Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • SergeyKorsun SergeyKorsun 12 постов
  • SupportHuaport SupportHuaport 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

HOMM III + Дыхание смерти

С этим тегом используют

Герои меча и магии Игры Геройский юмор Юмор Компьютерные игры Комиксы Мемы Все
11 постов сначала свежее
11
Вопрос из ленты «Эксперты»
Louis.Cyphre
Louis.Cyphre
6 месяцев назад

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос)⁠⁠

Недавно в геройском сообществе PvE-игроков были выдвинуты 34 кандидатуры на "Самую Красивую Карту" по тройке. Выборка состояла из карт размера L (108x108) или выше. Около 2-х недель длилось голосование и конечный результат удивил многих. Мы решили задать вопрос вам - пикабушникам:

Какая на ваш взгляд самая красивая карта в третьих героях?

Просьба оценить исключительно визуальную часть, игнорируя всё остальное. Ссылка на карты будет в конце поста.

Вот топ-10 кандидатов, которые были определены в сообществе:

1) Paragon: Ultimate Edition (Автор: Rincewind. Версия Дыхание Смерти + Плагин Sod_SP)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

2) Rise of the Sun King (Автор: Biobob. Версия: Дыхание Смерти)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

3. Paragon 2.0 (Автор: Rincewind. Версия: Дыхание Смерти)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

4. Напасти Катерины (Автор: Louis Cyphre. Версия: Дыхание Смерти)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

5. Клинки Тумана (Автор: DenNazgul. Версия: Дыхание Смерти)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

6. Astralium (Автор: Дмитрий Котов. Версия: Дыхание Смерти)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

7. Врата Грома (Автор: DenNazgul. Версия: Дыхание Смерти)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

8. Песнь Агнес (Автор: Adarlup. Версия: Рог Бездны)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

9. The Fight with Destiny (Автор: Дмитрий Котов. Версия: Дыхание Смерти)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

10. Путь Геральта (Автор: Екатерина Ермакова. Версия: Рог Бездны)

Самая красивая карта для Героев Меча и Магии III (Опрос) HOMM III, Герои, Стратегия, Ретро-игры, Герои меча и магии, Дыхание Смерти, Пошаговая стратегия, Вопрос, Спроси Пикабу, Telegram (ссылка), Длиннопост

Полный список кандидатов с оценками из сообщества:

  • 🏆🥇8.98★ Paragon Ultimate Edition

  • 🏆🥈8.74★ Rise of the Sun King

  • 🏆🥉8.233★ Paragon 2.0

  • 🏆4. 8.229★ Напасти Катерины

  • 🏆5. 8.00★ Клинки Тумана

  • 🏆6. 7.69★ Astralium

  • 🏆7. 7.68★ Врата Грома

  • 🏆8. 7.46★ Песнь Агнес

  • 🏆9. 7.38★ The Fight with Destiny

  • 🏆10. 7.36★ Путь Геральта

  • 11. 7.33★ Последний Поход Нежити 3.0

  • 12. 7.24★ Way Home

  • 13. 7.13★ Metataxer's Revenge

  • 14. 7.00★ Хроники Ведагора

  • 15. 6.73★ The Empire of the World II

  • 16. 6.68★ Lord of the Rings 4.0

  • 17. 6.60★ Лесные Тени

  • 18. 6.54★ Wayfarer

  • 19. 6.38★ Траемаск - Аванпост Прогресса

  • 20. 6.32★ The Last Crusade

  • 21. 6.31★ Dragon Slayer 2.0

  • 22. 6.29★ Xiedu

  • 23. 6.03★ Perfect World (CHI)

  • 24. 5.84★ Metamorphosis

  • 25. 5.82★ Lord Rings

  • 26. 5.70★ Gateway to Heaven

  • 27. 5.60★ Падение Ворона

  • 28. 5.59★ ЭлаРанвил

  • 29. 5.44★ Ringing of Victory

  • 30. 5.39★ Траемаск - История Дурака

  • 31. 5.30★ Jennifer's Dream Journey

  • 32. 5.11★ To Kill for Power

  • 33. 4.97★ Dark Man

  • 34. 4.29★ Шах Королю!

Скачать все карты разом Вступить в сообщество в телеграмме

Показать полностью 10
HOMM III Герои Стратегия Ретро-игры Герои меча и магии Дыхание Смерти Пошаговая стратегия Вопрос Спроси Пикабу Telegram (ссылка) Длиннопост
6
16
uPlay2
uPlay2
7 месяцев назад
Онлайн ретро-игры
Серия Heroes of Might & Magic

Heroes 3: HotA в 20:00 МСК⁠⁠

Привет, сегодня пойдем в Героев 3. Попробуем в тестовом режиме, пока не знаю как поиграть, что бы не сильно затягивались катки. Ну посмотрим, когда-то нужно собраться, тем более сегодня суббота. Для игры необходимо достать где то оригинальную версию игры Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death (Дыхание Смерти) или Complete (Полное собрание). Думаю проблем с этим не будет, а потом поверх накатить HotA последнюю версию.

Heroes 3: HotA в 20:00 МСК Видеоигра, Ретро-игры, Компьютерные игры, Олдскул, HOMM III, Hota, Дыхание смерти, Герои меча и магии, Пошаговая стратегия, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Собираемся в Дискорд сервере.

ТГ: https://t.me/uPlay2ru
ВК: https://vk.com/uplaytoo
DS: https://discord.gg/uplaytoo
YT: https://www.youtube.com/@uPlay2

Во что мы играем или играли.

Unreal Tournament 3
Half-Life
Worms Armageddon
Counter-Strike
GeneralS
Unreal Tournament 99
RedAlert 2
BF2142
COD2
Battlefield Vietnam
Age of Empires II
Dota
StarCraft
Quake 3
Unreal Tournament 2004
Battlefield1942
The Lord Of The Rings: The Battle For Middle-Earth
Natural Selection 2: Combat
WarCraft 3 TFT
Serious Sam
FlatOut 2
Rune
Warhammer 40.000
Counter-Strike: Source
Nuclear Dawn
BF2
COD4: Modern Warfare
Postal 2
Act of war
CS 1.5
BF Desert Combat 2
Блицкриг
Stronghold
Team Fortress
Неделя Source MODs
Command & Conquer 3: Kanes Wrath
StarCraft 2
World in Conflict
Battlefield Bad Company 2
CoopGame
VALVe
Игровая неделя
GRID
Розыгрыш Steam ключей

Показать полностью
Видеоигра Ретро-игры Компьютерные игры Олдскул HOMM III Hota Дыхание смерти Герои меча и магии Пошаговая стратегия Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) YouTube (ссылка)
10
315
LoneAbyssWalker
LoneAbyssWalker
7 месяцев назад
Герои Меча и Магии 3

Навеяло свежей волной постов⁠⁠

Мне одному при виде всех этих подборок фото "Идолопоклонской" вспомнилась ещё одна симпатичная белокурая друидка?

