться от системы экипировки брони, чтобы не влиять сильно на внешний вид главного героя, сохраняя его идентичность в игровом мире, при этом достаточно объёмная система навыков поможет с интересом перекрыть все необходимые нужды, связанные с защитой персонажа.

Наша команда не ориентируется на похожие игровые проекты, поэтому на первых порах игра может показаться вам необычной и, наоборот, раскрыться позднее.

Реалистичность игрового мира способствует вытекающим из этого игровым механикам. Вы можете промокнуть после дождя и заболеть, если во время не найдёте место, где согреться, либо остаться без еды на зиму, если заранее не позаботиться об этом, так как озёра и реки попросту замёрзнут, а животные будут стараться избегать вас, некоторые во все исчезнут с радаров, так как будут прятаться в своих "домах".

Если вы не сравниваете себя с другими проектами, что нам ждать?

Этот вопрос звучит вполне логично и мы с радостью ответим на него. Вам предстоит не только основать собственную династию и построить первые хижины, но и задавать ритм для вашей династии, так как именно вы - её сердце и ключевое звено. От ваших решений будет зависеть судьба жителей, которые примкнули к вам.

Помимо вашего поселения в игре будут несколько крупных точек интереса: вражеские базы, аванпосты, мирные поселения, торговый порт с рынком и многое другое. Вы постоянно будете вынуждены изучать игровой мир, но делая это с удовольствием и интересом, не зная, куда вас приведет очередной поворот в другом направлении.

Когда игра выйдет?

Изначально мы планировали дату релиза на декабрь 2025 года, но мы хотим создать по-настоящему невообразимую игру, что в масштабах инди-студии очень непросто. В связи с этим, на данный момент, мы думаем, что первой ступенью нашей игры будет ранний доступ, на протяжении которого мы сможем довести игру до близкого к идеалу результата, добавляя новый контент на регулярной основе.

Запланированная стартовая стоимость для раннего доступа - 10-14$, но в некоторых регионах цена может несколько отличаться в ту или иную сторону. В первую неделю релиза стоимость игры будет акционной, а именно со скидкой в 20%.

Будет ли открытое бета-тестирование и демо?

Открытое бета-тестирование не планируется, так как было принято решение начинать с раннего доступа. Продолжительность раннего доступа предварительно оценивается в 6-12 месяцев, после которого стоимость игры будет увеличена.

Мы пока не планируем запуск демо-версии игры, но не исключаем этого в будущем.

Показать полностью
1

О нашей будущей игре...

Приветствую всех читателей, хотели бы рассказать о том, над какой игрой мы работаем прямо сейчас, что хотим в ней видеть и хотели бы прислушаться в том числе к вам - возможно ваши идеи мы интегрируем и в саму игру.

Многие из вас видели или даже играли в такую игру как Medieval Dynasty, особенно если речь идёт о кооперативной игры. Думаем, что многим эта игра понравилась, но не отметить её существенное количество минусов мы не можем в 2025 году, несколько из них:
1. Достаточно глупый искусственный интеллект. Например, при нападении медведя вы можете убежать из радиуса его берлоги и он побежит назад, даже когда вы запускаете по нему с десяток стрел.
2. Анимации или модели персонажа отображаются периодически некорректно в кооперативной игре. Например, когда от персонажа вы видите только голову, не являясь хостом, либо же NPC должен находиться в анимации "Сидеть", но он просто летает в воздухе в анимации падения.
3. В Medieval Dynasty что на релизе, что сейчас до сих пор нельзя утонуть, как и нет полноценной системы плавания. Если вы находитесь глубже, чем нужно - у вас просто замедляется скорость, а посмотреть под воду можно просто нажав Ctrl (Crouching) и мышкой посмотреть вниз, но это скорее костыль, нежели запланированная разработчиками механика.
4. Огромное, но пустое пространство. Вначале игры вам вероятно хотелось изучать окрестности большой игровой карты, но с каждым часом бесполезной беготни заниматься этим хотелось всё меньше и меньше, так как в большинстве своём игровой мир (леса и прочее) - пустые, там нет ничего интересного, кроме животных, которые вам и не нужны на 10-ом часу игры.
5. PVP-механика. Когда вы играете в кооперативном режиме, у вас для PVP есть буквально всё что нужно - мечи, кинжалы, луки, арбалет. Хотелось бы отметить, что PVP по игроку-союзнику в кооперативной игре выключить никак нельзя - такой функции просто нет. В игре есть животные, но зачем такой арсенал оружия только для животных? В игровом мире есть одна локация с врагами, а так же пару мест, где могут появиться враги. Зачистив эту локацию у вас больше нет никакой "базы врагов", а спавн этих врагов в других локациях мира крайне редок и за 10-15 часов это произойдёт не более 5 раз (а больше 4 врагов как правило не спавнится).

Этот список можно дополнять ещё долго, ты вроде играешь в достаточно интересную игру с точки зрения механик, но огромное количество минусов не позволяют тебе комфортно продолжать игру через 10-15 часов игры, что для игр на выживание не так много.

Что же хотим сделать мы?
Сейчас мы занимаемся разработкой похожей по своему сеттингу игрой: выживание, крафт, поселение и его развитие как Milinaire Mod в MineCraft, центральный город с дружественными NPC, но что же хотим видеть в своей игре мы:
1. Большую наполненность игрового мира, различные локации, никак не связанные с сюжетным повествованием, но дающие "жизнь" этому миру. К этому же и стоит отнести случайные события, например, когда ночью вы видите огонь из леса, где мирные жители решили сделать перевалочный пункт и дождаться утра, либо бегая по просторам игрового мира видите как ваши союзники сражаются с врагами.
2. Больше врагов в игровом мире. Что войны с союзного города, что враги - не должны находиться у себя на базе весь игровой процесс. Они должны динамически перемещаться по карте, как и полагается, как и обычные жители, которых враги будут пытаться ограбить, взять в плен и так далее, что заставляет вас с интересом участвовать в таких случайных событиях.
3. Обычные жители, у которых нет конкретной работы, не должны "втупую" ходить туда-сюда, где-то возле озера вы сможете увидеть рыбака или даже нескольких, увидеть охотника в лесу и многое другое.

Только лишь эти 3 пункта меняют игру с ног на голову в хорошем смысле. Помимо прочего, хотим и рассказать о временной системе в нашей игре:

Динамическая смена дня и ночи уже никого не удивляет, ведь реализация этого процесса максимально проста и существует ещё со времён первых версий MineCraft, но помимо прочего, сезоны меняются не мгновенно после вашего сна, а постепенно изо дня в день. Например, наступившая осень будет несколько дней менять игровой мир постепенно, окрашивая листья деревьев, принося новые погодные условия и так далее. С новой системой тесселяции в Unreal Engine мы хотим сделать и потрясающий адаптивный ландшафт. Зимой после снегопада динамически будет появляться снег и сугробы, оставляющие след от игрока как в RDR 2, а весной дороги превратятся в грязь и лужи.

Мы стремимся к "здоровому реализму". К реализму из максимально возможных, но не теряя игровых особенностей.

Скоро поделимся с вами первыми скриншотами, если наша игра покажется вам интересной.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!