Сообщество - Лига программистов C/C++

Лига программистов C/C++

65 постов 4 798 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

74

Используем low-level возможности языка C

Итак, у нас есть какая-то задачка. Качество решения определяется временем выполнения: меньше - лучше. В первую очередь нам нужен рациональный алгоритм, но не только. Процесс работы программы зачастую сильно затягивается из-за "узких мест". Типичный случай - простой процессора в ожидании результата обращения к памяти. С этим можно бороться по следующей аналогии.


Представьте, что вы делаете ручную работу, сидя за просторным деревянным столом. Инструменты и материалы разложены по полкам в шкафу в 3-х метрах от вас. Если всякий раз выкладывать ту или иную вещь из рук на полку и брать с полки, большая часть времени уйдет на хождение от стула к шкафу и обратно. Умный человек довольно скоро додумается разместить активно используемые инструменты прямо на столе, чтоб они были под рукой.


Вернемся к компьютеру. В компьютере, по грубой аналогии, роль стола играет процессор, роль шкафа - оперативная память, а жесткий диск, который нас, впрочем, не интересует, представляет большой склад в отдаленном помещении. Нас интересуют регистры - это такая штука в процессоре, которая в нашем случае играет роль места "под рукой" для размещения активно используемых вещей, в т.ч. и тех, что обрабатываются в текущий момент. Не буду вдаваться в подробности, какое особое назначение у RAX, RBX, RCX, RDX, RSI, RDI.. Скажу лишь, что они всегда используются, в худшем случае (тупой компилятор) только для счетчика комманд, указателя стека и прочих технически важных вещей, а также для передачи некоторых аргументов функции, возвращаемого значения функции и для переменных, над которыми идет операция в текущий момент, после чего каждый раз производится перезапись в память. На языке высокого уровня этого не видно, видны лишь имена переменных, а реальный (машинный) код создается компилятором. Assembly же, где соотношение того, что вы пишете, и того, что получится - один к одному, отпускает полный контроль под ваши руки.


Перейдем к делу. Возьмем простенький итерационный алгоритм нахождения n-го числа Фибоначчи.

Используем low-level возможности языка C C++, Программирование, Длиннопост

Если запустить цикл while на несколько миллирадов итераций, такое количество обращений к памяти (f,f1,f2) займет немало времени. Можно написать функцию fibo(n) на ASM.

Используем low-level возможности языка C C++, Программирование, Длиннопост

Но подобная экзотика не всем по вкусу. К счастью, такая прекрасная вещь, как C/++, позволяет во многих случаях обходиться и без Assembly. Можно "попросить" компилятор держать, по возможности, те или иные переменные по возможности держал в регистрах. Делается это очень просто: перед объявлением переменной пишется ключевое слово register.

Используем low-level возможности языка C C++, Программирование, Длиннопост

Но надо еще все протестировать. Запустим это дело на 4 миллиарда. С такими входными данными, разумеется, ни о каком корректном результате речи не идет, но главное, чтоб не вылетало (благо не Java, под 64 бита срежет и промолчит) и чтоб обе memslow и regfast дали одинаковый результат, этого более чем достаточно для честной проверки быстродействия.

Используем low-level возможности языка C C++, Программирование, Длиннопост

Скриншот говорит сам за себя. 5-кратная разница в результате. А вот разница в причине такого результата.

Используем low-level возможности языка C C++, Программирование, Длиннопост

Выделена та часть, где вводятся f, f1, f2.

Используем low-level возможности языка C C++, Программирование, Длиннопост

Первое - медленный вариант, последнее - быстрый. Обратите внимание, что в последнем случае за весь цикл (все что между jmp и jne) - ни разу не обращаемся к памяти.


Ассемблерную часть изложенной инфы не обязательно всем понимать, достаточно было узнать про register-фичу языка C. Не вижу смысла расписывать ASM, кто шарит тот шарит, а кто не шарит, но хочет, тому могу посоветовать хорошую книжку PC Assembly Language чувака по имени Paul A. Carter (ссылку оставлю в комментах).


Сомневаюсь, что будут плюсы, поскольку не занимаюсь регулярно постами на какую-либо тематику, и вообще сам учусь, но чувствую необходимость где-то это зафиксировать, чтоб хоть сокурснику в удобном виде (ссылка Pikabu) кинуть. Грубо говоря, воспользовался сайтом в качестве удобного средства оформления информации с такими ништяками, как картинки и хранение в сети. Да простят меня за это.


Гавнокод мой - тег моё.

Показать полностью 6

Корректно или нет?

интересуюсь плюсами довольно давно... вообщем преамбулу отбросим,

нашёл баг еще в начале года в VS2017 (15.6.х) компилере (пофиксили буквально неделю назад в обнове 15.7.1)

баг в том что если есть например родительский класс с парой мемберов(неважно сколько и каких) и конструктором принимающим допустим 2 аргумента, то если с дочернего класса из constructor member initializer попытаться вызвать этот конструктор юниформно и не с 2мя аргументами а например с тремя, то есть derived() : base{1,2,3}{} то студийный компилер это спокойно хавал (в отличии от gcc и clang, и даже родного IntelliSense,который это место считал ошибочным), и на выходе получалось что базовый класс не проинициализирован а в дочернем всё ок. но это ладно, пофиксили и хорошо, просто

тут еще одна фантазия возникла:


#pragma pack(1)

struct _jGate

{

// due to initializers, added implicit ctor and called on creation

const unsigned char j_code = 0xEE;

unsigned int j_address;

const unsigned short int j_segment = 0x0033;

};

#pragma pack()


...

jGate stub{ 1}; // sets j_code member to 1, which is initially const.! Clang & gcc does same

// stub.j_code = 0xee; // error C3892: 'stub': you cannot assign to a variable that is const


тут вот вопрос, а вообще логично ли инициализировать константный мембер если у него уже в определении структуры есть инициализатор? (это  я вообще юниформной инициализаций заморочился)

(пс код и комменты писать по русски не могу - глаза режет)

Показать полностью
14

Динамическая библиотека структур данных для C с интерфейсом похожим на C++

Всем привет. Я хочу поделиться с вами библиотекой структур данных для языка C. Интерфейс библиотеки напоминает интерфейс стандартной библиотеки C++. Буду рад любому фитбэку.


Ссылка на публичный репозиторий: https://github.com/maksimandrianov/cdcontainers


Ниже на картинке представлен аналог vector из C++.

Динамическая библиотека структур данных для C с интерфейсом похожим на C++ C, Структуры Данных, Библиотека, Контейнер
8

С++ лишится* указателей!

Писать отдельный пост не вижу смысла так как на хабре инфу хорошо разжевали, считаю информацию достаточно важной чтобы иметь возможность "набрать материал и переучиться, а сделать это придется каким бы профи вы не были" [это заявление одного из членов собрания по стандартизации языка в Джексонвиле]

Source: https://m.habrahabr.ru/post/352570/

return 0;
}

113

Несколько советов по оптимизации кода на C++

1) Вместо использования цикла for() быстрее использовать цикл while(). По той простой причине, что while() был придуман раньше, чем for(), то следовательно while() более низкоуровневый, а следовательно за абстрагирование мы расплачиваемся меньше, что ускоряет наш код.

Несколько советов по оптимизации кода на C++ Программирование, C++, Оптимизация, 1 апреля, Длиннопост

2) если честно, то данной код можно ускорить ещё больше. поскольку оператор ++ является неоптимальным, лучше использовать его аналог =.

Так делали ещё наши деды на Паскале и Фортране, получая код, который просто летал. Я вам больше скажу, при программировании процессоров, работавших на советских космических станциях использовали именно этот оператор. И ведь где, а там нужно высокая эффективность кода.

Несколько советов по оптимизации кода на C++ Программирование, C++, Оптимизация, 1 апреля, Длиннопост

3) Если вам нужно сделать вечный цикл, например как при поиски в ширину, лучше писать while(!false) вместо обычного while(true). поскольку процессор быстрее воспринимает команды с нулями, то и отрицание нуля он будет обрабатывать быстрее, нежели просто единицу. Это сильно ускоряет ваш проход по циклу.

Несколько советов по оптимизации кода на C++ Программирование, C++, Оптимизация, 1 апреля, Длиннопост

4) Описание типа данных для каждой отдельной переменной отдельно также уменьшает затраты процессорного времени. Поскольку вы перекладываете часть работы процессора на себя. Как бы расписывая всё для каждой переменной в отдельности, тем самым "разжёвывая" код, процессору приходиться декодировать значительно меньше данных.

