Вольтер сотни лет назад сказал: «Чем проще и чаще человек награждает гениальностью труды людей искусства, тем глупее он сам и тем незаслуженнее его право давать оценки искусству». Дословно это высказывание означает, что истинно мыслящий человек никогда не выдаст ярлык «гениально» тому, что просто хорошо, сохранив ценность этого ярлыка, — редкость и сложнодостижимость, — для действительно заслуживающих его работ.
Сейчас я расскажу, почему «Last of Us 2» — это не гениально и даже не очень хорошо.
Гений создаёт, а не повторяет созданное.
Как специалист, я не буду просто голословно указывать пальцем на всё, что не нравится лично мне, и говорить — «Это плохо». Мне не близка стратегия критики через «субъективизм». Так что сначала я поделюсь мыслями, а в конце обосную всё не только проверяемыми фактами, но и статистическим и даже математическим анализом (для тех, кому это интересно, а иные могут пропустить проверку по источникам).
Также я постараюсь сохранить нейтральный тон, не давая уничижительных оценок ни разработчикам, ни их работе. Я ставил себе задачей дать непредвзятую, объективную оценку, а это исключает возможность любого эмоционального вовлечения в материал и тем более любой оскорбительной риторики.
И да, важно для контекста: я участвовал в управлении разработкой десятков крупных игр, являюсь экспертом во многих областях геймдева и даже имею профильную степень PhD. Уточняю это не для хвастовства, а для понимания глубины вовлечённости в общий контекст обсуждаемых тем. Личные данные нарочито не раскрываю, чтобы иметь возможность говорить честно, избегая профессиональной комплементарности, хотя кто ищет, тот найдёт — это понятно.
И последнее, прошу прощения за достаточно посредственное владение русским языком — он для меня не родной, так что не ждите сложных конструкций или яркой образности, я «технарь».
Итак, «Last of Us 2». Первое, что бросается в глаза — Нил Дракман (правильно писать с одной «н», об этом в конце) очень хотел «как в Ходячих Мертвецах» (причём именно как в фильме, а не в графическом исходнике). Точнее, он хотел не только как в «Ходячих Мертвецах», он хотел как везде, где у других получалось хорошо. В творческой среде таких людей называют «sucker of success» (более правильный по вкладываемому смыслу перевод на русский: «сосальщик успеха»). Такие люди стараются сделать как у других, но круче, в стремлении получить ещё большие лавры. Можете себе представить Кадживу (в РФ принято писать его фамилию как «Кодзима»), который хочет сделать в своей игре «как вон у тех ребят»? Это и есть основное различие между самобытными творцами и «сосальщиками успеха».
И в этом главная проблема LOU 2. Во всей работе Дракмана видны вторичность, заимствования, лозунговое мышление, повестка, популизм, в общем, полный набор посредственного творца. Он просто очень хочет быть «как вон те крутые парни», хочет стоять рядом с ними, но именно эти мотивации лишают его шансов стать великим. Можете себе представить Николая Коперника или Достоевского, которые просто хотели, чтобы их ставили в один ряд с другими? Достоевский прямо заявлял, что единственная причина, делающая автора ценным — его личный взгляд на жизнь. В то же время Коперник говорил: «Свой гений рождается лишь из презрения к чужому гению». Гении не равняются, не подражают, именно поэтому они — гении. Гений — не терпит чужого успеха и презирает саму идею осознанного копирования.
Исключительность гения, следствие неистового стремления быть особенным.
Бог с ним, с Коперником, давайте лучше объясню, почему я вспомнил именно «Ходячих Мертвецов».
Во-первых, сцена с убийством Джоэла — копирует концепт сцены с Ниганом, убивающим Гленна в «Ходячих Мертвецах». Дракман явно очень впечатлился этой сценой и хотел стать автором такой же, чтобы его так же похвалили за смелость сценарных решений. И именно это, как мы выяснили, выдаёт посредственность. Кто-то скажет: «Да это ведь совсем другая сцена!», но мы говорим о структуре, о драматической концепции, в которой вы, скорее всего, понимаете примерно столько же, сколько и Дракман (об этом ниже). Конструкции тут идентичны, и ниже я приложу подтверждающий реверсивный анализ драматургической структуры этой сцены, который подтверждает мои слова.
Ещё немного о «Ходячих Мертвецах». Основной приём драматургии Роберта Киркмана, автора «ХМ», — внезапный вывод из сюжета основных персонажей. Это создавало чувство опасности, реальные переживания у читателей/зрителей, привыкших, что герои всегда выживают и можно беспокоиться за них лишь вполсилы. Он решил эту проблему, дав читателям понять: умереть тут может любой герой и когда угодно.
Дракману это очень понравилось, но у него не хватило таланта и смелости, чтобы копировать самого Роберта Киркмана, поэтому за рамками сцены с «Эбби-Ниганом» он копирует драматургию беззубых поздних сезонов «Ходячих Мертвецов» с бесконечным нытьём, драмой и соплями. Именно в поздних сезонах, когда материала первоисточника уже не хватало, сценаристы сериала занялись самодеятельностью и принялись растягивать драму, выдавливая из зрителей слёзы «любыми средствами, но бесплатно», превратив жёсткий, непредсказуемый, брутальный в своём драматизме сериал в сопливую девчачью драму в обёртке зомби-постапокалипсиса. Дракман мог убить Эбби, убить Томми, убить девчонку Элли с её ребёнком, а потом суиц@дн#ть и саму Элли, но для этого нужно было то, чего у него нет: талант и смелость гения. Так что ему хватило творческого духа только убить китайца и лошадь, ну и Джоэла, но за последнего его попросило гей-лобби, так что решение не его (подтверждение в конце, но источник англоязычный).
Творчество — отражение личности человека. Вторичность в творчестве — вторичность личности.
Уши «Ходячих мертвецов» торчат везде, причём везде это уши именно последних, сопливых сезонов. Весь нарратив «Last of Us part 2» — просто попытка Нила Дракмана сделать своих «Ходячих Мертвецов последних сезонов». Бесконечные чудесные спасения в последний момент и лезущие изо всех щелей драматические истории. Реально, столько банальных драматических историй вам не расскажет ни одна игра, фильм или сериал. Они тут просто везде: в сюжете, в разговорах со спутниками, в случайно подслушанных разговорах, в записках, в надписях на стенах, даже собаки в игре смотрят на игрока с такой глубинной грустью в глазах, что не остаётся сомнений: они с охотой рассказали бы свою, полную драматизма историю, но Дракман не придумал, как дать нам возможность понимать собачью речь без откровенной фантастики. В общем, если вы пришли в LOU PART 2 поплакать — устанете плакать.
Но ладно, «Ходячие Мертвецы», Дракман хотел ещё и как в «Red Dead Redemption 2», только круче. Для этого он, к примеру, ввёл в игру лошадь. Реально, в начале игры, в одной лишь локации очень скромных размеров, игроку выдаётся лошадь. Совершенно неуместная, абсолютно ненужная и неудобная, но главное, что она есть и она не хуже, чем в RDR2, а значит, Дракман почти как ребята из Rockstar.
Если талантливые геймдизайнеры добавляют в игру механики, потому что они делают игровой опыт ценнее, то Дракман добавляет механики потому, что... потому что хочет «как вон у тех ребят». Так что лошадь не просто не улучшает игровой опыт, она его ухудшает, потому что вы не можете отказаться от езды на лошади: хотите перейти в следующую локацию, но идёте пешком? Вот вам колючая проволока на пути, которую можно перепрыгнуть только на лошади, которую вы забыли, так что теперь, дружочки-пирожочки, идите за лошадью и молитесь, чтобы сработал скрипт перемещения вашей напарницы к лошади, иначе будете ещё минуту ждать, пока она добежит до вас и заберётся в седло.
Создавая новое — мы ведём мир к прогрессу. Копируя — впустую тратим бесценное время.
