Fourthin

На Пикабу
7039 рейтинг 10 подписчиков 4 подписки 11 постов 8 в горячем
Награды:
За киберзащиту За киноманство Ежегодное приключениеПизанская ёлкаМакаронная статуяСкуфзаводЧайкам тут не место За конкурс Хеллоуинская Резня
5838

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин

Давно хотел попробовать вырезать тыкву на Хэллоуин, да так, чтобы по настоящему, и чтобы светилась в темноте. А тут как раз конкурс на пикабу, так почему бы и да?

Самое сложное на начальном этапе было найти тыквы нужных размеров, пришлось обойти много магазинов и вот они, красавицы

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Дождался выходных, достал инструмент и приступил к процессу

Начнём с малыша

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Нарисуем мордочку

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Вырезаем всё

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Готово!

Малыш готов, приступаем к большой тыкве

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Начнем со рта, вырежем и очистим все внутренности

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Наметил рот

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Выгребаем внутренности

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Далее нарисуем ему мордашку

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Рисуем мордочку

Вырезаем глаза

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Вырезаем глаза

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Делаем зрачки

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост
Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

То же самое проделываем и с зубами

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост
Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Мне бы такие зубы!

Ну и оба товарища

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост

Ну и финальный результат

Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост
Джек-фонарь или тыква на Хэллоуин Адмджек24, Хэллоуин, Тыква, Тыква на Хэллоуин, Рукожоп, Длиннопост
Показать полностью 18
9

Создание симулятора футбольного матча

Всю свою жизнь с раннего детства я увлекаюсь футболом. Любовь к футболу была всегда, я его смотрел, играл в футбольные симуляторы, также с удовольствием играл в него сначала во дворе, потом на нормальных площадках и даже в любительских лигах города.

В нулевые с появлением компьютера в мою жизнь пришли также онлайн футбольные менеджеры, их появлялось настолько много, что в какой-то момент я играл, наверное, в 10 таких проектах одновременно.

Но у большинства таких онлайн игр не было полноценной симуляции самого процесса игры, а результат определялся в зависимости от нескольких факторов путём рандомного расчёта вероятностей, поэтому и повлиять на него своими действиями было фактически невозможно. В конечном счете, все такие проекты пришлось убрать из моей жизни, оставив лишь пару тех, в которых была картинка реальных действий игроков на поле, благодаря чему можно было анализировать действия подопечных игроков на поле и вносить свои корректировки в тактику на следующие игры, тем самым добиваясь успеха. Эти пара проектов подарила мне несколько лет интересного времяпрепровождения, они были бесплатные, много времени не отнимали, но в них всегда было живое соперничество с такими же живыми людьми, также любящими футбол. И хоть в них и была реализована симуляция полноценного матча, она всё-таки явно не была идеальной, если не сказать даже что слишком простой. В те времена я только ещё делал свои первые шаги в мир программирования, но уже тогда я начинал подмечать, как можно было бы что-то улучшить в этих симуляциях, и я периодически обдумывал идею написания собственного движка симуляции полноценного футбольного матча.

Сначала я просто сделал двигающуюся окружность на зеленом поле

Шли годы, все эти игрушки пришлось оставить в какой-то момент, так как свободного времени оставалось всё меньше, а возможностей, куда тратить его с большей пользой становилось всё больше.

И вот не так давно случайно наткнувшись вновь на те самые близкие мне проекты, я с удивлением обнаружил, что прогресса в симуляции матчей за эти долгие годы там не прибавилось, игроки всё также двигаются не очень складно, мяч летает по прямым траекториям и тому подобные нюансы. И так как моя жизнь на данном этапе немного устаканилась, а любовь к футболу никуда не пропала, решил всё таки исполнить свою давнюю мечту и попытаться создать свой симулятор футбольного матча, который как минимум был бы похож на реальную игру, а возможно бы даже стал на порядок ближе к реальности, чем многое то, что сейчас есть в доступе в бесплатных онлайн-играх.

