Когда ты любишь всю серию “Героев Меча и Магии”, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц. Конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему. Я прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.
Варвары появились ещё в первых “Героях Меча и Магии”. Это одна из старейших фракций, выступивших против Морглина Айронфиста в борьбе за власть над всем Энротом. Тогда претендентом на трон был варвар Слэйер (то есть Убийца). Под его началом собрались самые дикие и воинственные племена Энрота: гоблины, орки, волки, огры, тролли и циклопы.
Сегодня кажется само собой разумеющимся, что орки населяют варварские города и сами являются варварами до мозга костей, как и гоблины с ограми и троллями. Но в далёком 1995 году всё было не так однозначно. В предыдущих постах я уже говорил, что за каждым игровым классом героев стоял мощнейший архетип, хорошо работающий с ассоциациями игроков. Для укрепления данных ассоциаций использовались мифические или фольклорные существа, прошедшие, правда, через призму Dungeons and Dragons. Соответственно дикие и могучие варвары (привет, Конан) должны были возглавлять не менее диких и даже жестоких существ. При этом варвары в “Героях” совершенно точно олицетворяли силу (она же might) из заголовка игры.
Если колдуньи взяли под своё крыло добрых существ из западноевропейского фольклора, то варварам достались злые существа оттуда же. Если копнуть совсем глубоко, то те же гоблины являются лишь разновидностью фейри, к которым можно отнести и пикси с эльфами и гномами. Слово “гоблин” происходит от старонормандского gobelin, которое восходит к латинскому gobelinus от древнегреческого κόβαλος — «плут», «бес». От того же корня происходит и “кобольд”. Внешность гоблинов описывается по-разному, но достоверно одно, гоблины — одни из самых уродливых созданий в европейской мифологии. Они антропоморфны, но рост варьируется от фута до двух метров. Впрочем, гоблины умеют превращаться в людей, но три элемента их внешности остаются неизменными: длинные уши, страшные, похожие на кошачьи, глаза, и длинные когти на руках. Уши гоблины прячут под шапку, когти — в перчатки, а вот глаза им никак не скрыть, поэтому, по преданию, узнать их можно по глазам.
Подобное описание обращает внимание на главную отличительную черту гоблинов, их внешность. То есть они тоже волшебные фейри, раз могут менять облик, но коль они страшные, то, скорее всего, злые. Где-то здесь и проходит водораздел между существами, подвластными колдуньям, и теми, кто служит варварам.
“Герои 2” состав варварской фракции не изменили никак, разве что стало возможным улучшать орков до вождей, огров до лордов, а троллей делать боевыми. Обитает вся эта компания в каменистых и засушливых пустошах Энрота, удобных для кочевого образа жизни, но малопригодных для сельского хозяйства или какой-либо созидательной деятельности. Общий стиль архитектуры городов фракции напоминает начало перехода племён пустынь к феодальному строю. Здания варваров слабо отличаются от простейших хибар. Жителями таких поселений являются изгои цивилизованного общества, как конкретные люди, так и целые виды существ. Кроме того, заметна воинственная и лишённая изысков настроенность жителей, присутствует арена, а все полноценные постройки являются хоть и прочными на вид, но простыми зданиями.
Орки во фракции варваров выполняют роль стрелков. Что примечательно, в “двойке” они вооружены арбалетами, что говорит о некой технической продвинутости в том, что касается военного и, в частности, стрелкового дела у орков. Отчасти это происходит из того, как орков описывал Джон Толкин, говоря, что это воинственное племя ориентируется на технический прогресс и совершенство вооружения. На этом, впрочем, сходство между энротскими и толкиновскими орками заканчивается.
Так как орки Энрота были взяты напрямую из Dungeons & Dragons, выглядят они как типичные свинолюды и обладают кабаньими головами. Точная причина такой внешности в D&D и в мирах “Меча и Магии” не известна, но есть точка зрения, что виной тому недопонимание между создателем D&D Гэри Гайгэксом и художником Дэвидом Сазерлендом III, которому Гайгэкс поручил изобразить орков в книге правил ork-headed, а тот нарисовал их pork-headed. Не исключено, правда, что Гайгэкс мог изначально видеть орков именно такими, а Сазерленд лишь старательно выполнил задание.
Так или иначе, но свиноподобная внешность закрепилась за орками вплоть до 4-ой части “Героев”. Само же слово “орк” имеет запутанную и не вполне понятную этимологию.
Так, например, в древнеримской мифологии бога Плутона временами звали Orcus, то есть Орк. Тогда это слово ассоциировалось с чем-то чужеродным, с чем-то не из нашего мира.
Толкин, которому орки в поп-культуре и обязаны своей популярностью, правда, отрицал версию латинского происхождения слова orc. Так что оно не связано с orke, попавшим в Оксфордский словарь в 1656 году. Orke означало «людоед» и пришло в английский из сказок на романских языках.
Толкин утверждал, что взял его из англосаксонской поэмы «Беовульф», где чудовищного гиганта Гренделя называют кем-то из народа orcneas, и означает оно «великан» или «демон». Одни исследователи относят их к нежити, ведь neas переводится как «труп». Другие считают, что это форма слова orcen, которым описывали морских чудовищ.
В другой поэме «Битва при Гастингсе» словом orc англосаксы обозначали норманнов, отчего оно в тот момент приобрело смысл «чужеземцы, несущие смерть и разрушение».
Такое название наиболее подходило созданной профессором воинственной расе.
Что любопытно, в своих поздних неопубликованных трудах Толкин вместо orc использовал ork — просто в его языках «с» должно всегда произноситься как /k/. Писатель хотел внести такое и в «Сильмариллион», и в «Хоббита» с «Властелином колец» — но не сложилось, так как он просто не успел это сделать при жизни. Всё делалось для того, чтобы избежать проблемы слова Orcish, где «с» произносилось как /s/. Поэтому классическим написанием слова «орк» так и осталось orc.
Кстати, у Толкина не было чёткого разделения на орков и гоблинов. Где-то эти слова использовались как синонимы, а где-то орки с гоблинами - словно родственные, но не тождественные виды злобных существ, выведенные Тёмным властелином Морготом то ли из диких животных, то ли из эльфов, то ли из людей, а может, и вовсе слепленные из грязи и оживлённые при помощи тёмной магии (в этом случае, правда, у них не должно быть души, так как зло не могло породить ничего одушевлённого, то есть в полном смысле живого, лишь искажать и извращать уже существующие формы жизни, склоняя их ко злу).
Вероятно, из-за такого родства в Средиземье орки поселились рядом с гоблинами и в Энроте. А так как ребята это простые, прежде всего ценящие оружие и хорошую драку, то и оказались не где-нибудь, а в варварском городе.
Где орки, там и волки. Во-первых, они были спутниками орков у Толкина. Во-вторых, в большинстве западноевропейских сказок волки - однозначные злодеи. Волк может проглотить бабушку с внучкой в “Красной Шапочке”, загрызть неудачному путника, заблудившегося в лесу, разорить селение, полакомившись стадом. Отсюда и соответствующая репутация, схожая с той, что была у людоедов или великанов.
Совсем не удивительно, что и людоеды (в западной традиции огры) вслед за волками оказались под началом варваров. В первых “Героях” они изображались здоровенными и диковатыми бородатыми мужиками с внушительными дубинами на перевес. Во второй части их внешность изменилась. Лично мне всегда казалось, что это антропоморфные бараны, вооружённые боевыми топорами. Причём, в локализации, в которой я впервые и познакомился с “Героями”, данные существа назывались уграми. Посему и выходило, тут у нас орки-кабаны, а тут угры-бараны. Всё логично!
Не удивлюсь, правда, что морды у огров не бараньи, а по задумке авторов похожие на приматов или каких-нибудь неандертальцев, а на голове стилизованные под бараньи рога шлемы, но лично я вижу там баранов. Можете написать в комментариях, что видите вы:).
Огры - это элитная пехота варваров. Они очень медленные, зато невероятно крепкие и сильные. Лорды огров значительно быстрее, и только их по большому счёту и стоить возить в своей армии, чтобы не терять в мобильности героя-варвара.
