Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Красочная расслабляющая игра в жанре маджонг - Накорми Попугая! Собирайте плитки с фруктами, набирайте очки, побеждайте!

Накорми Попугая

Аркады, Маджонг, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Java игры + Ретро

С этим тегом используют

Java Игры Ищу игру Мобильные игры Ностальгия Мобильные телефоны Помогите найти СССР Фотография Сделано в СССР История Авто Девушки Все
2 поста сначала свежее
139
monobogdan
monobogdan
Посты о ремонте и моддинге ретрогаджетов.
1 год назад

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых⁠⁠

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Друзья! А вы помните, какими были мобильные игры в 2000-х годах? Помните, как разработчики умудрялись уместить целые миры в устройство с небольшим дисплеем, аппаратной клавиатурой, весьма слабым железом и парой сотен килобайт памяти? Но задумывались ли вы, как в своё время работали эти сами игры «под капотом»? В сегодняшней статье-ретроспективе предлагаю вспомнить мобильный геймдев нулевых и узнать, как же работали 2D Java-игры, какие API были доступны и что из себя представлял средний телефон тех лет! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!

❯ Предисловие


Пожалуй, геймдев всегда был одной из самых интересных сфер программирования. Множество нестандартных задач, возможность применить профильные математические и алгоритмические познания, а также огромный простор для архитектов в продумывании архитектуры будущей игры, ведь, например, в больших студиях комплексные и большие игры обычно очень сложные и нередко тянут за собой целый пласт легаси-кода и наработок чуть ли не из 90-х.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Но помимо десктопных и консольных игр, существуют и мобильные игры, которые в последние 5 лет вплотную приблизились к уровню AAA на консолях (привет порту GRID, AC Mirage, RE4 на мобилки). А ведь ещё 15-20 лет назад мы играли на кнопочных телефонах с небольшими дисплейчиками, которые в свое время подарили нам множество эмоций и кайфа от прохождения этих самых игр, несмотря на простенькую графику, не особо комплексный геймплей и относительно простой левел-дизайн. Продвинутые мобильные геймеры играли уже на Symbian-смартфонах и WinMobile-коммуникаторах (да, в какой-то момент времени, устройства на WM были весьма перспективными), но чаще всего — на Java-телефонах Nokia, Sony Ericsson, Siemens и, конечно-же, Samsung с LG!

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

По правде сказать, игры на смартфонах — тема отдельная, например на Symbian был полноценный телефон-игровая консоль Nokia N-Gage, о которой я писал отдельный материал, а о разработке игры под Windows Mobile я относительно недавно написал отдельную статью. У смартфонов обычно было несколько больше ресурсов: шустрее процессор, значительно больше памяти доступной игре, а также возможность запуска нативного кода, но и игры для них было разрабатывать значительно сложнее.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Зато о том, как работали игры на Java-телефонах информации практически нет и этот недостаток нужно исправлять, ведь это была одна из первых попыток унифицировать формат приложений на телефонах вне зависимости от архитектуры их процессоров и ОС на борту. Недавно я писал о том как работали 3D-игры на Java-телефонах, но там затрагивалась только 3D-часть без 2D, звука, обработки ввода и иных модулей, без которых игра не может работать!

❯ Каким был телефон?


В середине 2000-х годов, обычно телефон представлял из себя девайс в корпусе моноблок/раскладушка/слайдер и «флип» с весьма большим цветным дисплеем, одним/двумя (привет Motorola E398) динамиками и несколькими аппаратными кнопками. В зависимости от ценового сегмента устройства, обычно менялся корпус, разрешение и размер дисплея, а также материалы, из которого был изготовлен девайс. При этом у многих больших вендоров были собственные программные платформы — у Nokia это был S40, у Sony Ericsson своя, у Samsung и LG тоже свои.

В среднем, характеристики телефонов были следующими:

  • Процессор: ARMv4/ARMv5 на частоте ~100-200МГц. Есть исключения — Siemens E-Gold работал на базе архитектуры C166, а платформа Motorola работала на 66МГц (что и объясняет небольшую тормознутось).

  • ОЗУ: ~8Мб SDRAM. Эта память распределялась под все нужды системы, в том числе и обработку GSM, Java и пользовательский интерфейс. Java-приложениям было доступно ~1Мб ОЗУ.

