Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Грибные блоки - красочная головоломка, в которой вам предстоит передвигать блоки и заполнять ряды, чтобы собирать грибочки в корзину! Попробуйте продержаться как можно дольше!

Грибные блоки

Головоломки, Расслабляющая, Пазлы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Арт + Сталкер

С этим тегом используют

Anime Art Аниме Девушки Рисунок Эротика Рисованная эротика Арты нейросетей Игры Компьютерные игры Юмор Сталкер 2: Сердце Чернобыля Чернобыль Моды Все
713 постов сначала свежее
2
user8461873
user8461873
10 месяцев назад

Видеопрохождение игры выпуск 3 серия 2⁠⁠

Сталкер Пикник на обочине Арт Стругацкие Андрей Тарковский Настольные игры Видео YouTube
0
user8461873
user8461873
10 месяцев назад
Серия Сталкер "Аномальная территория" (Настольная игра)

Видеопрохождение игры выпуск 3 серия 1⁠⁠

Сталкер Пикник на обочине Арт Стругацкие Андрей Тарковский Видео YouTube
0
0
user8461873
user8461873
10 месяцев назад
Серия Сталкер "Аномальная территория" (Настольная игра)

Продолжение поста «Аномалия "Черный Шар"»⁠⁠1

Артефакт (аномальное образование) "Черный шар"

Данный объект является крайне опасным образцом инопланетной культуры. Вывоз его, наряду с таким материалами, как "ведьмин студень" и "живой магнит", за пределы карантинной зоны категорически запрещён. Все исследования с подобными объектами должны проводится с особой осторожностью и исключительно в границах карантина.

В рамках научного эксперимента по воздействию данного образования на человеческий организм было выявлено следующее... На определенном расстоянии до вышеупомянутого объекта у испытуемых наблюдались возникновения зрительных и слуховых галлюцинаций. По мере приближения к артефакту, испытуемые сначало частично, а потом и полностью утрачивали мышечный контроль за своим телом. Далее эксперименты были остановлены ввиду явной угрозы жизни здоровья людей.

Сталкер Арт Пикник на обочине Ответ на пост Текст
0
8
user8461873
user8461873
11 месяцев назад
Серия Сталкер "Аномальная территория" (Настольная игра)

Ведьмин студень⁠⁠

Ведьмин студень Сталкер, Пикник на обочине, Стругацкие, Арт, Андрей Тарковский

Ведьмин студень в фарфоровом контейнере.

Показать полностью 1
Сталкер Пикник на обочине Стругацкие Арт Андрей Тарковский
1
1
user8461873
user8461873
11 месяцев назад
Серия Сталкер "Аномальная территория" (Настольная игра)

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2)⁠⁠

У каждого персонажа своя мотивация. Либо это проблема в семье, больной ребенок, как раз-таки это идет отсылка к оригиналу. У Редрика-Виктора больная дочь, то есть в книге она подвержена вот этим изменениям, которые возникли в процессе его жизни, получается. А здесь она не рассказывается о каком конкретном недуге, просто девочка, то есть дочка-инвалид испытывают какие-то проблемы со здоровьем. Как в киносценарии, там же тоже это есть, она там вроде на обезьяну-то не похожа, у него девочка, она там с костылями в темных очках, ну, наверное, слепая, вот, и что-то с ней не так, а на вот такую, на обезьянку она не похожа, как в книжке.

И конкретно для каждого персонажа тоже есть свои какие-то переживания.

— И значит их цель получается в этом сценарии?

— Покинуть город, конечно. Набрать сколько-то денег, а деньги они набирают за выполнение заданий в баре.

— Хорошо, но почему именно они в баре набирают эти деньги? Они могли, к примеру, найти другую работу, вот в Институте, допустим.

— Но дело в том, что по лору их произведения оригинала и по лору этой игры, данного сценария, они, получается, здесь находились, вот в этом городе, что расположен рядом с зоной посещения, в момент инопланетного посещения этой территории.

И получается, по статистике, которую заметили, и в книге тоже написано, так называемый эффект Хармонта, люди, которые переселялись в другие районы из этого места, которые были свидетелями посещения, возможно были причиной того, в их новом месте проживания начинали гибнуть люди, ну, по различным причинам. То есть смертность возрастала, в случае таких несчастных случаев возрастала. И людей стали под различными предлогами удерживать в городе рядом с Зоной, то есть они могли какое-то короткое время уехать, но переехать чтобы жить в других городах, они не могли.

Получается, даже в самой книге, там Редрик Шухер в конце говорит, у меня есть деньги, я хотел бы уехать отсюда, но мне никак не дают этого сделать. Что мы, говорит, чумные что ли стали? Так вот, и здесь суть в чем, что официально им отсюда не уехать. И они узнали, что у бармена есть комплект документов. Поддельных, неподдельных, неважно. Он может предоставить вам эти документы, оформить на них и на их семью, чтобы те тоже смогли уехать вместе с персонажем. Но он просит за это поработать на него.

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2) Сталкер, Пикник на обочине, Арт, Стругацкие, Длиннопост

Бармен. "Братан, ты не врубаешься. Мне нужен реальный товар." ...ой, нет, это из другой вселенной.

Если, говорит, вы у меня заработаете конкретную сумму в 50 тысяч…. То есть ему в принципе не особо даже и деньги нужны. Ему нужно, чтобы вы что-то сделали, заработали. Это и является целью игры в данном сценарии – кто первый заработает на комплект, тот его получит и покинет город. А кто не успеет – тот проиграл.

— Очень интересно. Могут наши слушатели будущие оценить, насколько проработано вообще все в игре. И я так скажу, когда играл, я сталкивался с таким буквально. На каждый мой вопрос у автора было приготовлено какое-то логичное, достаточно понятное объяснение, почему все происходит именно так, а не как-то по-другому.

Скажите, еще третий сценарий, вы что-то говорили, вы хотите сделать, вот чтобы у вас было три сценария в игре, вы сейчас работаете над третьим каким-то сценарием. Первый это кооператив, второй это такой фри-ту-плей, где соревнуются, кто больше наберет 50 тысяч. А третий получается, это что такое будет? Ну и будет ли он вообще?

— Третий, я над ним работаю сейчас. В принципе во втором есть намётки этой линии, вы в принципе можете заработать эти деньги и получить документы, но также вы можете сами дойти до золотого шара и загадать желание. Но в этом случае шар именно исполнит то, что вы попросите.