Потом я добавил на поле разметку

Да, путь будет долгий, возможно даже сложный, так как за все эти годы появились огромные пробелы в области моих знаний тригонометрии и физики, которыми я, по сути, с универа и не пользовался, но как говорится дорогу осилит идущий, поэтому на данный момент у меня, как и у самурая есть лишь только путь :)

Удары по воротам в разные точки штанги, а также рядом с ней

Для чего пост? Скорее всего, для того, чтобы найти таких же людей любящих математику и футбол, которым бы было интересно, как и мне создать свою полноценную симуляцию футбольного матча. Верю в то, что я не настолько уникален, чтоб такие идеи появлялись только в моей голове :) Напишите мне в комментариях как с вами связаться, и я обязательно это сделаю!

В любом случае, даже если никто не откликнется, буду продолжать разработку в свободное от других проектов время, возможно даже делать посты на эту тему при достижении какого-нибудь значимого прогресса.

Спасибо всем кто дочитал до конца, всех с наступающим Новым Годом!

Показать полностью 3
7

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №5. Сюжетные качели

Давно не писал сюда о ходе разработки, так как не было ничего интересного, что бы можно было показать, но чтобы дать знать о том (хотя бы восьми появившимся благодаря этому подписчикам), что мы её не забросили, пишу этот пост! :)

Весной этого года мы уже набрались достаточно опыта, чтобы завершить игру, и, хотя у нас был новый сюжет, он был ещё достаточно сырым и требовал доработки. Мы пытались крутить его туда-сюда, развивать в разные стороны, и, как казалось в начале, довольно интересная идея, всё больше стала выглядеть не тем, что нам надо на данном этапе. Идея была связана с перемещением во времени, но красочно подать её с текущими возможностями и не уйдя в долгострой было бы проблематично.

И хоть мы и начали её проработку, создав несколько объектов пасхалок для новых локаций, в итоге решили отложить идею в дальний ящик и придумать что-то более приземленное.

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №5. Сюжетные качели Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Длиннопост

модель DMC DeLorean

Время шло, где-то впереди уже маячило лето, отпуска, планы на ремонт и, как следствие, периодическое неизбежное выпадание кого-то из команды из процесса разработки.

Но, так как все всегда оставались на связи, за этот период было решено наконец-то добить наш сюжет окончательно и, наконец-то поставив точку, больше не отвлекаться на этот вопрос и наметить конкретный план по реализации всех необходимых локаций и механик. Процесс творческий у нас вновь шёл очень трудно, и в какой-то момент мы решили наступить на грабли второй раз и вновь попытать счастье в поисках сценариста.

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №5. Сюжетные качели Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Длиннопост

Если бы мы тогда знали, что это утянет нас в полугодичный простой, мы бы наверное сразу бы бросили эту затею и не растратили столько времени фактически впустую, но на то он и опыт, чтобы его получать...

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №5. Сюжетные качели Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Длиннопост

На специализированных ресурсах я вновь стал искать сценаристов, заинтересованных в новом для себя опыте разработки сценария игры, и, так как у нас уже были готовы три уровня и собрана демка, мне было что им показать.

Наш прототип хвалили, интерес к проекту появлялся, и казалось, что вот теперь-то мы реально получим уникальный продукт на выходе. Но когда доходило до дела, сценаристы сливались под разными причинами.

Некоторые хотели большего размаха механик, чем мы были готовы предложить, и, хотя все эти ограничения обговаривались ещё до начала совместной работы, они всё равно пытались продавить своё видение, после чего наши дискуссии заходили в тупик.

Были и те, кого всё устраивало, но они просили дать им чуть больше времени на осмысление ЛОРа и сюжетных моментов, сначала пару дней, потом пару недель, потом месяцев, в итоге, не выдав ни строчки будущего шедевра, извинялись, что, мол, сейчас им некогда.

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №5. Сюжетные качели Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Длиннопост

Всё это протянулось до осени, когда стало понятно, что если мы продолжим эти поиски и дальше, то игра не увидит свет ещё как минимум пару лет...

Все устали от бесконечных рассуждений и отсутствия чёткого плана дальнейшей разработки, поэтому пришло понимание того, что раз уж мы изначально начали делать инди-проект, то должны быть готовы доделать его и без сторонней помощи!