  • Постоянная память: в среднем ~10-30Мб, плюс возможность расширения памяти за счет MicroSD или MS Pro Duo (Sony Ericsson).


Казалось бы, не густо. На самом деле вполне достаточно, учитывая все ограничения телефонов тех лет. Но почему именно Java?

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Ещё в начале нулевых, когда прогресс развития телефонов шёл семимильными шагами, перед разработчиками телефонов встал вопрос, какой формат для программ выбрать, дабы привлечь как можно больше разработчиков на рынок мобильных приложений. Очевидно, что нативные программы на C/C++ точно не подойдут (разные архитектуры, большие отличия в платформах), поэтому нужна была виртуальная машина с собственным байткодом. Вариантов было несколько: Mophun, некая корейская виртуальная машина (точного названия, увы, не помню и инфы очень мало) и, конечно-же, Java с JVM. Со временем именно J2ME стала стандартом благодаря оптимальной скорости работы, хорошему и простому API и низкому порогу входа.

❯ Какие API существовали?


Несмотря на то, что игры под кнопочные телефоны писались на Java, набор API и поддерживаемых пакетов отличался от обычной JVM на ПК, которую использует, например, Minecraft. Всего существует три профиля — J2SE (Android и ПК), J2EE (серверы и энтерпрайз) и J2ME (встраиваемая электроника и телефоны). Однако сам по себе J2ME делится ещё на два стандарта — CLDC/CDC (набор поддерживаемых фишек языком — например, ранние телефоны не поддерживали float) и MIDP (набор поддерживаемых телефоном фишек — работа с дисплеем, проигрывание звуков, доступ в сеть и обработка ввода — всё это часть MIDP). За всё время существования было две версии MIDP — 1.0, которая была весьма ограничена в возможностях (например, нельзя было развернуть игру на весь экран) и использовалась с 2001 по ~2003 год и MIDP 2.0, которая использовалась вплоть до кончины J2ME.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Теоретически, появление J2ME должно было стандартизировать игры на телефонах разных производителей… но был нюанс — ведь функционал телефонов рос как на дрожжах, разрешение дисплеев тоже, у телефонов появлялась собственная память и файловая система, возможность подключения к интернету и Bluetooth и появился целых ворох API…

Несмотря на то, что игры по большей части были одинаковыми (или почти одинаковыми) на всех кнопочных телефонах, тем не менее набор поддерживаемых API каждым устройством значительно отличался. Вероятно, вы помните как многие игры подразделялись не только на версии для разных разрешений дисплея, но и на версии для каждого производителя отдельно: Nokia, SE, Samsung и т. п. Для реализации каких-то особых фишек (например, быстрая отрисовка изображений с регулируемой прозрачностью) требовалось использовать пакеты, неподдерживаемые в базовом профиле MIDP. И подобные пакеты делились на два типа — JSR и Vendor-specific пакеты.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

JSR — это расширения-спецификации (то есть просто описание классов без какого либо кода), которые вносились в специальную базу Java community process и формально стандартизировались среди всех нормальных производителей телефонов. Среди таких JSR есть и поддержка 3D-графики (JSR184 — M3G, JSR239 — OpenGLES Bindings for J2ME), и доступа к файловой системе устройства (JSR75), и возможность использования Bluetooth для реализации мультиплеера (JSR82). Говоря простыми словами, это опциональные «фишки», которые могли быть доступны на каких-то телефонах, а на каких-то не поддерживались и соответственно игры, которые их используют, в большинстве случаев просто вылетают с ошибкой (однако особенно «умные» игры используют рефлексию и определяют поддерживается ли та или иная функция с помощью метода Class.forName).

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Vendor-specific пакеты обеспечивали очень крутой функционал, характерный не просто одному производителю телефонов, а зачастую даже одной линейке телефонов на определенной платформе. На SE такие пакеты практически не использовались (кроме, конечно, Mascot Capsule), а вот на Nokia постоянно (Nokia UI, Nokia S40 API), позволяя на изначально «слабеньких» s40-телефонах рисовать в буфер дисплея напрямую, а также отрисовывать треугольники, рисовать полупрозрачные картинки и выполнять некоторые другие операции, недоступные на других телефонах. У Samsung, же, например, в свое время была поддержка MMF-звуков в мобильных играх, что в начале и середине 2000х годов было просто нереально крутым, даже несмотря на другие ограничения корейских телефонов.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