Навеяло свежей волной постов HOMM III, Герои меча и магии, Дыхание смерти, Наталья Поклонская, Сходство, Юмор, Странный юмор, Друид, Зашакалено, Игровой юмор, Геройский юмор

Извиняюсь за шакальность. Аутентичность, все дела. Немножко лени.

[моё] HOMM III Герои меча и магии Дыхание смерти Наталья Поклонская Сходство Юмор Странный юмор Друид Зашакалено Игровой юмор Геройский юмор
29

Попробовать мобильный офис

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Мобильный офис до 100 тысяч рублей⁠⁠

Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.

Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.

Первое впечатление от дизайна ноутбука

Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.

1/4

Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.

Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.

Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.

В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.

Экран: яркая картинка и комфорт ночью

Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.

1/2

Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.

Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.

В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.

Производительность: рендерим видео, открываем вкладки

Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.

1/4

Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.

Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.

Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.

Автономность: 15 часов без подзарядки

Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.

1/3

MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.

Если все же понадобится, за  час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.

Звук, который реально слышно

В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.

Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.

Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.

Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов. 

1/2

Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.

Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.

Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно:  собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.

Бесшовная синхронизация со смартфоном

Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.

Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.

1/2

TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент.  Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.

Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:

  • Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.

  • Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.

  • AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.

  • Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.

Технические характеристики

  • Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.

  • Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.

  • Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.

  • Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,

    1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.

  • Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.

  • Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).

  • Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).

  • Вес. 1,7 кг.


Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.

КУПИТЬ НОУТБУК TECNO

Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг

Показать полностью 17
Электроника Гаджеты Ноутбук Длиннопост
82
user9079633
1 год назад
Герои Меча и Магии 3

Ответ ShadoW.21 в «Первый раз одержал победу на "короле" в "Героях меча и магии 3"!»⁠⁠2

Успех в этой кампании на высоком уровне сложности зависит от того, какие плюшки получит Сандро на 5 уровне. Изначально у него Некромантия и Волшебство. Справа по карте , выше замка Подземелья есть хижина Ведьмы, там нужно поймать Мудрость, и молить Бога рандома , чтобы ветки умений вкачались в 3-ю Некру и 3-ю Мудрость. Поэтому в начале методом рестара ловим Виндомину с голой Некрой, даём ей шмотки Сандро, а Сандро ныкается, пока Виндомина не наколотит ему личей и умножит на ноль учителя Сандро Этрика . Но это ещё не всё. В подземной части карты есть Некрополис с чашей Грааля и возможно, 5-м спеллом полёт. нужно успеть выполнить квесты из хижин, хорошие бонусы к силе магии , знаниям (+ 2 вроде) и к силе атаки и защиты +13. Карта прикольная, доставляет и то, что в городе Подземелья есть рынок артефактов и если постараться , можно собрать 2-ой комплект доспехов и накидки. Но так заморочиться смогут не только все, у меня идеальный рестарт занял порядка 8 часов игрового времени, это нудно и больно в седалищном нерве. Но почувствовать себя этаким абсолютным злом, разносящим всем кабины... Что-то в этом есть...

Герои меча и магии HOMM III Дыхание смерти Ретро-игры Ответ на пост Текст
16
132
ShadoW.21
1 год назад
Герои Меча и Магии 3

Ответ на пост «Первый раз одержал победу на "короле" в "Героях меча и магии 3"!»⁠⁠2

О!
Какие воспоминания!!!
Захотелось пересобрать старый системник, на котором стоит ISOшник в виртуальном диске которого стоит Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of Death .
Помню проходил скрытую, 5-ую кампанию - Восхождение некроманта за ночь на максимальном уровне сложности, что бы имея 2 мощных артефакта: "Накидка мертвого короля" или "Плащ Короля Нежити"

Ответ на пост «Первый раз одержал победу на "короле" в "Героях меча и магии 3"!» Герои меча и магии, HOMM III, Дыхание смерти, Ретро-игры, Ответ на пост

(для превращения погибших врагов в зомби, стражей или даже личей) , который состоит из Амулет гробовщика, Мантия Вампира, Сапоги Гробовщика

Ответ на пост «Первый раз одержал победу на "короле" в "Героях меча и магии 3"!» Герои меча и магии, HOMM III, Дыхание смерти, Ретро-игры, Ответ на пост

и второго мощного артефакта в сборе - "Доспехи проклятого"

Ответ на пост «Первый раз одержал победу на "короле" в "Героях меча и магии 3"!» Герои меча и магии, HOMM III, Дыхание смерти, Ретро-игры, Ответ на пост

который состоит из нескольких артефактов, из кампании Руби и кромсай. Шлем-Череп, Блэккшард Мертвого Рыцаря, Ребра, Щит Тоскующих Мертвецов

Ответ на пост «Первый раз одержал победу на "короле" в "Героях меча и магии 3"!» Герои меча и магии, HOMM III, Дыхание смерти, Ретро-игры, Ответ на пост

. Все существа в армии противника окажутся под действием заклинаний «Замедление», «Неудача», «Слабость» и «Проклятие».
Важно было прокачать эксперта магии Некромантии и поймать магию земли, а то потом практически не возможно пройти кампанию. Приходилось сохраняться в начале или после каждого хода, что бы потом вернуться к определенному сохранению и от туда продолжать заново.

Мальчик ShadoW.21. 5ый десяток)

Показать полностью 1
[моё] Герои меча и магии HOMM III Дыхание смерти Ретро-игры Ответ на пост
44
38
AhuraMazda
AhuraMazda
6 лет назад
Герои Меча и Магии 3

RPG карты для SoD и HoTa⁠⁠

Ребята, ноябрьские праздники уже совсем близко, а значит будет время погонять в Героев (уже запланировал, так как очень не хватало времени).
Уверен, что вы тут не одну сотню тысяч драконов тут все положили и знаете толк в хороших РПГ картах для СоДа и ХоТы.
Делитесь!)
Сам пробовал:
Парагон (ну это классика. Правда засада в том, что играбельна чисто на СоДе, ни в коем случае не запускайте на ХоТе, есть непроходимые места).
Empire of the world 1-2 (Тут ребята советовали и 3-4 части, записал, обязательно попробую).

Есть что то еще стоящее, что пробовали сами?

Поиск Текст HOMM III Hota Герои меча и магии Дыхание смерти
28
107
friel
friel
7 лет назад
Герои Меча и Магии 3

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне⁠⁠

Представляем вашему вниманию интервью, которое Грэг Фултон, дизайнер Heroes III, дал администратору "Таверны" Keel Lorenz.


Предисловие


Прошло почти 20 лет с момента выхода Heroes of Might and Magic III. Однако до сих пор у фанатов остаются вопросы, на которые не было ответов. Они касались и разработки, и нереализованных нововведений, сюжета.


На всякий случай уточним два термина, которые будут встречаться в нашей статье: 1) лор (lore) — знание, факты о Вселенной; 2) реткон (retcon) — отмена или изменение каких-то событий сюжета в связи с выходом более актуальной информации.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

На фото команда разработки C&C: Renegade. Дэвид Йи, Энтони Гурр, Рич Доннелли, Грэг Фултон (у доски, крайний справа) и Майк Вард


Xel: Привет, Грэг!