Кто-то спросит: «А зачем мне хотеть ходить без лошади?». Всё просто: она не даёт особого прироста к быстроте передвижения, а анимации посадки и выгрузки ГГ и её подруги сводят на нет и эти минимальные преимущества в скорости. Добавим сюда необходимость каждый раз бежать до лошади, чтобы залезть на неё, и окажется, что передвигаться на своих двоих эффективнее и полезнее для нервной системы. При этом лошадь в целом не вписывается в контекст происходящего: вы не подкрадываетесь к зданию, полному врагов, не преодолеваете потенциально опасные улицы осторожными перебежками, а скачете НА ЛОШАДИ, посреди дороги, громко болтая с подругой и привлекая максимум внимания. При этом расстояние, которое вы преодолеваете на ней за всё время эксплуатации — метров 500, зачем вы вообще её взяли??
Знаете, какой момент один из самых эмоциональных для меня? Нет, не момент, когда Элли добралась до Эбби в конце игры. Момент, когда лошадь взорвали в одной из кат-сцен. Я был просто потрясён; настолько, что приподнялся на стуле в попытке заглянуть за нижнюю рамку монитора и убедиться, что эта е#@%»я лошадь точно мертва и мне больше не надо на ней кататься.
К сожалению, спустя много часов игры лошадь возвращается, переродившись в обличии металлической лодки, и теперь вы будете перепрыгивать колючую проволоку не на лошади, а на лодке (реально, абсолютно та же схема, что и с лошадью).
Но Дракман хотел забрать у RDR2 не только признание за лошадь, он хотел забрать у RDR2 всё, так что... Анимации и реализм. И тут у меня мало претензий: анимации в игре действительно отличные, хотя вышедший ранее RDR2 снова обходит Дракмана по той же причине, по которой его обошёл комикс «Ходячие мертвецы». Смелость. У авторов RDR2 хватило смелости позволить анимациям быть медленными в угоду реализму. Эти отчаянные ребята могли себе позволить потратить пару минут вашего времени на сдирание шкуры с оленя. «Last of Us 2» же хоть и показывает детализированные анимации, но делает это максимально быстро, робко, чтобы не дай бог не разозлить вас тратой вашего времени (лучше бы сюжет сделали покороче часов на 20, ей богу). Чего стоит хотя бы анимация сбора бензина, где Элли словно набирает 12 грамм бензина в 5-литровую канистру и потом тащит эту канистру через весь город. Набрала бы уже эту бензяку в ладошки или донесла за щекой, как хомяк — чё смешить-то всех с этой канистрой? Или стаканчик бы пластиковый нашла...
О, забыл расстроить: даже избавившись от лошади вначале игры, у вас всё равно останется раздражающий балласт: подруга-лесбуха. К её чести, она не часто прямо мешает; за время прохождения я лишь пару раз жалел, что не могу застрелить её — когда она перегораживала мне узкий проход и не могла отойти в сторону.
Напарница постоянно лазает вокруг вас среди зомби, разрушая убедительность стелса; на высоких уровнях сложности она вообще никого не убивает и просто наводит суету с беготнёй перед вами и занятием позиций, которые вы сами хотели бы занять. Все взаимодействия с напарницей сводятся к классическим «подсади», «помоги открыть», «пролезь и подержи», «подержи, я пролезу и подержу тебе» — всё это утомило ещё в «Resident Evil 4», вышедшей пару десятков лет назад, но для Дракмана это открытие, которое он использует на полную. Тут можно поспорить о загрузках, которые прячутся за этими сценками, но... Нет. Это тот случай, где куда меньше раздражает чёрный экран загрузки, если бонусом к нему идёт возможность проходить игру без товарищей. Я серьёзно, лучшие моменты игры — это когда вы остаётесь без лошадей и напарников — вот тут геймплей раскрывается и вздыхает полной грудью.
Человек, опередивший время, окажется в прошлом, а человек, обогнавший всех, окажется последним.
Но даже взаимодействие с напарниками и их суета тут не самое плохое, ведь хуже всего... Разговоры.