❯ Графика


Возможности по отрисовке графики на кнопочных телефонах были не сказать что сильно широкие, но тем не менее позволяли легко реализовать графику уровня SNES или даже PlayStation 1. Например, в отличии от современных смартфонов, мы не могли использовать шейдеры, умножить спрайт на цвет (дабы придать ему другой оттенок) и даже использовать аффинные трансформации (поворот, скейлинг) — исключительно полупрозрачные спрайты даже без возможности плавно «растворить» спрайт путем изменения его альфы! Поэтому многие разработчики шли на «хак» и предварительно рисовали в редакторе 8-16 положений одного спрайтов с разным углом поворота, дабы потом выбрать нужный в зависимости от физического угла поворота в градусах!

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Для графики использовался пакет javax.microedition.lcdui, в котором были классы для построения нативного интерфейса (выглядело так себе на большинстве телефонов), а также механизм фреймов (Form, Canvas).

Для игр же предлагался Canvas и GameCanvas, которые позволяли развернуть поверхность для рисования на весь экран и предлагали инстанс объекта Graphics, который сразу предоставлял механизм двойной буферизации! В свою очередь, Graphics предоставлял методы для отрисовки спрайтов (Image и drawRGB для «сырых» картинок не в нативном-формате, может быть медленно), примитивов (линии, прямоугольники, овалы), текста и… всё! Например, картинку можно было нарисовать вот так:

getGraphics().drawImage(img, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);

При этом с шрифтами вопрос был отдельный: у каждого устройства был свой набор поддерживаемых шрифтов и свои фишки, о которых клиентская программа даже могла и незнать: например поздние телефоны поддерживали сглаживание шрифтов (что дико лагало на устройствах типа Nokia Asha), но что самое забавное — шрифты не могли быть произвольного размера, лишь 3х типов (один из них — моноширинный) и 3х размеров (маленький, средний, большой). Немудрено, что многие вендоры реализовывали свои рендереры битмапных шрифтов, которые точно будут нужного разработчику размера.

Но откуда же грузить картинки? Для этого, в Java был использован встроенный механизм открытия ресурсов из JAR: никакого кэша, никаких OBB, все нужные данные сразу в пакете с игрой. Да, это накладывало некоторые ограничения: например на телефонах Samsung долгое время было ограничение ~250Кб на приложение, зато было просто и портативно. Выглядело это вот так:

InputStreamReader reader = new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream('/img.png");

Или в случае картинок так:

Image image = Image.createImage("/img.png");

Всё очень легко и понятно, согласитесь?

❯ А звук?


Помните диалог «включить звук» при запуске почти каждой игры? Конечно же помимо графической части, в каждой игре должен быть и звук! И с его реализацией были свои нюансы: ведь в MIDP 1.0 звук поддерживался только с помощью Vendor-specific API (то есть его вообще могло и не быть, зато на телефонах Samsung поддерживался MMF, что, как я уже и говорил раннее, было очень круто).

MIDP 2.0 уже стандартизировал нормальный протокол для общения с мультимедийной подсистемой устройства с помощью пакета javax.microedition.media, в котором было три класса: Player (собственно, сам звук или музыка), PlayerListener (прослушиватель событий от плеера) и Control для управления различными параметрами воспроизведения (громкость, тональность и, вероятно, прочие расширения от производителей типа эквалайзера).

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Конечно-же набор поддерживаемых форматов был невелик, но почти все устройства хотя-бы поддерживали wav (для коротких эффектов) и midi (для музыки), на ранних телефонах ни о каком mp3 и речи не шло (именно в Java-приложениях). При этом на некоторых телефонах, насколько мне известно, не было возможности воспроизводить одновременно звуки и музыку из-за отсутствия программного или аппаратного микшера. Интерфейс для воспроизведения звуков был один: мы создаём Player с помощью метода createPlayer, которому передаём адрес нужного ресурса и проигрываем его. Это мог быть как и трек на удаленном сервере (стриминг поддерживался не везде), так и в ресурсах программы:

InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/music.wav");
Player player = Manager.createPlayer(is, "audio/x-wav");

player.prefetch();
player.start();