Спасибо огромное Вам и всем вашим коллегам за ту радость, которую Вы подарили фанатам созданием HOMM3.


Грэг: Привет, Xel!


Эти ответы на эти вопросы — это поездка в далекое прошлое. С потускневшими воспоминаниями, постепенно становившимися более ясными, я не раз размышлял над ответом на каждый вопрос.


Я дам вам ответы, но, пожалуйста, имейте в виду, что прошло почти 20 лет с момента создания HoMM3 и HoMM3: AB.


Работая над HoMM3, я дал создателям кампании общую структуру истории и цели миссий. До тех пор, пока они работали в рамках этих параметров, я дал им относительную свободу действий, чтобы расписать все необходимые детали сюжета. Иногда сюжеты создавались с особыми смыслами и долгосрочной перспективой. Иногда сюжеты создавались импровизированно, с небольшими замыслами. Все эти ситуации индивидуальны, и некоторые восприняли эти «сюжеты» более серьезно, чем другие.


Надеюсь, вам будут интересны мои ответы и они вас не разочаруют.


Xel: Вы следите за играми, которые вышли после того, как покинули NWC (например, Heroes Chronicles, HoMM4 и т. д.)?


Грэг: Я продолжаю следить за играми по M&M. В частности, у меня есть все семь частей HoMM, и я играл в каждую в той или иной мере.


Xel: Рассматривали ли Вы дополнение HoMM2 «Цена Верности» (Price of Loyalty) как каноничное? События там разворачивались в непонятных с точки зрения географии Энрота местностях.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Грэг: Дополнение «Цена Верности» не было разработано в New World Computing, однако был заключен контракт с Cyberlore Studios. Оно появилось на полках цифровых магазинов прежде, чем я присоединился к NWC, и я не помню, чтобы когда-либо были какие-либо дискуссии по этой теме. Имея это в виду, я могу только дать вам мое личное мнение. Да, я считаю, что это канон.


«Войны Престолонаследия» (Succession Wars), «Возрождение Эрафии» (Restoration of Erathia) и «Клинок Армагеддона» (Armageddon's Blade) — все эти части серии происходили на одной и той же планете, но в разных местах. Так что в случае «Цены верности» у меня не было оснований полагать, что события были на другой планете, а не «скрыты» в другом регионе, чтобы не мешать работе сценаристов NWC. Имейте в виду, если в какой-то мере это бы привело к творческой проблеме или проблеме соответствия с другими нитями истории, я легко мог представить себе, что быстрый разговор между геймдизайнерами привёл бы к тому, чтобы перенести эту историю в другой мир.


Xel: Насколько Вы были знакомы с историей и сюжетом основной серии Might and Magic (особенно MM7, которая происходила в Антагариче) и других частей Героев?


Грэг: До того, как стать сотрудником New World Computing, я был как большинство фанатов. Играл в игры, следил за этой историей, но не был глубоко знаком с лором сеттинга.


Став сотрудником, я сосредоточился на элементах «большой картины», влияющих на то, что я делал. Для того, чтобы узнавать важные подробности, я полагался на Кристиана Вановера и Дженнифер Буллард, они рассказывали мне о каких-то острых моментах.


Xel: Как далеко вперед вы планировали сюжет для будущих игр сеттинга при работе над HoMM3?


Грэг: Официально никогда не было запланировано никаких сюжетов за пределами игр в производстве. Если бы у нас была какая-то цель, она должна была бы связать одну игру с другой. MM6 в HoMM3 в MM7 в HoMM3: AB и т. д.


Наличие «грандиозного плана» обычно требует единственного человека, с желанием и силой, для обеспечения такой долгосрочной цели в течение нескольких лет и нескольких команд. В разработке игр люди приходят и уходят, команды приходят и уходят, а оборот высок. Например, после HoMM3:AB трое из пяти руководителей команд либо покинули компанию, либо перешли к другим проектам.


Xel: Насколько вы участвовали в разработке второго дополнения к HoMM3? «Дыхание Смерти» (Shadow of Death) было выпущено после того, как вы уже покинули NWC, но, может быть, Вы знаете что-то о её истории и деталях (чтобы мы знали, правильно ли задавать вам вопросы относительно SoD)?


Грэг: Я не был вовлечен в концепцию или создание SoD. Насколько мне известно, Дженнифер Буллард была ведущим дизайнером проекта, и любые вопросы, которые у вас есть о SoD, лучше всего задать ей.


Xel: В одном из дорелизных рассказов, опубликованных на официальном сайте до выхода HoMM3, который является кратким введением по континенту, есть такая фраза: «История Эрафии действительно длинна и, как и Айронфисты Энрота, Грифонхарты были правящей семьей ещё до Безмолвия». Однако в руководстве HoMM1 есть письма от лорда Айронфиста, которые рассказывали о причинах его пришествия на Энрот из другого мира и объедении этого континента в королевство под своим началом. Было объявлено, что HoMM2 происходит через 25 лет после окончания кампании HoMM1, и расскажет о Роланде и Арчибальде — сыновья лорда Айронфиста. Это предполагает правление их династии примерно с 1126 года после Безмолвия. Получается, дорелизный текст содержал ошибку?


Грэг: Да, это ошибка.


Xel: Ближе к концу кампании «Клинка Армагеддона» Джелу снится сон, в котором он видит как объединяет Антагарич, делая это с помощью меча и таинственной среброволосой женщины. Кто была женщина?


Также сон Джелу выглядит пророческим, как одно из возможных развитий истории. И что мир постигнет великая катастрофа, если в судьбоносным деяниям Джелу помешают.


Была ли Расплата (уничтожение мира, изображенного в HoMM4) запланирована вами заранее, или это была просто потенциальная ветка истории, которую Вы с коллегами рассматривали, и команда решила сделать это позже?


Грэг: Маркус Преджент отвечал за составление тонких деталей кампании Клинка Армагеддона. Если я правильно помню, он просто заложил основу для потенциальных сюжетных линий, которые он надеялся развить в более поздних дополнениях и играх.


В то время этот «сюжетный крючок» не был связан с HoMM4. Работа над лором HoMM4 и идея Расплаты зародилась вскоре после того, как я покинул NWC.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Обложка HoMM3:AB. Джелу стоит на теле убитого огра/гоблина из фракции Forge, а на заднем плане заретушированный ядерный взрыв


Xel: Не могли бы Вы рассказать нам больше об исходной версии «Клинка Армагеддона» с городом Кузня (Forge)? Какова была история и её ключевые герои?


Поскольку появление технологической фракции в Дейе является очень значительным событием, что должно было произойти с миром позже? Что происходит с самой Небесной Кузней после того, как Кастор и его союзники побеждены?


Грэг: После событий M&M7, прежние «советники» Арчибальда [Айронфиста, которого они свергли с трона некромантского государства — Дейи] восстановили работу древнего чуда под названием Небесная Кузня. Используя Небесную Кузню, эти советники могли создавать любые артефакты или технологии. Возведя футуристический город (Forge) и армию, состоящую из кибернетически улучшенных существ, вооруженных высокотехнологичным оружием, советники решили покорить мир. Очагом вторжения стала Эрафия.


