Огурец!
Всрато, зато в любовью)
Другие мои всратыши можно увидеть в моем тг канале)
Всрато, зато в любовью)
Другие мои всратыши можно увидеть в моем тг канале)
Когда я впервые увидел "Приключения кота Фрица", это было похоже на удар током. До этого момента я, как и большинство, считал анимацию либо детским развлечением, либо абстрактным искусством для избранных. Но Бакши показал мне третий путь - анимацию как мощное орудие социальной критики.
Изучая исследования об истории анимации, я наткнулся на анализ "Тяжелого трафика". Автор описывал, как Бакши:
Использовал ротоскопирование для создания гиперреалистичных сцен насилия
Смешивал анимацию с документальными кадрами нью-йоркских гетто
Создавал звуковую атмосферу, которая буквально давила на зрителя
Решив проверить это лично, я организовал просмотр для друзей. Реакция разделилась: половина вышла посреди фильма, другая половина до сих пор благодарит меня за это открытие.
В разгар хиппи-движения Бакши создал работу, где:
Главный герой - не герой, а лицемерный эгоист
Полицейские изображены свиньями (не как расовый стереотип, а как критика системы)
Финал показывает бессмысленность насилия, когда город превращается в руины
Здесь Бакши:
Сочетал рисованную анимацию с реальными фото Нью-Йорка
Создал главного героя - Майкла, психологически сломленного домашним насилием
Показал, как городская среда калечит людей
Этот фильм:
Вызвал протесты как со стороны CORE, так и Ку-клукс-клана
Использовал образы блэкфейса для критики расизма
Показал мафию как паразитирующую на обществе структуру
Важный урок: Настоящая провокация должна злить всех сторон конфликта - это признак того, что ты попал в точку.
Работа с контрастами
Как Бакши сочетал психоделические сцены с гиперреализмом, я теперь сознательно:
Смешиваю цифровую и ручную анимацию
Сочетаю красивую графику с шокирующим содержанием
Звуковой дизайн
В "Американской поп-музыке" Бакши использовал:
Оригинальные записи Хендрикса и Джоплин
Экспериментальный звуковой монтаж
Это вдохновило меня на создание аудиовизуальных инсталляций.
Работа с ограничениями
Когда нет бюджета на дорогую анимацию, я:
Комбинирую разные техники
Делаю акцент на смысле, а не на техническом совершенстве
В эпоху "отмены культуры" смелость Бакши выглядит особенно ценной
Его техники стали проще в реализации благодаря цифровым технологиям
Социальные проблемы, которые он поднимал, никуда не делись
Современные сериалы вроде "Коня Боджека" продолжают его традиции
Его подход учит, как говорить о сложном без нравоучений
Посмотрите (желательно в хорошем качестве):
"Фриц-кот" (начать с него)
"Тяжелый трафик"
"Волшебники"
Изучите анализ его техник в этом сборнике: https://hsedesign.ru/tag/06388e3dbb9b4c17ab1a3111c3fb604dанализ его техник в этом сборникеанализ его техник в этом сборнике
Попробуйте:
Создать короткий ролик, используя ротоскопирование
Сделать работу, которая будет провоцировать (но с четкой идеей)
Поэкспериментировать со смешением стилей
P.S. Бакши когда-то сказал: «Если ваше искусство не злит хотя бы кого-то — вы делаете что-то не так». Думаю, он был прав.
Залетайте проверить память и сообразительность → Будет интересно
Пишу с абсолютно корыстной целью – привлечь внимание аудитории к «Средневековому бродяге». Стоит сразу обозначить, что, т.к. я по образованию обычный художник (с анимацией не связан), мой мульт-проект предельно самобытный и, в добавок, является дебютной работой, не стоит ждать от моих мультов «диснейевского» уровня.
Началось всё на стыке тысячелетий, когда телеканал 2х2 начал вещать и показывать мультфильмы для взрослых. Тогда зародилась мечта – нарисовать мультфильм самому. Но в силу того, что я был 19-ти летним раздолбаем, вместо мульт-станка я купил пару грамм анаши, был отчислен из универа и попал в армию.
А продолжилось всё четыре года назад… в 2021 году я закончил магистратуру факультета живописи и, немного погодя, провел выставку работ. Эта выставка была доброй дюжиной портретов, которые чуть ранее успешно защищались в качестве дипломной работы. Плюс еще несколько портретов, которые я успел написать в период времени между защитой диплома и самой выставкой (о своей портретной живописи, с удовольствием, напишу отдельный пост, если кто-то проявит интерес). И вот тут, защитившись и отстрелявшись, почувствовав сладкий вкус свободы, я решил нарисовать мультфильм.
Не было сомнений, что мульт я буду рисовать «вручную» - классический метод 2D анимации: фон-рисунок, на него накладываются и чередуются прозрачные плёнки с рисунками; каждый из них фоткается, потом это всё монтируется (уверен, большинство из читающих знают эту технологию и посчитают меня душнилой).
Первым делом я купил планшет для просвечивания рисунков, который, кстати, я не упомянул выше, нужен для отрисовки движения: рисунок=кадр, потом на плёнку, потом заливка (раскрасить), ну а потом по схеме, о которой я писал. И отрисовал несколько сцен. Только рисунки на бумаге. Так начал появляться «Средневековый бродяга».
Почему «Средневековый бродяга»? Все просто… дело в том, что я фан игр серии «Готика» и еще нескольких игр жанра экшн\рпг. Заряженный своими творческим порывом и тематическими предпочтениями, я настрочил сценарий и адаптированную раскадровку за пару дней (но без диалогов и монологов). Дальнейшая отрисовка сцен заняла гораздо больше времени, но не сравнимо с тем, что ждало меня дальше…
Охренеть как муторно и затратно по времени было «контурить» каждый кадр на плёнку, а после «заливать» его цветом. Рутина, пожирающая сознание, которая так невыносима творческим и свободолюбивым натурам, типа меня. На ум постоянно приходили книжки-раскраски для успокоения нервов. И как выяснилось по ходу дела – не напрасно…
В конце каждой недели отработанный материал надо было отцифровать (сделать снимки кадров), но вместо фотоаппарата, в отличии от работы над продолжением к мультфильму – «С.Б. Пролог», я использовал сканер: приклеивал фон к крышке сканера, вкладывал плёнку и делал кадр. Меняя плёнку, кадры часто выходили криво. Съезжал фон, который должен был стоять ровно для каждого кадра последовательности движения, или сам объект движения (плёнка). Это страшно раздражало, и я орал на сканер (и не только) благим матом и переснимал некоторые сцены по многу раз. Я твёрдо решил, что следующий мульт буду снимать на фотик, но там тоже были характерные проблемы – яркость и свет.
А потом, в период, когда остаётся совсем чуть-чуть до финального этапа, погибает мой приятель и сосед – Мартин – молодой поэт, страдающий от инвалидности. Мы с ним успели неплохо подружиться всего за пару лет знакомства. Он написал стих про меня, вдохновившись моей работой, наблюдая из соседнего дома. Я написал его портрет и провёл с ним пару уроков рисования. Мы не раз ели вкуснейший куриный шашлык по вечерам.
Но тогда, не желая выбираться из пещеры своего рабочего места, я настолько был поглощён мультфильмом, что не успеваю навестить его в последний раз, когда он, в очередной раз, звал в гости. Чувствуя вину и желание что-то исправить (тут надо вспомнить, что диалоги еще не были написаны), я решаю писать в стихах, и посвятить их, да и сам мультик, в память о Мартине.
Монтаж. Долгожданная премьера на ютубе не оправдывает и малой доли ожиданий, но я и без того уже пару месяцев как в легкой депрессии. Решаю не сдаваться. Лето работаю в картинной галерее и пишу сценарий «Пролога» - продолжение проекта «Средневековый броядга» . На этот раз серийный мультфильм, который, по задумке, должен «улучшить» сюжетную линию. Зимой странный откат - редактирую первый мультфильм («Бродягу»), добавляя несколько сцен и разбавляя ими долгие диалоги персонажей. Дальше «Пролог»: штампую серию за серией (прим. по три месяца на серию) и заливаю в сеть сразу, по готовности, надеясь, что вот следующий мульт заметят, «полайкают».
Прошло 4 года с начала работы над «Средневековым бродягой». Недавно я редактировал «Пролог» все серии, и шестую, которая была написана отдельно, чтобы, опять же, улучшить сюжет, сделать поинтереснее. Перезалил в сеть и пока решил больше не трогать, но вспоминается интересный исторический факт про художников: Репин (если я не путаю) приходил в Третьяковскую галерею и дорабатывал свои, уже вывешенные там, картины. И напоследок, отмечу озвучку, которую зачитывал в студии, а так же мне помогали озвучивать персонажей жена, брат и друзья – было интересно!
В общем, это всё. Спасибо, за то, что дочитали. Спасибо, тем кто посмотрит\смотрел мои мультфильмы. Найти их просто – «Средневековый бродяга» в Дзен, Ютуб, Рутуб. На канале есть видео о живописи, творчестве, и о процессе работы над мультфильмом, а еще с моими морскими свинками, кому интересно.
Привет всем).
Увлекаюсь пластилиновой мультипликацией, и вот решил выложить на ваш суд то, чем я занимаюсь...
Буду несказанно рад вашим вопросам и отзывам.
Замечу, что на канале есть отличный (на мой взгляд 😁) музыкальный клип "Кровь героев" - в нём мое мастерство раскрыто намного полнее. Но сюда это видео не влезает, увы((. Только вот такая коротенькая презентация...
На счёт комедии и юмора есть несколько широко распространённых мнений - что шутка, повторённая дважды не смешная; что чувство юмора у всех разное и т.д.. Давайте разберёмся, что из этого действительно так, а где несусветная ересь.
По мнению учёного Э. Оринга, юмор зависит от восприятия «соответствующего несоответствия» («appropriate incongruity»). Его учёный понимает, как «нахождение связи между двумя категориями, которые с позиции здравого смысла рассматривались бы как противоречивые.» Oring E. Engaging Humor. — Urbana: University of Illinois Press, 2003. — С. 210.
Перевожу на человеческий - смех - защитная реакция психики от несоответствия. Мы смеёмся потому, что наш мозг (либо персонаж) не понимает, что происходит. И я неоднократно видел, как люди задавали именно этот вопрос, глядя на комедийную постановку. Спрашивали от восторга, а не в смысле чтозаужас тут творится. (Приятно, конечно, что то, чего я сам додумался - подтверждает учёный:)
Кроме того, профессор института морфологии мозга пр-р Савельев утверждает, что на уровне мозга мы вообще разные виды. Точнее: скорость и качество обработки информации отличаются у разных людей не в разы, а на порядки. Кроме того, некоторые доли у кого-то работают, у кого-то нет, у кого-то едва-едва. В этом смысле на уровне мозга все мы – разные виды.
С этим разобрались. Что с мнениями?
- шутка, повторённая дважды уже не смешная.
Вот эту ересь придумал тот, кто ничего не понимает в юморе. Повторение - один из базовых приёмов комедии (иногда даже в тупую, прямо одно и то же). Кроме того, есть панчлайн - элемент структуры, т.е. скелета истории, где шутка повторяется с неожиданной стороны. Если бы шутка, повторённая дважды не была смешной, мы бы не смотрели любимую Теорию Большого Взрыва - Шелдон нас задрал бы уже в первые 2 минуты. Он одинаковый и предсказуемый все сезоны. Но мы его яростно любим. Также мы смеёмся с одинаковых мемов «опять о своих бабах думает», хотя нам подают постоянно одно и то же.
Кстати, отличный пример повторения. С Евы 01 я наверное соседей разбудил сеансом ржения. И зелёный попугай
Видео с Гоблином тоже использует сплошное повторение.
- чувство юмора у каждого своё.
Ересь на 90%. Фундамент шутки, как мы уже выяснили, всегда одинаковый. Как и структура – будь то штука для детей 6 лет или бородатых детей в разводе. Ок, панчлайна может не быть, но недопонимание («соответствующее несоответствие») и разрушение ожидания есть везде в принципе. Оставшиеся 10% это действительно индивидуальная разница – ребёнок 6 лет не поймёт шутку про «гонки на катафалках», старому деду будет несмешно про какашки – а наоборот, трёхлетка будет от этого восторге (см. трейлер Смурфиков). Т.е. 10% это разница в жизненном опыте и знаниях, на которых мы можем основывать конкретные шутки.
Что это даёт в итоге? Научиться хорошо шутить может каждый - нужно только знать как и в этом упражнятся. И выработать свою уникальную методу – с кем, над чем и как шутить.
Здесь больше о юморе и работе сценариста https://t.me/script4animation/183
Дело в том, что этот конкурс творческий. Сам конкурс направлен на снятие анимации. Я думаю практически всем знакомо это слово - анимация. Сама анимация связана с лего фигурками, лего машинами , лего декорациями и тп. Пока результат не известен, какое место я займу , но мне очень хочется сюда опубликовать видео, также интересна ваша оценка. Также , вы, как обычные зрители Пикабу и конечно же Ютуба и других соц сетей любите смотреть всякие интересные видео, поэтому, я хочу , чтобы вы посмотрели, вам было интересно и поставили оценку в комментариях. Всем буду благодарен. Снимал 2 дня, монтаж 2 дня(растянулся из-за актёров озвучек)
Спасибо, что прочитали, а видео внизу ; сделал как обычно с простым видео и ссылкой(вдруг кто-то хочет оставить мнение в ютубе)
Всем спасибо и приятного просмотра 💪
Ссылки самих каналов указывать не буду, ссылки в ютубе.
Знатоки, посоветуйте, пожалуйста, хорошие и не слишком дорогие детали для компа
У меня в планах Adobe Animate, Moho, Spine, возможно, 3D-графика
Вот подробная инфа о деталях компа (серьезно морально устаревшего)
Что и на что можно заменить?
Центральный процессор
Intel Celeron G530
Ядра 2
Потоки 2
Название Intel Celeron G530
Кодовое имя Sandy Bridge
Конструктив Socket 1155 LGA
Техпроцесс 32nm
Спецификация Intel Celeron CPU G530 @ 2.40GHz
Семейство 6
Доп. семейство 6
Модель A
Доп. модель 2A
Степпинг 7
Ревизия D2
Инструкции MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, Intel 64, NX, VMX
Виртуализация Поддерживается, Отключено
Распараллеливание Не поддерживается
Скорость вентилятора 2156 об/мин
Частота шины 100.0 МГц
Исходная частота ядра 2400 МГц
Исходная частота шины 100 МГц
Средняя температура 46 °C
Кэширование
Кэш данных L1 2 x 32 КБ
Кэш инструкций L1 2 x 32 КБ
Объединённый кэш L2 2 x 256 КБ
Объединённый кэш L3 2048 КБ
Системная плата
Изготовитель ASUSTeK COMPUTER INC.
Модель P8H61-M LX3 R2.0 (LGA1155)
Версия Rev X.0x
Изготовитель сев. моста Intel
Модель сев. моста Sandy Bridge
Ревизия сев. моста 09
Изготовитель юж. моста Intel
Модель юж. моста H61
Ревизия юж. моста B3
Температура системы 33 °C
BIOS
Марка American Megatrends Inc.
Версия 0608
Дата 10.08.2012
Напряжение
CPU CORE 1.040 V
MEMORY CONTROLLER 1.024 V
AVCC 3.360 V
3VCC 3.360 V
VIN4 0.992 V
VIN6 0.880 V
VIN7 0.152 V
VIN8 1.040 V
VIN9 0.120 V
VIN10 0.992 V
VIN11 1.024 V
VIN12 0.880 V
VIN13 0.120 V
VIN14 0.128 V
VIN15 1.680 V
Данные PCI
Разъём PCI-E
Тип разъёма PCI-E
Использование разъёма Используется
Разрядность шины 32 bit
Обозначение разъёма PCIEX16
Характеристики 3,3 В, Общее, PME
Номер разъёма 0
Разъём PCI-E
Тип разъёма PCI-E
Использование разъёма Доступно
Разрядность шины 32 bit
Обозначение разъёма PCIEX1_1
Характеристики 3,3 В, Общее, PME
Номер разъёма 1
Разъём PCI-E
Тип разъёма PCI-E
Использование разъёма Доступно
Разрядность шины 32 bit
Обозначение разъёма PCIEX1_2
Характеристики 3,3 В, Общее, PME
Номер разъёма 2
Видеокарта
NVIDIA GeForce GT 630
Фирма NVIDIA
Модель GeForce GT 630
Код устройства 10DE-0F00
Ревизия A2
Производитель Undefined (0000)
Активный профиль быстродействия Level 0
Интерфейс шины PCI Express x16
Температура 55 °C
Версия драйвера 23.21.13.8813
Версия BIOS 70.08.29.00.00
Физическая память 1023 МБ
Виртуальная память 1024 МБ
Оперативная память
Гнёзда памяти
Всего 2
Занято 2
Свободно 0
Память
Тип DDR3
Объём 8192 МБ
Каналов 2
Частота DRAM 533.2 МГц
Латентность CAS# (CL) 7 тактов
Задержка RAS# в CAS# (tRCD) 7 тактов
Предзаряд RAS# (tRP) 7 тактов
Время обращения (tRAS) 20 тактов
Декодирование команд (CR) 1T
Физическая память
Использование памяти 45 %
Всего физической 7.95 ГБ
Доступно физической 4.31 ГБ
Всего виртуальной 16 ГБ
Доступно виртуальной 6.15 ГБ
SPD
Модулей SPD 2
Разъём 1
Разъём 2