Так почему-же в большинстве игр на телефонах тех лет были midi-мелодии вместо wav? Всё дело в размере и ресурсах: во первых, midi-мелодия на пару минут может весит пару десятков килобайт. Помните «бумер.mid», «europa.mid» и другие известные тогда файлы? Эти треки весили совсем немного благодаря тому, что в отличии от оцифрованных сэмплов (т.е аналоговых данных с микрофона), вес которых зависит от разрешения, наличие стерео и частоты дискретизации, midi оперировали лишь наборами инструментов: что где и когда нужно проиграть. Во вторых, в Java-телефонах был ограниченный объем памяти, а heap мог быть менее 1 мегабайта, поэтому загрузка даже небольшого wav-файла могло быть крайне проблематичным на таком устройстве. Поэтому выкручивались как могли!

Но в целом, аудио-возможности были хорошими. Java-игры славились весьма неплохим звуковым сопровождением для уровня телефонов, явно не хуже GBA.

❯ Мультиплеер! Давай про мультиплеер!


Вероятно многие читатели помнят, что локальный мультиплеер в Java-играх был зачастую Must-have: возможность игры с друзьями по «локалке» собирала все лавочки и подоконники в школах на переменах в жёстких баталиях на бипланах, или, например, в матчах CS для Java!

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

И для реализации мультиплеера у Java было довольно немало возможностей: в первую очередь, это наличие полноценных TCP-сокетов и Http-подключений с помощью класса Connection. Да, были некоторые ограничения (например на Nokia нельзя было установить TCP-соединение на порт 80 в обход встроенного клиента Http), но тем не менее даже через GPRS можно было создать с кем-то матч и попробовать поиграть, а чуть позже, к 2009 году, в РФ уже появился +- стабильный 3G и можно было поиграть в игры с достаточно быстрым и стабильным интернетом! Но интернет был дорогой, да и смысл ради сессионного матча подключаться к интернету, когда есть Bluetooth?

Появление Bluetooth в телефонах значительно расширяло возможности телефонов в обмене информации на короткой дистанции. Конечно и до этого уже был ИК-порт, который позволял передавать файлы на относительно низкой скорости, но у него была не самая большая стабильность, да и далеко не все можно было успеть перекинуть за время школьной переменной (и не все давали свой телефон «на урок»). Появление OBEX и возможности передачи файлов друг-другу через беспроводной канал дало возможность скидывать музыку и игры прямо на уроке, что было очень круто и позволило некоторым школьникам с флэшкой или телефоном с большим объемом встроенной памяти даже торговать контентом и скидывать, например, эротику за пирожок или школьную пиццу (я застал когда она уже стоила около 10 рублей — весьма немало!). Особо красноречивые ребята умудрялись уболтать друзей себе скидывать весь контент, что был у них на телефонах и становились центром внимания с новым крутым треком — я и сам в некоторой степени таким был (у меня была флэшка на 2 гигабайта!).

Но помимо возможности обмена файлами, Bluetooth также поддерживал некоторые профили: например, подключение к наушникам или протокол L2CAP/RFCOMM для установки соединения клиент-сервер между устройствами, которое и использовалось в Java-играх. Именно оно позволяло сделать один телефон сервером (хостом), а другому — клиентом, который подключается к серверу и они инициируют сессию игры!

❯ Проблемы мультиплатформенности


На бумаге все было хорошо: Java-машина была стандартизированной, поддерживаемые профили тоже и по идее игры и программы должны без проблем запускаться на большинстве Java-телефонов. Но как-бы не так: проблемы с кроссплатформенностью имели место быть. Начиная от упомянутых выше Vendor-specific API и версиями MIDP, заканчивая… как это ни странно, разрешениями экрана.

Да, сейчас игры не зависят от разрешения дисплея благодаря возможности скейлинга картинок до любого размера. Таким образом достаточно заранее нарисовать спрайты для, например, FHD разрешения и просто скейлить их по размеру дисплея в меньшую или большую сторону. Никто не мешает и отдалять камеру в зависимости от разрешения дисплея, впрочем, это считается не очень хорошей практикой (и зависит от игры).

