Сообщество - Obsidian Entertainment

Obsidian Entertainment

55 постов 150 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Switch-версия The Outer Worlds откладывается из-за коронавируса

Издатель Private Division сообщил, что из-за влияния коронавируса команде разработчиков не хватает времени, чтобы выпустить игру в срок. Новую дату выхода объявят позднее.

Switch-версия The Outer Worlds откладывается из-за коронавируса The Outer Worlds, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Коронавирус

Так же издатель пояснил, что офис компании временно закрыт по соображениям безопасности, а игра все-же выйдет на физических носителях. Ранее было объявлено, что в рознице Switch-версия The Outer Worlds  будет содержать только код для загрузки игры.

Скриншоты The Outer Worlds для Nintendo Switch

В магазине Nintendo eShop появились скриншоты The Outer Worlds, релиз которой запланирован на 6 марта 2020 года.

Скриншоты The Outer Worlds для Nintendo Switch The Outer Worlds, Nintendo Switch, Obsidian Entertainment
Скриншоты The Outer Worlds для Nintendo Switch The Outer Worlds, Nintendo Switch, Obsidian Entertainment
Скриншоты The Outer Worlds для Nintendo Switch The Outer Worlds, Nintendo Switch, Obsidian Entertainment

Версия игры для Nintendo Switch будет продаваться не только в цифре, но и в розничных сетях. Однако картриджа внутри коробки не будет - только код для загрузки.

Показать полностью 2

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC]

Ношир Далаль — Удом Бедфорд ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Дэрин Де Пол — Рид Тобсон ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Кристин Данфорд — Аделаида Макдевитт ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Криспин Фриман — Чарльз Роквелл ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Кестон Джон — Хирам Блайт ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Пётр Майкл (Piotr Michael) — Финеас Уэллс ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Сумали Монтано — Зора Блэквуд ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Эндрю Моргадо — Санжар Нанди ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Роджер Крэйг Смит — Грэм ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Кортни Тэйлор — АДА ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Стефани Коста — Глэдис ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Дебра Уилсон — София Аканде ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка
Показать полностью 11
19

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны]

[Парвати — Эшли Берч]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Парвати - первый компаньон, которого вы встретите в «The Outer Worlds», и ее озвучивает Эшли Берч, которую вы возможно знаете как Элой из Horizon Zero Dawn, Хлою из Life is Strange, Небулу из Marvel Ultimate Alliance 3 и Крошку Тину из Borderlands 3.

[Ниока —Мара Хунот]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Прежде чем озвучить Ниоку в «The Outer Worlds», она озвучила таких персонажей, как Шерри Вудхаус в Far Cry 5, Криста и Анна в «Ходячих мертвецах» от Telltale и Эвелинн в League of Legends.

[Элли — Виктория Санчез]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Кроме роли Элли Виктория озвучивала Алекс Вега в «Deus Ex: Mankind Divided» и Сару Фишер в «Splinter Cell: Blacklist». А еще она играет Лейлу Наварро в сериале «Джек Райан» вместе с Джоном Красински.

[Феликс — Джонатан Сильвер]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

В отличие от других актеров озвучки «The Outer Worlds», о Джонатане Сильвере мало что известно. Возможно он озвучивал какого то Алена из аниме-шоу Pokemon. Но это не точно. Я не смотрел. За достоверность информации не ручаюсь.

[Викарий Макс — Дейв Митчелл]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

До озвучки Викария, Дейв озвучил Шокера в Marvel`s Spider Man, Дино Гиранзе в Final Fantasy XV. а так же Гераса и Сектора в новой Mortal Kombat 11.

[СЭМ — Брюс Динсмор]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

До озвучки «робота-уборщика» — Брюс озвучил Пола Ревира в Assassin's Creed III и Уильяма Таггарта в Deus Ex: Human Revolution.

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Спасибо за просмотр! В следующем посте разберем актеров озвучки NPC в «The Outer Worlds»

Показать полностью 6
2

Сотрудник Obsidian объявил о грядущем DLC к The Outer Worlds

Сотрудник Obsidian Shyla поблагодарил поддержавших The Outer Worlds в голосовании на The Game Awards и объявил о выходе DLC к The Outer Worlds в следующем году:

Приветствую сотрудников Halcyon,


Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы поблагодарить невероятную команду The Outer Worlds. Именно из-за их напряженной работы и преданности этому проекту мы получили номинации за «Лучший нарратив», «Лучшее выступление - Эшли Берч», «Лучшая RPG» и «Игра года» на The Game Awards.


Для всех тех, кто голосовал за нас в The Game Awards, вы все фантастические, и мы очень благодарны за вашу поддержку. Прием The Outer Worlds был невероятным, и даже просто номинирование очень много значит. Тем не менее, путешествие еще не закончено, так как мы рады объявить, что мы будем расширять историю через DLC в следующем году! Подробности будут доступны позже.


Теперь мы хотим, чтобы наши игровые директора поделились с вами сообщениями:


“Мы просто хотели поблагодарить нашу команду за прекрасную работу и наших фанатов за огромную поддержку.

И Тим хотел бы сказать, какая честь работать со мной.” -Леонард


“Как бы то ни было, Леонард. Теперь, когда мы закончили, я ожидаю, что некоторые фотографии будут уничтожены в соответствии с нашим соглашением.” -Тим

Оригинал сообщения - https://forums.obsidian.net/topic/113270-a-special-thank-you...
Показать полностью
91

Эй, помнишь ту лесбиянку-механика с интровертными наклонностями из игры от "Обсидианов", которая просила у гг платье?

Эй, помнишь ту лесбиянку-механика с интровертными наклонностями из игры от "Обсидианов", которая просила у гг платье?
1

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity

Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере.

Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения.


Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое.—При этом он чуть ли не до абсурдного скромен.


«Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами».


Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого.


И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги?

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate?


Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG.


Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это.


«Baldur's Gate и Infinity Engine спасли Black Isle» — Крис Авеллон

Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде.


Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок.


Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными.


В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после?


Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим.пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим.пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже.


На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела.


После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим.пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games).

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate?


Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate.


Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии.


«Baldur's Gate: The Black Hound просто не смогла бы соответствовать [стандартам серии]» — Крис Авеллон


Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии.


Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится.


По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3?


По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.).


Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить?


Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate. Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя.


Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим.пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза.


Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств.


«Проведение настольных игр по Fallout: Van Buren обогатило мир» — Крис Авеллон

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии.


Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта.


В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare.


Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate?


Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй.


Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой».


Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли?


Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке.


И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3.


Источник: https://www.rpgnuke.ru/2019/12/06/intervyu-s-krisom-avellono...

Показать полностью 8

Попробовать мобильный офис

Перейти

Мобильный офис до 100 тысяч рублей

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
17

Адъюдикатор Тунон | Арт

Адъюдикатор Тунон | Арт Tyranny, Obsidian Entertainment, Арт, Doku-sama

Автор арта: Doku-Sama | Источник: DeviantArt | Ссылка на оригинал: https://www.deviantart.com/doku-sama/art/Tyranny-Tunon-75034...

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!