[Забавный факт: В оригинале Грэг выражается ground zero — что означает «эпицентр ядерного взрыва». Это отсылает нас к изначальному изображению главного меню «Клинка Армагеддона», где Джелу стоит на фоне ядерного взрыва]


После «Возрождения Эрафии» Катерина поднимает оставшиеся силы нации, чтобы остановить техно-орды городов Кузни. Если линию фронта прорвут, Эрафия будет потеряна. С Катериной и Роландом, командующими линиями фронта, нужен ещё один герой, который найдёт последнюю надежду Эрафии на выживание; легендарный Клинок Армагеддона. Для этого священного задания Катерина выбирает Джелу, получеловека-полуэльфа, командира элитных партизанских воинов Эрафии: Лесной Стражи. Джелу понимает важность своих поисков. А вот чего он не знает — это истинного своего происхождения.


Была создана структура кампании, и Маркус отвечал за то, чтобы связать всё воедино. Насколько я знаю, история кампании проходила примерно так...


Солдаты Дейи со «странной экипировкой» вторгаются в северные границы Эрафии. Катерина ведёт авангард, чтобы остановить их.


2. Джелу привлекают к теневым операциям на эрафийско-дейской границе.


3. Роланд ведёт армию, чтобы помочь и укрепить позиции Катерины.


4. Джелу поручают найти фрагменты для создания Клинка Армагеддона.


5. Джелу поручают найти Великого Кузнеца для создания клинка Армагеддона.


6. Джелу, Катерина и Роланд возглавляют последний рывок, чтобы уничтожить Небесную Кузню.


Предполагалось, что будет финальный ролик, в котором Джелу вонзает Клинок Армагеддона в Небесную Кузню, создавая взрывную волну, разрушающую только города и войска Кузни, оставляя землю и народы очищенными от её влияния.


То есть, как вы можете понять из оригинального синопсиса, в конце концов, Клинок Армагеддона должен очистить мир от влияния Forge. По сути, мир был восстановлен до состояния перед активацией Небесной Кузни.


Были дополнительные миссии с участием героя Кузни (так что игроки могли сыграть за эту сторону), но я не могу вспомнить конкретно историю или детали миссии.


У меня также были планы раскрыть информацию, доказывающую, что Катерина и Джелу были связаны кровью. Вы когда-нибудь замечали, что у них обоих рыжие волосы?


Xel: Расскажете подробнее про Джелу? Может быть, были какие-то долгосрочные планы по другим персонажам?


Грэг: К сожалению, добавить тут нечего. Те идеи были выброшены и никогда не развивались после отмены Кузницы. У Маркуса тоже могли сохраниться некоторые идеи, но мы никогда не обсуждали их.


Долгосрочные планы игр редки и сродни роскоши. История HoMM была в основном создана «на лету», очень похожая на повествование и продолжения комиксов.


Xel: Были ли идеи о будущем советников Дейи и Арчибальда (которые стали его новыми правителями в MM7) в свете отмены Кузни?


Грэг: У Пола Ратнера, возможно, были некоторые идеи, относящиеся к теме, но мы никогда не обсуждали такую тему.


Xel: Сильно ли отличались пять остальных кампаний и их главные герои?


Грэг: Нет, пять побочных кампаний были задуманы полностью отдельно от основной кампании Клинка Армагеддона, но после того, как Кузня была вырезана, произошли корректировки.


Xel: Каково Ваше личное мнение относительно действий и мотиваций советников (и, как следствие, созданной ими фракции )? Считаете ли вы, что их больше вдохновляло стремление привести мир к лучшему будущему (с ними в качестве лидеров) или к своей жажде власти? Или эти мотивы примерно одинаково присутствуют?


Грэг: Простая жажда власти и господства, но я уверен, что у них было предостаточно рационализаций, объясняющих это с их точки зрения.


Xel: Каким был список существ Кузни?


Грэг: В принципе, эта информация по большей части уже открыта и достоверна.


Пехотинцы, киберзомби, огнемётчики, стингеры (ракетчики), минотавры с прыжковыми ранцами, нага-танки.


Не предавались широкой огласке лишь сведения седьмом уровне. Это должен был быть драконоподобный механизм. Он не летал и определенно не был киборгом. Если память не изменяет, он должен был быть роботизированным, поэтому было больше походил на голема.


Лично я получил удовольствие от первоапрельских артов от Ubisoft — огнеметчик, прыжковый солдат, танк.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

HOMM4: Драконовый Голем, возможно, создавался под впечатлением от 7-ого уровня Кузни


Xel: Есть ли вероятность, что исходные карты для кампании или их текстов где-то сохранились? Было бы интересно узнать реальные планы и прогресс, достигнутые главой команды, а также ваши личные мысли по этому вопросу.


Грэг: Возможно, но маловероятно.


Кто-то из Ubisoft, имеющий доступ к оригинальным игровым ресурсам с аукциона 3DO, мог бы что-то поднять, но имейте в виду, что рабочие карты кампании «Клинка Армагеддона» были фактически «преобразованы».


Было мало оснований держаться за старый материал, и если оригинальные рабочие карты кампании AB существуют, я подозреваю, что они находятся в незавершенной форме.


Что касается моих личных мыслей ... я думаю, что отмена контента с Forge и его последующая замена контентом с Сопряжением ... это тот случай, когда нет худа без добра. Мои ответы на последующие вопросы раскрывают, почему я так считаю.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Альфа-экран Кузни с выставки видеоигр E3


Xel: Дэвид Мюллич упоминал о различных версиях Кузни, которые возникли во время разработки: «У нас были некоторые дебаты о том, какую визуальную форму примут эти технологии. Я больше выступал за стекло и латунь Жюля Верна, другие хотели увидеть стилистику Второй Мировой Войны». Можете ли Вы предоставить дополнительную информацию об этом?


Грэг: Я смутно помню начальный разговор, который у меня был с Дэвидом Мюлличем относительно соперничества этих визуальных стилей. В то время, в 1999 году, когда Дэвид вбросил на обсуждение имя Жюля Верна, я сразу подумал о «20 тыс. лье под водой», о «путешествии к центру Земли», Уэллсе, «Войне миров», «Машина времени» и т.д. С другой стороны предлагался ар-деко, и я видел Кузню ужасающей, осквернённой, злой фракцией. Поэтому для меня вариант ВМВ имел больше смысла.

Позже, Фелан Сайкс (ведущий художник HoMM3) показала мне несколько разных книг с «гнетущей» архитектурой ар-деко. Там, где Дэвид предлагал стиль Жюля Верна, Фелан предлагала стиль фильма «Метрополис». Фелан хотела очень грубой, очень неровной, очень примерной концепции того, что мы сегодня обычно называем «стимпанком». После моих разговоров с ней я выбрал это направление.