Во времена Java-телефонов, зависимость от разрешения дисплея была критичной и поэтому игры для «не того» разрешения либо выходили за экран, либо наоборот — выглядели слишком маленькими и игрались в небольшом окошке. Многие вероятно вспомнят как устанавливая игру для малого разрешения дисплея, можно было заметить как шлейфом уезжают спрайты за виртуальный экран и остаются на белом фоне…

Небольшие проблемы были и с обработкой ввода. И если резистивные тачскрины поддерживались еще в MIDP 2.0 с помощью обработки определенных событий, то с мультитачем (во времена Asha и поздних телефонов Samsung) было уже сложнее. Другой вопрос что даже коды кнопок почему-то не унифицировали, из-за чего возникало деление на Samsung, Sony Ericsson и Nokia: разработчики J2ME предполагали что смартфоны будут в разных форм-факторах и предоставили лишь механизм для унификации «игровых» кнопок. Таким образом, некоторые игры, собранные под телефоны конкретного производителя могли не реагировать на нажатие кнопок клавиатуры из-за отличающихся кодов клавиш.

❯ Заключение


Друзья! Вы, вероятно, думаете что если телефоны с поддержкой J2ME больше не производятся, значит и коммьюнити уже «всё»? Как-бы не так: после моих статей мне продолжают писать читатели и спрашивать детали реализации тех или иных техник или игровых механик! Да, энтузиастов мало, но они есть, как и у ретро-компьютеров: например, спектрума, или консолей типа NES… А значит наше дело будет жить и Java-телефоны с их играми останутся в наших сердцах, а Java-телефоны останутся на скрижалях истории! Берегите своих кнопочных красавцев и восстанавливайте по возможности, благо пока-что даже корпуса на популярные модели кнопочных телефонов найти относительно легко.

Надеюсь, сегодняшний материал вам был интересен, писал его специально так, чтобы было понятно даже тем читателям, которые не пишут код или знакомы с программированием поверхностно. Подписывайтесь на мой Telegram-канал, куда я публикую различные мысли и советы по ремонту и программированию под гаджеты прошлых лет, подсъемы с новых видосов и всегда актуальные ссылки на новые статьи!

Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!

Показать полностью 11
[моё] Java Программирование Игры Олдфаги Ретро Ностальгия Java игры J2me Телефон Nokia Моторола Гаджеты Ретро-игры Читальный зал Ретроспектива Длиннопост
27
290
NeatKonstantin8
NeatKonstantin8
3 года назад

Старые мобильные телефоны - ностальгия⁠⁠

Физкульт-привет, дамы и господа. В наше время почти каждый в мире человек имеет 6- или 7-дюймовый смартфон с неограниченным функционалом. Мы живем в эпоху ВК, Инстаграма, без которых не представит себе свою жизнь среднестатистический человек. Также человек, которому сейчас меньше 20 лет, не представит, как пользовались телефонами много лет назад. Как раз мне и хотелось вспомнить те далекие времена, когда деревья были выше, трава была зеленее. А телефоны не были друг на друга похожи как близнецы. Уже лет 15 прошло, даже больше!


Итак, начнем все по порядку. Самые первые мобильные телефоны пришли на рынки стран СНГ в конце прошлого века. Примерно тогда, на рынок появился легендарный Ericsson A1018s.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Какой в нем был функционал? Нулевой. Это был не более, чем типичный мобильник по тем годам, ведь все, на что он был способен - так это звонить и отправлять сообщения. А также были такие мелочи, как часы и будильник. О всяких играх и других развлечениях - речи даже не шло. Сама труба стоила дорого настолько, что буквально никто не мог ее себе позволить, тем более с учетом кризиса 1998 года. Поэтому неудивительно, что в 90е годы люди с телефонами считались элитой, опять-таки из-за высокой цены мобил.


Проходит некоторое время, и телефоны впервые стали по-настоящему массовыми (примерно 2000-2001 гг). Сотовые связи только начали покорять уголки нашей величайшей страны. Звонки стоили дорого, а всякая тарификация - еще дороже. Счет пополнялся вовсе не через интернет, а с помощью специальных карточек для различных операторов. Но вернусь к самим мобилам. Это было время, когда для счастья нам хватало всего двух цветов. Самым известным представителем той эпохи является легенда легендных легенд - Nokia 3310.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Телефон, о котором слышала даже твоя собака. Что с ним только не делали: бросали об стену, уроняли в воду, открывали им разные напитки, обливали бензином, обжигали, кидали с окна 9 этажа, и еще тысяча и один эксперимент был проведен во время краш-теста этой легенды. Честно говоря, мне не доводилось им владеть. Но такой был у моего друга, который владел им аж до 2013 года! Дело было не в том, что он не мог себе позволить телефон лучше, а в том, что ему, кроме звонков и СМС, ничего не было нужно.


А лично мой первый телефон был совсем другим, но был на то время также известен. Это был Ericsson A2628s, купленный весной 2001 года.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

По соотношению качества и стоимости это был один из самых лучших! Стильный на тот момент дизайн, а также хорошее качество сборки, что хрен его убъешь. Он не скрипел и не болтался. Ну и долгий заряд никелевой батареи, что еще раз говорит, что у современных смартфонов батарея просто ниже плинтуса (они дьявольски нагреваются и очень быстро разряжаются - даже двух часов не способны прожить без подзарядки). Ну и куда же без возможности системы ввода Т9, автоматически исправляющая ошибки. Касательно игр - тут довольно скромно - их было три, одной из которых был знаменитый тетрис. Самое крутое было то, что имея подобную мобилу - ты не принуждался ограничиваться только встроенными мелодиями, ведь было аж несколько способов получить их. Первый из них - платный и геморройный. Существовали специальные журналы, в которых были мелодии и картинки. Также в них был номер, на который ты был обязан отправить платное СМС. Касательно самих журналов, они обновлялись довольно часто, и соответственно, были новые мелодии - монофонические, которые пищали громко до боли в ушах! Второй способ, как по мне, был более предпочтительный. Бесплатный и легкий. Собственно - это встроенный редактор мелодий, в которым была возможность создать свою мелодию. Плюс в том, что не было никакой нужды платить деньги и идти на всякие танцы с бубном, а минус - пришлось делать песенку самостоятельно.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Олды, кто помнит монофоническую мелодию из Бумера или Бригады? Отзовитесь! Вот поэтому и были эти телефоны такими королями, потому что умели многое. И насколько бы смешно это не звучало, но на моем Эриксоне была возможность выхода в интернет. Да-да, интернет на маленьком черно-белом экранчике, да и с очень низкой скоростью. Более того, доступ к WAP стоил настолько дорого, что когда ты случайно нажал на кнопку выхода в WAP, ты хотел как можно быстрее выйти с него, дабы ты не потерял кучу денег со счета. Как раз из-за того, что мобильный интернет стоил сумасшедших денег, люди попросту не могли им пользоваться. Старницы были исключительно текстовыми, да и то открывались неадекватно. Да и зачем это нужно было в 2001-м? Я не знаю. Но это были неимоверно древние времена.


Потом, как не трудно догадаться - пошла вода горячая! Начиная примерно с 2002-2003 гг. началась эра телефонов уже с цветными экранами. Первыми представителями телефонов с ПОЛНОЦЕННЫМИ цветными дисплеями стали:


Nokia 7650

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Sony Ericsson T68

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Motorola T720

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Поначалу они умели тоже самое, что и черно-белые. Только экран стал цветным и мелодии полифоническими - на слух в разы приятнее пищалок. Также было не без болячек: у них памяти было максимум 4 мегабайта, из-за чего были мелодии, при воспроизведении которых играло либо начало, либо песня сразу стартовала с припева. Это во-первых. Во-вторых, у них была посредственная камера, разрешение снимков которой было либо CIF (352х288), либо VGA (640х480). Разнообразие телефонов настолько поражало, что словами не описать! Слайдеры, жабки, трансформеры и это далеко не всё!

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост
Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост
Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Помимо всего этого, также были и телефоны, которые выглядели немного странно, а некоторые - и вовсе имели чересчур упоротый дизайн. Звучит смешно, но их в основном штамповала Nokia.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост
Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост
Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост
Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

В общем, к 2005 году я сделал вывод, что мой Ericsson A2628s - устарел, по сравнению с этими мобилами. И надо бы заработать на новую трубу. Я был в то время подростком, и мне кое-как удалось найти работу и заработать неплохую сумму - целых 11к рубчинских.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост
Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

В начале июля 2005 года, взяв заработанные деньги, вдобавок изучив журнал Связного со "взрослыми игрушками", я отправился покупать новую мобилу. Как раз эти 11000 деревянных и стоил мой следующий телефон, который, кстати работал на Symbian, а также поддерживал GPRS и даже EDGE, имел Bluetooth, инфракрасный порт, поддерживал песни формата MP3, карты памяти и конечно же Java. Вот!

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Nokia 3230. Мой самый первый смартфон и был действительно хорош за свою цену. Первым делом, там стояла хорошая на то время камера в 1.2 мегапикселя. Качество фото для такой камеры было весьма неплохим - 1280х960. Все потому, что сравнивать было не с чем, ведь до того, как у меня появился цифровой фотик, я фоткал на Нокию. Другое дело - видео. Шипение, плохое качество, низкое разрешение в 176х144 - полная жесть......


Также присутствовали и ИК-порт, и Bluetooth. С первым все было не так однозначно. Дело в том, что у большинства в моем окружении были телефоны Siemens, на которых не было Bluetooth, а перекидываться картинками, играми и т. д. были вынуждены именно через инфракрасный порт. А перекидывались именно таким образом:

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Не лихие 90е, а беспощадные и холодные нулевые! Во-первых, перекидывая всякой всячиной через ИК-порт, телефоны нужно было ставить почти вплотную, и только так. А во-вторых, скорость передачи была крайне медленной, что для середины 2000х это была полная боль! Поэтому со временем от ИК-порта начали отказываться в пользу более быстрого Bluetooth, с которым не было почти никакого баяна.


Разрешение экрана в 176х208 для меня было действительно большим. Особенно хорошо впечатлило меня то, какой в Нокии был звук. Наверняка все мы помним те времена, когда каждый вечер и у каждого подъезда собирались парни в спортивках и на всю мощь врубали мелодийную Бутырку! О да, 48-тональная полифония - предел мечтаний любого подъездного диджея!

Теперь пришло время немного упомянуть несколько игрушек:

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Во всех смыслах в серии Need for Speed венцом творения был и остается легендарный Most Wanted, и среди мобильных версий тоже. У ней есть всё: реалистичная физика, агрессивные противники, огромный город и имбовые копы. Все, за что мы любим Самого Разыскиваемого - есть в его мобильной версии.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Bounce Tales. А эта игра (которую мне скинул друг в 2009 году) - вообще классика жанра. Nokia умела делать свои игры. После залипательной змейки и увлекательной игры Bounce вышла еще одна игра про красного шарика, но на сей раз с сюжетом. Как обычно: проходишь уровни, избавляешься от всякого дерьма и спасаешь шаров, за которых играешь в дальнейшем.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Знаменитый Gravity Defied был самой попсовой мобильной игрой в моем окружении. Едешь ты на мотоцикле, а тут тебе надо аккуратно ехать по кривым и безумно сложным трассам. В общем, крутая игра, даже несмотря на адскую сложность. Помню, когда кучу времени тратил на уровни, то дрючил джойстик, из-за чего приходилось его чинить...

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Игра про червячков - вообще была самой безбашенной игрой на мобилках! На одном телефоне по Bluetooth можно было сыграть хоть по несколько человек. Скажу, что до этого мы играли в безбашенных червячков у нашего знакомого, у которого был очень древний и допотопный компьютер 1996 года. А на телефоне можно сыграть в червячков где угодно и когда угодно! И даже не представить, как же тогда это было охрененно!


Были и другие игрули, но моя память уже успела их забыть :(


Bluetooth и инфракрасный порт были не единственными способами заполучить игру, песню или смешной видосик. На то время существовал уже более доступный мобильный интернет. Я не имею ввиду встроенный мобильный браузер, который коряво грузил страницы и отжирал много денег со счета. Решение этой дилеммы было одно - установить Opera Mini, с которой все было в порядке. Открывала она страницы адекватно и экономила счет. Самым популярным мессенджером в то время стала ICQ (она же Аська), и была она популярной даже в эпоху ВК.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Памяти в моем Нокии было мало - всего 6 мегабайт, и со временем этого начало не хватать. Потом у меня появилась карта памяти, на которой было много места (где-то 1 гигабайт, которого тогда было действительно много).


Что же, это было долгое, но прекрасное и незабываемое время с Nokia 3230. Купил ее в июле 2005 года, а была она заменена - в мае 2012-го! Поняли, да - почти 7 лет. Думаю, не стоит напоминать, какое устройство представил знаменитый Стив Джобс в 2007 году. Обыкновенные телефоны с кнопками начали оставаться в прошлом. Наступило именно то время, которое знакомо нам сейчас. Итак, пришло время упомянуть мой первый смартфон, который работал на Android, ставший к 2012 году самой популярной мобильной ОС, при этом сбросив с первенства Symbian.

Старые мобильные телефоны - ностальгия Ностальгия, Мобильные телефоны, Мобильные игры, Nokia, Sony Ericsson, Ericsson, Symbian, Android, 90-е, 2000-е, 2010, Прошлое, Олдскул, iOS, Ретро, Ретроспектива, Java, Java игры, Видео, Длиннопост

Sony Ericsson Live with Walkman. Только попытайтесь вслух произнести такое дикое название! Ну ладно, неважно. Помню, когда шел по торговому центру со своей девушкой за покупками, то в одной витрины я обнаружил в продаже iPhone 4, который имел 16 гигабайт памяти и на борту была iOS 5. Но эта сволочь стоила фантастически - 22000! На следующий день я пошел покупать смартфон, перед этим узнав, что система iOS закрытая, да и ставить туда сторонние приложения нельзя.


"Куплю Айфон за более, чем 20 тысяч рублей, а взамен за такие огромные деньги я получу какую-то закрытую систему с лишением возможности устанавливать сторонний софт? Нет! Ни за что!" - подумал я, обнаружив тот самый яблочкофон. В том же магазине мне попались более дешевые аналоги на зеленом роботе. Так почему же я выбрал именно Sony Ericsson за 9000? Потому что размер и габариты для меня играли значительную роль, чтобы смартфон был не слишком маленьким и не слишком большим. К сенсорному экрану привыкнуть было раз плюнуть, ведь до этого мне повезло пощупать недорогой тачфон (Samsung S5230) одного моего приятеля, а также Sony Ericsson Xperia Mini, которым тогда пользовалась моя девушка.


Фирменная оболочка Sony мне сразу же понравилась, ведь работала вменяемо и выглядела красиво. Чего только стоят фирменный плеер Walkman, рабочий стол, экран блокировки и шторка уведомлений. Кстати про плеер, я никогда не пользовался настолько удобным плеером, как тем же Волкманом. По производительности это был среднячок, и играть в Subway Surfers, Angry Birds, Jetpack Joyride, Fruit Ninja, 2048, Hungry Shark и прочие нетребовательные игрульки было приятно и комфортно. А вот в случае с тяжелыми (для смартфона) проектами в лице GTA 3, было не настолько радужно, но тем не менее, играть можно было. Через какое-то время, на мой Сони Эриксон прилетело обновление Android до версии 4.0, после которого, к сожалению обновлений больше не было. Да и так было не все так гладко. После обновления, смартфон начал чаще тупить, зависать и охотно терял заряд аккумулятора. Спустя какое-то время, когда мне уже окончательно надоели лаги - я пытался поставить на смартфон кастомную прошивку. В итоге, мне кое-как удалось - поставил Cyanogenmod, и он работал уже значительно лучше. Мой Sony Ericsson работал шустрее и дольше держал батарею за счет "голого" Андроида. Встроенной памяти в моем Live with Walkman было немыслимо мало - всего-на-всего 300 мегабайт! Решалось все покупкой карты памяти. Тогда у меня была карта памяти на 16 гигабайт. Память была наполнена не менее, чем на 70%. Чем же у меня было столько занято? Музыкой, видео, фотками и прочим.


С тех пор у меня поменялся смартфон несколько раз, но это никакого вау-эффекта больше не вызывало. По той причине, что смартфоны последних лет начали выглядеть однообразно и стали выглядеть похожими свиду, уже больше не появлялось никакого восторга. Мы изменились. И сейчас мы имеем то, что имеем.


Такая была у меня история. Спасибо всем, кто дочитал. Не забудьте поделиться своей историей о том, какими мобильными телефонами пользовались вы, проходя весь этот долгий путь.

Показать полностью 24 1
[моё] Ностальгия Мобильные телефоны Мобильные игры Nokia Sony Ericsson Ericsson Symbian Android 90-е 2000-е 2010 Прошлое Олдскул iOS Ретро Ретроспектива Java Java игры Видео Длиннопост
131
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии