Вот тогда у меня возникла идея что-нибудь своё такое сделать, но я не сразу пришел к тому, чтобы работать над настольной игрой, сначала были обычные зарисовки – знаете, как раньше все рисовали, вдохновлённые фильмом, игрой или книгой, - потом эти зарисовки превратились уже в какие-то иллюстрации сюжетов, а потом возникла идея что-нибудь сделать, перевести в настольный вид.
— Интересно! А как вам вообще пришла в голову идея сделать настольную игру? Вы любите настольные игры, наверное?
— Конечно же, я люблю настольные игры, часто играю в них с домашними. Обычно это старые настольные игры, как сейчас их называют, кинь-двинь, впрочем, мне это сочетание совсем не нравится. Наверное, вы в детстве тоже играли в такие игры – надо идти наперегонки по цирку, какие-то животные вам помогают, какие-то отправляют назад, вот такого толка игры.
Советская настольная игра "Цирк", конечно же, это гусёк - некогда самый известный тип настольных игр.
Но начать надо с того, что «Аномальная Территория» - это не первая игра такая, которую я сам придумал и нарисовал. Я даже точно не могу вспомнить, сколько их было сделано. Из более-менее удачных проектов могу «Остров Сокровищ» назвать, она цветная, уже отрисована, красивая карта есть…
— Извините, даже перебью вас! Для меня это новость, что вы много таких игр рисуете! То есть вам как хобби нравится таким заниматься, придумывать что-то такое, я правильно вас понял?
— Да, верно, это связано, наверное, с тем, что в детстве когда вот были эти вот игровые клубы – а точнее, стояли приставки, там за деньги можно было играть в видеоигры, ну вот мы дети туда бегали, у нас, естественно на тот момент денег не было, приставок дома тоже почти ни у кого не было, зато было времени масса.
Ребята играют в приставки, фото из какого-то клуба. Зрителей всегда было больше, чем игроков.
Мы смотрели как люди и во что играют, мы тоже хотели в это сыграть, но из-за того, что у нас ресурсов не было, вот, и мы все это отображали на бумаге. Или, например, если фильм понравится – тоже побуждало к творчеству. И в этом случае почти каждый у себя дома придумывал какую-то игру, мы встречались, и у кого более-менее хорошо выходило – в его игру мы все и играли. Попутно на ходу додумывались правила, как-то исправлялся баланс, может что-то дорисовывалось. Собственно, оттуда всё и пошло.
— То есть, когда говорят, что ваша игра это типичный такой продукт задней парты - я так понимаю, что они угадали, это действительно ваше детское увлечение, которое дальше уже продолжилось во взрослую жизнь?
— Буквально это оно, вот эти игры.
— И вот у вас таких игр не одна, а это просто самый масштабный проект получился?
— Да, так оно и есть. Попутно есть еще разные игры, у меня они сейчас пока подзависли, то есть были прототипы игры, они тестировались, это связано с космосом, космическими боями, но пока этот проект находится в ожидании, так можно сказать.
Интерфейс космического корабля (планшет игрока) для "космической" игры.
Я хочу сначала закончить историю именно с этой игрой, с «Аномальной Территорией».
— Ну что ж! В этом случае, давайте про неё и расскажем, как она вообще возникла и пришла к тому виду, в котором мы её видим сейчас! Итак, в 2016-2017 году вам пришла в голову идея сделать игру по миру Зоны Стругацких…
— Сначала я думал о каком-то таком виде: есть настольная игра «Похитители бриллиантов», она довольно старенькая, но мне нравится. Там африканский континент, у вас какая-то определенная сумма на руках, вы должны путешествовать по континенту, тратить деньги на поднятие жетонов, которые там перевернуты, в них можно найти различные предметы, а могут и неприятности, вроде грабителей. И в этом случае я решил тоже что-то вроде плюс-минус сделать такое, то есть какая-то карта Зоны - не той, чернобыльской, а именно собственно придуманной – а также я не стал там перерисовывать по книжным каким-то прочтениям Хармонтскую зону, то есть я перерисовал что-то на нашу страну, что-то вроде, как если бы это было в Сибири, какой-нибудь город, он находится рядом.
И уже на этой карте появились области, где находятся жетоны перевернутые, ты просто до них доходишь, открываешь, платишь деньги или что-либо там, какой-то ресурс, и там может возникнуть либо артефакт, который забрать можно, либо аномальное образование, и ты получаешь прямой урон. Мне показалось, что это весьма просто, вот только по трудозатратам это получалось достаточно ёмко, так как что нужно карту придумать, а вот механик интересных никаких при таком подходе нет, и я начал размышлять о том, как бы эту концепцию сделать повеселее.
Те самые жетоны и фигурки сталкеров, фото игрового процесса.
Ну, и первая идея, что перед тем, как взять жетон, нужно взять какую-нибудь случайную карточку из стопки с ловушками и проходить её. То есть ты ловушку успешно прошёл, у тебя есть право перевернуть жетон, посмотреть там, что внутри, если что-то полезное, ты берёшь это себе. Не прошёл – получил ранения, не повезло. После того, как я сделал первые наброски глобальной карты, я сделал что-то вроде предчистовый вариант из её кусков, то есть эти все области, по которым пройти надо, чтобы артефакт забрать – они сейчас тоже нарисованы на карте, эти области были сначала изображены отдельно: локация ферма, институт… Потом они собраны в кучу и отрисованы на одном листе, так, чтобы между ними возникла какая-то связь.
Естественно, когда я уже начал перерисовывать на частой вариант, во-первых, масштаб увеличился, сама карта стала больше, плюс некоторые локации я несколько сдвинул от друга относительно друга, что-то добавил, что-то убрал. И, получилось, около 18 областей на карте появилось.
После чего я начал готовит жетоны. Сначала еще не думал, каким образом их сделать, потому что, если сделать с единой рубашкой, они всё равно в итоге получатся разные – рисовал-то я всё от руки, так или иначе, как бы я не старался делать. Абсолютно одинаковую рубашку так не нарисуешь. А ещё в процессе использования, они начнут, несомненно, приобретать какие-то дефекты, и по этим дефектам можно понять, что именно лежит на каком месте. Ещё мне хотелось, чтобы жетонов было побольше, чтобы в игре не потерялась вариативность, а не вышло так, что на карте только сюжетные какие-то жетоны лежат. Получается, игроку нужно уже дойти до жетона, «открыть» его, пройти карточку испытания и только тогда получить свой трофей.
Ну и дальше, когда сама игра уже была адресована в чистовом виде, возникло такое желание, что эти карточки испытаний будут именно визуально привязаны к своим областям, то есть если у нас деревня, то на карточке будут отображены дома или какие-то постройки, связанные с этой областью на карте, то же касается и других элементов.
Предчистовой вариант игровой карты. Маленькие точки - путь, большие - аномалии (области с испытаниями)
Сначала я планировал, что на каждую область будут по одной карте испытания. Единственным исключением был условный Золотой Шар - там две карточки были изначально продуманы, то есть одна со испытанием, а другая сюжетная. И вот на этом работа над прототипом была закончена.
После чего я дома её попробовал отыграть, с домашними……и получилось, что игра проходилась достаточно быстро, то есть эти ловушки проходились быстро, то есть кто-то попадался, кто-то нет, но в принципе выживаемость у персонажей была высокая. А карточки быстро надоедали, потому что они все время одни и те же. Поскольку привязаны к глобальной карте, игрок быстро запоминал, куда он идёт. Надо сказать, что ещё в старой версии не было случайных встреч между локациями, и поэтому необходимость бросания кубика ставил под вопрос: это только растягивало игру. Ну зачем бросать кубик, двигаясь по карте, если все равно в пути с тобой ничего не произойдет, и ты до своего назначения доберёшься без проблем.
Так что я начал думать, что с этим можно сделать. Тут мне вспомнились игры Fallout 1 и 2 части, в которых, когда между городами персонаж движется по глобальной карте, то с ним могут возникнуть какие-то случайные события. Вот я решил, что нужен какой-то параметр с событием, когда у вас при перемещении по карте выпадает на кубике единица.
Памятка №1: «аномальные образования и их воздействие на человека». Шарик просто-таки эшеровский!
Да-да, что-то происходит. Подчеркну: понимания, что именно там надо прописать, на тот момент не было. Просто предполагалась какая-то случайная аномалия. Проверка показала, что это работает, но какой-то вариативности в этом случае не будет - если не делать какую-то отдельную колоду случайных аномалий. И тогда возникло идея, что нужно вместо такой колоды, из которой «тянутся» встречи дополнительно ввести шкалу, в которой будут прописаны, кроме того, что вам попадаются вот эти случайные карточки с испытаниями, какие-то другие события. Например, при неудаче персонаж уставал, или на него артефакты начинали негативно влиять, а то каждый раз одни и те же встречи – показалось не так интересно. И в этой области я начал работу, начал подготавливать соответствующий материал.
Итак, помимо привязанных к карте карточек с аномалиями, возникли сюжетные такие, как положительная встреча, где мы встречали другого сталкера, это, по-моему, первая карточка была среди сюжетных. Однако и нежелательные тоже нужно было, соответственно, сделать, в противовес положительной встрече. Эта механика практически в таком виде и существует сейчас в игре.
А насчет патрульных, которые всем так понравились, это возникло уже позже, уже после того, как вариация с случайным событием была более-менее устаканена. Возник вопрос, а что может произойти, пока мы идем до зоны. А если взять литературную основу, то единственное, что являлось препятствием для людей, желающих проникнуть на Зону — это военный патруль, либо охрана периметра: элемент, который удачно встроился в игру.
К этому моменту я уже начал прорабатывать, что нужны дополнительные карточки, чтобы у людей, к примеру, не было стопроцентного шанса, что они все аномалии пройдут, потому что, допустим, есть у бармена в продаже броня -и даже самая легкая броня, получилось, обеспечивает достаточную защиту. То есть игроки, которые помнили игру, заранее знали, где как больно их может ударить, закупались соответственно и шли туда, ничего не боясь, что их убьёт. Единственное место, где можно было умереть в любой броне – это самая важная локация у Золотого Шара.
Финальный вид одной из карточек с аномалией. Чтобы получить награду - надо пройти её до конца (в окно)!
В этом случае возникла необходимость отрисовать еще по одной карточке на локацию, тоже непосредственно привязанную к этой локации, чтобы игроки не были так уверенны в том, что их там встретит. Таким образом, если начал я работу над игрой в семнадцатом году, то уже в начале восемнадцатого всё, о чем я сейчас говорил, было готово, отрисовано, игра уже приобрела свой вид, и был придуман и сбалансирован первый сценарий.
В первом сценарии нужно было найти пропавшую экспедицию. Я сначала думал, это будет что-то из соревновательного режима: кто первый её найдет, тот и победил. Но логики здесь, в принципе, не просматривается, потому что вас наняли, то есть кого-то по штату должен заниматься спасательной экспедицией, а кого-то нанимают в усиление, если штатные специалисты не справляются. И ищут пропавшую экспедицию не потому, что хотят, не знаю, выиграть и получить кофе, они наняты, чтобы спасти этих людей.
Так получилось, что в этот сценарий мы должны в кооперативном режиме играть. И поэтому сценарий предполагает трех игроков (потому что на тот момент было прорисовано только три карточки героев) и я начал думать, как бы сделать кооперативный режим. В таком режиме вы берете с собой все самое необходимое, здесь элемент денег не учитывается, институт платит за всё, и, экипировавшись, вы идете в зону на поиск этой экспедиции. А уже в Зоне игроки могли разделиться, либо действовать вместе: в этом случае кто возглавляет группу, тот берет на себя все ответственность. Однако, если персонаж погибал, то он погибал навсегда, и группа лишалась одного человека, а игрок выбывал из игры. В конце концов, могло так случиться, что полностью вся группа спасателей погибала, и на этом игра заканчивалась.
Это первый сценарий игры, такой он приобрёл вид. Ну что ж: как-то мой рассказ затянулся, готов ответить на, как понимаю, появившиеся у вас вопросы.
— Спасибо! Итак, сразу возник вопрос. Я знаю игру «Похитители Бриллиантов», и, как понимаю, в вашей игре основная механика – это «кинь-двинь»? Недавно я у себя писал про гуськи, и знаю, что такую механику все почему-то любят ругать, говорят, устарела, неинтересная, и у игрока возможности влиять на бросок кубиков нет. И у вас игра, я так понял, она строится вот на такой механике, то есть у вас они путешествуют по зоне, бросая кубик и продвигаясь на нужное количество клеточек?
— Да, это верно, но дело в том, что здесь по крайней мере риск, он как бы сказать, не то, чтобы стопроцентно прогнозируемый, но вы можете в принципе играть более-менее безопасно. То есть вы можете сами выбирать стратегию своей игры, либо вы тратите деньги и покупаете необходимые защиты и медикаменты, тогда шанс, что вы куда-то пройдете более комфортно, но вы можете не успеть, кто-то более рискованный может вас опередить, и самостоятельно вычистить все аномалии у вас из-под носа. А ведь во втором, соревновательном сценарии, победит тот, кто быстрее накопит нужную сумму денег.
Ранние наброски инвентаря и панели персонажа. Найдёте мешочек с гайками?
И опять же, кто-то будет рисковать, не покупая там ни средства защиты, ни медикаменты, он, конечно, экономит деньги, может сумму и быстрее наберёт, но, однако, он может и погибнуть. Из-за этого у него будет сильное отставание в продвижении цели игры, и он тоже может в своей стратегии проиграть.
Поэтому у меня в игре не совсем всё предопределено, игроки могут на множество вещей влиять. Хотя, конечно, много моментов и решает кубик.
— Может быть локально у вас и нет возможности на бросок кубика повлиять, но вот я играл, надо было думать, что делать. Я, собственно, очень неудачно сыграл, но вы помните, ужасно мне с кубиком не везло, хотя в принципе задумка была правильной, и как бы все равно я смог добиться того, что не помер в итоге.
То есть принял решение в нужный момент остановиться, вернулся я без единой копейки обратно в бар, без всего, что я купил с собой в зону, но все-таки кое-как просто дополз на последнем хитпоинте. Мне после такого опыта кажется, что в том, что касается какого-то влияния игрока на процесс, нету трудностей.
— Там действительно разные на аномалиях клеточки, вот эти фрагменты поля, с которыми по-разному надо что-то решать. Есть разные сюжетные встречи, все это прописано в правилах.
— Я видел, что у вас такая большая тетрадь достаточно, страниц 40, к этому как раз хочу подойти. Показалось, в вашей игре сюжетный элемент достаточно сильный, не могли бы вы про него рассказать?
— Сюжетный элемент в плане вот этих случайных событий?
— Да, истории каждого персонажа прописаны у вас, я помню случайные события, которые тоже, ну как там описывается текстом, что происходит во время случайных событий. Вы ориентировались на Стругацких, вот тоже вопрос, на какие произведения вы ориентировались, когда это придумывали?
— Ну, некоторые сюжеты, конечно, можно привязать к этим случайным событиям. Я брал некоторые сюжеты из книги и интерпретировал по-своему. Например, группа сталкеров: это может напомнить нам ту главу, где Редрик Шухарт выносит Барбриджа из зоны. Но в этом случае здесь не Редрик Шухарт, не Барбридж, а просто раненый сталкер, он не попал ни в какой ведьмин студень - то есть, ему помочь можно, то есть, у него просто ранена нога, и, в принципе, полевыми средствами ему помочь можно. Но некоторые отсылки в этом всём, да, есть.
Практически иллюстрация к Пикнику. По сторонам высокой насыпи лежал густой туман....
И в книжках есть какие-то намёки на персонажей, могущих встретиться игрокам на Аномальной Территории. Ещё пример: в последней главе рассказывается в разговоре между Артуром Барбриджем и Редриком о том, что в зоне, возможно, остались люди, и они мутировали, поэтому они не могут прийти в наш мир, в том виде, в котором они сейчас.
Поэтому возник персонаж такой, как Шатун.
Авторы, которые писали что-то по мотивам произведения, они этих персонажей в своих книгах описывали. Да, в одном из произведений, я автора не помню, называлось оно «Принуждение к контакту» был персонаж этот, Шатун. Это такое лохматое животное, гуманоидного вида, только оно крупное, а здесь я решил нарисовать его, чтобы он больше был похож на человека. По задумке, он с расстояния будет выглядеть как человек, но при детальном рассмотрении и при движении он, естественно, на человека уже совсем не похож.
Потом я решил сделать, чтобы были отсылки на прошлое, ведь это местность когда-то была населена людьми, там постройки, там получается промышленный район, там институт, городская черта, рабочий поселок, и все, что окружает, обеспечивает вот это место, комбинат, институты. Получается, с этим связана какая-то история, люди там жили, в момент посещения, люди оттуда были эвакуированы, но следы их памяти и психики могла сформировать некий мир, если так можно выразить.
Поэтому я решил, что некоторые аномалии будут связаны с тем, что вы попадаете на границу действительности и прошлого, и я решил привязать одну из случайных встреч к этой тематике, например, встречу с грустной девочкой, когда вы попадаете на границу своего мира и мира прошлого. Потом были другие, конечно, отображены сюжеты, но это уже было несколько позже, хотя что-то я взял из первоисточника, ну и из попутно существующей литературы, которую писали разные авторы уже после публикации Пикника, и даже после выхода игры - по мотивам S.T.A.L.K.E.R.
Один из ранних набросков карточек артефактов. Известная всем пустышка!
— Я вижу, вам зона Стругацких больше нравится, чем зона Сталкера – видеоигры. Значит, получается, вы ориентировались на Пикник на обочине, на радиоспектакль Пикник на обочине, на киносценарий, вот что вы еще бы упомянули из книг или каких-то других произведений, которые оказали влияние на вашу игру?
— Вот хотя бы уже упомянутое «Принуждение к контакту», автора, к сожалению, не помню.
— Ага, Принуждение контакта, в меньшинстве, а вот Булычевская зона, мы с вами тоже обсуждали из нее, у вас ничего особо нет, то есть она скорее бегательная-стрелятельная?
— Булычевская зона, у меня была одна идея по поводу цветов - стеклянных глаз. Я подумал об этом, потому что этот эпизод можно в принципе привязать к загадочной биологической форме жизни.
— Да, это единственное, по-моему, у них, что подходит, мне кажется, для зоны Стругацких, потому что у них все остальное деятельное такое, там какой-то прям, хоть тоже боевик снимай. Ну и к тому же: там в самом начале герой, он дистанцируется вообще от Стругацких, может помните, он говорит, «меня вот сталкером дразнят, а я смотрел фильм, ну совсем не то».
— Да, конечно, он изначально сразу же определяет свою позицию к произведению, т.е. он через этого персонажа, думаю, тоже постулирует свое отношение к Пикнику. То есть вроде он допускает, но в целом «ну совсем не то».
— Да-да, Булычев, можно сказать, как и вы, написал такой фанфикшен по этим произведениям, только куда-то в свою сторону пошел. А вы отнеслись с большим пиететом к оригинальному произведению, пытались сохранить эту атмосферу, как я понял, Стругацких.
Т.е. что зона это просто такая молчаливая безжизненная опасность, постоянная. Там не происходит беготни, не происходит какой-то такой стрельбы, пауки не нападают, ну вот, все вот это. Группировки не враждуют, монстры засад не устраивают, огнестрела-то нет ни у кого.
— Хорошо, вот вы пришли к тому, что у вас в игре несколько сценариев. Я знаю, что о них как раз в связи с источниками вашего вдохновения послушать. Расскажите, пожалуйста, тогда про эти сценарии, и про персонажей игры.
— Ну, насчет сценария, разные сценарии присутствует, и свой сценарий написан для каждого. То есть, получается, в каждом сценарии есть какая-то предыстория. Есть общая предыстория, описывает возникновение зоны, она, в принципе, перекликается с оригиналом. Там описывается, что люди свидетельствуют об этих изменениях, что происходили в ночь. То есть, Зона же возникла не сразу, получается, людей эвакуировали, и никто массово не погиб. Произошло Посещение, и образовалась Зона, и изучающие ей структуры.
Один из ранних набросков карочек игры, ещё даже без механики аномалий. Тень ползёт.
Однако каждый режим игры – а это и есть, у меня, «Сценарий», они отличаются сюжетом, привязанным к данному месту, к данной предыстории. К примеру, в первом сценарии это называется «Спасение». Там именно описывается, что группа ученых пошла заниматься исследованием гравитационных аномалий и пропала.
— Это кооперативный сценарий, я так понял, который я не играл.
— Да, у вас персонаж один был. И вот для спасения учёных быстро формируется эта группа, и там у них, в принципе, кратко все описано: их характеристики, но, думаю, они не так важны.
То есть, там Ольга есть - она, по-моему, инженер такого-то отдела. Кирилл тоже в таком-то отделе работает, но, в принципе, для сюжета даётся только их какой-то поверхный портрет, он не в этом сценарии требуется. Есть также сталкер Виктор, ну и указано, что их всех срочно нанимают.
— А Виктор это у вас Редрик такой, то есть, это персонаж, который с Редрика срисован.
— В принципе, перекликается, да, внешность относительно можно соотнести друг к другу. Скорее всего, он даже похож не на Редрика Шухарта, он больше похож на главного персонажа фильма Тарковского.
— Ну да, он тоже такой, конечно, Редрик человек страшненький, и у Кайдановского это получился персонаж достаточно злой. Можно посмотреть портрет Виктора – и правда, чем-то похож сразу на обоих.
— Да, и там написано, что их неофициально нанимают на работу, на вот эти вот срочные полевые выходы для того, чтобы сохранить жизнь ученых. В институте, да, платят, но в основном рискуют сталкеры, а не научники. Научники просто идут в сопровождении с ними, в группе. И поэтому для этого сценария много писать не получилось.
— Это первый сценарий у вас, Спасение, то есть кооперативный, понятно.
— А есть еще второй. второй сценарий называется Сделка. Здесь как раз у каждого персонажа написана его история, достаточно кратенькая, о том, что он хочет, почему он хочет уехать из города. То есть цель каждого человека, который принимает участие в этой игре, уехать из города, потому что по всему-то различным причинам у них возникает такая необходимость.
Портрет персонажа-учёного в защитном комбинезоне. Впрочем, Виктор настолько крут, что нарисован в куртке.
Продолжение во второй части.