Несколько недель спустя я начал понимать, что то, что предлагала Фелан, и то, что могли представить художники NWC, было двумя очень разными вещами. Первоначальная работа над Кузней не была многообещающей. После того, как Кузня была отменена, я сказал Дэвиду, что я сомневаюсь в способности художников NWC изобразить то, что имела в виду Фелан. Дэвид думал, что, как и в случае с HoMM3, потребовалось бы много усилий и многочисленных изменений, чтобы получить то, что мы хотели, но он думал, что это можно сделать.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти
Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Фрагменты из х/ф Метрополис (1927 г.): панорама Метрополиса, безумный учёный Ротванг с железной рукой и его творение — Железная Дева


Xel: Каково Ваше мнение: могла бы Кузня вписаться в HoMM3?


Грэг: Я так считаю, но это нетривиальная задача. Кузня может быть представлена как очень сильная фракция, с дорогим поддержанием, низким приростом, стимпанком. Но тут очень важно художественное исполнение и состав войск может подлежать концептуальному пересмотру. Если бы город и войска были визуально захватывающими, изобретательными и соответствовали художественному стилю HoMM3, я бы надеялся, что большинство людей оставят в стороне свои кросс-жанровые резервации и просто порадуются нововведению.


Xel: Оглядываясь на Кузню после всех этих лет, была ли у неё концепция, которая могла бы быть реализована хорошо?


Грэг: Оглядываясь назад, были ли NWC способны реализовать концепцию Кузни? У меня есть сомнения. Я мог бы легко пересмотреть состав войск, чтобы доставить что-то более традиционное, но в конце концов, моя самая большая озадаченность касалась артов.


Фелан Сайкс заработала большой кредит доверия за работу, проделанную в качестве ведущего художника NWC. С помощью Дэвида Мюллича она, Скотт Уайт, Адам Маккарти и Джордж Алмонд подтянули арт-отдел NWC до такой высокой планки качества, какой не было прежде. В HOMM3 арт-отдел NWC превысил и её. Увы, что касается Кузни, я думаю, мы дали им такую задачу, которую они просто не могли выполнить.


Xel: Могут ли мододелы воссоздать этот город на достойном уровне?


Грэг: Что касается моддеров, небольшая команда с четко определенным видением, безусловно, могла бы всё реализовать. Мои предложения? Возьмите базовую концепцию, но не бойтесь отклониться от оригинальной идеи или поиграть с типами войск. Для художественного вдохновения я хотел бы обратить ваше внимание на первоапрельские арты Ubisoft и варгейм Warmachine.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти
Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Warmachine: боевые экзоскелеты и киборги

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Первоапрельский арт по Forge от Ubisoft


Xel: Первоначально предполагалось, что Сопряжение — это новый город во втором дополнении к HOMM3. Какова была первоначальная идея предыстории Сопряжения и самого дополнения?


Грэг: Первоначально Сопряжение было не более чем простым и понятным концептом; Элементальные войска в элементальном городе. До «Клинка Армагеддона» никогда не было уникального лора, разработанного для него.

Как и в случае с Кузней, работа над Сопряжением подразумевала автономный проект, и я не ожидал, что мы обратимся к нему, пока не закончим работу над первым дополнением. После того, как Кузня была отменена, работа над Сопряжением была просто выдвинута на первый план.


Xel: Считается, что само Сопряжение состоит из элементалей, которые уважают смертных, но причины, по которым Стихийные Владыки отправили их в помощь Эрафии не уточняются (эта неясность подчеркивается персонажами). Есть только намеки в «Клинке Армагеддона» и MM8 (последняя показывает, что Стихийные Владыки когда-то давно создали эту планету, и что ее разрушение нанесёт вред их Измерениям), также Роланд интересуется этим и испытывает определенное недоверие к героям Сопряжения.

Не могли бы вы рассказать нам больше о создании Сопряжения, и причинах их помощи Эрафии против Криганов?


Грэг: Моя концепция Сопряжения была относительно простой. Герои Конфлюкса и связанные с ними Элементальные войска были защитниками природного мира. Когда существует угроза его дальнейшему существованию, они дают о себе знать, появляются и пытаются устранить угрозу. У них нет верности никому или чему-либо, кроме сохранения мира.


Все, что было за этим, было разработано после того, как я покинул NWC.


Xel: Тамар Странник — ключевой лидер Сопряжения, один из Стихийныйх Лордов Воздуха, который стремится получить знания и помочь нуждающимся. Он и его соотечественники помогают Эрафии против Криганов, и Тамар использует свой дар предчувствия, чтобы предупредить Катерину о важных событиях, касающихся Роланда, Джелу и Клинка Армагеддона. Однако лицо Тамара описывается как скрытое, видна только его борода, и непонятно, является ли он воздушным элементалем, человеком, джином или чем-то еще. Не могли бы Вы рассказать нам о нем больше?


Грэг: Это человек. В остальном, его характер, описание и мотивы хорошо отражены в дополнении.


Xel: У NWC были планы или, скорее, идеи для любых типов городов, кроме Кузни и Сопряжения? Если да, помните ли Вы некоторые подробности о них?


Грэг: В то время таких планов для дополнительных типов городов не было.


Xel: Вступительный ролик для Armageddon's Blade (https://www.youtube.com/watch?v=Df1Xg6yEinc), по-видимому, является частью изначальной версии истории с Forge или, по крайней мере, вдохновлен ею. Самая заметная разница в том, что Клинок найден, по всей видимости, на территории Forge. Не могли бы вы рассказать нам больше о концепции и включении интро?


Грэг: Первоначально вступительный ролик был тизером, созданным специально для E3, с намерением в конечном итоге использовать его для финальной версии игры. В конце ролика, вместо обнаружения Клинка Армагеддона, должно было быть что-то похожее на высокотехнологичное, как из «Хищника», сканирование Джелу, Роланда и Катерины. Это подразумевало создания условий для Кузни в качестве научного города. После того, как Кузня была отменена, в качестве замены был вставлен Клинок Армагеддона.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Xel: В вашем FAQ по отмене Forge Вы подчеркнули тот факт, что город Инферно населен инопланетянами, которые похожи на демонов. Те, кто являются Криганами и демоноподобными существами, кого они порождают и вызывают, вроде отродий ямы, демонов, бесов, ифритов и т.д.

Дженнифер Буллард упомянула в одном из интервью, что Криганы — это демоны, встречающиеся в мирах ММ, и вы рассматривали их как пример. Это означает, что демоны в MM 1-5 и MM9 — это Криганы и их существа, как в случае и с Инферно. Существа Инферно также присутствуют в Подземном Мире, глубокой и обширной сети пещеры ниже Эрафии, почти за тысячелетия до HOMM3 и они были почти уничтожены в Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. В MM2 Короли Дьяволов даже охраняли сооружения Древних. Получается, каким-то образом можно «приручать» Криган и/или их творения. Криганы и их творения, присутствующие в этих играх, вероятно, это оставшиеся от прошлого вторжения и/или агенты, прибывшие в определенный мир (это хорошо сочетается с демонами, вызванными в MM3).

Можете ли рассказать о том, как Вы рассматривали демонов в предыдущих играх при разработке новой части?


Грэг: При разработке HoMM3 моё виденье демонов в MM определялось Полом Раттнером (ведущим дизайнером MM6). Он создавал этот лор в MM6. Предоставляя мне нужную информацию, по мере моей заинтересованности, он заложил основу для продолжения своей истории.


Что касается «демонов в MM1-5 и MM9, являющихся Криганами», я думаю, что логично предположить, что все демоны в эпоху Джона Ван Канегема являются Криганами, пока другой разработчик или другая игра не объяснит иначе.


Xel: У Вас были идеи о происхождении Криган? В одном из слухов таверны говорится: «Когда дьявол путешествует, он отправляется в своё Измерение, прежде чем вернуться в наш мир». Это означает, что Криганы контролируют или, по крайней мере, имеют доступ к другой реальности. Можете ли Вы рассказать нам больше?


Грэг: Это хороший вопрос для Пола Раттнера, поскольку я не создал Криган, я просто унаследовал их. Тем не менее, я полагаю, что Криганы были инопланетными захватчиками из другого Измерения. Народная молва огласила бы их Демонами из Ада.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Xel: Каково происхождение ангелов и архангелов? Не беспокойтесь, у нас не будет сердечного приступа. [Отсылка к интервью с Грэгом, где он говорил, что узнай мы, кто такие ангелы, то точно бы его словили]


Грэг: В период моего пребывания в New World — как правило, во время перерыва — я заглядывал в кабинет Пола Раттнера. Несмотря на то, что MM6 еще находилась в разработке, Пол уже думал о MM7, поэтому я не стал рассказывать ему о том, что происходит с HoMM3.


Когда я рассказал ему об изменениях в фракциях, я специально упомянул Ангелов. В этот момент Пол был главным специалистом по лору для вселенной MM. По теме Ангелов и Архангелов он предложил, чтобы они были сложными роботами, созданными Древними для выслеживания и уничтожения Криган. Я согласился, и мы приняли эту идею.


Позже, после того, как Кузня была отложена, я помню, как думал про себя: «Если у людей есть проблема с идеей «гоблины — это инопланетяне», я могу только представить, что они подумают, если поймут истинное происхождение ангелов».


Xel: Гиганты и титаны сделаны из какого-то каменного материала (что особенно заметно в анимации смерти Титана HoMM2 и MM 6-7), но, похоже, это нечто большее, чем просто големы. Но их вариация HoMM4 четко выражена из плоти. Также примечательно то, что и ангелы, и некоторые гиганты и титаны связаны с Бракадой. Были ли у Вас какие-либо идеи о лоре Титанов?


Грэг: Начиная с HoMM4, я могу вам сказать, что я был в проекте только в течение первых двух недель его существования. Почему Титаны утратили свой кажущийся неорганический вид? Честно говоря, я не знаю. Возможно, команда HoMM4, сделав игру в совершенно новом мире, решила представить Титанов как гигантов из плоти и крови, что свойственно греческой традиции. Возможно также, что отсутствие обсуждения этого вопроса привело к творческой несогласованности.


Что касается игровой механики, то мы с Джоном [Ван Канегемом] хотели избежать ещё одной группы войск, обладающей иммунитетом к заклинаниями Разума. В итоге я решил, что Наги, Гиганты и Титаны будут концептуально похожи на Дендроидов, но не было никаких конкретных объяснений, подготовленных для проработки этой идеи.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Xel: Была ли конкретная причина (или несколько причин) для исключения полуросликов из фракции «Башня»?


Грэг: Я хотел чего-то более креативного и более визуально интересного, чем полурослики. В качестве замены был выбор между Гремлинами и Редкапами [один из видов гоблинов в английском фольклоре]. Гремлины были более известны, поэтому выбор остановился на них. Несмотря на удаление полуросликов, у нас всегда оставалось намерение использовать одно из дополнений, чтобы повторно добавить их в качестве нейтрального отряда.


Xel: В биографии Эдрика говорится: «Отец Эдрика был первым человеком в Эрафии, чтобы одомашнить и обучить дикого Грифона. Теперь Эдрик продолжает то, что начал его отец, создав крупнейшие гнездовья Грифонов в Эрафии для использования в королевских армиях». Однако в текстах кампании говорится, что вышеупомянутый первый король Грифонхарт приручил грифонов и обучил их для войны, в конечном итоге объединив разрозненные человеческие колонии в Эрафию. Я предполагаю, что это ошибка в биографии Эдрика?


Грэг: Это, по-видимому, является ошибкой, созданной в следствии недостатка внимания и мискоммункации. Бывает. Если бы я исправлял это, то ваше предложение насчёт «предка» было бы уместным.


Xel: В биографии Вокиала упоминались его владения. Были ли у Вас идеи о том, что это за королевство, где оно расположено и каков его текущий статус?


Грэг: В процессе производства разработчики обычно создают «крючки истории». Эти «крючки» намеренно закладываются, чтобы позже их подхватил создатель крючка или кого-то еще. Биографию Вокила написал Кристиан Вановер. После того, как HoMM3 вышли в свет, Кристиан перешел на «Легенды Меча и Магии» (Legends of Might and Magic), а история Вокиала осталась незавершённой.


Xel: Лесная Стража описывается как глаза и уши Эрафии. Она также отличается от остальных эрафийских военных сил тем, что работала сообща с подразделениями Авли, даже допуская, чтобы авлийцы сражались в их рядах. Была ли Лесная Стража сформирована до, во время или после Древесных войн? [Древесный войны — длительный военный конфликт между людьми, эльфами и их союзниками за право обладания регионами, богатыми древесиной]


Грэг: Это сложный вопрос. Помню, что это я придумал Лесную Стражу, но не уверен насчет того, на какой временной промежуток пришлось их формирование. Но, если мне не изменяет память, они были созданы во время Древесных войн, специально для противодействия эльфам Авли. Позже, после окончания Древесных войн, Лесная Стража продолжила развиваться и стала группой «спецназа».

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне HOMM III, Клинок Армагеддона, Homm II, Лор вселенной, Might and magic, HOMM IV, Ubisoft, Длиннопост, Дыхание смерти

Xel: В SoD есть одиночная карта «Приключения Джареда Харета». В нём одноименный исследователь и рыцарь Джаред Харет возвращается из экспедиции в подземные туннели под озером, чтобы найти свой замок в высокогорье (снежный пейзаж на карте), захваченный соседним волшебником. Сценарии в Heroes, за некоторыми исключениями, обычно изображают некоторый «случайный» мир без какой-либо связи с основным сеттингом. Так ли это в случае «Джареда Харета», или это могло произойти в мире игры? Например, на границе Эрафии и Бракады.


Грэг: Я не работал над SoD и не могу говорить конкретно о «Джареде Харете», но, в целом, сценарии считались самостоятельными творениями. Однако, как вы отмечаете, есть исключения.


Как правило, эти исключения были связаны с отдельными составителями карт и с уникальными сюжетными линиями, которые они создали и преследовали. В этих случаях до тех пор, пока они создавали то, что не затрагивало главные сюжетные линии, мы это допускалипо.


Xel: Каково Ваше видение идеальной игры MM и идеальной игры HoMM? Мы понимаем, что это очень большая тема, но было бы хорошо, если бы Вы перечислили свои ключевые мысли.


Грэг: Да, это очень большая тема и далеко выходит за рамки этого интервью. Это также чрезвычайно сложный вопрос, потому что нет объективно правильного ответа. Дизайн видеоигр — это один большой «призыв к суду». Вы создаете то, что считаете захватывающим и привлекательным. И, в конце концов, когда конечный продукт достигнет рынка, надеетесь, что будет много людей, которые согласятся с вашим видением. Тем не менее ...


Что касается моей идеи о совершенной игре HoMM... я бы уважительно не стал давать ответ. В настоящее время я работаю над двумя личными инди-проектами, и оба предварительном производстве. Один из них — игра в стиле HoMM. В любом разговоре, касающемся «идеальной HoMM», я бы действительно говорил о том, что я сейчас пытаюсь сделать, и на данный момент предпочёл бы сохранить все детали конфиденциальными. В течение следующих 3-5 лет я надеюсь, что обе игры будут изданы, но, как и при любых предпринимательской деятельности, вероятность неудачи намного больше шансов на успех.


Что касается моей идеи о совершенной игре ММ... тут есть над чем подумать. Обладая ограниченниями в возможностях и амбициях, одна часть меня хочет высокого качества, традиционной, однопользовательской, пошаговой, тайловой RPG с партией из шести авантюристов. Другая часть меня с большими возможностями и неограниченными амбициями хочет реал-тайм, от первого лица, от 1 до 4 игроков, кооператива, приключенческой игры с выдержанной историей, сильными элементами RPG и живого мира. С учетом этих основных понятий в качестве отправной точки следующий шаг будет состоять в 6-12 месяцах исследований франшизы и текущих рыночных тенденций. Попутно я прикинул бы объёмы продаж. В конце концов, я хотел бы надеяться на что-то уникальное, соблюдая традиционные основы франшизы, с одной ногой в прошлом, а другой в будущем.


Xel: Что Вы могли бы сказать поклонникам Might and Magic? Любые пожелания, советы и т.д.


Грэг: Когда вы задумаетесь об олдскульных RPG 1980-х (Ultima, Bard's Tale, Dungeon Master и Wizardry), то поймёте, что все они, по сути, исчезли. Удивительно, но M&M всё еще здесь в той или иной форме. Когда я смотрю Twitch.tv, меня всё ещё удивляет видеть в целом активное сообщество HoMM3. От имени Джона Ван Канегема и всех, кто работал в NWC, благодарю вас за то, что вы продолжаете играть в Might & Magic.


***


Материал подготовил: Николай Персианов

Показать полностью 14
HOMM III Клинок Армагеддона Homm II Лор вселенной Might and magic HOMM IV Ubisoft Длиннопост Дыхание смерти
8
313
friel
friel
7 лет назад
Герои Меча и Магии 3

Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах⁠⁠

«Я никогда не встречал Сказочных драконов. Мало что известно об этих тварях, да и то немногое почерпнуто из сказаний, а не из колдовских книг. Говорят, они невидимы. Говорят, они способны творить заклинания. Говорят, они всего метр ростом. Говорят, они служат Лазурным драконам придворными. Даже не знаю, чего мне ждать и какие знания могут пригодиться. И все же, чем больше я узнаю о различных драконах, тем легче будет одолеть Лазурного» — Дракон, кампания «Убийца драконов», миссия 3.
Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах HOMM III, Fizmig, Hota, WOG, Длиннопост, Герои меча и магии, Дыхание смерти

Сказочные драконы — редкие и сильные существа в «Героях Меча и Магии III».

Вот уже почти 20 лет они являются одним из самых спорных, красивых, уникальных и волшебных моментов игры.


Сказочные драконы — нейтральные существа 7 уровня, введённые в игру в аддоне «Клинок Армагеддона». Они имеют возможность летать и занимают 2 гекса на поле боя.


● Урон: 20-30

● Атака/Защита: 20/20

● Здоровье: 500

● Скорость: 15

● Цена: 10000 золота + 8 самоцветов.

Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах HOMM III, Fizmig, Hota, WOG, Длиннопост, Герои меча и магии, Дыхание смерти

Нанять такого дракона можно лишь одного в неделю в каждом его жилище на карте — Магическом лесу (Lavender Lofts). Ну или в Портале вызова Темницы. В Лагерях беженцев они появиться не могут.


Боевые параметры Сказочного дракона не высоки. Урон в 20-30 единиц в среднем выше, чем у всех существ 6 уровня, кроме Королевской наги, но ниже урона существ уровня 7. Атака и Защита на уровне Ангелов.


Зато очень высокое здоровье (500)— более, чем в 3 раза выше, чем у Гигантов или Огненных птиц (150).


На случайных картах стартовое количество Сказочных драконов на карте может быть от 1 до 3 штук при их условной ценности от 19580 до 58740 (AI Value). А в Ящике Пандоры могут дать только 1 дракона.


Способности Сказочных драконов


Сказочные драконы обладают двумя уникальными в игре способностями, из-за которых, порой они бывают намного ценнее в армии героя, чем более сильные драконы или целые отряды существ:


● Врождённое Волшебное зеркало


Волшебное зеркало на Сказочном драконе имеет 20% шанс отразить вражеское заклинание на случайное вражеское существо или боевую машину, являясь его целью. Эффект аналогичен заклинанию Волшебного зеркала на Базовом уровне Магии воздуха.


Волшебное зеркало отражает только заклинания, колдуемые героями под управлением человека. Заклинания ИИ-героев не подлежат отражению. В отличие от заклинания, врождённое Волшебное зеркало никак не учитывается ИИ при расчёте ценности колдовства.


Волшебное зеркало не отражает заклинания, если дракон является их побочной целью, а не основной (площадные заклинания, Цепная молния, массовые проклятия и благословления).

Также Волшебное зеркало не отражает заклинания, если их не на кого наложить (например, Слепоту в битве с нежитью), и не отражает заклинания других Сказочных драконов.


Если на Сказочного дракона наложить сверху заклинание Волшебного зеркала, то эффекты не суммируются, но действовать будет больший из них, т.е. зеркало Продвинутого или Экспертного уровня всегда перекрывает врождённую способность, и при этом ИИ начинает учитывать его наличие при расчёте ценности колдовства.


● Случайная ударная магия вместо хода


Вместо своего очередного хода, 5 раз за битву, Сказочные драконы могут применить ударную магию, выбрав цель. Заклинание выбирается случайным образом из списка с разной вероятностью выпадения:

— Магическая стрела — 10%

— Ледяная молния, Удар молнии — 11%

— Цепная молния — 12%

— Кольцо холода — 13%

— Огненный шар, Инферно — 14%

— Метеоритный дождь — 15%.