В итоге мы лишились нашего главного ГГ-сантехника, и получили ГГ-журналиста. И хоть игра осталась классическим квестом, но точно стала более детективной.

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №5. Сюжетные качели Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Длиннопост

Сюжет теперь есть и одобрен всей командой, началась доработка двух уже готовых локаций, перекочевавших с прошлого сюжета (с остальными, к сожалению, нам пришлось проститься), поэтому, надеюсь, посты о процессе вновь станут более регулярными, а финал разработки более близким!)

Показать полностью 5
18

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №4. Расширение команды и поиск сценариста

Сделав первые три локации, мы стремительно двигались вперёд. Нам вновь повезло встретить на своём пути ещё одного таланта в области 3D-моделирования, и нас снова стало больше. Наступил тот самый момент, когда сольная инди-разработка приводит к созданию целой инди-команды! Да, пусть нас пока мало, но вместе, объединенные одной целью, мы делаем друг друга сильнее, и это уже заметно.

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №4. Расширение команды и поиск сценариста Инди, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест

Создав сценарий и приступив к реализации четвертой и пятой локации (два 3D художника – это сила), мы всё-таки задумались над поиском хорошего сценариста, который бы смог либо усилить наш сюжет, либо придумать что-то новое и более интересное, отталкиваясь от уже созданных локаций.

Мы взяли паузу и притормозили разработку, чтобы не наломать дров в предвкушении изменений сюжета.

На удивление, на сайте посвященному геймдеву, на наши поиски откликнулось сразу несколько человек, практикующих писателей, которых заинтересовала наша демоверсия первых локаций.

Мы успели поработать с двумя из них, но нужного эффекта добиться, к сожалению, не получилось. Сюжет либо скатывался в сторону полной фантастики, что нравилось не всем из нашей команды, либо авторы не шли ни на какие уступки в нашу сторону, и любые наши идеи и дополнения принимали в штыки.

В итоге сюжет вновь лёг на наши плечи. В жарких спорах и в активных дискуссиях мы смогли найти устраивающий всех новый вариант развития событий. Сюжет полностью изменился, стал более цельным и интересным на наш взгляд, однако ради него пришлось всё-таки пожертвовать частью локаций.

Главный герой остался сантехником, но теперь его путь местами будет намного более захватывающим, чем в изначальной задумке.

Также нам пришлось полностью пересесть на Blender в моделировании, и вследствие этого переделать все модели на стартовой локации.

Что теперь мы имеем?

- Новый и окончательный сюжет

- Новый список всех необходимых локаций

- Новый состав команды (теперь нас четверо)

- В 3D-разработке (две новых локации, о которых я упомяну в следующем дневнике)

Что нам ещё необходимо чтобы набрать полный ход?

- Придумать и продумать квестовые цепочки для половины локаций (возможно, нам понадобится помощь со стороны, и мы будем искать человека с задатками нарративного дизайнера)

Показать полностью 1
37

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты

Осилив первые два уровня и поняв, что игру точно будем доделывать, мы подняли вопрос о детальной проработке сюжета. Была взята пауза в разработке, и в течение недели мы обсуждали только сюжет, как глобальный, так и каждого отдельного уровня.

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Видео, Длиннопост

Так как квест у нас целиком и полностью будет состоять из закрытых помещений с началом в подвале, то надо было обосновать, что главный герой на старте сюжета должен был находиться где-то под землей. Результатом долгих дискуссий было принято решение сделать его водопроводчиком сантехником!

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Видео, Длиннопост

А раз герой у нас сантехник, значит, нам это надо как-то показать и раскрыть. В итоге у нас появляется новая локация подвала с трубами, с которой и будет начинаться наша игра :)

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Видео, Длиннопост

Важным моментом этого этапа стало расширение нашей команды. К нам пришла художница и специалист по графическим редакторам, которая сходу взяла на себя все текстуры и иконки, что в свою очередь значительно ускорило процесс разработки!

Некоторые модели локации делались по референсам:

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Видео, Длиннопост
Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Видео, Длиннопост

Также были реализованы первые визуальные эффекты:

Ещё несколько кадров локации:

Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Видео, Длиннопост
Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Видео, Длиннопост
Геймдев по-домашнему. "After THAT". Дневник разработки №3. Расширение команды и первые визуальные эффекты Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Unity, Мобильные игры, Квест, Видео, Длиннопост

Главными итогами этого периода стали проработка сюжета и расширение нашей команды до трёх человек. Был установлен символический дедлайн для завершения разработки - июль 2023, и мы всё такими же смелыми шагами продолжили идти вперёд к своей цели!

Показать полностью 7 1
800

Как поздравить коллегу с ДР, находясь за сотни километров от неё?)

Выслать на тест ей особенный билд :)

П.С.: Разрабатываем в узком кругу игру в свободное от работы время, все познакомились в интернете и живём в разных городах.

26

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности

После создания полноценного первого уровня и обкатки всех основных механик игры встал вопрос о разработке следующего. Во-первых, нужно было реализовать переход между локациями (так как игра делается для мобильных устройств, каждый уровень будет реализован отдельной сценой, с загрузкой новой и выгрузкой старой). Во-вторых, хотелось добавить некоторые квестовые задумки, которые уже не укладывались в логику первого уровня.

Для начала мы решили составить примерную схему всех локаций:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

И, согласно составленной схеме, принялись за следующую локацию. Со вторым уровнем дело пошло быстрее, какой-никакой, но минимальный опыт уже имелся, плюс часть требуемых скриптов была уже написана (как раз для предыдущего уровня).

Пример проектирования:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

И на сцене:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Снова некоторые задумки рисовались сначала схематично:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

И потом переносились на саму сцену:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Изначальная дыра в стене не внушала реалистичности:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

И была заменена на другой вариант:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Первой логической несостыковкой стал открытый люк, ведущий с первого этажа. В него можно было заглянуть, и поэтому пришлось часть моделей переносить и на этот уровень. (Пол ещё был тонким):

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Но, так как целью были именно мобильные платформы, мы решили не утяжелять уровни за счёт лишних неиспользуемых объектов и развернуть люк в другую сторону:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Но он всё ещё как бы манил игрока вернуться вниз в подвал (что точно не входило в наши планы), поэтому пришлось сначала ограничить к нему доступ:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

А потом и вовсе вынудить игрока закрыть его:

В итоге этот уровень был закончен намного быстрее. Мы окончательно поняли, что игре быть, поэтому встал вопрос разработки всего сюжета, чем мы и занялись, отложив разработку следующих локаций до полного составления их плана и сюжета, в том числе описания всех предстоящих квестов на каждом из уровней.

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Также был сделан первый мобильный билд проекта. И, наверное, его надо было сделать раньше, так как была обнаружена очень ценная информация =)

Для билда нам пришлось обзавестись первым мобильным пользовательским интерфейсом. Велосипед изобретать не стали и взяли проверенные решения.

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

То, что получилось у нас:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

В каких-то местах сцены картинка начинала подтормаживать.

Из-за отсутствия опыта сходу было непонятно, в чём именно причина. То ли в огромном количестве моделей на локации, то ли в тяжелых текстурах на предметах. Поэтому было решено тестировать всё по шагам. Для этого нам пришлось создать целый тестовый уровень с большим количеством объектов.

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Сначала все объекты были без текстур, и билд на нем абсолютно не тормозил. Затем на каждый объект были добавлены текстуры, но, о чудо, ничего снова не тормозило.

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Тогда было решено тестить на готовой большой сцене первого уровня. И, потихоньку убирая каждый раз что-то новое, мы заметили, что тормоза пропадают при отключении всех источников света.

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unity, Квест, Мобильные игры, Видео, Длиннопост, Без звука

Если в кадр игры попадал один или несколько источников света, перемещение игрока начинало тормозить. Пришлось изучать вопрос и прийти к единственно верному решению - запеканию света, что полностью решило проблему на данном этапе =)

Пример до запекания:

Пример после запекания:

Это был полезный этап разработки, на котором у нас появились первые трудности, которые мы смогли успешно решить. Что нас ждало впереди мы ещё не знали, но энтузиазм никуда не исчезал, заряд бодрости и мотивации всё ещё был на пределе, и мы шаг за шагом продолжили идти к своей цели!

Показать полностью 15 3
35

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1

Смысл этого дневника: сохранить историю разработки и, возможно, получить ценный фидбек.

Наверное, каждый ребенок в детстве, играя в какую-нибудь компьютерную игру, мечтал когда-нибудь сделать свою собственную. Я не был исключением, и где-то в глубине меня эта мечта всегда жила, и вот наконец-то я решился превратить ее в своё новое хобби.

После создания и релиза простенькой первой своей игры в слова (декабрь 2021 года) ход был набран, не хотелось останавливаться, а, напротив, было огромное желание двигаться только вперёд.

В этот раз я начал рассматривать проекты посерьезнее, за ориентир взяв уже 3D-графику и сюжет, но, проанализировав свои навыки и амбиции, было решено предпринять попытки и попробовать найти таких же замотивированных людей на соответствующих форумах в интернете.

Время шло, а команда всё не собиралась (хотя интерес определенно был, но спустя неделю/месяц мотивация на энтузиазме у людей пропадала).

Я вновь начал прорабатывать идеи соло-разработки, при которой я наконец-то вновь смог бы быть уверен в доведении проекта до конца, как вдруг, неожиданно для меня, в одном чате абсолютно не-геймдев направленности, бросив фразу наподобие "кто хочет делать свои игры?", получил фидбек от специалиста 3D-проектирования. По первым сообщениям стало понятно, что этот человек также загорелся идеей создания собственной игры. Обсудив все моменты, было принято решение остановиться на классическом 3D-квесте в тематике постапокалипсиса.

С этого момента, а именно с 12 сентября 2022 года и начинается история разработки нашей игры, у которой в дальнейшем появится рабочее название: "After That".

Опыта создания сюжета, как и в целом игр, у нас не было, поэтому вначале было решено просто сделать тестовый уровень и реализовать на нём несколько базовых квестов, чтобы оценить свои возможности в новой для нас сфере.

Так как жанр был уже определен, и выбрана тематика постапокалипсиса, первой нашей локацией стал подвал, который по плану в дальнейшем можно было бы воткнуть в любое место нашего повествования.

Была поставлена цель: минимум 5-10 минут на уровень геймплея. Ориентир - мобильные платформы.

Мы выбрали классический формат квестов, поэтому задача игрока в тестовой локации была выбраться из неё (так у нас появилась лестница). Но, чтобы это было сложнее, доступ к ней должен быть также ограничен.

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1 Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Мобильные игры, Unity, Квест, Видео, Длиннопост

А ещё над лестницей будет люк, решили мы, а, значит, надо создать механизм для его открывания.

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1 Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Мобильные игры, Unity, Квест, Видео, Длиннопост

Он же на уровне (первая версия):

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1 Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Мобильные игры, Unity, Квест, Видео, Длиннопост

Потихоньку, шаг за шагом, уровень стал наполняться предметами:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1 Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Мобильные игры, Unity, Квест, Видео, Длиннопост

А затем и текстурами:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1 Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Мобильные игры, Unity, Квест, Видео, Длиннопост

Также, параллельно с моделированием, были реализованы скрипты движения, взаимодействия с предметами и инвентарь:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1 Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Мобильные игры, Unity, Квест, Видео, Длиннопост

Бывало, модельки менялись (центровка и оси), и получались забавные баги, требующие обновления и скриптов:

Была добавлена система подсказок и всплывающих сообщений:

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1 Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Мобильные игры, Unity, Квест, Видео, Длиннопост

В итоге получился вполне играемый уровень.

На этой локации мы смогли обкатать все необходимые базовые механики для нашего квеста, научиться работать с текстурами и освещением, создать систему инвентаря и информирования игрока, сработаться вместе и принять окончательное решение продолжать разработку дальше. У игры пока нет мобильного интерфейса, но всё это обязательно будет добавлено в будущем в процессе дальнейшей разработки.

Если кто-то дочитал до конца, то буду рад вопросам и замечаниям :)

Показать полностью 7 2
Отличная работа, все прочитано!