То есть во втором сценарии не прослеживается никакая моральная позиция самого героя. То есть как бы он нейтрален, то есть что бы он там попросил, то он исполнил. Это, кстати, тоже будет конец игры для персонажа – не успеваешь заработать, можно рискнуть и пойти к Шару. Конечно есть там еще одна концовка, связанная со случайной встречей….

— Но это благожелательная концовка? То есть игрок считается победившим такой секретной победой, мне кажется. Я в правила смотрю сейчас, нашёл там про эту встречу.

— Я бы так не сказал.

— Вы думаете, нет?

— Нет, это не победа. Это не победа. Дело в том, что вот возьмем пример того же Виктора.

— А, ну да, он, получается, семью бросает.

- Конечно, да, да, да. Это такая... персонаж сдается. Не будем говорить, что происходит во время этой концовки, но как бы вот из игры игрок выбывает, он вроде не умирает. Ну да, всех бросает. Это не смерть, но это и не победа.

— Ну а что же с третьим сценарием тогда получается?

— Над третьим сценарием идёт работа прямо сейчас, он дополняется попутно. Он будет таким отражением других сценариев. В нём на каждую локацию будет уже по три карточки. То есть они уже готовились ко второму сценарию, они сейчас вот осталось немного. Получается, когда вы приходите в локацию, то будете тянуть две из трех. Это в одной итерации. Либо одна будет обязательная, а потом в последующую карточку выбираете вслепую одну из двух. Либо две из трех, либо одну из двух после.

— Секунду, дайте я вас вот перебью. Это Андрей сейчас рассказывает про механику своих аномалий, как это устроено. Если игрок у него заходит на локацию и хочет там что-то исследовать, он должен взять карточку с аномалией, посвящённой этой локации, и её пройти в процессе не потеряв здоровье, не умерев. Мне кажется, изящная достаточно механика с этими аномалиями. Видите, теперь получается, что три карточки на локацию будет. А до этого у вас одна была на локацию карточка, как я понял?

— Да, когда был готов первый сценарий, была всего лишь одна карточка. И поэтому, в принципе, локация проходилась в 100% случаев, если вы хотя бы покупали лёгкую броню, чтобы спастись от неудачи на этой карточке

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2) Сталкер, Пикник на обочине, Арт, Стругацкие, Длиннопост

Финальный вид аномалии - из конверта тянется одна из трёх карточек (зависит от местности), которые надо пройти. Обратите внимание на людей на карточках -это всё то ли призраки обитателей поселка, то ли сами обитатели стали какими-то такими...

— Хорошо, а о чём будет третий сценарий вообще? Какой будет его мета-сюжет, так сказать?

— Получается, третий сценарий именно связан с одной концовкой. Именно нужно будет дойти до этого места, до золотого шара. Да, и в зависимости от того, какие вы моральные поступки совершали в процессе игры, то есть тут уже именно моральная составляющая будут у персонажей, помимо их характеристик, помимо тех целей, которые они преследуют. То есть в этом случае они и стремятся, к примеру, покинуть этот город, в принципе их устраивает, но их не устраивает то, что они никак не могут добиться своих целей. Они разные, собственно, и они пытаются именно дойти до золотого шара и попросить исполнения этого желания. Но в зависимости от того, как они будут проходить игру, в процессе принятых решений, это будет отображаться на их моральное состояние.

— Я прошу прощения, а как вы хотите это игромеханически отобразить, очень интересно. Записывать что ли, или как-нибудь?

— Всё просто. На особой карточке – или просто на листке бумаги - будут отображены именно принятые решения, то есть вы не будете до последнего понимать, какое моральное состояние вашего персонажа.

— А это ведущий будет записывать или что, или как это любопытно, ну то есть как это вы в игре добьетесь?

— Мы будем консультироваться с шаром из этих пунктов, будет что-то вроде теста и его результат. Да, что-то вроде психологического теста. Попутно еще в самом баре будут у вас персонажи, которые сейчас только на карточке, собственно, а там будут еще дополнительные два персонажа, по крайней мере сейчас я планирую. Это будет карточка молодого парня, который тоже хочет заработать денег, но он боится прийти один, и получается он ищет напарника, и в принципе вы можете его взять, но после того как у вас будет определенная репутация.

— Любопытный задел, конечно, вообще можно просто разминировать им ловушку, как бы и все, и он пропадет.

— Да, но тут всегда надо помнить, что это отразится на вашем моральном облике. Думаю, не очень хорошо.

— Конечно, конечно, но я так понимаю, чтобы получить хорошую концовку в третьем сценарии, надо поступать хорошо, поступать хорошо это не всегда выгодно с точки зрения прагматизма игры, но вот только если вы более-менее персонаж будете хорошо поступать, то тогда у него получится загадать желание у золотого шара. Может помните, мы с вами недавно переписывались, я говорил, что вот была такая задумка, что человек приходит к золотому шару, хочет вроде бы денег, а он на самом деле хочет, чтобы у него брат заболел, потому что всю жизнь завидовал как бы и брата ненавидел за это, ну вот такой вот человек, к сожалению, оказался нехороший, который к этому шару пришел. То есть ему ничего не надо, вот как в анекдоте, вот сделай, чтобы у соседа было хуже, чем у меня, вот мое такое желание. И у вас может так оказаться, что персонаж игрока, он по ходу событий оказался тоже таким, вот стал таким, ну если я правильно понял вашу задумку?

— Возможно, то есть я одну же концовку сразу плохую написал уже, я только единственное думаю насчет того, концовка, плохая будет для каждого игрока, а не общая для всех… Пока ещё думаю над этим.

— Ну что же! Давайте еще чуть-чуть про механику вас спрошу и потом уже про ваш стиль художественный поговорим. Смотрите, механика персонажей, это получается, что у вас в игре есть персонажи, у них есть инвентарь, они могут покупать разные предметы, которые им помогают. Вот они могут, кто-то больше носит, кто-то меньше носит и у них еще есть свои характерные черты. Вот я помню, что у вас Ольга, чуть больше денег в баре ей что ли давали, что-то такое. А как вы пришли к этой системе, интересно.