На пятом уровне фракции расположились тролли. И они стрелки. Живут под мостами, усиленно регенерируют и метают во врагов камни.
Происходят тролли из скандинавской мифологии, где представлены либо антропоморфными, хотя и враждебными людям, обитателями гор и пещер от трёх до восьми метров ростом (иногда могут менять свой размер), либо горными духами, ассоциируемыми со скалами и камнем вообще. Считается, что тролли рождаются из камня, и в некоторых поверьях солнечный свет мог превратить их обратно в камень. Через это многие достопримечательности Скандинавии и Северной Европы ассоциируются с троллями, будто бы они сформировались из тел троллей, попавших под воздействие солнечного света. Думаю, связь с каменными мостами происходит оттуда же. А после это трансформировалось в убеждение, что под мостами тролли и живут, хотя в ранних поверьях тролли проживали чаще одиночками в далёких от человеческих поселений местах, как правило в подземных замках и дворцах. Тролли, обитающие под мостами, несколько отличаются от прочих. В частности, они могут появляться на поверхности земли при дневном свете, не едят людей, уважают деньги, падки на человеческих женщин. Последние, согласно некоторым историям, подчас производили на свет детей, зачатых от троллей.
Само слово “тролль” в скандинавских языках неразрывно связано с понятием волшебства. Часто с “троллем” связывают образования гор и скал, о которых рассказывают, что это тролли, обращенные в камень, например: Тролльтинды (Волшебный Трут), Тролльхольм (Волшебный Холм), Тролльхейм, Йотунхейм и многие другие.
В Норвегии есть многочисленные географические названия, связанные с троллями, в этом случае — на уровне нечистой силы: Тролльвей («Дорога Троллей»), Тролльботн (Ущелье Троллей), Тролльванн (Озеро Троллей»).
Предками троллей, в представлении норвежцев, являются великаны-йотуны, которые стояли у истоков образования мира. Ну, а норвежское слово «волшебство, колдовство» (trollskap, тролльскап) тоже имеет корень «тролль».
Шведские тролли обязательно приносят вред. К распространённым легендам, связанным с троллями, относятся истории о детях-подмёнышах. Согласно этим рассказам, тролли похищают новорожденных и подменяют их своими младенцами.
Шведские слова trolleri и trolldom (колдовство, волшебство), trollkarl (волшебник) происходят от слова «тролль».
Таким образом, тролли сильнее прочих существ под варварским началом связаны именно со скандинавскими мифами, а ещё неразрывно связаны с волшебством.
В “Героях 1-2” тролли - боевые единицы со всех сторон достойные. Единственный их минус - скорость. Большинство стрелков других фракций успевает выстрелить до того, как тролль поднимет с земли камень. Отчасти это и компенсируется усиленной регенерацией троллей, которые неплохо впитывают урон, а в следующем ходу восполняют потраченные единицы здоровья.
Из вышеозначенной “варварской” линейки существ значительно выбиваются древнегреческие циклопы, которых мы уже поселили в Тартаре у титанов, чернокнижников и подземных владык, так что у варваров циклопам точно не место.
“Герои 3” в основном остались верны двум предыдущим играм серии. Они лишь слегка дополнили и разнообразили состав варварской фракции.
Гоблины теперь улучшаются до хобгоблинов и они же седлают волков. Наездники на волках и улучшенные налётчики теперь занимают второй уровень фракции, в то время как орки переехали на третий. К слову сказать, орки хоть и остались стрелками, но расстались со своими арбалетами. Теперь они метают во врагов топоры. А ещё они заметно позеленели (как и огры), хотя со свиными рожами не расстались. Это может быть незаметно в рамках игры, больно уж моделька существа размытая получилась, но вот на карте-загадке фракции Цитадель кабанья внешность орков очевидна.
Огры, ставшие зелёными крепкими гуманоидами, могут быть улучшены до магов, чтобы накладывать на союзников единственное возможное заклинание - жажду крови. В целом фракция Цитадель могла бы вполне считаться вотчиной многочисленных зеленокожих племён. Цвет их кожи приобрёл столь очевидные зелёные оттенки, на мой взгляд, из-за популярности Warcraft 3, вышедшего в это же время, и там орки с гоблинами были как раз зелёными.
Однако обитатели Цитадели 5-го - 7-го уровней города сильно выбиваются из общей картины. Во-первых, во фракции не нашлось места для троллей-камнеметателей. Нет, тролли в игре всё ещё есть, и теперь они тоже зелёные. Однако выглядят они как дикари в набедренных повязках с чьей-то зажатой ногой в руках, от которой они периодически откусывают куски мяса. Во-вторых, они больше не могут метать во врагов камни. Из присущих исключительно троллям атрибутов у них осталась только регенерация. И вот, глядя на троллей и сравнивая их с ограми Цитадели, я думаю, что в дизайне этих существ есть явная ошибка.
Сравните троллей из “двойки” и огров из “тройки”:
Слева направо: тролль (Герои 3), тролль (Герои 2), огр (Герои 3)
А вот чья-то обгладываемая нога гораздо уместнее смотрелась бы именно в руках у огров. Они ж ведь, в конце концов, людоеды. Чем так провинились тролли в глазах разработчиков, я решительно не понимаю, но имеем что имеем.
Так вот, пятый уровень в Цитадели занимают птицы рух, улучшаемые до птиц грома. Напомню, эти создания происходят из арабской мифологии, и в “двойке” жили в городах магов бок о бок с титанами и големами.
Шестой уровень занимают отобравшие у троллей метательные камни циклопы. Глазами стрелять они больше не могут.
А вот чемпионами фракции стали чудища и древние чудища. И вот с ними всё интересно. Мне кажется, так могли бы выглядеть людоеды. С точки зрения дизайна, у варваров им самое место. Кто ещё мог бы дать крышу над головой таким монстрам. Но, во-первых, их внешность - это чистый экспромт разработчиков из NWC, а во-вторых, в оригинале чудища называются behemoths.
Создание с таким именем встречается в библейских текстах. То есть разумно их связывать с семитской мифологией и Ближним Востоком, но никак не со Скандинавией, орками и троллями…
Глобально, варвары третьей части олицетворяют местность под названием Крюлод. Это обширная каменистая равнина или степь, заселённая многочисленными кочевыми племенами, которые я и описал выше. Чёткой государственности у варваров нет, так как подчиняются племена своим вождям. Иногда среди вождей появляется особо искусный лидер, что силой и хитростью подчиняет себе прочие племена, становясь варварским королём. Такие неординарные личности, как правило, абсолютно беспринципны и крайне жестоки. Культ силы правит Крюлодом, а потому король не может проявлять слабость.
Правит он, пока не умрёт, либо от руки другого претендента на трон, либо в бою, либо, если всю свою жизнь был прозорлив, вовремя устранял конкурентов и пользовался уважением соплеменников, от старости. Впрочем, такая смерть у варваров почётной не считается.
Крюлод как единая военная сила невероятно опасен. Во времена появления очередного варварского короля он начинает активную экспансию на соседние территории, в частности в земли болотной Таталии и Эрафии, населённой людьми. Благо, большую часть времени варвары разобщены, и никому из королей прошлого не удалось основать собственную династию, что сохраняла бы свою власть сколько-нибудь долго.
Первым таким королём, собственно и сплотившим варварскую нацию воедино в глубокой древности, стал Тарнум. Именно он и его варвары положили конец империи магов Бракадуун. Однако в триумфе своём Тарнум стал совсем уж жестоким тираном и позднее был свергнут сам. Его убил Рион Грифонхарт, первый король Эрафии, что пришла на смену Бракадуун и присоединила к себе многие её земли. Груз прижизненных преступлений Тарнума оказался столь тяжким, что Предки, божества варваров, отказали ему в смерти и обрекли на вечную жизнь и перерождение (в случае гибели в бою). Тарнум стал Бессмертным героем и должен был жить до тех пор, пока не искупит все свои прошлые грехи. Столетиями Предки направляли его. Инкогнито, под множеством имён, в рядах различных фракций, он то спасал мир от демонов, то помогал угнетённым народам освободиться от рабства, то наставлял родных варваров на путь истинный, свергая очередных тиранов.
Последним же королём Крюлода стал Килгор, что и погубил весь Энрот…
Среди прочих известных варваров нельзя не упомянуть Крэга Хэка, абсолютно безрассудного и могучего воина, что ценит звон монет и готов бросить вызов целой армии, если драка себя окупит.
Кстати, и Тарнум, и Килгор, и Крэг – это люди. Хотя среди обычных воинов Цитадели они не встречаются.
“Герои 4” фракцию варваров отождествляют с Силой (Might), что в целом верно. Но кто населяет города фракции?
Берсерки из числа людей (снова скандинавская тема) и древнегреческие кентавры, что пришли на смену оркам, кочевники (снова люди, что в варварских степях смотрятся даже уместно) и древнегреческие же гарпии, огры-маги с циклопами, а также птицы грома и чудища. Вот такой получается винегрет из совершенно несовместимых друг с другом существ.
С точки зрения же мировоззрения, варвары “четвёрки” ничем не отличаются от варваров “тройки”. Их единое государство в новом мире Аксеоте было основано Вэржаком, приёмным сыном Тарнума. Они оба пережили гибель Энрота и попытались развить культуру варварских племён, сделать их более благородными и менее дикими, чтобы отчасти искупить вину Килгора, погубившего их родной мир.
Сверху варвары из "Героев 3", снизу - из "Героев 4"
Начиная с пятой части, сюжет “Героев” переносится в новый мир Асхан. И теперь варвары - это, в первую очередь, орки. Асхан продемонстрировал игроку целых три орочьих фракции вместо одной. В “пятёрке” это схожие с монголами кочевники из степей Ранаара, в “шестёрке” - похожие на ацтеков или майя орки с островов Пао, в “семёрке” - орки-бедуины из пустыни Сахаар.
Ранаарские орки и… гоблин
Кстати, у орков больше нет свиных рыл, и авторы не стесняются показывать орочьих женщин. Да, и они больше не зеленокожие. Орки теперь это полулюди-полудемоны, что появились в результате магических экспериментов магов Серебряных Городов. Последние хотели создать послушную армию для борьбы с демоническими ордами и принялись за эксперименты над человеческой плотью. Аналогичное происхождение у гоблинов и циклопов. Позднее использование демонической крови сочли непредсказуемым и опасным, и людям (всевозможным преступникам и рабам) стали переливать кровь различных зверей. Отсюда возникли зверолюди (кентавры, гарпии, гноллы, минотавры, ракшасы и т.д). Часть из них со временем оказалась в армиях других фракций, часть сохранила лояльность магам, а часть присоединилась к оркам в их борьбе за независимость от магократов. Так и возникли Непокорные племена и Великая Орда, что разбрелись по миру и дали жизнь целым трём уникальным культурам.
Если говорить про пятую часть, то из 7 доступных для найма в местных варварских городах существ, трое были орками (орочьи бойцы, шаманки и убийцы). А дополняли их гоблины, кентавры, виверны и циклопы. Снова заметно влияние древнегреческой мифологии, хотя орочья основа - это хорошо.
Шаманки, дочери земли и неба унаследовали колдовские способности от огров-магов, а вот убийцы, палачи и вожди сохранили за собой их силу
Если в предыдущих частях серии героями варваров могли быть кто угодно, от людей до полуждиннов, то начиная с пятёрки, герои - это в основном орки и изредка гоблины.
Великая Орда - фракция варваров-кочевников из “Героев 5”
Островные орки хорошо бы смотрелись бок о бок с коатлями и людьми-ящерами из “тройки”.
Подобных ребят дополнили воины-ягуары (и воины-пантеры) а также сноходцы и ловцы снов. И те, и другие тоже орки. Первые ближе к ограм или троллям “двойки”, а вторые к ограм-магам “тройки”/”четвёрки”.
Воин-ягуар (слева) и сноходец (справа) - наличие демонической крови просматривается в обоих
А в остальном в армии Непокорных Племён (так теперь называется фракция) снова гоблины, кентавры, на этот раз представленные женщинами, гарпии и циклопы.
В седьмых “Героях” авторы игры, кажется, решили, что орка в армии пустынных Непокорных племён хватит одного, обычного такого бедуина с ятаганом. Пустынные гоблины оседлали василисков, во фракцию вернулись гноллы, виверны и чудища, а гарпии с кентаврами и циклопами по-прежнему на месте.
Итого, что мы видим? Будучи одной из древнейших фракций, варвары претерпели немало изменений за долгое время существования серии. В “Героях 1-3” в ней состояли классические “злые” существа западноевропейского фольклора: гоблины, орки, огры, ну, и волки, куда без них. К третьим “Героям” их решено было сделать зеленокожими. Однако уже в это время во фракцию проникают гости из Древней Греции и Ближнего Востока, которым там совершенно не место.
В “четвёрке” фракция Силы лишается своего самого знакового юнита, орка, отправив его во фракцию чернокнижников. Примерно половины армии варваров взята из третьей части, однако её “зеленокожее” лицо утрачено и представлено разве что ограми-магами.
Начиная с пятых “Героев”, мы погружаемся в исследование мира Асхана, где удалённо друг от друга обитают целых три варварских народа: Великая Орда Ранаарских степей и Непокорные племена Пао и Сахаара. Разработчики сумели продемонстрировать три самобытные культуры, в основе которых были орки и гоблины, а также зверолюди: кентавры, гарпии, гноллы. Циклопы при этом являются постоянными жителями варварских стойбищ и городов и одними из сильнейших существ в армии.
Непокорные племена пустыни Сахаар в “Героях 7”
Так как же мы можем “исправить” варварскую фракцию, исходя из её мифологической/фольклорной первоосновы?
На первом уровне фракции я бы разместил гоблинов-лучников. Мелкие, тщедушные, обращающиеся в бегство при получении урона в ближнем бою, но крайне многочисленные. Улучшенная версия могла бы стрелы поджигать и c вероятностью в 20% на протяжении следующих трёх ходов наносить цели дополнительный урон от ожога.
Расположившиеся на втором уровне фракции более крепкие и рослые хобгоблины выполняют роль лёгкой варварской пехоты. У них высокие инициатива, скорость и параметр атаки для своего уровня. Плюс, опять же, завышенный прирост.
Далее идут варги, гигантские чёрные волки, стремительные и агрессивные существа с высоким параметром атаки. Кусают противника они также дважды за ход. В улучшенном состоянии у варга появляется наездник в лице хобгоблина. Такая боевая единица ещё быстрее, значительно лучше держит удар, а в дополнение к двойной атаке добавляется двойная контратака.
Зеленокожие орки разместились на четвёртом уровне фракции, и это крепкая варварская пехота. Обладает способностью боевой ярости, когда в случае убийства хотя бы одного существа в атакуемом отряде, атакует во второй раз. Вступив в бой, орки становятся невосприимчивы к негативным эффектам вроде слабости, проклятия или заклинаний, влияющих на разум, а их боевой дух становится всегда положительным. При этом окаменение, яд и смертельный взгляд на них всё ещё действуют.
В качестве тяжёлой пехоты на пятом уровне расположились людоеды. Вооружённые гигантскими палицами и тяжёлой бронёй, они прекрасно терпят входящий урон. В армии варваров людоеды - это единственные существа, чей показатель защиты выше атаки. Они обладают свойством кровожадность. Существа, что были атакованы ими раньше, чем кем-либо ещё, становятся в глазах людоедов их жертвами, а жертвам людоеды наносят удвоенные урон вплоть до конца сражения. Кроме того, они могут поглощать трупы врагов, чтобы полностью восстанавливать своё немаленькое здоровье.
Тролли - это могучие стрелки, расположившиеся на шестом уровне. Метают камни, как во врагов, так и по крепостным стенам. Обладают невысокой инициативой, но регенерируют каждый ход. Регенерация троллей так высока (125% здоровья отдельно взятого тролля за раунд), что даже, казалось бы, погибшие воины из их числа, отлежавшись, приходят в себя. Таким образом, практически истреблённый отряд может восстановить свою численность к концу боя.
Каменные тролли регенерирую ещё лучше (150% здоровья за раунд), а весь входящий по ним физический урон снижается на 50%. Правда, тролли никак не защищены от магии.
Прежде, чем мы поговорим о чемпионах фракции, скажу пару слов о героях. В бой зеленокожих ведут варвары - могучие воины, чей параметр атаки растёт с опытом быстрее любой другой характеристики. Варвары презирают магию и потому не пользуются магическими книгами. Вместо этого они полагаются на систему боевых кличей, что в каком-то смысле компенсируют им отсутствие магических заклинаний. Кличи в состоянии повысить боевые характеристики собственных войск, снять с них негативные эффекты или даже нанести прямой урон противнику.
Что касается второго класса героев, шаманов, им доступна уникальная магия крови. Для её активации нужно принести в жертву подконтрольных существ, что позволит использовать энергию крови для сотворения заклинаний (усиливающих, ослабляющих или атакующих), но, как говорится, у каждой магии есть цена.
При этом оба класса героев могут развивать сопротивление различным школам магии, доступным другим фракциям. Сами же зеленокожие по мере сражения накапливают очки боевой ярости, что повышают их характеристики и открывают новые способности на время боя.
Таким образом, в пределе армия варвара/шамана будет обладать стопроцентным сопротивлением к заклинаниям определённых школ, бешеным атакующим потенциалом и посредственной защитой. Однако, чем дольше она находятся в бою, тем сильнее становится, что будет работать на пользу зеленокожим и склонять чашу весов на поле сражения в их пользу.
Дикая сила во главе со своим вождём не будет иметь равных на марше. Привыкшие к длительным переходам по Великой степи и постоянным стычкам между различными племенами, зеленокожие больше всего уважают грубую силу и презирают магию, что рассматривается ими как обман и бесчестные трюки, не достойные настоящих воинов.
Ну, и какое же существо могло бы стать сильнейшим под началом свободолюбивых варваров, чьё естество словно идеально соответствует тому, как живут зеленокожие?
Конечно же, это обладающие полным иммунитетом к магии и ненавидящие во всём полагающихся на магию титанов ржавые и чёрные драконы.
На возведение жилищ этих существ требуется прорва серы и золота. Они обладают огненным дыханием, непробиваемой чешуёй и недюжинным интеллектом.
Ржавые драконы сопоставимы по силе с изумрудными, хотя они не так быстры. Более старые особи, чьи шкуры с возрастом становится чернее ночи и прочнее алмазов, - это самые крупные и сильные ящеры среди всех драконьих стай. Они обладают запредельным запасом здоровья и брони для своего уровня. Их пламенное дыхание опаляет, как атакуемую цель, так и ту, что стоит позади неё. Драконья атака также имеет высокие показатели, что под началом варваров и вовсе превращается в неодолимую силу. Если золотые и изумрудные драконы считаются верными друзьями альвам и туатам, связанными с их богинями, то ржавые и чёрные драконы считаются владыками Великой степи. Они держат в страхе племена зеленокожих, не брезгуют разорять их селения и пожирать их самих. Расположить к себе драконов можно двумя способами. Во-первых, купив их лояльность золотом. Во-вторых, продемонстрировав недюжинную силу в бою. Сильнейшие из варварских вождей, что были в состоянии сокрушить чёрного дракона в бою, становились ханами и владыками всех варварских племён, объединяя под своим началом всю страну. Заслужить уважение драконов не просто, но если удалось это сделать, такая армия будет несокрушимой.
Существа Великой Орды в реалиях "Героев 3" (давайте, представим, что гоблины и тролли - это стрелки)
К несчастью для варваров, но к счастью для всех остальных, мало, кто может удерживать под своим началом все племена и тем более драконов сколько-нибудь долго. Стоит хану продемонстрировать слабость, проявить неосмотрительность или познать поражение в бою, как тут же найдутся другие претенденты на трон, что усомнятся в избранности своего хана. Только сильнейшие и хитрейшие из ханов прошлого умудрялись править Великой степью на протяжении всей жизни, но даже им не удалось передать власть своим сыновьям, ибо власть должна принадлежать сильнейшему и только сильный может её удержать.
Итоговый лайн-ап существ фракции Великая орда выглядит следующим образом:
И на этом на сегодня всё.
P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".