Несколько советов по оптимизации кода на C++ Программирование, C++, Оптимизация, 1 апреля, Длиннопост

5) Ну и последний совет по оптимизации заключается в том, чтобы сократить потребление оперативной памяти при исполнении программы. ОБЯЗАТЕЛЬНО удаляйте все лишние пробелы, табуляции, переходы на новые строки и комментарии. Именно они зачастую являются причиной потребления большей части оперативки и кеша процессора. Вы сами можете увидеть, как код стал более компактным и более читабельным. Если ваш код будет читать другой программист, то на его экранном пространстве также он будет занимать меньше места, соответственно полезного кода будет помещаться больше.

Несколько советов по оптимизации кода на C++ Программирование, C++, Оптимизация, 1 апреля, Длиннопост
Несколько советов по оптимизации кода на C++ Программирование, C++, Оптимизация, 1 апреля, Длиннопост
Показать полностью 5
29

С++ - [Марио];

В прошлом посте про тетрис, многие кто хотел бы в этом разобраться или просто учится писать на С++, использовать SFML, или просто интересуется для себя, жаловались, что видео ряд сильно ускорен, музыка достала, да и вообще...

В общем, это видео - должно всё исправить.

912

С++ [Тетрис]

Немного лёгкой наркомании...

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

180

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой

Всем привет, меня зовут TaHk и по ночам я программирую на c++.

Недавно я столкнулся с задачей (не столько про c++, сколько математической), решение которой показалось мне красивым, и я хочу им поделиться.

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Я не занимаюсь профессионально ни математикой, ни программированием (ABAP не считается), поэтому написанное ниже может показаться специалистам довольно банальным и очевидным, но я не исключаю, что кому-то из начинающих разработчиков приведенные в посте решения могут пригодиться.


Итак. Задача -- нарисовать в 3d поверхность, которая задана не набором полигонов, а формулой.

Алгоритм был выбран следующий:

0. Исходные данные.

*Координаты нулевой точки поверхности (точка в глобальной системе координат, являющаяся центром координат для формулы, которой задана поверхность);

*Вектор нормали поверхности в нулевой точке (показывает, как наклонена поверхность относительно глобальных координат);

*Размеры поверхности по x, y и z (чтобы она просчитывалась не по бесконечность во все стороны, а в рамках определенного объема);

*Координаты "глаза";

*Вектор направления взгляда;

*Вектор, показывающий, где у "глаза" верх;

1. Формируем лучи из каждого пикселя экрана и проверяем на пересечение с поверхностью.

2. Если луч не пересекается с поверхностью -- окрашиваем пиксель в черный.

3. Если пересекается -- определяем освещенность точки. Для этого определяем нормаль к поверхности плоскости, и чем меньше угол между нормалью и лучом из камеры -- тем ярче точка.


Давайте разбираться с каждой задачей в отдельности.

1. Лучи из каждого пикселя экрана.

Ну, тут все просто. Чтобы задать луч -- нужна точка и вектор. Точка у нас есть -- это координаты "глаза". И направление взгляда есть. Соответственно, луч для координат [0,0] у нас уже есть. Что же делать с остальными координатами? Ответ на этот вопрос даст (или нет) эта картинка:

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Для начала, нам нужны единичные векторы dx и dy, перпендикулярные друг другу и вектору взгляда, чтобы построить на них плоскую систему координат, которая будет для нас экраном. Вектор dy у нас уже есть («Вектор, показывающий, где у "глаза" верх» в исходных данных). Что же на счет dx? А тут приходит на помощь векторная алгебра, из которой мы помним (или нет), что результатом векторного произведения двух векторов является вектор, перпендикулярный векторам-множителям, с нормой равной площади параллелограмма, построенного на этих векторах. Соответственно, если исходные векторы перпендикулярны друг другу и оба с длиной равной единице – длина результата тоже будет равен единице. А это прекрасно, ведь нам нужен именно единичный вектор.

Таким образом,

dX[0] = tv[1]*dY[2] - tv[2]*dY[1];
dX[1] = tv[2]*dY[0] - tv[0]*dY[2];
dX[2] = tv[0]*dY[1] - tv[1]*dY[0];

где tv — вектор направления взгляда, а dY вектор, показывающий где у взгляда верх.

Дальше, было бы неплохо определиться с длиной векторов dx и dy, определив таким образом размер экрана (по сути, это управление углом обзора). Мне оптимальным показался вариант, когда у экрана размер равен единице

dX[0] /= max_x;
dX[1] /= max_x;
dX[2] /= max_x;
dY[0] /= max_x;
dY[1] /= max_x;
dY[2] /= max_x;

Где max_x – разрешение экрана по x. Да, dy тоже делится на max_x, чтобы длина вектора dx была равна вектору dy, так как иначе изображение будет растянуто по одной из осей.

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Итак, у нас есть:

dX, dY – векторы, определяющие плоскость экрана.

dZ – вектор направления взгляда.

for (int y = 0; y <= max_y; ++y) {
for (int x = 0; x <= max_x; ++x) {
tv[0] = dZ[0]+x*dX[0]+y*dY[0];
tv[1] = dZ[1]+x*dX[1]+y*dY[1];
tv[2] = dZ[2]+x*dX[2]+y*dY[2];
// tv – вектор, показывающий направление луча из точки [x,y] экрана
// ...
};
};

В рамках этого цикла мы и будем работать дальше.


2. Пересечение луча с поверхностью.

Обычно лучший способ найти в пространстве точку пересечения луча с поверхностью, которая задана формулой – это решить систему уравнений, состоящую из уравнения плоскости и уравнения луча. Но если в уравнение плоскости проникает тригонометрия – решений становится бесконечное множество (буквально бесконечное, вида x = 0 ± 2πn, где n∈R ), и что делать программно с этой бесконечностью – не ясно. Поэтому мы будем искать точку пересечения итеративно:

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

1. Определяем параллелепипед, ограничивающий нашу поверхность (мы помним, что по условиям ограничили ее в размерах).

2. Ищем точки пересечения луча и параллелепипеда. Получаем 2 точки – «вход» и «выход» в пределы параллелепипеда.

3. В точке «входа» переводим координаты из глобальной системы координат в локальную для параллелепипеда.

4. В локальных x и у находим по формуле поверхности координату z. Если найденная координата z больше, чем у точки «входа», фиксируем, что мы «под» поверхностью. Иначе – фиксируем, что мы «над» поверхностью.

5. От точки «входа» до «выхода» проверяем аналогичным образом все точки на луче с заданным шагом. Как только на следующем шаге состояние отличается от того, что было на предыдущем – значит, нашли точку пересечения.

6. Если до точки «выхода» состояние не менялось – значит пересечения не было.


Теперь по пунктам.

Существует простой и понятный алгоритм быстрого поиска пересечения прямоугольника с лучом на плоскости. Для его понимания нужно ввести пару терминов:

Точка входа – точка пересечения луча с прямой, в случае если нормаль этой прямой направлена навстречу лучу.

Точка выхода – точка пересечения луча с прямой, в случае если нормаль этой прямой направлена навстречу лучу.

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Алгоритм такой:

Проверяем каждую прямую на пересечение с лучом и определяем для каждой точку входа или выхода. Если самая дальняя из найденных точек входа ближе, чем самая ближняя из найденных точек выхода, то это значит, что луч пересекает прямоугольник в этих точках. Если самая дальняя из найденных точек входа дальше, чем самая ближняя из найденных точек выхода, то это значит, что луч не пересекает прямоугольник.

К чему это я? А вот к чему. Этот подход отлично работает и в пространстве, если заменить 4 прямые на 6 плоскостей.

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Как мы помним, поверхность задана точкой и нормалью и ограничена в размерах по x, y и z. Причем эти x y и z – в локальных координатах. То есть наш параллелепипед, ограничивающий поверхность, должен уметь вращаться вместе с поверхностью.

Поэтому для начала определим эти плоскости с учетом поворота параллелепипеда с поверхностью. Для этого нам понадобятся 3 вектора:

ddX[3] = {0,0,0}; // единичный вектор, который направлен вдоль оси X нашей поверхности
ddY[3] = {0,0,0}; // единичный вектор, который направлен вдоль оси Y нашей поверхности
ddZ[3] = {0,0,0}; // единичный вектор, который направлен вдоль оси Z нашей поверхности

с ddZ все понятно – это нормаль к поверхности.

С ddX и ddY сложнее. Одной только точкой и нормалью можно задать в пространстве только бесконечную поверхность. А тут нам нужно зафиксировать поворот этой плоскости вокруг оси z. Это можно сделать разными способами – я беру еще одну точку на плоскости и фиксирую ее координаты в глобальной системе координат. Допустим, это точка point2, а нулевая точка поверхности — point. Тогда

ddX[0] = point2[0] - point[0];
ddX[1] = point2[1] - point[1];
ddX[2] = point2[2] - point[2];
len = sqrt(ddX[0]*ddX[0]+ddX[1]*ddX[1]+ddX[2] *ddX[2]) ;
ddX[0]/=len;
ddX[1]/=len;
ddX[2]/=len;

Как мы видим, я не забыл, что нам нужен именно единичный вектор (с длиной равной единице), поэтому я посчитал длину вектора от точки point к точке point2 и разделил каждую координату на длину. Эта процедура называется нормализация вектора – приведение его к единичной длине с сохранением направления.

Ну и ddY по старой схеме (как в пункте 1, где мы экран рисовали) определяем как векторное произведение ddX на ddZ:

ddY[0] = ddX[1]*ddZ[2] - ddX[2]*ddZ[1];
ddY[1] = ddX[2]*ddZ[0] - ddX[0]*ddZ[2];
ddY[2] = ddX[0]*ddZ[1] - ddX[1]*ddZ[0];

Таким образом, мы можем задать все 6 плоскостей. Например, плоскость, ограничивающая параллелепипед «снизу» определяется так:

spoint[0] = point[0] - z * ddZ[0];
spoint[1] = point[1] - z * ddZ[1];
spoint[2] = point[2] - z * ddZ[2];
n[0] = -ddZ[0];
n[1] = -ddZ[1];
n[2] = -ddZ[2];

где point — нулевая точка нашей поверхности, а z - половина высоты параллелепипеда.

Остальные – по аналогии, меняем только - на + и буквы координат.


Дальше нужно в общем виде понимать, как мы будем искать точки пересечения луча и плоскости. Допустим, плоскость задана точкой point[3] и нормалью n[3]. Луч задан точкой tp[3] и вектором tv[3]. Еще одна картинка в стиле «я у мамы paint master»:

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Несложно догадаться, что если векторы n и tv имеют единичную длину, то расстояние от точки tp до точки пересечения с плоскостью будет равно -h/p. Шучу, сложно догадаться. Но при желании вы можете это проверить. Даже так – если вы сейчас в школе проходите векторную алгебру – вы должны это проверить и выложить в комментариях доказательство. Иначе вам поставят двойку. Или что там сейчас ставят в школах…

Как же найти эти h и p? Тут на помощь снова приходят определения из векторной алгебры. Скалярное произведение векторов численно равно длине проекции одного из этих векторов на другой. Как определить скалярное произведение? А примерно так:

float MulVecSc(float *Vec1, float *Vec2){
return Vec1[0]*Vec2[0] + Vec1[1]*Vec2[1] + Vec1[2]*Vec2[2];
};

Как мы видим из рисунка, h – это проекция на нормаль вектора от точки tp до точки point, принадлежащей плоскости, а p – это проекция на нормаль вектора tv.

vp[0] = point[0] - tp[0];
vp[1] = point[1] - tp[1];
vp[2] = point[2] - tp[2];
p = MulVecSc(n,tv);
h = MulVecSc(n,vp);
t = - h/p;

Знак p покажет нам, с какой стороны плоскости мы находимся (а значит покажет, нашли мы точку «входа» или «выхода»).


Резюмируем. В пространстве точки пересечения луча с параллелепипедом находятся так:

float ddY[3] = {point2[0],point2[1],point2[2]};
float ddX[3] = {0,0,0};
float ddZ[3] = {n[0],n[1],n[2]};
tmMulVec(n,ddY,ddX);
// 6 плоскостей. Ищем самый поздний "вход" и самый ранний "выход"
// Плоскость 1
spoint[0] = point[0] + x * ddX[0];
spoint[1] = point[1] + x * ddX[1];
spoint[2] = point[2] + x * ddX[2];
vp[0] = tp[0]-spoint[0];
vp[1] = tp[1]-spoint[1];
vp[2] = tp[2]-spoint[2];
n[0] = ddX[0];
n[1] = ddX[1];
n[2] = ddX[2];
p = tmMulVecSc(lv_n,tv);
t = - tmMulVecSc(lv_n,lv_vp)/p;
if(p>0.0f){ // выход
if(t<t_out)
t_out = t;
}else{ // вход
if(t>t_in)
t_in = t;
};
// Плоскость 2
spoint[0] = point[0] - x * ddX[0];
spoint[1] = point[1] - x * ddX[1];
spoint[2] = point[2] - x * ddX[2];
vp[0] = tp[0]-spoint[0];
vp[1] = tp[1]-spoint[1];
vp[2] = tp[2]-spoint[2];
n[0] = -ddX[0];
n[1] = -ddX[1];
n[2] = -ddX[2];
p = tmMulVecSc(lv_n,tv);
t = - tmMulVecSc(lv_n,lv_vp)/p;
if(p>0.0f){ // выход
if(t<t_out)
t_out = t;
}else{ // вход
if(t>t_in)
t_in = t;
};
// Плоскость 3
// ...
// Плоскость 4
// …
// Плоскость 5
// …
// Плоскость 6
// ...
if(t_in<t_out&&t_out>0){
// есть пересечение
};
Так. Теперь мы знаем, что в промежутке от t_in до t_out мы внутри параллелепипеда.
Дальше, как и планировали, будем проверять каждую точку с неким шагом h на то, находится она выше или ниже поверхности в локальных координатах.
Что такое локальные координаты?
Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Это система координат, образованная теми самыми ddX, ddY, ddZ которые мы определили выше. Как очевидно из рисунка (на этот раз действительно очевидно), если у нас есть точка p, то вектор, ведущий от нулевой точки нашей поверхности до точки p будет определяться векторной суммой x*ddX+y*ddY+z*ddZ, где x y и z локальные координаты этой точки. Что ж, в таком случае, зная глобальные координаты точки p мы можем получить локальные таким образом:

vtp[0] = p[0]-point[0];
vtp[1] = p[1]-point[1];
vtp[2] = p[2]-point[2];
x = MulVecSc(ddX,vtp);
y = MulVecSc(ddY,vtp);
z = MulVecSc(ddZ,vtp);

Дальше, проверяем, находимся мы в этой точке под поверхностью или над.

F = F_xy; // тут у нас определение значения функции, описывающей плоскость. Его мы рассмотрим позже, в 3й части.
if(z<F){ // определяем, находимся мы в точке входа «над» или «под» поверхностью
in = true;
}else{
in = false;
};

Дальше – просто делаем это в цикле, перемещая точку p:

for(t = t_in+h;t<=t_out;t+=h){
pt[0] = tp[0] + tv[0]*t;
pt[1] = tp[1] + tv[1]*t;
pt[2] = tp[2] + tv[2]*t;
vtp[0] = point[0]-pt[0];
vtp[1] = point[1]-pt[1];
vtp[2] = point[2]-pt[2];
x = -tmMulVecSc(ddX,vtp);
y = -tmMulVecSc(ddY,vtp);
z = -tmMulVecSc(ddZ,vtp);
F = F_xy;
if(z<F){ // сейчас внутри
if(!in){ // были снаружи
break;
};// были снаружи
}else{ // сейчас снаружи
if(in){ //были внутри
break;
};//были внутри
}; // внутри/снаружи
}; // for t_in ... t_out
if(t>=t_out){
break; // никакого пересечения не было
};
// на данный момент t – это расстояние от точки tp до точки пересечения
// фактически точка на расстоянии t уже после пересечения с плоскостью, поэтому
// в качестве точки пересечения берем t-h
t-=h
collision_pt[0] = tp[0] + tv[0]*t;
collision_pt[1] = tp[1] + tv[1]*t;
collision_pt[2] = tp[2] + tv[2]*t;

Вот мы и нашли, где луч пересек поверхность. Запихнув это решение в цикл, который мы получили в первой части, мы получим картинку, на которой будут видны очертания поверхности. Но на 3d картинку это не будет похоже – чтобы одна точка поверхности отличалась от другой (что создаст объем) нужно определить освещенность.


3. Определение освещенности точки.

В рамках этой задачи мы не будем заморачиваться с источниками света – будем считать, что у нас один источник и он расположен непосредственно за «глазом». В таком случае расчет освещенности сводится к простому определению нормали к поверхности. Чем меньше значение проекции – тем темнее точка, так как свет падает под большим углом. Поскольку векторы у нас единичные, значение проекции будет изменяться в диапазоне [0..1], что позволяет просто домножать значение цвета на проекцию и получать нужную картинку.

Итак, вернемся к «простому определению нормали».

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Пора наконец определиться с тем, какую поверхность мы рисуем. В коде ранее была конструкция F = F_x; Тут F_x это макрос, в который я подставляю формулу, которую хочу рисовать. Разумеется, в последствии в код можно будет подставить любую формулу, но для примера нужно взять что-то конкретное. Я выбрал такое:

#define F_xy cos((x*x+y*y)/20.0)/(1+(x*x+y*y)/100.0)

Чтобы понимать, что мы хотим увидеть в программе, построим этот график в каком-нибудь инструменте, который это уже умеет:

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Так как же определить нормаль в какой-нибудь точке поверхности? Нормаль – это вектор перпендикулярный касательной плоскости к поверхности в заданной точке, правильно? А коэффициент угла наклона касательной к графику функции в точке – это ни что иное как производная функции в этой точке. Таким образом, нужно просто взять с обратным знаком производные исходной функции по трем координатам – это и будет вектор нормали.

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Для примера возьмем двумерный график:

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

(графики касательных смещены для наглядности)

Функция Y=x^2. Её производная Y'=2x. Соответственно, в точке X=0.5 коэффициент угла наклона равен единице, а в точке 2 – четырем. Из графика видно, что коэффициент угла наклона с обратным знаком показывает угол наклона линии, перпендикулярной касательной. Эта же логика работает и для более сложных графиков. Так же она работает и в пространстве.

Поэтому запишем уравнение поверхности в виде cos((x*x+y*y)/20.0)/(1+(x*x+y*y)/100.0) - z = 0 и возьмем производные по трем координатам:

F'x = ((sin((x*x+y*y)/20.0)*x/10.0)*(1+(x*x+y*y)/100.0)-(x/50.0)*cos((x*x+y*y)/20.0))/((1+(x*x+y*y)/100.0)*(1+(x*x+y*y)/100.0))

F'y = ((sin((x*x+y*y)/20.0)*y/10.0)*(1+(x*x+y*y)/100.0)-(y/50.0)*cos((x*x+y*y)/20.0))/((1+(x*x+y*y)/100.0)*(1+(x*x+y*y)/100.0))

F'z = -1

Вернемся к коду. Теперь зная точку пересечения и ее локальные координаты – мы можем найти нормаль. Она будет определяться как N[3] = {-F'x,-F'y,-F'z}. Но нужно помнить, что это ее значения в локальных координатах. Чтобы перевести в глобальные – нужно каждый компонент умножить на значение вектора той оси, которой он соответствует:

#define F_x ((sin((x*x+y*y)/20.0)*x/10.0)*(1+(x*x+y*y)/100.0)-(x/50.0)*cos((x*x+y*y)/20.0))/((1+(x*x+y*y)/100.0)*(1+(x*x+y*y)/100.0))
#define F_y ((sin((x*x+y*y)/20.0)*y/10.0)*(1+(x*x+y*y)/100.0)-(y/50.0)*cos((x*x+y*y)/20.0))/((1+(x*x+y*y)/100.0)*(1+(x*x+y*y)/100.0))
#define F_z 1.0
float Fx = F_x;
float Fy = F_y;
float Fz = F_z;
collision_normal[0] = ddX[0]*Fx+ddY[0]*Fy+ddZ[0]*Fz;
collision_normal[1] = ddX[1]*Fx+ddY[1]*Fy+ddZ[1]*Fz;
collision_normal[2] = ddX[2]*Fx+ddY[2]*Fy+ddZ[2]*Fz;

Теперь мы готовы определять компоненты цвета в заданной точке. Допустим, базовый цвет поверхности у нас лежит в переменной rgb:

Shade = 255.0f * MulVecSc(collision_normal,tv);
if(Shade < 0)
Shade = -Shade;
r = Shade * rgb[0];
g = Shade * rgb[1];
b = Shade * rgb[2];

Оценим результат:

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Сменим формулы:

#define F_xy 0.3*(sin(x)*cos(y/2.0)+cos(x/2.5)*sin(y/1.5))
#define F_x -0.3*(cos(x)*cos(y/2.0)-sin(x/2.5)*sin(y/1.5))
#define F_y -0.3*(-sin(x)*sin(y/2.0)+cos(x/2.5)*cos(y/1.5))
Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Ок.

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост

Если кого-нибудь заинтересовало – подписывайтесь. Если будет достаточно желающих – освещу другие моменты и задачи, с которыми я столкнулся в ходе разработки: преломление, рассеивание света. Картинка для затравки (на ней чуть менее чем всё, что сейчас умеет программка, в ходе реализации которой я столкнулся с описанной выше задачей):

Рисуем в 3d на c++ поверхность, заданную формулой C++, Программирование, 3D, Визуализация, Рендер, Геометрия, Алгебра, Вектор, Длиннопост
Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!