— Ролевая система скорее всего связана именно с проработкой второго сценария, то есть у меня уже были готовые персонажи, которые отыгрывали свою роль в первом случае. То есть там вот Ольга, это была медик, она слабая девушка в принципе, поэтому она может с собой носить небольшой объем рюкзаки, сумки. То есть она полезный персонаж в группе, потому что она может эффективно лечить героев в команде. Кирилл — это средний персонаж со средней силой и выносливостью…

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2) Сталкер, Пикник на обочине, Арт, Стругацкие, Длиннопост

Планшет персонажа. Сразу видно, у кого рюкзак больше, а у кого комбез модный.

Но как-то их нужно было приспособить ко второму сценарию. Зачем брать, например, девушку, у которой рюкзак небольшой и подсумка, объем подсумка тоже небольшой, игрок естественно будет брать здорового сильного сталкера. Поэтому возникла необходимость, во-первых, добавить персонажей, а во-вторых, нужно было им прописать какие-то отличающиеся характеристики, которые были именно выгодно смотрящиеся для каждого персонажа. И, конечно, о балансе подумать, чтобы не было такого, что одного персонажа всегда выбираете и понимаете, что с ним всё будет сильно проще.

То есть вы можете взять там, например, сталкера, который сильный, выносливый, да, у него там врожденная удача, которая помогает ему легче переносить удары Зоны. Однако, к примеру, его могут поймать военные и всё у него отобрать. Еще он будет платить бармену неустойку, можно так сказать, что он у вас выкупил у этих военных.

Ну, либо вы берете институтского, того же Кирилла, но у него больше ничего нет, кроме как пропуска в зону, да, его военные не трогают, но, в принципе, у него больше ничего нет. Зато и шанса потерять всё на выходе нет. А у сталкеров есть, и это случается. Либо вот эту девушку вы берете, у нее, в принципе, параметры неплохие, то есть она и лечит хорошо, и здоровье себе восстанавливает. Но персонаж она слабый, она мало с собой может всего утащить, это иногда мешает. И это ее заставляет туда-сюда постоянно бегать, что довольно-таки опасно, собственно, с механикой случайных встреч может много неприятностей произойти.

То есть целью было чтобы они немного друг от друга отличались, но не разительно. А ещё у них разная предыстория, что тоже может показаться интересным.

— …Ну, собственно, на чем я и погорел, когда я пытался играть, меня, я так понял, доконали случайные встречи в основном, я уже пришел к своей цели уже полудохлый, и так и не дошел до нее.

Спасибо! Теперь напоследок самый важный вопрос! Всех очень интересуют ваши рисунки, как вы пришли к необходимости рисовать все это самостоятельно, вот, у вас своеобразный стиль, вот, интересно, как вы это рисовали, как вы его выработали? Можете ли вообще что-то про свои рисунки рассказать?

— Да, вначале хотел, к примеру, все отрисовать карандашом, и, разукрасить, не знаю, красками, не важно чем, но единственное, мне карандаш, в этом случае, не понравился, он со временем смазывается, то есть рисунок становится нечетким, и поэтому я решил отрисовать ручкой - но, если работать ручкой по карандашу, так или иначе, получается, грязнота, помарки возникают.

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2) Сталкер, Пикник на обочине, Арт, Стругацкие, Длиннопост

Один из самых ранних

То есть, паста все равно на грифель ложится плохо, не станет дорисовываться, поэтому я принял решение, что все карточки, все элементы отрисовываются и сразу же, почти без черновиков. Изначально инструментом была обычная ручка, конечно же, могли возникнуть какие-нибудь дефекты, с неаккуратностью или тому подобное, но всё-таки их можно как-нибудь ловко замаскировать.

— В вашем случае, это часть стиля, даже, получается, я так понял, вы много нарисовали, научились рисовать достаточно характерно, по крайней мере, уж пейзажи, предметы, это все отрисовано хорошо и много. Скажите, вы так тренировались, были ли какие-то первые неудачные опыты с этим всем, или, может, вы еще до игры рисовали что-то ручкой?

— До игры я рисовал в таких черновых видах, наброски, потом, конечно, отрисовывал этот чистовой вариант глобальной карты, а насчет вот карточек - я нарисовал самую первую, это связано с локацией пустырь, там гравитационная аномалия, рядом дерево, то есть это достаточно такие были грубоватые рисунки. Потом я к ним вернулся и добавил элементов, фона добавил, чтобы они более-менее уже стояли на уровне с тем, что потом происходило, то есть сначала были рисунки достаточно простые, небольшая игра света и тени, они достаточно были грубоватые, потом я решил, что нужно рисовать все-таки более реалистично, можно так сказать, чтобы чувствовался объем светотени, если, к примеру, предмет излучает какой-то свет, значит нужно, чтобы область округа была затемненная, чтобы отчеркнуть именно освещенность этого конкретного предмета, либо его излучение, которое от него идет, собственно, этим вот методом. Как-то так всё и получилось сейчас заштриховано.

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2) Сталкер, Пикник на обочине, Арт, Стругацкие, Длиннопост

От наброска к финальной карточке. "Дом на болоте".

Я также поначалу хотел разукрасить глобальную карту, но никак не мог решиться именно с палитрой красок, то есть она не должна была быть слишком яркой.

— Слушайте, я думаю, что это и хорошо, помните, вы говорили, что карта похожа на стервятниковскую карту, которая фигурирует в нескольких произведениях, и вообще все эти наброски, они, грубо говоря, похожи на то, что сталкер сам рисовать мог бы ручкой, ну вы представляете: вот он что-то там увидел, безопасную тропинку по аномалии, и вот ее себе на будущее как-то там набросал примерно. Ну, светотень, конечно, так не порисуешь, это художественная условность небольшая, но в принципе, мне кажется, вот все ощущение от этих набросков, оно какое-то такое. Вы это имели в виду, или это так случайно получилось, просто по ходу вещей?

— Ну вот, когда я размышляю насчет того, чтобы внести именно красок, ну помимо тех цветовых интерпретаций, которые обозначают зоны поражения аномалии…

— Сейчас, секунду, я Андрея опять перебью, есть немного цвета на карточках, но этот цвет носит исключительно характер инструментальный, и он завязан на то, как мы идем по полю, и как мы попадаем в аномалии, а на самих иллюстрациях цвета нет. Вот такой цвет только есть – для простоты навигации.