Это интересно! На самом деле указанные шансы выпадения ошибочны (баг), т.к. разработчики вместо % вероятности указали порядковые номера этих заклинаний из других ресурсов игры.

Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах HOMM III, Fizmig, Hota, WOG, Длиннопост, Герои меча и магии, Дыхание смерти

Все заклинания колдуются на Продвинутом уровне магии, а их урон зависит от количества драконов в колдующем отряде:

— Магическая стрела: наносит 70+50*(N-1) урона цели

— Метеоритный дождь: наносит 175+125*(N-1) урона цели и всем существам в радиусе 1 от неё

— Ледяная стрела: наносит 120+100*(N-1) урона цели

— Кольцо холода: наносит 80+50*(N-1) урона всем существам в радиусе 1 от цели

— Огненный шар: наносит 80+50*(N-1) урона цели и всем существам в радиусе 1 от неё

— Инферно: наносит 90+50*(N-1) урона цели и всем существам в радиусе 3 от неё

— Удар молнии: наносит 145+125*(N-1) урона цели

— Цепная молния: наносит 250+200*(N-1) урона цели, 50% урона ближайшему к ней существу, 25% урона ближайшему существу ко второй цели и 12,5% урона ближайшему существу к третей цели.


Таким образом, даже Магической стрелой 1 Сказочный дракон нанесёт 70 урона цели, что сопоставимо с уроном Кристаллического (60-75) или даже Лазурного (70-80) драконов.


Внимание! Целью Случайной магии Сказочных драконов под управлением ИИ не могут быть вызванные элементали (баг). Но вместо колдовства они легко могут подлететь и атаковать элементалей в ближнем бою.


На урон заклинаний Сказочных драконов влияет Волшебство героя, наличие Сферы стихии и магический ландшафт поля боя.


Если Сказочный дракон будет Ждать в свой ход, то он сменит колдуемое заклинание при получении хода в фазе ожидающих.


Следует помнить, что заклинания имеют стихию и уровень в соответствии с обычными заклинаниями героя и не действуют (или действуют ограниченно) при наличии защит и иммунитетов к магии. Хотя Медаль уязвимости разрешит колдовать любые заклинания на любых существ.


Магическая стрела Сказочных драконов имеет стихию земли.

В связи с магической природой способности Сказочных драконов, имеется ряд особенностей её применения:


● Сказочные драконы могут колдовать при наличии Сферы запрещения или в битве в Гарнизоне антимагии, но только по нажатию горячей клавиши F. По умолчанию будет курсор атаки


● На Проклятой земле корректно срабатывает только Магическая стрела по нажатию F. Площадные заклинания из списка также даются колдовать по нажатию F, но они не наносят никакого урона, хоть их анимация проигрывается и ход Сказочного дракона считается использованным

Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах HOMM III, Fizmig, Hota, WOG, Длиннопост, Герои меча и магии, Дыхание смерти
● При наличии Плаща отречения корректно работают заклинания из списка 1-2 уровней, а площадные заклинания колдуются, как и на Проклятой земле, не нанося урона.


Это интересно! Максимальный урон, который может нанести одно существо в игре за один раунд, без учёта ответных ударов, составляет 19864 урона - и нанести его может 1 Сказочный дракон заклинанием Инферно (Экспертная Магия огня, герой-специалист по Волшебству 108 уровня, Сфера бушующего огня) при атаке Элементалей воды.

Формула: 130 (урон Экспертного Инферно) * 1,96 (коэффициент силы специалиста по Волшебству) * 1,5 (Сфера бушующего огня) * 13 (количество Элементалей воды, которые могут попасть под Инферно) * 2 (Уязвимость Элементалей воды) * 2 (Повторный ход благодаря Боевому духу) = 19864 урона.

Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах HOMM III, Fizmig, Hota, WOG, Длиннопост, Герои меча и магии, Дыхание смерти
Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах HOMM III, Fizmig, Hota, WOG, Длиннопост, Герои меча и магии, Дыхание смерти

Сказочные драконы в Horn of the Abyss


● Увеличено значение условной ценности (AI Value) Сказочных драконов с 19580 до 30501 единиц. В связи с этим они больше не могут попасться в Ящике Пандоры на случайной карте


● Изменены шансы выпадения заклинаний Сказочного дракона из списка (исправлен баг): Метеоритный дождь 5%, Цепная молния 5%, Инферно 5%, Магическая стрела 10%, Кольцо холода 10%, Огненный шар 21%, Ледяная молния 22%, Удар молнии 22%


● Горячая клавиша активации колдовства Сказочных драконов изменена с F на G


● Добавлена возможность альтернативного действия — Сказочные драконы могут атаковать цель в ближнем бою вместо колдовства.


Сказочные драконы в In the Wake of Gods


● С активной опцией «Система опыта существ» можно улучшить параметры Сказочного дракона вплоть до атаки/защиты 30, урона 30-40, здоровья 750 и скорости 18 на 10 ранге. Плюс:

— Начиная с 1 ранга Сказочные драконы имеют 5-25% шанс блокировать любой физический урон по себе, а также получают 5-50% шанс сотворить Клон цели (Экспертный уровень Магии воды) при её атаке.

— На 5 ранге Сказочные драконы получают Иммунитет к Страху

— На 4 ранге Сказочные драконы получают Продвинутое Волшебное зеркало (30% шанс отражения) взамен врождённого, на 7 ранге — Экспертное (40% шанс отражения), а на 9 ранге они дают Экспертное Волшебное зеркало всем существам в армии героя

Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах HOMM III, Fizmig, Hota, WOG, Длиннопост, Герои меча и магии, Дыхание смерти

● Если Сказочный дракон выбран в качестве Оруженосца, то ему потребуется 350 очков для получения нового уровня (количество боёв, выигранных с этим оруженосцем (6-10 очков за бой) + очки за уровень героя (10 очков за каждый) и текущий игровой день (1 очко за каждый))


● С опцией «Изменённые существа» в Форте на холме можно взаимно улучшать между собой Сказочных, Кристаллических и Ржавых драконов


● С опцией «Сказочные драконы в Оплоте» вместо Зелёных драконов в Оплоте можно нанимать Сказочных, а вместо Золотых — Алмазных драконов. При этом их прирост равен 1, не зависимо от фортификации города, а в стоимости самоцветы заменяются требованием кристаллов

Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах HOMM III, Fizmig, Hota, WOG, Длиннопост, Герои меча и магии, Дыхание смерти
● В Изумрудной башне за 5 мифрила можно улучшить способность Сказочного дракона и он сможет колдовать случайное заклинание на 1 раз больше (6 раз за битву вместо 5 и т.д.).


Outro


На этом всё.

Статья создана с целью систематизации и популяризации известных знаний, особенностей и скрытых свойств тех или иных аспектов игры. Пожелания и предложения приветствуются.

Спасибо за прочтение. Играйте в Героев!


Автор: Сергей Drake

Показать полностью 7
HOMM III Fizmig Hota WOG Длиннопост Герои меча и магии Дыхание смерти
18
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии