Объяснение механик в играх
Посмотрел я тут видео с примерами объяснения игровых условностей и решил порассуждать глобально на данную тему с точки зрения геймдизайна
А нужно ли объяснять игроку ту или иную механику с точки зрения лора или сюжета?
Абсолютно все объяснять точно не стоит, так как:
1. вам придется увязывать огромное количество фактов, а это уже проблема
2. игроку не особо интересно будет вычитывать/выслушивать тонны информации
Если в игре появляется неочевидное ограничение (стена, вода и тд), то нужно дать игроку понимание, почему так происходит в мире игры. Мы же хотим поддерживать погружение игрока в виртуальный мир
Если в игре мы хотим поддерживать глубокий лор, то можно игрокам и разработчикам описать причину появления тех или иных механик и ограничений. Однако в таком случае уже не нужно вываливать на игрока все подряд, зачастую можно вообще не объяснять им ничего, оставив лор только для разработчиков. Так, например, поступили с angry birds. Лор был для разрабов, чтобы все могли работать в рамках одной концепции. Противоположенным примером является genshin impact. Разработчики, желая объяснить игроку все сложносочиненные магические процессы, вываливают на игрока огромные тексты в диалогах. Что явно перегружает игрока неинтересной информацией
Вообще избыточные объяснения тоже могут быть вредны и зачастую лучше избегать ситуаций в которых игроку нужны подобные объяснения. Классический пример с невидимыми стенами. Нужно не просто придумать объяснение, почему у мира есть границы, но строить дизайн мира таким образом, чтобы у игрока не было желания идти к краям этого самого мира.
Детализация объяснения механик и мира игры это задача схожая с детализацией изображения. Как правило не нужно прорисовывать абсолютно каждую деталь. Нужно прорисовывать центральные элементы, а остальное зритель додумает сам, подключив воображение. При этом не перегруженное изображение воспринимается проще, а подключение воображения делает картину более личной/персональной
Как всегда ответ - геймдизайнерское мышление
Даже посмотрев на схожие проблемы и решения можно увидеть в них критически важные отличия. И банальнейшую проблему границ мира решают по разному. Если в геншине край мира скучен и некрасив, то в "Детроите" мир везде прекрасен. Однако же и границы мира в детроите куда как менее очевидны.
Если говорить о киберглазах в deus ex, то особое внимание уделять им не стоило бы. Однако, учитывая, что игрок может их улучшать, то детализация уместна. Без подобного пояснения игрок бы не понял, почему мы глаза "прокачиваем"
Геймдизайнерское мышление - умение творчески решить поставленную задачу, оценивая уже существующие решения. Развивать данный навык крайне сложно, но именно он является важнейшим в работе геймдиза.