Боже, сколько поверхностного, популистского г@вна я наслушался за время прохождения. Одни только диалоги про евреев в синагоге чего стоят. «Я еврейка, мой народ привык страдать, привык бороться». В такие моменты хочется сказать: «Алло, друг, мы в постапокалипсисе, эта девчонка родилась вне контекста концепции стран и народов, вне контекста гонения евреев и их проблем, ей вообще н@срать, как и всем в игре». Дракман, будучи евреем, мог декламировать не банальщину типа «евреи — сильный народ», а, к примеру, вспомнить Исаака Зингера, чтобы все удивились, узнав, что швейную машинку придумал еврей, причём тот же еврей, который по одной из популярных версий является и первым настоящим изобретателем электричества, сумевшим, кроме того, изобрести и первый электрический калькулятор, способный считать простые числа. Но нет, благодаря Дракману мы узнали, что евреи — сильный народ и они страдали, что, впрочем, можно сказать про совершенно любой народ на Земле. Молодец, профессор, плюс 10 очков Гриффиндору.
Дракман не может бороться с желанием вставить в игру все свои убеждения, которые только смог вспомнить, ведь игры — самое место для всей этой шляпы. Но грустнее всего, что Дракман — популист без хоть сколько-нибудь глубокой экспертизы в любой из поднимаемых им тем. Он словно карикатурный эко-активист, заряженный банальными лозунгами «давайте ценить цветочки», «спасём океан от загрязнения», «дельфины страдают». Дракман знает о поднимаемых темах столько же, сколько и простой обыватель: ничего, «по вершкам», поэтому все «острые темы», которых он касается, рассматриваются поверхностно, что смотрятся жалко и глупо, вызывая оторопь: «Чувак, ну куда ты полез, ну зачем, нормально же сидели...». Такой подход не меняет мышление людей, к которым ты обращаешься, он не делает мир чуточку лучше, он делает тебя поверхностным, непрофессиональным, неспособным воздержаться в своей работе от трансляции не относящихся к делу взглядов и убеждений. И самое печальное: в этих темах ты не разбираешься, а значит, ничего нового сказать не можешь. Остаётся вопрос «зачем»? Такая подача если и изменит чьи-то мировоззрения, то это будут недалёкие (или ещё слишком молодые) «люди-флюгеры», которые меняют свои мировоззрения после каждого просмотренного ролика на YouTube. Людей же мыслящих, твои «высказывания на острые темы» не впечатлят просто потому, что они разбираются в поднятых тобой темах лучше и либо уже находятся на твоей стороне, либо ещё больше убедятся в своей, не желая оказаться на одной стороне с тобой, недалёким «лозунгистом».
В общем, Дракман зачем-то закосплеил Грету Тунберг, но с акцентом на левые идеи, ЛГБТ и социалку.
Так мы, к сожалению, неизбежно подходим к изъезженной теме «повестки». Она тут есть, и она также лишняя и поверхностная. В начале игры вам сразу же объявят две вещи: 1. Элли — лесбиянка. 2. Все считают это нормой, потому что это норма для нормальных людей, а те, кто так не считает — г@вно. С этими нарративами сюжет пойдёт дальше, но, к счастью, не будет касаться этой темы слишком часто. Так что я могу резюмировать: гей-лоббизма тут не с избытком, но хватает. Хорошо это или плохо? Для меня плохо, для вас — как хотите, ну а мы переходим к структуре сюжета.
Для начала я вкратце перескажу сюжет для тех, кто забыл:
Вынуждать человека плакать — значит отнимать время, которое он мог бы и не плакать...
Элли — лесбиянка, и это норма. Плохие люди убили человека, заменившего ей отца, у неё на глазах. Плохие люди оставили её в живых, но не стали объяснять, зачем убили человека, заменившего ей отца, и зачем оставили ей жизнь. А она лесбиянка, которая не скрывает этого, потому что общество смотрит на это как на норму (кроме зашкваренных членодаунов). Она с подругой отправляется мстить убийцам человека, убившего её отца. Они с ней лесбиянки, и это нормально. Вскоре оказывается, что её подруга беременна. Да, они с подругой лесбиянки и казалось бы «как так?», но до этого у её подруги был парень, потому что быть лесбиянкой и не быть лесбиянкой — это две нормальности, и все смотрят на это нормально, потому что они нормальные, а кто смотрит ненормально, тот зашкваренный членодаун.
Беременная подруга рискнула всем, включая ребёнка, чтобы не оставлять Элли одну на пути мести и не позволить ей умереть, ведь ей предстояло противостоять сотням вооружённых профессиональных убийц. Но потом её начинает подташнивать, поэтому она просит Элли идти убивать сотни вооружённых убийц одной, а её оставить бороться с тошнотой в безопасном месте. Элли так и делает. Убив сотни головорезов, она встречает бывшего парня своей подруги, который решил рискнуть своей жизнью и отправился спасать подруг, ведь он не мог оставить их одних противостоять сотням жестоких профессиональных убийц. Они чудом отбиваются от толп вооружённых убийц. Элли приводит бывшего парня своей подруги к подруге, и тут оказывается, что он поцарапался. Поэтому бывший парень подруги и подруга, отправившиеся за Элли, чтобы не оставлять её одну против сотен кровожадных профессиональных убийц, решают остаться в безопасном месте, чтобы залечить царапину и побороть подташнивание подруги. Скрепя сердце, им приходится отпустить Элли одну противостоять сотням убийц. Да, друг подруги и подруга очень хотели бы пойти с ней, но тошнотики... И царапина... Так что дальше Элли действует одна.
Убив ещё сотню человек и снова чуть не умерев, она возвращается к друзьям (спустя час или типа того). У друга подзажила царапина, так что он отправляется с ней дальше убивать сотни врагов, а подруга спит, поэтому её с собой не берут. В итоге они разделяются: бывший парень подруги отправляется спасать брата человека, заменившего Элли отца, а она сама отправляется за убийцей человека, заменившего ей отца. Элли почти догоняет убийцу человека, заменившего ей отца, но потом убивает девчонку, которая оказывается беременной. Это морально ломает Элли. Одно дело — хладнокровно убить сотни женщин, мужчин и собак, но убить беременную... Ведь она наверняка проверила каждую из сотен убитых на этом пути женщин на беременность, прежде чем убить... И вот она, понурая, под тяжким грузом убийства беременной женщины, возвращается домой вместе с братом человека, заменившего ей отца, и парнем своей подруги. И там встречается с убийцей человека своего отца...
Убийца человека, заменившего ей отца, тоже оказывается лесбиянкой и беременной. Её зовут Эбби, чтобы имена у героинь были похожи, как бы подчёркивая схожесть их судеб... Они разговаривают, и беременная, убившая человека, заменившего ей отца, Эбби, вдруг понимает, что и Элли тоже беременна... Не успевают они оправиться от шока, как оказывается, что настоящий отец Элли, которого она никогда не знала, — это отец Эбби. И словно этого мало, оказывается, что обе они беременны от одного и того же человека — Томми, брата человека, заменившего Элли отца (именно поэтому Эбби пожалела его, когда убила его брата у него на глазах). При этом Томми оказывается и братом отца девчонок. Таким образом, оказывается, что Джоэл, человек, заменивший отца Элли, является братом её настоящего отца. И обе они беременны от второго брата своего настоящего отца. И получается, что Эбби убила брата родного отца. А настоящий отец Элли и Эбби оказывается не знал, что Томми — его брат, и сам встречался с ним, потому что быть геем — это нормально, и только зашкваренные членодауны думают иначе. Но нормально ли быть парнем своего брата, который ещё и парень твоих дочерей, одна из которых убила другого твоего брата, которого считала отцом (не по крови, но по духу) другая твоя дочь, и которые обе беременны от того твоего брата, которого не убила одна из них, потому что была от него беременна? Узнаем в третьей части...
Последний абзац немножко приукрасил, но в целом сюжет передан достоверно.
Так становится ясно, сюжет в игре — банальная шляпа. Именно шляпа, потому что убери отсюда анимации и зомби, и мы получим типичную драму из телевизионных сериалов для женщин 40+.
Ну серьёзно, сцена с «Я беременна» — просто эталонная, но последующая вторая часть «ты убила её, а она беременна» и заключительная «не убивай её — она беременна» — как бы намекают: сценарист, мягко говоря, не сильно изобретательный и талантливый драматург. Добавим сюда два любовных треугольника: «Лесбуха + беременная лесбуха + китаец» и «членодевка + беременная девчонка + мямля» и получим идеальный роман для одиноких женщин.
Явление исключительного ума — явление исключительности идей.
Ладно, давайте объясню на схемах. Я сильно упрощу, просто чтобы вы в общих чертах понимали, как строится структура драматургии. Не нужно ей пользоваться в быту и для обучения, так как она сильно упрощена, для простых людей:
Поясняю. Задача драматурга — держать зрителя как можно ближе к 100, для этого создаются так называемые «эмоциональные качели», когда игрока отводят от драмы только для того, чтобы взять разгон и снова его в неё, драму, окунуть. Это нужно, чтобы зритель не привыкал к состоянию переживания и не уставал от него. Важно заметить, что мы рассматриваем классическую схему; по ней не работают гении, по ней создаются, к примеру, все комиксовые фильмы вроде «Мстителей». Гении создают собственные схемы либо очень самобытно и эффективно интерпретируют существующие. Короче, это просто рабочая схема, которую явно хотел использовать Дракман, но, к сожалению, он не драматург и не знал, что эта схема не абстракция, и просто попытался воспроизвести её по наитию, подражая любимым сериалам. В итоге мы получили постоянные провалы в «потерю интереса», отсутствие использования инерции для достижения эмоциональных пиков и затянутый финал, сводящий на нет любые надежды на «Вау».
А вот так бы выглядела эта же кривая у профессионального драматурга с той же задачей (утрировано, упрощённо, но показательно и доступно):
Кривая нормального человека
Мы видим те самые «эмоциональные качели»: драматург постоянно опускает нас к «линии потери интереса», но никогда не пересекает её, просто старается максимально прижаться к ней, дав себе пространство для разгона. Следом всегда идёт подъём, иногда смелый, в несколько этапов, а концовка обязательно создаётся «пик». Этот финальный пик в профессиональной среде часто называют «пик прощения», потому что самый посредственный фильм можно спасти финалом. Вы часто могли это переживать: вроде бы совершенно посредственный фильм, смотрите его и не понимаете, почему у него рейтинг 7.2, хотя ощущается как 4.8, но потом происходит финальный «твист», и ваша оценка резко меняется. Это и есть сила «пика прощения».
Для тех, кто хочет больше узнать о драматургии, структуре и контроле интереса я оставлю ссылку на свои профессиональные публикации и книги на эту тему в конце публикации (если нет денег на покупку, найдёте где скачать бесплатно — это не проблема, много где лежат).
Отмечу, что драматургическая структура, особенно в описанной выше концепции, не является единственной и даже основной. К примеру, есть фильмы, структурная задача которых — создать чувство эмоционального отрицательного погружения, ощущения обволакивающей густой безнадёжности у зрителя, и там вы увидите совсем другой график.
Дракман же наверняка слышал про «пик прощения», но воспользовался другим пиком — «пиком г@вна», и преуспел в его достижении. Крайне затянутая, банальная история с посредственной и поломанной драматургией заканчивается ещё более затянутым и посредственным финалом. Спасибо за женскую драму 40+, возвращающую ко временам сериала «Богатые тоже плачут».
Нужно понимать, всё это не придирки дилетанта, — это скрупулёзный анализ профессионала, проработавшего в геймдеве десятки лет и обучающего таких вот Дракманов.
Продолжу жёстко, но объективно: Дракман — творческий импотент, который, упираясь в препятствия, предпочитает не устранять их обстоятельным образом, а делать костыли. Примеры:
— Нужно, чтобы Эмми дальше шла одна? Ну, пусть её подругу начнёт мутить, и чёрт с ним, что это совершенно не убедительная мотивация, чтобы отправить любимую одну противостоять вооружённым психопатам.
— Нужно, чтобы Эбби нашла Эмми? Ну, пусть Эмми типа случайно забудет карту на месте убийства, где обведено место её местоположения. Тупо? Ну, ступила девчонка, нервы...
Ладно, с сюжетом всё ясно, обсудим геймдизайн.
И тут Дракману удивить нечем: всё это мы видели много раз. Уже упомянутый «Resident Evil 4», наверное, самый близкий пример из тех, что сходу приходят в голову. Те же мини-локации с возможностью исследования; ограниченный инвентарь (В RE4 это реализовано лучше — там менеджмент инвентаря — отдельная увлекательная "кор-механика"); та же система "помоги другу", чтобы создать видимость нужности партнёра (хотя в RE4 партнёр выполнял несколько иные функции — его нужно было защищать); тот же принцип «убей всех, чтобы пройти дальше», но нет таких крутых боссов как в RE4. Короч, это работает, это хорошо, но ничего нового в геймдизайн не приносит от слова совсем. Реально, я не могу выделить ни единого элемента, о котором можно сказать "вау, это свежо". Противники, глобальная механика боёв, структура локаций — всё это просто твёрдая четвёрка без претензии на новизну.
Что хочется поругать, так это левл-дизайн. Эта проблема идёт от «Анчартедов» и преследует разработчиков до сих пор: они не слишком глубоко разбираются в левл-дизайне. Ну не должно быть в такой игре постоянного чувства, что если ты случайно войдёшь не в ту дверь, то потеряешь возможность залутать то, что не успел залутать. Подошёл к двери? Будь готов к тому, что это выход с локации, и обратно ты уже не вернёшься. Может быть, это, конечно, часть механики, типа механики сапёра, делающей каждое открытие двери тахикардийным, но... Спорно.
Кстати, любимый приём дизайнера уровней — сделать два прохода рядом, каждый из которых ведёт в одно и то же место. Я не имею в виду какие-то длинные локации, ведущие в одну, как это было в том же RE4, я имею в виду именно проходы: пройти с этой стороны холма, поднырнув под деревом, или с другой, перепрыгнув старый холодильник. Типа, создали вариативность прохождения, молодцы. И этот приём используется постоянно, достигая ровно обратного эффекта от желаемого: подчёркивает линейность локаций.
Также нельзя не отметить безграничную затянутость. Игра содержит дай бог 8-12 часов увлекательного геймплея, но прохождение растянуто часов на 30. Прохождение за Эбби в плане механик и геймплея не привносит ничего новго и смотрится как DLC для тех, кому не хватило; для тех же, кому хватило, это кажется тратой времени, вынуждая досматривать, чем кончилось, на YouTube.
Итог: «Last of Us 2» — хорошая игра с банальным и затянутым сюжетом и прохождением, не привносящая в геймдев ничего действительно нового. Можно ли назвать её гениальной? Да, но настолько же, насколько можно назвать гениальным бутерброд с ветчиной и помидорами (подсказка: он вкусный, но не гениальный).
В конце, бонусом, объясню, почему это «просто хорошо» для математиков:
Математика — суть литературной мысли облачённой в точность.
Отличные кат-сцены (9 из 10) + Хороший геймдизайн (7 из 10) + Такой себе дизайн окружений и левл-дизайн (6 из 10) + Плохой сценарий (3 из 10) + Затянутость, ненужная повестка ради повестки (-2 штрафных очка).
ВАЖНО! Объяснения расчётов ниже, так что все цифры достоверные, а не из головы. Так что они НЕ являются субъективными.
Градация оценок: 0-10 — плохо / 10-20 — нормально / 20-30 — хорошо / 30-40 — очень хорошо / 40+ гениально
Всем спасибо, надеюсь, вы поняли, что «Last of Us 2» — не гениальная игра, но хорошая, А Дракман... Ну вы поняли.
P.S. В начале я обещал, что в конце публикации размещу все подтверждающие материалы, но только перед публикацией, когда материал уже был написан, заметил, что у меня сломалась флешка со всей этой инфой (не открывается). Я пересоберу информацию, но на это нужно время, а откладывать публикацию не хотелось. Так что чуть позже добавлю всё.