Данный пост является продолжением предыдущего, где мы, по сути, лишь разобрали эволюцию фракции чародеев с первой по четвёртую часть "Героев Меча и Магии", но так и не добрались до того, как должна была бы выглядеть фракция, будь она концептуально цельной и непротиворечивой. Что ж, продолжим.
“Герои 5” перенесли чародеев в абсолютно новый мир - Асхан. В отличие от Аксеота, он никак не связан с Энротом. Это абсолютно другая вселенная со своими законами. При этом Академия Волшебства - так теперь именуется чародейская фракция - получилась, на мой взгляд, самой проработанной и интересной, с точки зрения лора.
Чародеи специализируются на различных магических изысканиях. Сперва их фокус внимания был на призыве стихийных элементалей и джиннов. Собственно Магия Призыва считается профильной для чародеев, а один из центральных героев сюжетной кампании за Академию Волшебства архимаг Зехир так и вовсе специализируется именно на призыве элементалей, что появляются на поле боя после гибели каждого союзного отряда.
Позднее чародеи стали экспериментировать с живой плотью. Вливая военнопленным, преступникам и рабам демоническую кровь, они создали гоблинов, циклопов и орков. Эти создания, полулюди-полудемоны, были сообразительнее и спокойнее демонических отродий, их можно было обучать, тренировать, использовать в качестве подневольных бойцов и рабов в хозяйстве. В бою же орки и их сородичи были свирепы подобно демонам, а с их потерями чародеи могли не считаться.
После успеха с орками (они были храбрее и сильнее гоблинов и гораздо умнее циклопов) чародеи создали зверолюдей. Принцип их создания был аналогичным, только людям вливалась звериная кровь. Так появились гноллы, гарпии, русалки, кентавры, минотавры, ракшасы и т.д. Зверолюди считались чище оркоидов, так как не несли в себе демонической крови и не уступали им в плане своих боевых характеристик.
Проведя несколько столетий в рабстве у чародеев, орки подняли восстание. К ним присоединились гоблины, циклопы и многочисленные зверолюди. Восстание длилось много лет, было кровопролитным, но в итоге бывшим рабам удалось обрести свободу, что дало начало варварской фракции, известной как Великая орда или Непокорные племена.
Затем чародеи открыли для себя некромантию. Поднятая из могил нежить не знала страха, не имела физиологических потребностей и не стремилась подобно оркам к свободе. Чародеи в лице мертвецов получили во всём послушных марионеток, которых можно было использовать тысячами, как против демонов, так и против любого другого врага.
Правда, оживление мертвецов было связано с рядом сомнительных моментов. Костяные остовы и трупы когда-то живых людей гнили и разлагались, отвратительно выглядели и смердели. Использование этой нежити бок о бок с живыми деморализовывало последних. К тому же многие из чародеев увидели в некромантии ключ к бессмертию. Они добровольно обращались в вампиров и личей, чья мотивация и поведение среди чародеев вызывали всё больше споров.
До поры до времени чародеи закрывали глаза на эксперименты некромантов из-за показавшей свою эффективность армии мертвецов, но чем больших успехов достигали они в магии смерти, тем больше могущества и амбиций демонстрировали. Культ некромантов всё больше походил на религию. От научного изыскания в деятельности некромантов оставалось всё меньше.
В итоге разразилась разрушительная гражданская война в землях чародеев, положившая конец первым Семи Городам последователей Сар-Илама. Войной Сломанного посоха была названа она. Некроманты были изгнаны из земель чародеев, а магия смерти была навсегда запрещена в Лиге Серебряных Городов (так с тех пор называется государство чародеев).
Маркел, некромант, убивший Сайруса, отца Зехира
В итоге чародеи научились создавать конструктов, искусственных созданий из металла и камня, оживлённых при помощи магии. Они также не ведали страха или ограничений живой плоти, как и нежить до них, но при этом не гнили, не разлагались и не деморализовывали живых союзников. Так, спустя столетия, Академия Волшебства стала выглядеть привычным образом.
На первом уровне фракции расположились гремлины. Это магически усовершенствованные гоблины, более послушные, более смелые и гораздо более сообразительные, чем их прародители. Гремлины полностью лояльны чародеям, не носят оков, а в бою используют примитивные огнестрельные пищали, которые в случае чего можно использовать и как дубины в ближнем бою.
Старшие гремлины способны чинить механизмы и конструктов (например, големов), а гремлины-вредители способны повреждать оных во вражеском войске.
Горгулий чародеи производят в трёх видах: каменных, обсидиановых и стихийных. Каменные горгульи защищены от заклинаний стихии воздуха (например, от молний), а обсидиановые также имунны к стихиям огня и воды, правда, всё ещё уязвимы к заклинаниям магии земли.
Из какой породы делают стихийных горгулий, до конца не ясно, но она зачарована особым образом. Вместо невосприимчивости к стихийной магии она обладает аурой уязвимости к заклинаниям стихий воздуха, воды и огня. На первый взгляд, это довольно сомнительная способность, так как стихийные горгульи уязвимы к вражеской магии. Однако если их разместить рядом с вражескими отрядами, то увеличенный урон от заклинаний будут получать уже и противники. Правда, и по союзникам, оказавшимся рядом с ними, всевозможные огненные шары и кольца льда будут бить сильнее. В общем стихийные горгульи гораздо интереснее в плане вариантов использования, но реализовать их потенциал в свою пользу гораздо сложнее. В остальном же все горгульи - это ожившие статуи с крыльями, далеко летают, неплохо держат удар, могут прикрывать своих стрелков или блокировать вражеских.
Големы на третьем уровне также делятся на три разновидности: железных, стальных и обсидиановых. Железные и стальные големы обладают сопротивляемостью к магии в 50% и 75% соответственно. Здесь мы видим микс удачных идей из “Героев 2 и 3”.
Обсидиановые големы интереснее. Любая стихийная магия прямого урона не только не наносит им никакого вреда, но ещё и восстанавливает уже повреждённых големов.
Причём, обсидиановые големы, если попадают под действие площадного заклинания вместе с союзными отрядами, впитывают часть урона, предназначавшегося этим отрядам. Таким образом, они прикрывают союзников и восстанавливают свою численность в бою с враждебными заклинателями.
Отличной тактикой будет забросить обсидиановых големов во вражеские ряды, поливать их метеоритными дождями и наблюдать за тем, как число противников тает, а оказавшиеся в гуще сражения големы восполняют свои потери после каждого применённого заклинания. На мой взгляд, это лучшая вариация големов среди всех частей “Героев”.
Маги, боевые маги и архимаги всё также на 4-ом уровне фракции. Они могут как стрелять чистой магической энергией без всяких штрафов, задевая и союзников, и врагов, оказавшихся на линии выстрела, так и использовать несколько заклинаний. Магам и боевым магам доступны только снятие чар (полезно, чтобы спасти союзников от ослабляющей магии тьмы) и волшебный кулак (заклинание прямого урона, наносящее физический урон и потому действующее даже на обсидиановых големов). Соответственно, если выстрел по прямой задевает союзников, то целесообразнее метать во врагов волшебные кулаки. Если не ошибаюсь, каждый маг может сделать это трижды.
Архимаги же могут также накладывать на союзников усиливающий карающий удар и метать во врагов огненные шары (2 шара + 1 волшебный кулак). Огненный шар может задеть до шести отрядов противника, а сила колдовства зависит от количества магов в отряде.
На ранних этапах игры маги, боевые маги и архимаги опасны, в первую очередь, своими боевыми заклинаниями. Их можно разделить на несколько отрядов, и они будут уничтожать врагов пачками. В какой-то момент сила простого выстрела начинает превышать урон от заклинания (это зависит от численности отряда магов), и тогда становится выгоднее стрелять, но при этом заблокированный вражеским отрядом маг всегда может прибегнуть к использованию заклинания, чтобы нанести больший урон.
Иначе говоря, каждая итерация магов весьма эффективна в бою. Они не имеют штрафа при стрельбе и разброса в наносимом уроне. Правда, такую ценную боевую единицу имеет смысл беречь как зеницу ока. Обычно для этого срелковые или колдующие отряды окружаются дружественными отрядами пехоты, чтобы до них не мог добраться враг. Но с магами и архимагами это работает плохо, так как при стрельбе они задевают все стоящие перед ними войска. Боевые же маги не задевают союзников на соседних с ними клетках, и это позволяет их значительно лучше прикрывать. Маги могут выстрелить 3 раза, архимаги - 4, боевые маги - 6. Так что выбирать приходится между мощными заклинателями и эффективными стрелками.
На пятом уровне фракции по традиции расположились джинны, улучшаемые до султанов или раджей. Базовая версия джиннов летает, обладает высокой инициативой и, подобно големам, сопротивляемостью к магии, правда, всего 25%-ной. Джинны могут накладывать случайные проклинающие заклятия на отряды противника.
Султаны джиннов уже имеют 50%-ную сопротивляемость к вражеской магии, а накладывать могут не только проклятия, но и случайные благословения на своих союзников. В этом смысле они максимально близки к мастерам-джиннам из "тройки".
Султаны джиннов (не вполне ясно, что с руками и куда делись их лица, впрочем, возможно, так выглядят только джинны под контролем чародеев, ведь у героев-джиннов лица есть)
А вот визири джиннов накладывают удачу на союзные отряды и неудачу на противников, что бывает весьма полезно, так как может увеличить урон вдвое или же урезать его вполовину. У них сопротивляемость к магии уже 75% и самый большой в сравнении с прочими джиннами запас здоровья. Правда, у султанов на единичку больше атака и защита.
А вот место шестируких наг заняли четырёхрукие ракшасы, также из индийской мифологии. И это тот случай, когда я совершенно не возражаю против замены - уж больно красивы эти существа.
Принцессы ракшас имеют всего две руки и безответную атаку.
А вот в качестве улучшенных ракшасов игроку доступны четырёхрукие раджи и кшатрии. И это поголовно самцы.
Раджа ракшас (вы только посмотрите на этого красавца)
Раджи также обладают безответной атакой, и в этом смысле они полностью эквивалентны нагам из "тройки". Правда, и принцессы, и раджи сильнее наг, имея примерно в полтора раза выше показатели атаки и защиты, выше урон и запас здоровья в 120 и 140 единиц соответственно против 110 у наг.
Кшатрии ракшас имеют ещё более высокие показатели атаки и урон, но чуть меньше здоровья (135 единиц). Безответной атаки у них больше нет, зато подобно гидрам они могут атаковать до шести врагов рядом с собой.
Если честно, не знаю, почему у ракшасов именно львиная внешность. В мифах они были людоедами и довольно злобными существами. Согласно «Рамаяне», ракшасы были сотворены Брахмой для охраны воды или произошли из его ног. В этом же эпосе даётся описание уродливого вида ракшасов, какими они представились союзнику Рамы, Хануману, когда тот попал в город Ланку в образе кошки.
В других источниках утверждается, что ракшасами рождаются особо греховные люди, поскольку они носят много эпитетов, изображающих их различные отталкивающие свойства и наклонности: убийцы, воры жертв, ночные бродяги, людоеды, кровопийцы, чернолицые и т. д. Обычно изображаются в виде полутораметровых косматых чудищ с желтоватой кожей и гранитными зубами.
В «Атхарваведе» ракшасы изображаются как правило в человеческом образе, хотя иногда и чудовищами; цвет их чёрный (почему и чернокожие аборигены Индии нередко называются ракшасы), иногда синий, жёлтый (почему и жители Китая тоже называются ракшасами) или зелёный.
Из этого описания Асханские ракшасы унаследовали разве что цвет кожи (синий у принцесс и раджей и жёлтый у кшатриев).
Среди всех зверолюдей, что создали чародеи Серебряных Городов, ракшасы оказались самыми благородными и в дальнейшем были единственными, кто не поддержал мятеж зверолюдей и орков и остался на службе в Академии Волшебства. За это им была дарована личная свобода, и хотя они остаются слугами чародеев, теперь к ним относятся скорее как к верным союзникам, но не как к рабам.
Ну, а венчают армию Академии колоссы, титаны и громовержцы. Последние от титанов почти не отличаются, разве что на врагов могут наслать грозовую тучу вместо удара молнией.
Концептуально Академия Волшебства мало отличается от Башни. Если раньше чародеи жили высоко в заснеженных горах, словно стремясь в небо, то теперь их города буквально парят в небесах над пустынями. Восточный колорит чародейских городов был только усилен. Теперь все постройки этих заклинателей выполнены в арабском стиле. Их венчают золотые купола, а городские площади украшены фонтанами и пальмами. Кстати, постройка, доступная для возведения за найденный Грааль (здесь он называется Слезой Асхи), - это всё тот же Небесный Корабль. Правда, теперь он выглядит не как дирижабль, а буквально как летающий парусник.
Карта-загадка Академии Волшебства. При её раскрытии игрок может обнаружить местонахождение Слезы Асхи
Армия фракции почти не изменилась. Ракшасы выпоняют функции наг, а все прочие существа остались на месте.
Из интересных нововведений - умение ковать миниартефакты для существ Академии Волшебства. Это фракционный навык, доступный только героям-чародеям. Миниартефакты создаются в кузнице артефактов при посещения города. На них тратится прорва редких ресурсов, а эффективность артефактов зависит от показателя знаний героя. Каждый такой миниартефакт надеватся на любого из воинов Академии Волшебства и может усиливать параллельно до трёх различных характеристик (от атаки и защиты до сопротивления магии и инициативы) одетого существа, значительно усиливая войска под началом опытного чародея. Это позволяет разогнать сопротивляемость к магии големов чуть ли не до ста процентов, повысить инициативу гремлинов, запас здоровья джиннов или дальность перемещения ракшасов. Что конкретно усиливать и кому, решает игрок, жаль только, что стоит это всё неприлично дорого, и раскрывается разве что в лейтгейме, когда ресурсов становится много, и можно позволить себе полностью вооружить чародейскую армию. Кстати, в бою чародеи могут разрушать миниатефакты и восстанавливать таким образом свой запас магической энергии.
Можно с уверенностью сказать, что концепт, заложенный в "Героях 3, был доведён до логического завершения в пятой части. "Герои 7" мало что привнесли в него. Фракционный состав армии остался прежним. Разве что гремлинов заменили кабиры, существа элементальной природы, призываемые со стихийного плана огня. Подобно гогам из "тройки", они метают во врагов огненные шары, плюс имеют невосприимчивость к заклинаниям стихии огня и 25%-ную уязвимость к заклинаниям стихии воды.
Кабир (обратити внимание на молоток и пассатижи у него на поясе)
Старшие кабиры могут чинить дружественных конструктов, как это делали мастера-гремлины в "пятёрке".
Среди других нововведений ковры-самолёты, на которых перемещаются маги и архимаги (здесь их называют учениками и адептами).
А в качестве альтернативы титанам игрок может возвести в городе жилище чародейских орлов, улучшаемых до симургов. Происходят симурги из иранской и среднеазиатской мифологии и считаются царями всех птиц.
По ощущениям, это что-то среднее между фениксами и птицами грома. Как и джиннов, этих созданий призывают из стихийного плана изначальной магии, сильнейшими обитателями которого они и являются. И чародейские орлы, и симурги атакуют изначальной магией, а потому наносят меньше урона по существам с сопротивляемостью магии. Они невероятно быстры. Симурги имеют самый высокий показатель инициативы в игре, а по скорости уступают лишь огненным птицам. Кроме того, они обладают аурой, благодаря которой все рядом стоящие отряды противника будут получать на 50% больше урона от заклинаний чародея. А ещё на эти отряды подействует случайный магический эффект в конце хода симурга (или чародейского орла).
В то же время титаны гораздо крепче и наносят значительно больший (и при этом дистанционный) урон. Орлы, быть может, и выигрывают в плане применимости у колоссов, но титаны могут казаться игроку привлекательнее симургов.
Симург - существо, состоящее буквально из магической энергии
А ещё чародеи в "Героях 7" используют большие и малые пирамиды вместо катапульт и баллист для атаки стен вражеского замка и отрядов противника потоками изначальной магии.
Малая пирамида - персонифицированная чародейская "баллиста"
Так что же стоит изменить во фракции чародеев? На самом деле, не так уж и много. Говоря о концептуальной целостности фракции, мы делаем ставку на арабскую (или ближневосточную мифологию) с парой исключений.
Если обратиться к арабским мифам, то самыми частыми персонажами в них выступают джинны. По сути, это духи, существа мистической природы, часто ассоциируемые с той или иной стихией вроде воздуха или огня. Джинны могут быть как дружелюбны к человеку, так и враждебны. Арабская мифология выделяет 4 вида джиннов: ифрит, гуль, сила и марид (малик).
В исламе их образ был частично переосмыслен, и по сути своей они стали крайне близки к ангелам. Бог создал их из чистого бездымного пламени, поэтому они не воспринимаемы ни одним из пяти основных чувств человека и живут параллельно с людьми. Есть джинны-отступники, пособники дьявола, есть проводники воли Всевышнего.
Самыми могущественными и злыми из них являются ифриты — джинны, повелевающие огнём, считаются слугами шайтана и могут серьёзно навредить людям. Гуль — существо из арабских мифов, обычно женского пола, обитающее в пустынях и на кладбищах и питающееся свежей мертвечиной. Мариды (малики) — джинны воздуха или воды, то есть джинны в классическом понимании, рациональные и разумные создания, номинальные монархи всех джиннов. Сила — слабейшие из джиннов, не способные менять облик и крайне уязвимые для древесины (один удар деревянной палкой мгновенно убивает их).
Понятно, что среди джиннов можно выделить низшую касту, существ магической природы, возможно, когда-то призванных чародеями в материальный мир и поставленных им на службу. Они имеют довольно уродливую, с человеческой точки зрения, внешность, не могут менять облик и не обладают выдающимися магическими способностями. В то же время, будучи существами потусторонними, они имеют широкие познания о мироустройстве, что может быть использовано в рамках "средневековой" науки. Наиболее соответствующими этому описанию являются джинны-сила, но подобное наименование в "геройском" сеттинге вызывало бы много вопросов.
А вот уже знакомые нам гремлины идеально вписываются в данный образ. Да, технически они не имеют никакой связи с арабской мифологией. Термин "гремлин" появился в 20-е годы XX века среди английских лётчиков и техников. Среди суеверных пилотов ходила байка о зловердном существе, гремлине, что выводит из строя двигатели у самолётов и вообще стремится повредить любую технику. В дальнейшем образ гремлина был значительно популяризирован в ряде фантастических книг и голливудских фильмов. Гремлинов можно считать персонажами современной западной "мифологии".
Однако если трактовать гремлинов как "незадокументированный" подвид низших джиннов, то в городе чародеев им самое место.
Займут они первый уровень фракции и смогут улучшаться до мастеров-гремлинов. Мне нравится идея вооружить их огнестрельным оружием. Чародеи - технологически продвинутая фракция, так что примитивные пищали - самое то. Мастера смогут как чинить собственных конструктов и механизмы, так и разрушать вражеские. Эффект от способности будет зависеть от количества гремлинов в отряде, и в иных случаях эта способность позволит уничтожить полностью отряд противника или же вернуть к "жизни" свой собственный в полном объёме.
На втором уровне фракции расположатся ближневосточные големы. Отдавая должное первоисточнику, базовую их версию стоит сделать глиняной. Именно такой голем встречается в Библии. Соответственно он достаточно хрупок, медлителен и не особо эффективен. Отсюда и второй уровень. Однако 50%-ная сопротивляемость магии присутствует.
Каменные големы значительно крепче и быстрее. А сопротивляемость к магии у них уже 75%. Наконец, обсидиановые големы становятся сильнейшими (и быстрейшими) из них и имеют 95%-ное сопротивление магии.
Горгульи, каменные и обсидиановые, располагаются на третьем уровне. На мой взгляд, когтистые, клыкастые и летающие существа значительно опаснее каменных людей, главным образом, за счёт своих скорости и инициативы. Будучи существами искусственного происхождения, они имунны к разного рода отравлениям и некоторым другим магическим эффектам, негативно влияющим на живых существ. Воскрешать или чинить их тоже нельзя. Зато горгульи могут чувствовать подобно живым существам и на них распространяются эффекты боевого духа.
А вот на 4-й уровень фракции стоит поместить новичков, аль-каркаданнов. Это свирепые единороги (предположительно носороги), которые, согласно мифам, проживали в Северной Африке, Персии и Индии. Аль-каркаданн был в состоянии напасть на слона и в схватке с ним выйти победителем. В повести о "Синдбаде-мореходе" главный герой посещает остров, где и обнаруживает существо, сочетавшее в себе черты носорога и единорога. Упоминается, что на гигантских аль-каркаданнов охотится птица рух.
Чародеи при помощи магии сумели приручить этих свирепых животных и стали разводить их в подконтрольных им пустынях. Десяток неудержимых аль-каркаданнов с крайне толстой и почти непробиваемой шкурой вполне в состоянии опрокинуть любую вражескую кавалерию. Свирепые от природы, аль-каркаданны всегда атакую врага первыми (даже если это контратака), что бывает крайне полезно и в иных случаях позволяет убить оппонента прежде, чем он успеет ранить аль-каркаданна. Специфика этих существ такова, что на них не действуют заклинания, влияющие на их разум, что, конечно, делает их крайне полезными в бою.
Чародейские же алхимики сумели создать золотых аль-каркаданнов, по сути, механизмы, что превосходят своих живых собратьев во всём. Они обладают способностями зачарованного доспеха и магнетизма и могут чиниться мастерами-гремлинами. Соответветственно, золотых аль-каркаданнов стоит бросать в самую гущу битвы и поливать их ударной магией. Они и своих союзников прикроют, оттянув на себя часть вражеского магического урона, и от магии чародеев страдать не будут.
Боевые маги и архимаги, восседающие на коврах-самолётах, занимают 5-ый уровень фракции. Это могущественные заклинатели, обладающие способностью стрелять во врагов магической энергией без каких-либо штрафов, задевая всех на линии выстрела, и применять в сражении боевые заклинания (огненный шар, волшебный кулак и т.д.). Заблокированные противником, они смогут переключиться на магию, а находясь в безопасности, смогут и колдовать, и стрелять. Ковры-самолёты же позволяют им летать и дают большую мобильность и, следовательно, повышают выживаемость.
Шестой уровень фракции заняли птицы рух, превосходящие своими размерами даже драконов. Птица рух в состоянии поднять в небо своими когтями слона или аль-каркаданна, потопить вражеский корабль или разметать целую армию. Порывы ветра от их мощных крыльев с вероятностью в 30% могут обнулить инициативу отряда противника, и он пропустит свой ход в текущем боевом раунде. Улучшенные же птицы грома поднимают эту вероятность до 60% и после атаки могут обрушить на головы врагов удар молнией (вероятность срабатывания - 20%).
Рух охотится на слона (автор Gonzalo Kenny)
Ну а сильнейшими существами фракции являются джинны. Происходящие из плана чистейшей магии, эти духи стихий, по сути, бессмертны, владеют магией и способны обрушивать на головы врагов молнии. В прошлых итерациях “Героев” (с 1-ой по 4-ую часть) джинны всегда атаковали в ближнем бою чем-то похожим на электрический разряд или удар молнией (вспоминаем об их мифологической трактовке как о порождениях стихии воздуха). У них высокая скорость и инициатива, они летают и стреляют. Атаки имеют физическую природу (как проявление воздушной стихии) в отличие от магических “выстрелов” титанов у чернокнижников.
Верховные джинны к тому же могут и колдовать. В их обширном арсенале есть заклинания, ослабляющие врагов, усиливающие союзников, атакующие напрямую и манипулирующие реальностью на поле боя. Вариативность применения верховных джиннов крайне велика. Их уместно делить на несколько отрядов, и каждый использовать по-разному, используя при этом основной стек в качестве мощных стрелков. Главные недостатки верховных джиннов - их условная для существ 7-го уровня хрупкость (200 единиц здоровья) и элементальная природа, что не позволит их воскресить. После смерти джинны джинны возвращаются на свой стихийный план бытия.
Они занимают главенствующее положение не только в войске, но и среди героев. Именно с помощью джиннов чародеи обучились магии и сумели построить парящие в небесах над Золотой пустыней города-оазисы. Привязанные к зачарованным предметам джинны могут неограниченно долго пребывать в материальной мире.
Став лидерами чародеев, джинны систематизировали их знания, обезопасили собственный стихийный план магии, и создали Академию Чародейства. Так в моей трактовке называется фракция.
Столица Академии - парящий город Мифоград располагается в самом центре обширной Золотой пустыни. Эхо былых сражений с титанами до сих пор не покидает её. Золотая пустыня носит своё название не просто так. Цвет песчинок и их внешний вид, на первый взгляд, делает их похожими на измельчённое золото. Однако "золото" это не является благородным металлом. Оно проклято и опасно для смертных. Неподготовленные странники, оказавшиеся в Золотой пустыне, часто попадают в плен своих иллюзий. Они видят картины далёкого прошлого, встречают призраков, сходят с ума. Чародеи задокументировали несколько случаев, когда странники пропадали без вести, а пару столетий спустя обнаруживались в другой части пустыни. Есть и свидетельства того, что в далёком прошлом Золотую пустыню посещали гости из будущего.
Оттого золотые пески часто называются песками времени. Чародеи столетиями исследуют их свойства и используют в своих научных изысканиях. Пески времени, добавленные в определённых пропорциях в металлические сплавы или совмещённые с иными минералами, например, с обсидианом, делают их крепче, защищают от вражеских заклятий или обращают оные вспять.
Можно сказать, чародеи живут на нескончаемом источнике магии, изучая свойства которого и используя в повседневной жизни, они сумели достичь невероятного мастерства. И всё это было бы невозможно без ведущей роли джиннов.
Академия Чародейства управляется Кругом Девяти наиболее могущественных и уважаемых чародеев. В настоящий момент шесть из них - это верховные джинны. Они заняли эти места естественным образом в силу продолжительности жизни и накопленных знаний. Чародеи-люди, сколь искусны они не были бы, подвержены смерти. И всякий раз, когда один из Круга умирает, на его место должен быть избран другой. Бывало, правда, что и джинны, устав от бремени материального мира, избавлялись от магического якоря и покидали мир смертных навсегда, возвращаясь в родное измерение. Так что среди чародеев Круга лишь двое были свидетелями древней войны с титанами. Тем не менее, Первым из Круга сегодня является человек по имени Аль-Хорезм. Говорят, ему уже около девяноста лет, но его разум не утратил гибкости, а в магическом искусстве он готов потягаться даже с джинном.
Профильной магией чародеев является магия порядка. Она имеет множество самых разнообразных заклинаний, влияющих на обстановку в бою, способна создавать копии своих и вражеских солдат, как иллюзорные, так и вполне осязаемые, манипулировать сознанием оппонентов, наносить прямой урон и т.д. В целом, данный вид магии в чём-то зеркалит исходную магию чернокнижников. Можно сказать, что магия порядка - это та же исходная магия, но используемая иначе. На ней же основан феномен чародейства как такового.
Второй класс героев фракции, алхимики, особенно в нём хороши. Они способны накладывать особые чары на предметы, создавать волшебные материалы и т.д. Это сделало возможным производство конструктов и оживление горгулий, способствовало открытию пороха и летательных средств передвижения (ковры-самолёты). В конце концов, именно чародейство подняло города Академии в воздух.
Помимо магии порядка, все чародеи в состоянии освоить любые школы стихийной магии (свет, тьма, огонь, вода, земля и воздух) вплоть до четвёртого круга, а исходную магию и магию призыва вплоть до 3-го круга. Алхимикам же доступны магия порядка (по четвёртый круг), исходная магия (по третий круг) и магия земли (по третий круг).
Герои-джинны (даже алхимики) со старта имеют навык магии воздуха и могут развить его до пятого круга включительно.
Итоговый лайн-ап существ фракции Академия Чародейства выглядит следующим образом:
Существа Академии Чародейства в реалиях "Героев 3" (давайте представим, что единороги - это аль-каркаданны)
У фракции есть два могучих заклинателя на пятом и седьмом уровнях с широкой вариацией применения их способностей. Также их можно использовать как стрелков (вместе с гремлинами). Сразу четыре существа в армии могут летать, что логично, ведь они живут в парящих городах. У войск Академии отличная защита от вражеской магии. Аль-каркаданны и рухи хороши как в атаке, так и в обороне, горгульи могут изводить вражеских стрелков, а големы прикрывать своих.
Так я вижу фракцию Академия Чародейства - летающие города, джинны, пески времени, могучие рухи и магия востока.