— Да, да, и вот я решил отказаться от именно применения цветовой палитры по отношению к игре, тем более что я посчитал, что именно в своём нынешнем виде, оно как бы накладывает на игрока некое чувство беспокойности. То есть, это как бы получается осень такая серая. Приглушаются все тона, всё в таком сумраке, вот эта цветовая гамма, всё это, оно начинает показаться серым, может сине-серым, черно-белым, в нашем случае синий цвет пасты из ручки.

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2) Сталкер, Пикник на обочине, Арт, Стругацкие, Длиннопост

От наброска к финальной карточке. "Дом на болоте".

— То есть, вы не художник, вы просто тренировались, рисовали эти карточки, ну и как-то так по ходу работ над игрой, а работа над игрой, напомню, идёт с 2016 года, правильно, если я не перепутал?

— Да, конечно, с 2016 года, активная – с 2017 года. Но я же и над другими проектами работаю, стараюсь получше их отрисовать, ищу новые стили.

— О, давайте воспользуемся уникальным случаем. Может, расскажете что-нибудь про другие проекты свои? Например, вы упоминали Остров Сокровищ…

— Что касается Острова Сокровищ, на данный момент, что у меня в доме лежит, это уже не первая итерация этой игры, самую первую я в детстве нарисовал, я прочел книгу, и там на обороте, в начале, был отображен вот этот остров, правда, репродукция была достаточно плохого качества, и там вот эти надписи, они были в принципе не читаемые.

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2) Сталкер, Пикник на обочине, Арт, Стругацкие, Длиннопост

Фрагмент поля "Острова Сокровищ", Эспаньола.

Что-то я сделал сам, но основнуб механику взял из игры, которую уже упоминал, это Похитители Бриллиантов, там был африканский континент, здесь именно этот непосредственно остров, он здесь более-менее всему упрощен, здесь нет того обилия денег и обилия элементов, но в целом игра достаточно веселая и интересная.

Да, она в принципе работает, как бы сказать, повезло-не повезло, то есть ты нашел этот сундук или не нашел…

Ну, впоследствии, эта игра лежала у меня дома, и я уже потом нашел более-менее подробную репродукцию карты Острова Сокровищ, вот эта рисунка этого острова со всеми надписями, и более-менее подробную карту мне удалось воспроизвести. То есть она стала больше, она стала красочной, и, получается, все вот эти элементы, как были в книге, они там имеют место быть. Ну, кроме единственного: там нету слов Флинта о том, где конкретно находятся сокровища. Предполагается, что игрок их ищет сам. Конечно, можно эту надпись добавить, но в целом это на игровую механику, на восприятие игры никак не повлияет.

А так игра достаточно быстрая, она читается от 10 до 15, ну, может, до 20 минут максимум, и она рассчитана тоже от 1 до 6 игроков в целом.

— Спасибо вам за ваш рассказ! Несколько слов вы, может, скажете в завершение нашей беседы, что вот вы хотели бы кому-то пожелать или сказать, я не знаю, совершенно на свободную тему.

— Что касается финального слова, ну, можно сказать, что те, которые думают об этом, чтобы сделать что-то свое, чтобы они не боялись показывать это людям. Потому что сначала, когда я создавал эту игру, Аномальная Территория, я её показывал только домашним. В принципе, я не знал, как отнесутся, к примеру, коллеги по работе, если у них будет возможность сесть на стол и, там, достать эту игру.

То есть, я бы хотел пожелать авторам, чтобы они этого не боялись рассказывать о своих проектах друзьям. Да, конечно, могут возникнуть, там, какие-то шутки, может быть, добрые, может, не очень, но, в целом, не стоит из-за этого переживать.

Если есть желание что-то сделать свое, я даже понимаю причину этого, почему бывает, возникает желание, потому что те игры, которые в продаже, которые, вот, существуют на данный момент, они меня, в целом, не устраивают в том виде, в котором они есть.

Аномальная Территория: разговор с автором (часть №2) Сталкер, Пикник на обочине, Арт, Стругацкие, Длиннопост

Игровой процесс Аномальной Территории

Потому что издатель, по моему мнению, он, стремится, вот, именно к получению каких-то оригинальных механик в игре, иногда забывая, духовную, что ли, составляющую игры, и в погоне за какими-то продающимися механиками, получившийся продукт утрачивает некий вкус в игре. Ну, это лично мое мнение. И конечно, оно не касается всего, что есть в магазинах. Есть и хорошие проекты, но всё равно: приятно играть в те игры, которые, видно, были сделаны с любовью и старанием.

Поэтому я считаю, что особо интересными могут оказаться люди, которые сами что-то свое разрабатывают, да, может быть, у них, естественно, механики далеки от идеала, но их нужно как-то дорабатывать, и, в целом, эти люди, их общество, оно может быть гораздо ценнее многих продуктов, в том числе и коммерчески успешных. Так что желаю никому не стесняться своего творчества: надеюсь, вы найдете своих игроков и почитателей.

— Большое спасибо, Андрей! Того же самого могу пожелать и вам!

Показать полностью 8
Сталкер Пикник на обочине Арт Стругацкие Длиннопост
0
1
user8461873
user8461873
11 месяцев назад
Серия Сталкер "Аномальная территория" (Настольная игра)

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1)⁠⁠

Всем добрый день! Меня зовут Никита GrandHamster, и вашему вниманию я представляю разговор с Андреем Шамовым – автором игры «Аномальная Территория». Я познакомился с Андреем на фестивале настольных игр «Граникон-2024», встретил его там случайно, мне очень понравилась игра, которую он привёз на фестиваль, и я думаю, что будет здорово помочь Андрею рассказать про его детище. Думаю, что все поклонники научной фантастики должны обратить внимание на «Аномальную Территорию». С Андреем я списался сразу после фестиваля, и вот, наконец, у нас удалось с ним поговорить с ним про него самого и про его игру. Это не совсем интервью - мы просто по-дружески побеседовали, обсудили игру, как она создавалась и создаётся. Желаю вам приятного прочтения!

— Здравствуйте, Андрей! Первый вопрос – расскажите немного о себе.

— Здравствуйте, Никита. Зовут меня, действительно, Андрей, на данный момент мне 38 лет, работаю я в Питере а живу – в Ленинградской области. По профессии своей я не разработчик настольных игр, это, конечно, хобби, а вообще я занимаюсь инженерной геодезией, обмеряю радиотелескопы (https://news.itmo.ru/ru/news/8298/), их различные геометрические показатели, часто бываю в командировках. Читать люблю вообще, и особенно фантастику, конечно же. Игровые киношные и музыкальные предпочтения самые обычные: например, люблю серию Фолаута, Ред Алерт, Героев…

Над игрой «Аномальная Территория» я думаю где-то с конца 2016 года, а первые наброски, которые удалось найти по старым материалам – это начало 2017 года. Мне кажется, идея сделать такую игру возникла даже не после прочтения книги, а после радиоспектакля «Пикник на Обочине», с Караченцовым в роли Редрика Шухарта. Конечно, и о играх от GSC Gameworld серии STALKER я тоже знаю, но они к источнику имеют весьма непрямое отношение, если можно так выразиться.

Вот тогда у меня возникла идея что-нибудь своё такое сделать, но я не сразу пришел к тому, чтобы работать над настольной игрой, сначала были обычные зарисовки – знаете, как раньше все рисовали, вдохновлённые фильмом, игрой или книгой, - потом эти зарисовки превратились уже в какие-то иллюстрации сюжетов, а потом возникла идея что-нибудь сделать, перевести в настольный вид.

— Интересно! А как вам вообще пришла в голову идея сделать настольную игру? Вы любите настольные игры, наверное?

— Конечно же, я люблю настольные игры, часто играю в них с домашними. Обычно это старые настольные игры, как сейчас их называют, кинь-двинь, впрочем, мне это сочетание совсем не нравится. Наверное, вы в детстве тоже играли в такие игры – надо идти наперегонки по цирку, какие-то животные вам помогают, какие-то отправляют назад, вот такого толка игры.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Советская настольная игра "Цирк", конечно же, это гусёк - некогда самый известный тип настольных игр.

Но начать надо с того, что «Аномальная Территория» - это не первая игра такая, которую я сам придумал и нарисовал. Я даже точно не могу вспомнить, сколько их было сделано. Из более-менее удачных проектов могу «Остров Сокровищ» назвать, она цветная, уже отрисована, красивая карта есть…

— Извините, даже перебью вас! Для меня это новость, что вы много таких игр рисуете! То есть вам как хобби нравится таким заниматься, придумывать что-то такое, я правильно вас понял?

— Да, верно, это связано, наверное, с тем, что в детстве когда вот были эти вот игровые клубы – а точнее, стояли приставки, там за деньги можно было играть в видеоигры, ну вот мы дети туда бегали, у нас, естественно на тот момент денег не было, приставок дома тоже почти ни у кого не было, зато было времени масса.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Ребята играют в приставки, фото из какого-то клуба. Зрителей всегда было больше, чем игроков.

Мы смотрели как люди и во что играют, мы тоже хотели в это сыграть, но из-за того, что у нас ресурсов не было, вот, и мы все это отображали на бумаге. Или, например, если фильм понравится – тоже побуждало к творчеству. И в этом случае почти каждый у себя дома придумывал какую-то игру, мы встречались, и у кого более-менее хорошо выходило – в его игру мы все и играли. Попутно на ходу додумывались правила, как-то исправлялся баланс, может что-то дорисовывалось. Собственно, оттуда всё и пошло.

— То есть, когда говорят, что ваша игра это типичный такой продукт задней парты - я так понимаю, что они угадали, это действительно ваше детское увлечение, которое дальше уже продолжилось во взрослую жизнь?

— Буквально это оно, вот эти игры.

— И вот у вас таких игр не одна, а это просто самый масштабный проект получился?

— Да, так оно и есть. Попутно есть еще разные игры, у меня они сейчас пока подзависли, то есть были прототипы игры, они тестировались, это связано с космосом, космическими боями, но пока этот проект находится в ожидании, так можно сказать.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Интерфейс космического корабля (планшет игрока) для "космической" игры.

Я хочу сначала закончить историю именно с этой игрой, с «Аномальной Территорией».

— Ну что ж! В этом случае, давайте про неё и расскажем, как она вообще возникла и пришла к тому виду, в котором мы её видим сейчас! Итак, в 2016-2017 году вам пришла в голову идея сделать игру по миру Зоны Стругацких…

— Сначала я думал о каком-то таком виде: есть настольная игра «Похитители бриллиантов», она довольно старенькая, но мне нравится. Там африканский континент, у вас какая-то определенная сумма на руках, вы должны путешествовать по континенту, тратить деньги на поднятие жетонов, которые там перевернуты, в них можно найти различные предметы, а могут и неприятности, вроде грабителей. И в этом случае я решил тоже что-то вроде плюс-минус сделать такое, то есть какая-то карта Зоны - не той, чернобыльской, а именно собственно придуманной – а также я не стал там перерисовывать по книжным каким-то прочтениям Хармонтскую зону, то есть я перерисовал что-то на нашу страну, что-то вроде, как если бы это было в Сибири, какой-нибудь город, он находится рядом.

И уже на этой карте появились области, где находятся жетоны перевернутые, ты просто до них доходишь, открываешь, платишь деньги или что-либо там, какой-то ресурс, и там может возникнуть либо артефакт, который забрать можно, либо аномальное образование, и ты получаешь прямой урон. Мне показалось, что это весьма просто, вот только по трудозатратам это получалось достаточно ёмко, так как что нужно карту придумать, а вот механик интересных никаких при таком подходе нет, и я начал размышлять о том, как бы эту концепцию сделать повеселее.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Те самые жетоны и фигурки сталкеров, фото игрового процесса.

Ну, и первая идея, что перед тем, как взять жетон, нужно взять какую-нибудь случайную карточку из стопки с ловушками и проходить её. То есть ты ловушку успешно прошёл, у тебя есть право перевернуть жетон, посмотреть там, что внутри, если что-то полезное, ты берёшь это себе. Не прошёл – получил ранения, не повезло. После того, как я сделал первые наброски глобальной карты, я сделал что-то вроде предчистовый вариант из её кусков, то есть эти все области, по которым пройти надо, чтобы артефакт забрать – они сейчас тоже нарисованы на карте, эти области были сначала изображены отдельно: локация ферма, институт… Потом они собраны в кучу и отрисованы на одном листе, так, чтобы между ними возникла какая-то связь.

Естественно, когда я уже начал перерисовывать на частой вариант, во-первых, масштаб увеличился, сама карта стала больше, плюс некоторые локации я несколько сдвинул от друга относительно друга, что-то добавил, что-то убрал. И, получилось, около 18 областей на карте появилось.

После чего я начал готовит жетоны. Сначала еще не думал, каким образом их сделать, потому что, если сделать с единой рубашкой, они всё равно в итоге получатся разные – рисовал-то я всё от руки, так или иначе, как бы я не старался делать. Абсолютно одинаковую рубашку так не нарисуешь. А ещё в процессе использования, они начнут, несомненно, приобретать какие-то дефекты, и по этим дефектам можно понять, что именно лежит на каком месте. Ещё мне хотелось, чтобы жетонов было побольше, чтобы в игре не потерялась вариативность, а не вышло так, что на карте только сюжетные какие-то жетоны лежат. Получается, игроку нужно уже дойти до жетона, «открыть» его, пройти карточку испытания и только тогда получить свой трофей.

Ну и дальше, когда сама игра уже была адресована в чистовом виде, возникло такое желание, что эти карточки испытаний будут именно визуально привязаны к своим областям, то есть если у нас деревня, то на карточке будут отображены дома или какие-то постройки, связанные с этой областью на карте, то же касается и других элементов.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Предчистовой вариант игровой карты. Маленькие точки - путь, большие - аномалии (области с испытаниями)

Сначала я планировал, что на каждую область будут по одной карте испытания. Единственным исключением был условный Золотой Шар - там две карточки были изначально продуманы, то есть одна со испытанием, а другая сюжетная. И вот на этом работа над прототипом была закончена.

После чего я дома её попробовал отыграть, с домашними……и получилось, что игра проходилась достаточно быстро, то есть эти ловушки проходились быстро, то есть кто-то попадался, кто-то нет, но в принципе выживаемость у персонажей была высокая. А карточки быстро надоедали, потому что они все время одни и те же. Поскольку привязаны к глобальной карте, игрок быстро запоминал, куда он идёт. Надо сказать, что ещё в старой версии не было случайных встреч между локациями, и поэтому необходимость бросания кубика ставил под вопрос: это только растягивало игру. Ну зачем бросать кубик, двигаясь по карте, если все равно в пути с тобой ничего не произойдет, и ты до своего назначения доберёшься без проблем.

Так что я начал думать, что с этим можно сделать. Тут мне вспомнились игры Fallout 1 и 2 части, в которых, когда между городами персонаж движется по глобальной карте, то с ним могут возникнуть какие-то случайные события. Вот я решил, что нужен какой-то параметр с событием, когда у вас при перемещении по карте выпадает на кубике единица.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Памятка №1: «аномальные образования и их воздействие на человека». Шарик просто-таки эшеровский!

Да-да, что-то происходит. Подчеркну: понимания, что именно там надо прописать, на тот момент не было. Просто предполагалась какая-то случайная аномалия. Проверка показала, что это работает, но какой-то вариативности в этом случае не будет - если не делать какую-то отдельную колоду случайных аномалий. И тогда возникло идея, что нужно вместо такой колоды, из которой «тянутся» встречи дополнительно ввести шкалу, в которой будут прописаны, кроме того, что вам попадаются вот эти случайные карточки с испытаниями, какие-то другие события. Например, при неудаче персонаж уставал, или на него артефакты начинали негативно влиять, а то каждый раз одни и те же встречи – показалось не так интересно. И в этой области я начал работу, начал подготавливать соответствующий материал.

Итак, помимо привязанных к карте карточек с аномалиями, возникли сюжетные такие, как положительная встреча, где мы встречали другого сталкера, это, по-моему, первая карточка была среди сюжетных. Однако и нежелательные тоже нужно было, соответственно, сделать, в противовес положительной встрече. Эта механика практически в таком виде и существует сейчас в игре.

А насчет патрульных, которые всем так понравились, это возникло уже позже, уже после того, как вариация с случайным событием была более-менее устаканена. Возник вопрос, а что может произойти, пока мы идем до зоны. А если взять литературную основу, то единственное, что являлось препятствием для людей, желающих проникнуть на Зону — это военный патруль, либо охрана периметра: элемент, который удачно встроился в игру.

К этому моменту я уже начал прорабатывать, что нужны дополнительные карточки, чтобы у людей, к примеру, не было стопроцентного шанса, что они все аномалии пройдут, потому что, допустим, есть у бармена в продаже броня -и даже самая легкая броня, получилось, обеспечивает достаточную защиту. То есть игроки, которые помнили игру, заранее знали, где как больно их может ударить, закупались соответственно и шли туда, ничего не боясь, что их убьёт. Единственное место, где можно было умереть в любой броне – это самая важная локация у Золотого Шара.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Финальный вид одной из карточек с аномалией. Чтобы получить награду - надо пройти её до конца (в окно)!

В этом случае возникла необходимость отрисовать еще по одной карточке на локацию, тоже непосредственно привязанную к этой локации, чтобы игроки не были так уверенны в том, что их там встретит. Таким образом, если начал я работу над игрой в семнадцатом году, то уже в начале восемнадцатого всё, о чем я сейчас говорил, было готово, отрисовано, игра уже приобрела свой вид, и был придуман и сбалансирован первый сценарий.

В первом сценарии нужно было найти пропавшую экспедицию. Я сначала думал, это будет что-то из соревновательного режима: кто первый её найдет, тот и победил. Но логики здесь, в принципе, не просматривается, потому что вас наняли, то есть кого-то по штату должен заниматься спасательной экспедицией, а кого-то нанимают в усиление, если штатные специалисты не справляются. И ищут пропавшую экспедицию не потому, что хотят, не знаю, выиграть и получить кофе, они наняты, чтобы спасти этих людей.

Так получилось, что в этот сценарий мы должны в кооперативном режиме играть. И поэтому сценарий предполагает трех игроков (потому что на тот момент было прорисовано только три карточки героев) и я начал думать, как бы сделать кооперативный режим. В таком режиме вы берете с собой все самое необходимое, здесь элемент денег не учитывается, институт платит за всё, и, экипировавшись, вы идете в зону на поиск этой экспедиции. А уже в Зоне игроки могли разделиться, либо действовать вместе: в этом случае кто возглавляет группу, тот берет на себя все ответственность. Однако, если персонаж погибал, то он погибал навсегда, и группа лишалась одного человека, а игрок выбывал из игры. В конце концов, могло так случиться, что полностью вся группа спасателей погибала, и на этом игра заканчивалась.

Это первый сценарий игры, такой он приобрёл вид. Ну что ж: как-то мой рассказ затянулся, готов ответить на, как понимаю, появившиеся у вас вопросы.

— Спасибо! Итак, сразу возник вопрос. Я знаю игру «Похитители Бриллиантов», и, как понимаю, в вашей игре основная механика – это «кинь-двинь»? Недавно я у себя писал про гуськи, и знаю, что такую механику все почему-то любят ругать, говорят, устарела, неинтересная, и у игрока возможности влиять на бросок кубиков нет. И у вас игра, я так понял, она строится вот на такой механике, то есть у вас они путешествуют по зоне, бросая кубик и продвигаясь на нужное количество клеточек?

— Да, это верно, но дело в том, что здесь по крайней мере риск, он как бы сказать, не то, чтобы стопроцентно прогнозируемый, но вы можете в принципе играть более-менее безопасно. То есть вы можете сами выбирать стратегию своей игры, либо вы тратите деньги и покупаете необходимые защиты и медикаменты, тогда шанс, что вы куда-то пройдете более комфортно, но вы можете не успеть, кто-то более рискованный может вас опередить, и самостоятельно вычистить все аномалии у вас из-под носа. А ведь во втором, соревновательном сценарии, победит тот, кто быстрее накопит нужную сумму денег.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Ранние наброски инвентаря и панели персонажа. Найдёте мешочек с гайками?

И опять же, кто-то будет рисковать, не покупая там ни средства защиты, ни медикаменты, он, конечно, экономит деньги, может сумму и быстрее наберёт, но, однако, он может и погибнуть. Из-за этого у него будет сильное отставание в продвижении цели игры, и он тоже может в своей стратегии проиграть.

Поэтому у меня в игре не совсем всё предопределено, игроки могут на множество вещей влиять. Хотя, конечно, много моментов и решает кубик.

— Может быть локально у вас и нет возможности на бросок кубика повлиять, но вот я играл, надо было думать, что делать. Я, собственно, очень неудачно сыграл, но вы помните, ужасно мне с кубиком не везло, хотя в принципе задумка была правильной, и как бы все равно я смог добиться того, что не помер в итоге.

То есть принял решение в нужный момент остановиться, вернулся я без единой копейки обратно в бар, без всего, что я купил с собой в зону, но все-таки кое-как просто дополз на последнем хитпоинте. Мне после такого опыта кажется, что в том, что касается какого-то влияния игрока на процесс, нету трудностей.

— Там действительно разные на аномалиях клеточки, вот эти фрагменты поля, с которыми по-разному надо что-то решать. Есть разные сюжетные встречи, все это прописано в правилах.

— Я видел, что у вас такая большая тетрадь достаточно, страниц 40, к этому как раз хочу подойти. Показалось, в вашей игре сюжетный элемент достаточно сильный, не могли бы вы про него рассказать?

— Сюжетный элемент в плане вот этих случайных событий?

— Да, истории каждого персонажа прописаны у вас, я помню случайные события, которые тоже, ну как там описывается текстом, что происходит во время случайных событий. Вы ориентировались на Стругацких, вот тоже вопрос, на какие произведения вы ориентировались, когда это придумывали?

— Ну, некоторые сюжеты, конечно, можно привязать к этим случайным событиям. Я брал некоторые сюжеты из книги и интерпретировал по-своему. Например, группа сталкеров: это может напомнить нам ту главу, где Редрик Шухарт выносит Барбриджа из зоны. Но в этом случае здесь не Редрик Шухарт, не Барбридж, а просто раненый сталкер, он не попал ни в какой ведьмин студень - то есть, ему помочь можно, то есть, у него просто ранена нога, и, в принципе, полевыми средствами ему помочь можно. Но некоторые отсылки в этом всём, да, есть.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Практически иллюстрация к Пикнику. По сторонам высокой насыпи лежал густой туман....

И в книжках есть какие-то намёки на персонажей, могущих встретиться игрокам на Аномальной Территории. Ещё пример: в последней главе рассказывается в разговоре между Артуром Барбриджем и Редриком о том, что в зоне, возможно, остались люди, и они мутировали, поэтому они не могут прийти в наш мир, в том виде, в котором они сейчас.

Поэтому возник персонаж такой, как Шатун.

Авторы, которые писали что-то по мотивам произведения, они этих персонажей в своих книгах описывали. Да, в одном из произведений, я автора не помню, называлось оно «Принуждение к контакту» был персонаж этот, Шатун. Это такое лохматое животное, гуманоидного вида, только оно крупное, а здесь я решил нарисовать его, чтобы он больше был похож на человека. По задумке, он с расстояния будет выглядеть как человек, но при детальном рассмотрении и при движении он, естественно, на человека уже совсем не похож.

Потом я решил сделать, чтобы были отсылки на прошлое, ведь это местность когда-то была населена людьми, там постройки, там получается промышленный район, там институт, городская черта, рабочий поселок, и все, что окружает, обеспечивает вот это место, комбинат, институты. Получается, с этим связана какая-то история, люди там жили, в момент посещения, люди оттуда были эвакуированы, но следы их памяти и психики могла сформировать некий мир, если так можно выразить.

Поэтому я решил, что некоторые аномалии будут связаны с тем, что вы попадаете на границу действительности и прошлого, и я решил привязать одну из случайных встреч к этой тематике, например, встречу с грустной девочкой, когда вы попадаете на границу своего мира и мира прошлого. Потом были другие, конечно, отображены сюжеты, но это уже было несколько позже, хотя что-то я взял из первоисточника, ну и из попутно существующей литературы, которую писали разные авторы уже после публикации Пикника, и даже после выхода игры - по мотивам S.T.A.L.K.E.R.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Один из ранних набросков карточек артефактов. Известная всем пустышка!

— Я вижу, вам зона Стругацких больше нравится, чем зона Сталкера – видеоигры. Значит, получается, вы ориентировались на Пикник на обочине, на радиоспектакль Пикник на обочине, на киносценарий, вот что вы еще бы упомянули из книг или каких-то других произведений, которые оказали влияние на вашу игру?

— Вот хотя бы уже упомянутое «Принуждение к контакту», автора, к сожалению, не помню.

— Ага, Принуждение контакта, в меньшинстве, а вот Булычевская зона, мы с вами тоже обсуждали из нее, у вас ничего особо нет, то есть она скорее бегательная-стрелятельная?

— Булычевская зона, у меня была одна идея по поводу цветов - стеклянных глаз. Я подумал об этом, потому что этот эпизод можно в принципе привязать к загадочной биологической форме жизни.

— Да, это единственное, по-моему, у них, что подходит, мне кажется, для зоны Стругацких, потому что у них все остальное деятельное такое, там какой-то прям, хоть тоже боевик снимай. Ну и к тому же: там в самом начале герой, он дистанцируется вообще от Стругацких, может помните, он говорит, «меня вот сталкером дразнят, а я смотрел фильм, ну совсем не то».

— Да, конечно, он изначально сразу же определяет свою позицию к произведению, т.е. он через этого персонажа, думаю, тоже постулирует свое отношение к Пикнику. То есть вроде он допускает, но в целом «ну совсем не то».

— Да-да, Булычев, можно сказать, как и вы, написал такой фанфикшен по этим произведениям, только куда-то в свою сторону пошел. А вы отнеслись с большим пиететом к оригинальному произведению, пытались сохранить эту атмосферу, как я понял, Стругацких.

Т.е. что зона это просто такая молчаливая безжизненная опасность, постоянная. Там не происходит беготни, не происходит какой-то такой стрельбы, пауки не нападают, ну вот, все вот это. Группировки не враждуют, монстры засад не устраивают, огнестрела-то нет ни у кого.

— Да, это так.

— Хорошо, вот вы пришли к тому, что у вас в игре несколько сценариев. Я знаю, что о них как раз в связи с источниками вашего вдохновения послушать. Расскажите, пожалуйста, тогда про эти сценарии, и про персонажей игры.

— Ну, насчет сценария, разные сценарии присутствует, и свой сценарий написан для каждого. То есть, получается, в каждом сценарии есть какая-то предыстория. Есть общая предыстория, описывает возникновение зоны, она, в принципе, перекликается с оригиналом. Там описывается, что люди свидетельствуют об этих изменениях, что происходили в ночь. То есть, Зона же возникла не сразу, получается, людей эвакуировали, и никто массово не погиб. Произошло Посещение, и образовалась Зона, и изучающие ей структуры.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Один из ранних набросков карочек игры, ещё даже без механики аномалий. Тень ползёт.

Однако каждый режим игры – а это и есть, у меня, «Сценарий», они отличаются сюжетом, привязанным к данному месту, к данной предыстории. К примеру, в первом сценарии это называется «Спасение». Там именно описывается, что группа ученых пошла заниматься исследованием гравитационных аномалий и пропала.

— Это кооперативный сценарий, я так понял, который я не играл.

— Да, у вас персонаж один был. И вот для спасения учёных быстро формируется эта группа, и там у них, в принципе, кратко все описано: их характеристики, но, думаю, они не так важны.

То есть, там Ольга есть - она, по-моему, инженер такого-то отдела. Кирилл тоже в таком-то отделе работает, но, в принципе, для сюжета даётся только их какой-то поверхный портрет, он не в этом сценарии требуется. Есть также сталкер Виктор, ну и указано, что их всех срочно нанимают.

— А Виктор это у вас Редрик такой, то есть, это персонаж, который с Редрика срисован.

— В принципе, перекликается, да, внешность относительно можно соотнести друг к другу. Скорее всего, он даже похож не на Редрика Шухарта, он больше похож на главного персонажа фильма Тарковского.

— Ну да, он тоже такой, конечно, Редрик человек страшненький, и у Кайдановского это получился персонаж достаточно злой. Можно посмотреть портрет Виктора – и правда, чем-то похож сразу на обоих.

— Да, и там написано, что их неофициально нанимают на работу, на вот эти вот срочные полевые выходы для того, чтобы сохранить жизнь ученых. В институте, да, платят, но в основном рискуют сталкеры, а не научники. Научники просто идут в сопровождении с ними, в группе. И поэтому для этого сценария много писать не получилось.

— Это первый сценарий у вас, Спасение, то есть кооперативный, понятно.

— А есть еще второй. второй сценарий называется Сделка. Здесь как раз у каждого персонажа написана его история, достаточно кратенькая, о том, что он хочет, почему он хочет уехать из города. То есть цель каждого человека, который принимает участие в этой игре, уехать из города, потому что по всему-то различным причинам у них возникает такая необходимость.

Аномальная Территория: разговор с автором. (часть №1) Сталкер, Пикник на обочине, Андрей Тарковский, Стругацкие, Арт, Telegram (ссылка), Яндекс Дзен (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Портрет персонажа-учёного в защитном комбинезоне. Впрочем, Виктор настолько крут, что нарисован в куртке.

Продолжение во второй части.

Показать полностью 12
Сталкер Пикник на обочине Андрей Тарковский Стругацкие Арт Telegram (ссылка) Яндекс Дзен (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
6
West937
West937
11 месяцев назад

Запретная зона - земля как земля , испахана вся . Но мертва, как петля...⁠⁠

Запретная зона - земля как земля , испахана вся .                                                Но мертва, как петля... Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Сталкер: Тень Чернобыля, Зона, ЧАЭС, Видеоигра, Арт
Запретная зона - земля как земля , испахана вся .                                                Но мертва, как петля... Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Сталкер: Тень Чернобыля, Зона, ЧАЭС, Видеоигра, Арт
Запретная зона - земля как земля , испахана вся .                                                Но мертва, как петля... Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Сталкер: Тень Чернобыля, Зона, ЧАЭС, Видеоигра, Арт
Показать полностью 3
Сталкер Сталкер 2: Сердце Чернобыля Сталкер: Тень Чернобыля Зона ЧАЭС Видеоигра Арт
1
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Считаете себя киноманом 80 LVL?⁠⁠

Залетайте проверить память и сообразительность → Будет интересно

Киногерои Тест Текст
22
Varyag51
Varyag51
1 год назад
My Little Pony

Прятки⁠⁠

Прятки My Little Pony, Сталкер, Кроссовер, Арт, Twilight Sparkle

https://stalker.reactor.cc/post/2597651?

My Little Pony Сталкер Кроссовер Арт Twilight Sparkle
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии