
Герои Меча и Магии 3
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства
Всем привет, геройщики и геройщицы! Продолжаем рубрику "Как могли бы выглядеть фракции в новых "Героях Меча и Магии". Прошлые посты серии здесь:
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок.
Данный пост является продолжением предыдущего, где мы, по сути, лишь разобрали эволюцию фракции чародеев с первой по четвёртую часть "Героев Меча и Магии", но так и не добрались до того, как должна была бы выглядеть фракция, будь она концептуально цельной и непротиворечивой. Что ж, продолжим.
“Герои 5” перенесли чародеев в абсолютно новый мир - Асхан. В отличие от Аксеота, он никак не связан с Энротом. Это абсолютно другая вселенная со своими законами. При этом Академия Волшебства - так теперь именуется чародейская фракция - получилась, на мой взгляд, самой проработанной и интересной, с точки зрения лора.
Чародеи специализируются на различных магических изысканиях. Сперва их фокус внимания был на призыве стихийных элементалей и джиннов. Собственно Магия Призыва считается профильной для чародеев, а один из центральных героев сюжетной кампании за Академию Волшебства архимаг Зехир так и вовсе специализируется именно на призыве элементалей, что появляются на поле боя после гибели каждого союзного отряда.
Позднее чародеи стали экспериментировать с живой плотью. Вливая военнопленным, преступникам и рабам демоническую кровь, они создали гоблинов, циклопов и орков. Эти создания, полулюди-полудемоны, были сообразительнее и спокойнее демонических отродий, их можно было обучать, тренировать, использовать в качестве подневольных бойцов и рабов в хозяйстве. В бою же орки и их сородичи были свирепы подобно демонам, а с их потерями чародеи могли не считаться.
После успеха с орками (они были храбрее и сильнее гоблинов и гораздо умнее циклопов) чародеи создали зверолюдей. Принцип их создания был аналогичным, только людям вливалась звериная кровь. Так появились гноллы, гарпии, русалки, кентавры, минотавры, ракшасы и т.д. Зверолюди считались чище оркоидов, так как не несли в себе демонической крови и не уступали им в плане своих боевых характеристик.
Проведя несколько столетий в рабстве у чародеев, орки подняли восстание. К ним присоединились гоблины, циклопы и многочисленные зверолюди. Восстание длилось много лет, было кровопролитным, но в итоге бывшим рабам удалось обрести свободу, что дало начало варварской фракции, известной как Великая орда или Непокорные племена.
Затем чародеи открыли для себя некромантию. Поднятая из могил нежить не знала страха, не имела физиологических потребностей и не стремилась подобно оркам к свободе. Чародеи в лице мертвецов получили во всём послушных марионеток, которых можно было использовать тысячами, как против демонов, так и против любого другого врага.
Правда, оживление мертвецов было связано с рядом сомнительных моментов. Костяные остовы и трупы когда-то живых людей гнили и разлагались, отвратительно выглядели и смердели. Использование этой нежити бок о бок с живыми деморализовывало последних. К тому же многие из чародеев увидели в некромантии ключ к бессмертию. Они добровольно обращались в вампиров и личей, чья мотивация и поведение среди чародеев вызывали всё больше споров.
До поры до времени чародеи закрывали глаза на эксперименты некромантов из-за показавшей свою эффективность армии мертвецов, но чем больших успехов достигали они в магии смерти, тем больше могущества и амбиций демонстрировали. Культ некромантов всё больше походил на религию. От научного изыскания в деятельности некромантов оставалось всё меньше.
В итоге разразилась разрушительная гражданская война в землях чародеев, положившая конец первым Семи Городам последователей Сар-Илама. Войной Сломанного посоха была названа она. Некроманты были изгнаны из земель чародеев, а магия смерти была навсегда запрещена в Лиге Серебряных Городов (так с тех пор называется государство чародеев).
В итоге чародеи научились создавать конструктов, искусственных созданий из металла и камня, оживлённых при помощи магии. Они также не ведали страха или ограничений живой плоти, как и нежить до них, но при этом не гнили, не разлагались и не деморализовывали живых союзников. Так, спустя столетия, Академия Волшебства стала выглядеть привычным образом.
На первом уровне фракции расположились гремлины. Это магически усовершенствованные гоблины, более послушные, более смелые и гораздо более сообразительные, чем их прародители. Гремлины полностью лояльны чародеям, не носят оков, а в бою используют примитивные огнестрельные пищали, которые в случае чего можно использовать и как дубины в ближнем бою.
Старшие гремлины способны чинить механизмы и конструктов (например, големов), а гремлины-вредители способны повреждать оных во вражеском войске.
Горгулий чародеи производят в трёх видах: каменных, обсидиановых и стихийных. Каменные горгульи защищены от заклинаний стихии воздуха (например, от молний), а обсидиановые также имунны к стихиям огня и воды, правда, всё ещё уязвимы к заклинаниям магии земли.
Из какой породы делают стихийных горгулий, до конца не ясно, но она зачарована особым образом. Вместо невосприимчивости к стихийной магии она обладает аурой уязвимости к заклинаниям стихий воздуха, воды и огня. На первый взгляд, это довольно сомнительная способность, так как стихийные горгульи уязвимы к вражеской магии. Однако если их разместить рядом с вражескими отрядами, то увеличенный урон от заклинаний будут получать уже и противники. Правда, и по союзникам, оказавшимся рядом с ними, всевозможные огненные шары и кольца льда будут бить сильнее. В общем стихийные горгульи гораздо интереснее в плане вариантов использования, но реализовать их потенциал в свою пользу гораздо сложнее. В остальном же все горгульи - это ожившие статуи с крыльями, далеко летают, неплохо держат удар, могут прикрывать своих стрелков или блокировать вражеских.
Големы на третьем уровне также делятся на три разновидности: железных, стальных и обсидиановых. Железные и стальные големы обладают сопротивляемостью к магии в 50% и 75% соответственно. Здесь мы видим микс удачных идей из “Героев 2 и 3”.
Обсидиановые големы интереснее. Любая стихийная магия прямого урона не только не наносит им никакого вреда, но ещё и восстанавливает уже повреждённых големов.
Причём, обсидиановые големы, если попадают под действие площадного заклинания вместе с союзными отрядами, впитывают часть урона, предназначавшегося этим отрядам. Таким образом, они прикрывают союзников и восстанавливают свою численность в бою с враждебными заклинателями.
Отличной тактикой будет забросить обсидиановых големов во вражеские ряды, поливать их метеоритными дождями и наблюдать за тем, как число противников тает, а оказавшиеся в гуще сражения големы восполняют свои потери после каждого применённого заклинания. На мой взгляд, это лучшая вариация големов среди всех частей “Героев”.
Маги, боевые маги и архимаги всё также на 4-ом уровне фракции. Они могут как стрелять чистой магической энергией без всяких штрафов, задевая и союзников, и врагов, оказавшихся на линии выстрела, так и использовать несколько заклинаний. Магам и боевым магам доступны только снятие чар (полезно, чтобы спасти союзников от ослабляющей магии тьмы) и волшебный кулак (заклинание прямого урона, наносящее физический урон и потому действующее даже на обсидиановых големов). Соответственно, если выстрел по прямой задевает союзников, то целесообразнее метать во врагов волшебные кулаки. Если не ошибаюсь, каждый маг может сделать это трижды.
Архимаги же могут также накладывать на союзников усиливающий карающий удар и метать во врагов огненные шары (2 шара + 1 волшебный кулак). Огненный шар может задеть до шести отрядов противника, а сила колдовства зависит от количества магов в отряде.
На ранних этапах игры маги, боевые маги и архимаги опасны, в первую очередь, своими боевыми заклинаниями. Их можно разделить на несколько отрядов, и они будут уничтожать врагов пачками. В какой-то момент сила простого выстрела начинает превышать урон от заклинания (это зависит от численности отряда магов), и тогда становится выгоднее стрелять, но при этом заблокированный вражеским отрядом маг всегда может прибегнуть к использованию заклинания, чтобы нанести больший урон.
Иначе говоря, каждая итерация магов весьма эффективна в бою. Они не имеют штрафа при стрельбе и разброса в наносимом уроне. Правда, такую ценную боевую единицу имеет смысл беречь как зеницу ока. Обычно для этого срелковые или колдующие отряды окружаются дружественными отрядами пехоты, чтобы до них не мог добраться враг. Но с магами и архимагами это работает плохо, так как при стрельбе они задевают все стоящие перед ними войска. Боевые же маги не задевают союзников на соседних с ними клетках, и это позволяет их значительно лучше прикрывать. Маги могут выстрелить 3 раза, архимаги - 4, боевые маги - 6. Так что выбирать приходится между мощными заклинателями и эффективными стрелками.
На пятом уровне фракции по традиции расположились джинны, улучшаемые до султанов или раджей. Базовая версия джиннов летает, обладает высокой инициативой и, подобно големам, сопротивляемостью к магии, правда, всего 25%-ной. Джинны могут накладывать случайные проклинающие заклятия на отряды противника.
Султаны джиннов уже имеют 50%-ную сопротивляемость к вражеской магии, а накладывать могут не только проклятия, но и случайные благословения на своих союзников. В этом смысле они максимально близки к мастерам-джиннам из "тройки".
Султаны джиннов (не вполне ясно, что с руками и куда делись их лица, впрочем, возможно, так выглядят только джинны под контролем чародеев, ведь у героев-джиннов лица есть)
А вот визири джиннов накладывают удачу на союзные отряды и неудачу на противников, что бывает весьма полезно, так как может увеличить урон вдвое или же урезать его вполовину. У них сопротивляемость к магии уже 75% и самый большой в сравнении с прочими джиннами запас здоровья. Правда, у султанов на единичку больше атака и защита.
А вот место шестируких наг заняли четырёхрукие ракшасы, также из индийской мифологии. И это тот случай, когда я совершенно не возражаю против замены - уж больно красивы эти существа.
Принцессы ракшас имеют всего две руки и безответную атаку.
А вот в качестве улучшенных ракшасов игроку доступны четырёхрукие раджи и кшатрии. И это поголовно самцы.
Раджи также обладают безответной атакой, и в этом смысле они полностью эквивалентны нагам из "тройки". Правда, и принцессы, и раджи сильнее наг, имея примерно в полтора раза выше показатели атаки и защиты, выше урон и запас здоровья в 120 и 140 единиц соответственно против 110 у наг.
Кшатрии ракшас имеют ещё более высокие показатели атаки и урон, но чуть меньше здоровья (135 единиц). Безответной атаки у них больше нет, зато подобно гидрам они могут атаковать до шести врагов рядом с собой.
Если честно, не знаю, почему у ракшасов именно львиная внешность. В мифах они были людоедами и довольно злобными существами. Согласно «Рамаяне», ракшасы были сотворены Брахмой для охраны воды или произошли из его ног. В этом же эпосе даётся описание уродливого вида ракшасов, какими они представились союзнику Рамы, Хануману, когда тот попал в город Ланку в образе кошки.
В других источниках утверждается, что ракшасами рождаются особо греховные люди, поскольку они носят много эпитетов, изображающих их различные отталкивающие свойства и наклонности: убийцы, воры жертв, ночные бродяги, людоеды, кровопийцы, чернолицые и т. д. Обычно изображаются в виде полутораметровых косматых чудищ с желтоватой кожей и гранитными зубами.
В «Атхарваведе» ракшасы изображаются как правило в человеческом образе, хотя иногда и чудовищами; цвет их чёрный (почему и чернокожие аборигены Индии нередко называются ракшасы), иногда синий, жёлтый (почему и жители Китая тоже называются ракшасами) или зелёный.
Из этого описания Асханские ракшасы унаследовали разве что цвет кожи (синий у принцесс и раджей и жёлтый у кшатриев).
Среди всех зверолюдей, что создали чародеи Серебряных Городов, ракшасы оказались самыми благородными и в дальнейшем были единственными, кто не поддержал мятеж зверолюдей и орков и остался на службе в Академии Волшебства. За это им была дарована личная свобода, и хотя они остаются слугами чародеев, теперь к ним относятся скорее как к верным союзникам, но не как к рабам.
Ну, а венчают армию Академии колоссы, титаны и громовержцы. Последние от титанов почти не отличаются, разве что на врагов могут наслать грозовую тучу вместо удара молнией.
Концептуально Академия Волшебства мало отличается от Башни. Если раньше чародеи жили высоко в заснеженных горах, словно стремясь в небо, то теперь их города буквально парят в небесах над пустынями. Восточный колорит чародейских городов был только усилен. Теперь все постройки этих заклинателей выполнены в арабском стиле. Их венчают золотые купола, а городские площади украшены фонтанами и пальмами. Кстати, постройка, доступная для возведения за найденный Грааль (здесь он называется Слезой Асхи), - это всё тот же Небесный Корабль. Правда, теперь он выглядит не как дирижабль, а буквально как летающий парусник.
Карта-загадка Академии Волшебства. При её раскрытии игрок может обнаружить местонахождение Слезы Асхи
Армия фракции почти не изменилась. Ракшасы выпоняют функции наг, а все прочие существа остались на месте.
Из интересных нововведений - умение ковать миниартефакты для существ Академии Волшебства. Это фракционный навык, доступный только героям-чародеям. Миниартефакты создаются в кузнице артефактов при посещения города. На них тратится прорва редких ресурсов, а эффективность артефактов зависит от показателя знаний героя. Каждый такой миниартефакт надеватся на любого из воинов Академии Волшебства и может усиливать параллельно до трёх различных характеристик (от атаки и защиты до сопротивления магии и инициативы) одетого существа, значительно усиливая войска под началом опытного чародея. Это позволяет разогнать сопротивляемость к магии големов чуть ли не до ста процентов, повысить инициативу гремлинов, запас здоровья джиннов или дальность перемещения ракшасов. Что конкретно усиливать и кому, решает игрок, жаль только, что стоит это всё неприлично дорого, и раскрывается разве что в лейтгейме, когда ресурсов становится много, и можно позволить себе полностью вооружить чародейскую армию. Кстати, в бою чародеи могут разрушать миниатефакты и восстанавливать таким образом свой запас магической энергии.
Можно с уверенностью сказать, что концепт, заложенный в "Героях 3, был доведён до логического завершения в пятой части. "Герои 7" мало что привнесли в него. Фракционный состав армии остался прежним. Разве что гремлинов заменили кабиры, существа элементальной природы, призываемые со стихийного плана огня. Подобно гогам из "тройки", они метают во врагов огненные шары, плюс имеют невосприимчивость к заклинаниям стихии огня и 25%-ную уязвимость к заклинаниям стихии воды.
Старшие кабиры могут чинить дружественных конструктов, как это делали мастера-гремлины в "пятёрке".
Среди других нововведений ковры-самолёты, на которых перемещаются маги и архимаги (здесь их называют учениками и адептами).
А в качестве альтернативы титанам игрок может возвести в городе жилище чародейских орлов, улучшаемых до симургов. Происходят симурги из иранской и среднеазиатской мифологии и считаются царями всех птиц.
По ощущениям, это что-то среднее между фениксами и птицами грома. Как и джиннов, этих созданий призывают из стихийного плана изначальной магии, сильнейшими обитателями которого они и являются. И чародейские орлы, и симурги атакуют изначальной магией, а потому наносят меньше урона по существам с сопротивляемостью магии. Они невероятно быстры. Симурги имеют самый высокий показатель инициативы в игре, а по скорости уступают лишь огненным птицам. Кроме того, они обладают аурой, благодаря которой все рядом стоящие отряды противника будут получать на 50% больше урона от заклинаний чародея. А ещё на эти отряды подействует случайный магический эффект в конце хода симурга (или чародейского орла).
В то же время титаны гораздо крепче и наносят значительно больший (и при этом дистанционный) урон. Орлы, быть может, и выигрывают в плане применимости у колоссов, но титаны могут казаться игроку привлекательнее симургов.
А ещё чародеи в "Героях 7" используют большие и малые пирамиды вместо катапульт и баллист для атаки стен вражеского замка и отрядов противника потоками изначальной магии.
Так что же стоит изменить во фракции чародеев? На самом деле, не так уж и много. Говоря о концептуальной целостности фракции, мы делаем ставку на арабскую (или ближневосточную мифологию) с парой исключений.
Если обратиться к арабским мифам, то самыми частыми персонажами в них выступают джинны. По сути, это духи, существа мистической природы, часто ассоциируемые с той или иной стихией вроде воздуха или огня. Джинны могут быть как дружелюбны к человеку, так и враждебны. Арабская мифология выделяет 4 вида джиннов: ифрит, гуль, сила и марид (малик).
В исламе их образ был частично переосмыслен, и по сути своей они стали крайне близки к ангелам. Бог создал их из чистого бездымного пламени, поэтому они не воспринимаемы ни одним из пяти основных чувств человека и живут параллельно с людьми. Есть джинны-отступники, пособники дьявола, есть проводники воли Всевышнего.
Самыми могущественными и злыми из них являются ифриты — джинны, повелевающие огнём, считаются слугами шайтана и могут серьёзно навредить людям. Гуль — существо из арабских мифов, обычно женского пола, обитающее в пустынях и на кладбищах и питающееся свежей мертвечиной. Мариды (малики) — джинны воздуха или воды, то есть джинны в классическом понимании, рациональные и разумные создания, номинальные монархи всех джиннов. Сила — слабейшие из джиннов, не способные менять облик и крайне уязвимые для древесины (один удар деревянной палкой мгновенно убивает их).
Понятно, что среди джиннов можно выделить низшую касту, существ магической природы, возможно, когда-то призванных чародеями в материальный мир и поставленных им на службу. Они имеют довольно уродливую, с человеческой точки зрения, внешность, не могут менять облик и не обладают выдающимися магическими способностями. В то же время, будучи существами потусторонними, они имеют широкие познания о мироустройстве, что может быть использовано в рамках "средневековой" науки. Наиболее соответствующими этому описанию являются джинны-сила, но подобное наименование в "геройском" сеттинге вызывало бы много вопросов.
А вот уже знакомые нам гремлины идеально вписываются в данный образ. Да, технически они не имеют никакой связи с арабской мифологией. Термин "гремлин" появился в 20-е годы XX века среди английских лётчиков и техников. Среди суеверных пилотов ходила байка о зловердном существе, гремлине, что выводит из строя двигатели у самолётов и вообще стремится повредить любую технику. В дальнейшем образ гремлина был значительно популяризирован в ряде фантастических книг и голливудских фильмов. Гремлинов можно считать персонажами современной западной "мифологии".
Однако если трактовать гремлинов как "незадокументированный" подвид низших джиннов, то в городе чародеев им самое место.
Займут они первый уровень фракции и смогут улучшаться до мастеров-гремлинов. Мне нравится идея вооружить их огнестрельным оружием. Чародеи - технологически продвинутая фракция, так что примитивные пищали - самое то. Мастера смогут как чинить собственных конструктов и механизмы, так и разрушать вражеские. Эффект от способности будет зависеть от количества гремлинов в отряде, и в иных случаях эта способность позволит уничтожить полностью отряд противника или же вернуть к "жизни" свой собственный в полном объёме.
На втором уровне фракции расположатся ближневосточные големы. Отдавая должное первоисточнику, базовую их версию стоит сделать глиняной. Именно такой голем встречается в Библии. Соответственно он достаточно хрупок, медлителен и не особо эффективен. Отсюда и второй уровень. Однако 50%-ная сопротивляемость магии присутствует.
Каменные големы значительно крепче и быстрее. А сопротивляемость к магии у них уже 75%. Наконец, обсидиановые големы становятся сильнейшими (и быстрейшими) из них и имеют 95%-ное сопротивление магии.
Горгульи, каменные и обсидиановые, располагаются на третьем уровне. На мой взгляд, когтистые, клыкастые и летающие существа значительно опаснее каменных людей, главным образом, за счёт своих скорости и инициативы. Будучи существами искусственного происхождения, они имунны к разного рода отравлениям и некоторым другим магическим эффектам, негативно влияющим на живых существ. Воскрешать или чинить их тоже нельзя. Зато горгульи могут чувствовать подобно живым существам и на них распространяются эффекты боевого духа.
А вот на 4-й уровень фракции стоит поместить новичков, аль-каркаданнов. Это свирепые единороги (предположительно носороги), которые, согласно мифам, проживали в Северной Африке, Персии и Индии. Аль-каркаданн был в состоянии напасть на слона и в схватке с ним выйти победителем. В повести о "Синдбаде-мореходе" главный герой посещает остров, где и обнаруживает существо, сочетавшее в себе черты носорога и единорога. Упоминается, что на гигантских аль-каркаданнов охотится птица рух.
Чародеи при помощи магии сумели приручить этих свирепых животных и стали разводить их в подконтрольных им пустынях. Десяток неудержимых аль-каркаданнов с крайне толстой и почти непробиваемой шкурой вполне в состоянии опрокинуть любую вражескую кавалерию. Свирепые от природы, аль-каркаданны всегда атакую врага первыми (даже если это контратака), что бывает крайне полезно и в иных случаях позволяет убить оппонента прежде, чем он успеет ранить аль-каркаданна. Специфика этих существ такова, что на них не действуют заклинания, влияющие на их разум, что, конечно, делает их крайне полезными в бою.
Чародейские же алхимики сумели создать золотых аль-каркаданнов, по сути, механизмы, что превосходят своих живых собратьев во всём. Они обладают способностями зачарованного доспеха и магнетизма и могут чиниться мастерами-гремлинами. Соответветственно, золотых аль-каркаданнов стоит бросать в самую гущу битвы и поливать их ударной магией. Они и своих союзников прикроют, оттянув на себя часть вражеского магического урона, и от магии чародеев страдать не будут.
Боевые маги и архимаги, восседающие на коврах-самолётах, занимают 5-ый уровень фракции. Это могущественные заклинатели, обладающие способностью стрелять во врагов магической энергией без каких-либо штрафов, задевая всех на линии выстрела, и применять в сражении боевые заклинания (огненный шар, волшебный кулак и т.д.). Заблокированные противником, они смогут переключиться на магию, а находясь в безопасности, смогут и колдовать, и стрелять. Ковры-самолёты же позволяют им летать и дают большую мобильность и, следовательно, повышают выживаемость.
Шестой уровень фракции заняли птицы рух, превосходящие своими размерами даже драконов. Птица рух в состоянии поднять в небо своими когтями слона или аль-каркаданна, потопить вражеский корабль или разметать целую армию. Порывы ветра от их мощных крыльев с вероятностью в 30% могут обнулить инициативу отряда противника, и он пропустит свой ход в текущем боевом раунде. Улучшенные же птицы грома поднимают эту вероятность до 60% и после атаки могут обрушить на головы врагов удар молнией (вероятность срабатывания - 20%).
Ну а сильнейшими существами фракции являются джинны. Происходящие из плана чистейшей магии, эти духи стихий, по сути, бессмертны, владеют магией и способны обрушивать на головы врагов молнии. В прошлых итерациях “Героев” (с 1-ой по 4-ую часть) джинны всегда атаковали в ближнем бою чем-то похожим на электрический разряд или удар молнией (вспоминаем об их мифологической трактовке как о порождениях стихии воздуха). У них высокая скорость и инициатива, они летают и стреляют. Атаки имеют физическую природу (как проявление воздушной стихии) в отличие от магических “выстрелов” титанов у чернокнижников.
Верховные джинны к тому же могут и колдовать. В их обширном арсенале есть заклинания, ослабляющие врагов, усиливающие союзников, атакующие напрямую и манипулирующие реальностью на поле боя. Вариативность применения верховных джиннов крайне велика. Их уместно делить на несколько отрядов, и каждый использовать по-разному, используя при этом основной стек в качестве мощных стрелков. Главные недостатки верховных джиннов - их условная для существ 7-го уровня хрупкость (200 единиц здоровья) и элементальная природа, что не позволит их воскресить. После смерти джинны джинны возвращаются на свой стихийный план бытия.
Они занимают главенствующее положение не только в войске, но и среди героев. Именно с помощью джиннов чародеи обучились магии и сумели построить парящие в небесах над Золотой пустыней города-оазисы. Привязанные к зачарованным предметам джинны могут неограниченно долго пребывать в материальной мире.
Став лидерами чародеев, джинны систематизировали их знания, обезопасили собственный стихийный план магии, и создали Академию Чародейства. Так в моей трактовке называется фракция.
Столица Академии - парящий город Мифоград располагается в самом центре обширной Золотой пустыни. Эхо былых сражений с титанами до сих пор не покидает её. Золотая пустыня носит своё название не просто так. Цвет песчинок и их внешний вид, на первый взгляд, делает их похожими на измельчённое золото. Однако "золото" это не является благородным металлом. Оно проклято и опасно для смертных. Неподготовленные странники, оказавшиеся в Золотой пустыне, часто попадают в плен своих иллюзий. Они видят картины далёкого прошлого, встречают призраков, сходят с ума. Чародеи задокументировали несколько случаев, когда странники пропадали без вести, а пару столетий спустя обнаруживались в другой части пустыни. Есть и свидетельства того, что в далёком прошлом Золотую пустыню посещали гости из будущего.
Оттого золотые пески часто называются песками времени. Чародеи столетиями исследуют их свойства и используют в своих научных изысканиях. Пески времени, добавленные в определённых пропорциях в металлические сплавы или совмещённые с иными минералами, например, с обсидианом, делают их крепче, защищают от вражеских заклятий или обращают оные вспять.
Можно сказать, чародеи живут на нескончаемом источнике магии, изучая свойства которого и используя в повседневной жизни, они сумели достичь невероятного мастерства. И всё это было бы невозможно без ведущей роли джиннов.
Академия Чародейства управляется Кругом Девяти наиболее могущественных и уважаемых чародеев. В настоящий момент шесть из них - это верховные джинны. Они заняли эти места естественным образом в силу продолжительности жизни и накопленных знаний. Чародеи-люди, сколь искусны они не были бы, подвержены смерти. И всякий раз, когда один из Круга умирает, на его место должен быть избран другой. Бывало, правда, что и джинны, устав от бремени материального мира, избавлялись от магического якоря и покидали мир смертных навсегда, возвращаясь в родное измерение. Так что среди чародеев Круга лишь двое были свидетелями древней войны с титанами. Тем не менее, Первым из Круга сегодня является человек по имени Аль-Хорезм. Говорят, ему уже около девяноста лет, но его разум не утратил гибкости, а в магическом искусстве он готов потягаться даже с джинном.
Профильной магией чародеев является магия порядка. Она имеет множество самых разнообразных заклинаний, влияющих на обстановку в бою, способна создавать копии своих и вражеских солдат, как иллюзорные, так и вполне осязаемые, манипулировать сознанием оппонентов, наносить прямой урон и т.д. В целом, данный вид магии в чём-то зеркалит исходную магию чернокнижников. Можно сказать, что магия порядка - это та же исходная магия, но используемая иначе. На ней же основан феномен чародейства как такового.
Второй класс героев фракции, алхимики, особенно в нём хороши. Они способны накладывать особые чары на предметы, создавать волшебные материалы и т.д. Это сделало возможным производство конструктов и оживление горгулий, способствовало открытию пороха и летательных средств передвижения (ковры-самолёты). В конце концов, именно чародейство подняло города Академии в воздух.
Помимо магии порядка, все чародеи в состоянии освоить любые школы стихийной магии (свет, тьма, огонь, вода, земля и воздух) вплоть до четвёртого круга, а исходную магию и магию призыва вплоть до 3-го круга. Алхимикам же доступны магия порядка (по четвёртый круг), исходная магия (по третий круг) и магия земли (по третий круг).
Герои-джинны (даже алхимики) со старта имеют навык магии воздуха и могут развить его до пятого круга включительно.
Итоговый лайн-ап существ фракции Академия Чародейства выглядит следующим образом:
Существа Академии Чародейства в реалиях "Героев 3" (давайте представим, что единороги - это аль-каркаданны)
У фракции есть два могучих заклинателя на пятом и седьмом уровнях с широкой вариацией применения их способностей. Также их можно использовать как стрелков (вместе с гремлинами). Сразу четыре существа в армии могут летать, что логично, ведь они живут в парящих городах. У войск Академии отличная защита от вражеской магии. Аль-каркаданны и рухи хороши как в атаке, так и в обороне, горгульи могут изводить вражеских стрелков, а големы прикрывать своих.
Так я вижу фракцию Академия Чародейства - летающие города, джинны, пески времени, могучие рухи и магия востока.
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня
Всем привет, геройщики и геройщицы! Продолжаем рубрику "Как могли бы выглядеть фракции в новых "Героях Меча и Магии". Прошлые посты серии здесь:
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок
Когда ты любишь всю серию “Героев Меча и Магии”, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц. Конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему. Я прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.
Сегодня мы будем говорить о фракции магов, точнее о тех, кого в оригинале всегда называли wizards. Это слово на русский язык можно переводить по-разному. Дословный перевод слова “wizard” - это “мудрец”. Отсюда английское “wisdom”, то есть “мудрость”. Более поэтичным и более подходящим по слову переводом был бы “ведун”, то есть некто ведающий, тот, кто обладает неким сакральным знанием о таинствах природы и мироустройстве, умудрённый опытом старец с пронзительным взглядом и лукавой искоркой в глазах. Собственно такими и предстают wizards в западных текстах, что определённо роднит их со славянскими ведунами. Классическими примерами wizards в литературе являются Мерлин, Гэндальф или Один в облике странствующего старца.
Образ этот, как вы понимаете, очень древний и уходит во времена глухой архаики, когда только складывались скандинавские, кельтские, славянские и прочие мифы. Собственно, к нему и обратился в своё время Джон Толкин, дав жизнь уже упомянутому Гэндальфу Серому, а также Саруману Белому и Радагасту Бурому. Это буквально эталонные wizards.
Во многом благодаря “Властелину колец”, образ загадочного старца-мудреца проникает в поп-культуру, становится неотъемлемой частью художественных произведений в жанре фэнтези и через настольные Dungeons & Dragons добирается до World of Warcraft, Might & Magic, King’s Bounty, Disciples и многих подобных игр.
Естественно, что wizards - это не просто мудрецы. Как правило, их мудрость наделяет их магической силой, что варьируется в широких пределах. Например, сила Гэндальфа была скорее в том, что он мог воодушевить окружающих, наделить их силой духа, чтобы те могли дать отпор силам зла. Саруман был способен своими речами обаять кого угодно и склонить к сотрудничеству. Радагаст владел языком животных и частенько полагался на их помощь. Но в исполнении wizard’а вполне органично будет смотреться и огненный шар, и цепная молния, и какое-нибудь землетрясение.
Примерно такими седовласыми и седобородыми старцами wizards добрались и до “Героев Меча и Магии 2”. Именно в этой части игровой серии они заявили о себе на просторах Энрота. И если в оригинале они так и остались wizards, давая всем понять, кто они такие, то в русском языке возник вопрос перевода данного слова. Раз мудрецы неразрывно связаны с магией (наряду с чернокнижниками, это одна из двух самых колдующих фракций), то логично подчеркнуть их природу в наименовании самого класса героев. И тут, естественно, появилась масса вариантов: маги, волшебники, чародеи, колдуны. Я бы сказал, что каждый из этих вариантов имеет своё право на существование. Он не хуже и не лучше прочих. Чаще всего в “Героях” “wizards” переводится как “маги”. Собственно так я эту фракцию всегда и называл. Эта традиция перевода встречается и в третьих “Героях”, и в четвёртых, и в пятых. Есть также довольно популярный вариант перевода “чародеи”.
И раз уж в прошлом посте я обозначил магов (mages) как класс героев-заклинателей рыцарской фракции, то во избежание путаницы здесь и далее я буду называть wizards чародеями.
Что ж, с переводом определились. Поговорим же о том, что представляли собой чародеи в “Героях 2”.
Если говорить о внешнем виде чародейского города, то мне он нравится меньше городов любой другой фракции. Серьёзно, родной тип почвы для чародеев - грязь. В этой грязи, по сути, на слегка подсохшей почве возвышаются белокаменные башни, статуи и библиотеки. Это же чародеи, мудрецы, по идее, самые образованные обитатели Энрота! Совершенно точно, они знают, как строить и красивые, с эстетической точки зрения, здания, и неприступные крепости. Почему же они не могут заасфальтировать свой город или выложить внутреннее убранство города какой-нибудь плиткой? Если пытаться проводить какие-то аналогии с реальным миром, то чародеи, в моём понимании, должны по уровню развития соответствовать римлянам времён античности. А римляне строили настолько совершенные дороги, что ими спокойно пользуются европейцы и по сей день. Они не разрушились даже за две тысячи лет. Грязь должна быть характерна для других фракций, но никак не для чародеев.
Ну, да ладно, возможно, это когнитивные искажения моего восприятия. Дайте знать в комментариях, что думаете о городах чародеев в “двойке”.
Если же говорить о населении этих городов, то невооружённым взглядом можно заметить влияние творчества Толкина. На первом уровне фракции расположились полурослики. Они также строят себе норы в земле, а ближнему бою предпочитают стрелковый, метая во врагов камни при помощи пращи.
Второй уровень фракции занимают кабаны. И… кто-то может спросить: “А причём здесь Толкин”? Не знаю, как у вас, а у меня в голове возникает очень чёткая ассоциация, когда я думаю о полуросликах и кабанах, живущих бок о бок друг с другом:
Картинка взята отсюда https://irecommend.ru/content/chast-pervaya-puteshestvie-nac...
И вообще домашние свиньи в Шире демонстрировались с самых разных ракурсов. Да, они не очень похожи на энротских кабанов, но в оригинале эти твари назывались boars, то есть боровы, которые, в свою очередь, являются кастрированными хряками или кабанами, используемыми в мясном животноводстве.
Маловероятно, что кто-то занимался бы кастрированием диких кабанов. Этих боровов совершенно точно и разводят, и кастрируют полурослики, строят для них загоны и используют и как источник мяса, и как боевые единицы. Принимая во внимание их внешний вид, можно сказать, что данные кабаны, судя по всему, были одомашнены сравнительно недавно, так как похожи скорее на дикий вепрей, нежели на домашних свиней. А вепрь - это крайне свирепое животное с очень толстой щетиной. Такое представляет угрозу и для человека, и для волка, и даже для медведя. А вот кастрация как и разведение в неволе вполне могли умерить их дикий пыл. Впрочем, мы не знаем, осуществляли ли какие-то хирургические манипуляции со своими питомцами полурослики, но пара полурослик-кабан мне кажется весьма органичной и происходящей именно из Средиземья. Кстати, в бою довольно быстрые и крепкие для своего уровня, кабаны как раз и использовались либо для защиты полуросликов, либо для блокирования вражеских стрелков.
Вообще мне нравится та органичная и естественная простота, с какой фракции в “двойке” были населены. Например, каждая из них обязательно использует в бою какое-то животное. У чародеев это кабаны, у варваров - волки, у волшебниц - единороги, у чернокнижников - грифоны. Есть свои животные и у рыцарей - лошади. Правда, люди их в основном оседлали и дали начало быстрейшей кавалерии Энрота. Исключением являются разве что некроманты, но наличие животного во фракции нежити как будто не является чем-то обязательным. Конечно, некроманты располагают костяными драконами, но драконы - это существа высшего порядка, чемпионы фракции, мифические монстры, так что, думаю, они должны относиться к другой категории существ, нежели просто к животным.
На третьем уровне фракции расположились железные и стальные големы, буквально чудо чародейской инженерной мысли. Вообще големы - это своеобразный маскот фракции на протяжении всей “геройской” серии. Создание конструктов, рукотворных существ, оживлённых при помощи магии, - является уникальной специализацией чародеев. Если ты в состоянии произвести армию рукотворных истуканов, что не ведают боли и страха, и направить их в бой, сохранив жизнь собственным живым воинам, то почему бы это не сделать.
Да, големы не имеют ничего общего с толкиновским легендариумом, но сам образ металлического скрипящего и звенящего воина (почти что робота) оказался настолько удачным, что чародеи и големы в дальнейшем больше не расставались.
Далее следуют птицы рух, и, сказать по правде, я долго не мог взять в толк, что существа из арабской мифологии делают в армии чародея, а потом меня осенило: “Да, это же гигантские орлы из Средиземья”! Да, называются они по-другому, но, по сути, это орлы и есть. Гигантские птицы, быстро летают, блокируют вражеских стрелков и, видимо, где-то за кадром могут быть неплохим средством передвижения для чародеев.
Пятый уровень фракции занимают собственно маги и архимаги. Те из них, что пока не добрались до звания полноценных героев, выступают магической (стрелковой) поддержкой в армии чародея. Вообще архимаги обладают высочайшей во всей армии скоростью и очень приличным уроном, стреляют почти всегда первыми и делают это крайне болезненно. Я не очень понимаю, почему гигантская птица рух занимает только четвёртый уровень фракции, а архимаг пятый, но, видимо, его магическая сила так велика, что ставит его на голову выше большинства обитателей Энрота.
Ну и чемпионами фракции на максимальном шестом уровне являются гиганты и титаны. Они не обладают никаким божественным происхождением и, судя по всему, являются существами рукотворными, как и големы. Об этом свидетельствует, например, анимация смерти титанов, когда они буквально разваливаются на части с искрами и грохотом. Похоже, магия чародеев позволила им создать настоящих биороботов. Хоть и созданные искусственно, они являются живыми созданиями. И если сражающиеся в ближнем бою и обладающие запасом здоровья в 150 единиц гиганты, хоть и являются крайне грозным противником, но всё же достаточно уязвимы для магии оппонента или атак более многочисленных отрядов, то, вот, улучшенные титаны уже имеют 300 единиц здоровья, чудовищные атаку и защиту и, по сути, уступают в бою только лишь чёрным драконам. Вишенкой на торте является иммунитет гигантов и титанов к магии разума. Таким образом, сильнейших в игре стрелков нельзя взять под контроль, ослепить или лишить дистанционной атаки. А сила титанов такова, что они без проблем расправляются с большинством отрядов противника, что связывают их ближним боем, штрафа в котором титаны тоже не имеют.
Недостаток у них, по сути, один - цена. Отстроить замок в небе (жилище титанов) невероятно дорого, как в плане золота, так и в плане самоцветов, а каждый титан стоит 5 тысяч золота и 2 самоцвета. Если учесть, что недельный доход города составляет не более 8750 золотых монет, это очень дорого. Тут либо покупать титанов, либо всю остальную армию. Однако, если чародеи сумели возвести в своём городе их жилище и изыскали средства для найма всей армии, остановить их становится практически невозможно. Что чародеи, что чернокнижники на поздних этапах игры становятся почти неодолимыми. У первых есть титаны, у вторых драконы, и это настоящие машины для убийства, что аннигилируют практически всё на карте приключений. Компенсируется это требовательностью к редким ресурсам городских построек и дороговизной самих войск. В целом же армия чародея прекрасно сбалансирована. Есть три стрелка (полурослик, архимаг и титан), отлично прикрывающие их кабаны с големами и один летун в виде птицы рух.
Если брать идейное наполнение фракции, исходя из мифологической/фольклорной первоосновы, то тут какой-то венигрет. Титаны родом из Древней Греции, големы и рухи - с Ближнего Востока, полурослики (жители холмов) - из верований кельтов, ну, а кабаны характерны для европейских лесов. Образ магов же слишком сложный для того, чтобы однозначно определить его происхождение. Подобные персонажи в разных ипостасях встречаются у разных народов и в разных культурах. Можно, например, говорить об их западноевропейском происхождении. С другой стороны, понятие “маг” происходит от “magus”. Так называли жрецов в зороастризме, бывшем официальной религией в Древней Персии и Индии. И хотя Передняя Азия - не Ближний Восток, с натяжкой можно поместить персидских магов рядом с иудейскими големами и арабскими рухами. Правда, античные титаны от них всё-таки далековаты.
Но вот если рассматривать состав фракции чародеев через призму творчества Толкина, он получается гораздо более органичным и цельным.
Энротские маги, как я понимаю, представляли собой отдельный магический орден, служивший Роланду Айронфисту. Чародеи же “тройки” обзавелись собственным государством, Бракадой. Наследуя древней магократической империи Бракадун, бракадские чародеи и алхимики научились возводить прекрасные города со стремящимися ввысь башнями и шпилями, что и дало название их фракции - Башня.
До недавнего появления фракции Фабрика в фанатском дополнении “Рог Бездны” чародеи Бракады были, безусловно, самой развитой и технологически продвинутой нацией в игре. Дизайн их заснеженных городов меня приводит в восторг, парящие Небесные Корабли в небе над Башней добавляют неповторимую изюминку, а обновлённый состав фракции чуть сильнее склоняет её бестиарий в сторону арабской мифологии. Но обо всём по порядку.
Полуросликов на службе чародеям сменили гремлины. Их происхождение в Антагариче нигде детально не объясняется, но я всегда воспринимал их некими рукотворными созданиями, выведенными или приручёнными при помощи магии, чтобы они были служками чародеев и выполняли всю бытовую работу. Гремлины - буквально рабы бракадцев, они носят на ногах тяжёлые металлические кандалы и являются, похоже, слабейшими существами первого уровня, что сражаются в ближнем бою. Чародеи и алхимики не церемонятся с гремлинами, а те боятся своих хозяев как огня. Некоторые из гремлинов, правда, демонстрируют такую лояльность хозяевам и трудолюбие, что обретают свободу. Облачённые в синие мантии, мастера-гремлины (хозяева гремлинов?) выступают надзирателями над своими порабощёнными собратьями, а привычные им цепы с металлическими шарами на концах (вчерашние кандалы) теперь не только в ближнем бою используют, но и могут метать во врагов. Для этого, кстати, необходима невиданная сила, точность и мастерство. Так что гремлины сильнее, чем кажутся. Впрочем, это в теории, а на практике гремлины всё также тщедушны, только теперь ещё и 50%-ный штраф в ближнем бою имеют. С другой стороны, мастера-гремлины - стрелки. Улучшать их нужно обязательно, да и в целом они неплохо справились с ролью замены для полуросликов.
На втором уровне Башни обитают каменные и обсидиановые горгульи, по сути, ожившие при помощи магии статуи довольно страшных когтистых, зубастых и хвостатых существ.
В Энроте горгульи были творениями чернокнижников и прислуживали им. Видимо, кто-то из этих мрачных заклинателей, переселившись в Бракаду, поведал секрет изготовления горгулий своим собратьям по магическому ремеслу. Главная сила горгулий - их многочисленность. Ну, и умение летать. Индивидуально горгульи собой ничего не представляют. Зато собравшись в стаю, могут и растерзать неприятеля. По первам они неплохо прикрывают стрелковые отряды гремлинов или атакуют вражеских стрелков, но, как правило, долго не живут и к середине игровой партии утрачивают актуальность.
И если гремлины и горгульи - это новички во фракции чародеев, то големы никуда не делись со своего третьего уровня. Правда, теперь чародеи делают каменных големов и только после этого улучшают их до железного состояния. Энротские големы (как железные, так и стальные) обладали 50%-ным сопротивлением к магии. Каменные големы Бракады также снижают весь входящий урон от атакующих заклинаний на 50%, а вот их железные товарищи - на 75%, что является весьма неплохой защитной способностью.
Главным недостатком големов (как и во второй части) является их скорость передвижения. Каменные големы медленны настолько, что герой потеряет всякую возможную мобильность. Железные големы быстрее. Их хотя бы можно взять с собой на марш. Хотя скорость их становится просто средней.
Производят этих конструктов в фабриках големов. Что примечательно, городские фабрики предоставляют доступ лишь к каменным и железным моделям. Однако фабрики, которые можно встретить на карте приключений, производят также золотых и алмазных големов.
Они не становятся быстрее, но значительно прибавляют в запасе здоровья, параметрах атаки и защиты. Золотые големы снижают урон от магии на 85%, а алмазные - на 95%. В теории доступ сразу к трём разновидностям големов (каменные будут улучшены до железных в городе) в нейтральных фабриках, что в окрестностях Башни в количестве двух-трёх штук почти всегда можно найти, даёт неплохое усиление чародейским армиям. Однако родной почвой Башни является снег, и без штрафа к передвижению по нему золотые и алмазные големы похвастать на могут. Поэтому их редко можно встретить в армиях Бракады (что и понятно, золото и алмазы - довольно дорогой материал для производства конструктов).
В дополнении “Рог Бездны” появились и стальные големы. Они не сильнее золотых и алмазных големов и сопротивление к магии имеют на уровне 80%, зато чуть быстрее прочих своих вариаций. Другими словами, “Герои 3” - это та часть серии, где случился расцвет големов.
Маги и архимаги расположились на четвёртом уровне Башни. Они во всём уступают своим энротским собратьям, но в остальном выполняют ровно ту же роль.
А, вот, пятый уровень стал домом для джиннов и мастеров джиннов. Существа эти, родом из арабской мифологии, присутствовали ещё в первых “Героях”. Там они восседали на ковре-самолёте. Вторая часть также не обошлась без джиннов. Это были существа максимального шестого уровня. И хотя индивидуально они были довольно хлипки, зато летали, достаточно болезненно атаковали и с определённым шансом могли ополовинить вражеский отряд.
Джинны Башни подобным похвастаться не могут, да и характеристики у них не такие впечатляющие. Зато мастера-джинны могут накладывать на своих союзников случайные усиливающие чары, от благословения и ускорения до контрудара и бешенства. Эта способность породила среди игроков интересную тактику. Отряд мастеров-джиннов делится на максимальное число стеков (часто по одному джинну в отряде), и каждый из них в свой ход накладывает усиливающее заклинание на нужный отряд. Собственно, колдовство джиннов и делает их настолько полезными. Нанимать их можно в городах, на алтарях желаний и в разбросанных на карте приключений волшебных лампах. Кстати, в лампах доступны сразу улучшенные мастера.
Интересный факт: мастерами могут быть, похоже, только мужчины-джинны, так как обычные джинны - это поголовно женщины, и при улучшении у них меняется пол.
Вписались ли джинны в заснеженный антураж самой магической фракции игры? Как мне кажется, да. Они привносят некую изюминку фракции, а лампы джиннов и алтари желаний неплохо смотрятся на снегу.
На шестом уровне фракции разместились шестирукие змеедевы-наги. Происходят они из индийской мифологии, смотрятся грозно и являются элитной пехотой Бракады. Не до конца ясно происхождение наг. Похоже, они появляются в результате магических экспериментов чародеев, но при этом разумны, благородны и не агрессивны в той мере, в которой агрессию склонны проявлять многочисленные монстры Энрота и Антагарича. Улучшенные королевы наги становятся ещё сильнее и, главное, быстрее. Вот только всё-таки наличие змеедев в заснеженных горах у меня вызывает вопросы. Да, они красивы, очень сильны и выглядят неплохо, но всё же наг ожидаешь увидеть в более тёплом климате. Отчасти наличие наг в Башне объясняется тем, что Бракада - это преимущественно пустынная страна, расположенная на юге Антагарича. То есть на самом деле там довольно жарко. И лишь столица Бракады небесный город Селеста и, возможно, ещё несколько крупных городов расположены высоко в заснеженных горах. Тем не менее, в рамках игры все города Бракады - это заснеженные Башни, и полуженщины-полузмеи в них несколько выбивается в сравнении с прочими обитателями фракции.
Королева нага (автор To Hsu - https://www.artstation.com/artwork/4Y8RW)
Такого диссонанса не происходит с джиннами, потому что они, в первую очередь, стихийные духи, выходцы из элементального плана воздуха, и в гораздо меньшей степени зависят от климатических условий окружающей среды.
Наконец, чемпионами фракции остаются гиганты и титаны. Они всё также дороги и сильны. Однако чемпионы прочих фракций заметно нарастили свои параметры. Если раньше титаны и чёрные драконы однозначно доминировали на фоне прочих энротцев, то в Антагариче какие-нибудь архангелы, архидьяволы или золотые драконы вполне могут с ними потягаться.
Имея в виду все изменения, произошедшие с фракцией, можно сказать, что Башня не имеет с Толкином практически ничего общего. Фракция ощущается скорее восточной, основанной на ближневосточных, индийских и средиземноморских мифах. И это не смотря на снег как родную локацию для фракции. Стилистически Башня получилась едва ли не красивейшей фракцией среди прочих и заслужила почётное место в моём сердце.
Герои-чародеи продолжили отвечать за магический потенциал фракции, а алхимики стали воинами. При этом алхимики - это уникальные воины. Они единственные на старте обладают книгой заклинаний, а их магический потенциал превосходит, например, боевых магов, класс заклинателей из варварской Цитадели. Зачастую алхимики выглядят даже более предпочтительными, нежели чародеи, героями, так как их боевые и магические характеристики лучше сбалансированы, а сами алхимики в основном являются специалистами по различным существам Башни, повышая их характеристики в бою. Надо думать, что именно алхимики отвечают за создание конструктов: горгулий, големов и титанов.
Мне также нравится, что у Башни появилось своё лицо. Чародеями и алхимиками теперь выступают не только люди, но и джинны. Джинн-чародей - это теперь типичный представитель фракции. На заре времён маги Бракадун научились их призывать из стихии воздуха и подчинять своей воле. Джинны, от природы обладающие непревзойденными способностями к магии, были крайне полезными союзниками, легко возводящими города в экстремальных условиях, обрушивающими молнии на головы врагов и т.д. Для того, чтобы джинн-элементаль неограниченно долго оставался в материальном мире, его привязывали к какому-то магическому артефакту, чаще всего волшебной лампе, которая могла выступать местом обитания самого джинна.
Некоторые из первых призванных джиннов так долго прожили среди людей, что прониклись миром живых. Они обрели свободу воли, свободно путешествуют по Энроту и сами становятся героями фракции. Есть даже сведения о том, что джинны вступали в половые отношения с другими обитателями Энрота и давали потомство. Так, известный варвар Йог, являясь сыном огра и женщины-джинна, в своё время покинул Бракаду, чтобы жить с народом своего отца в Крюлоде.
Полуджинн Йог, варвар до мозга костей (автор Дмитрий Храповицкий - https://armandeo.artstation.com/)
Ну, а самым, наверное, популярным и заодно могущественным среди чародеев является джинн Солмир ибн Вали Барад, что является советником самого Бессмертного короля Гэвина Магнуса.
Солмир собственной персоной (автор Дмитрий Храповицкий - https://armandeo.artstation.com/)
В “Героях 4” чародеи изменились мало. Их фракция теперь именуется Академией, располагается, как я понимаю, тоже в какой-то снежной местности, а государство именуется Великим Арканумом. Во главе него встала талантливая чародейка Эмилия Найтхевен. Это произошло после гражданской войны между силами Гэвина Магнуса и Эмилии. Магнус, зациклившийся на идее тотального контроля, решил создать артефакт, который должен был подчинить разум всех живых существ лично ему. По мнению Гэвина, это должно было прекратить все войны в мире и не дать погибнуть новому миру Аксеоту, как это случилось с Энротом. Поклявшийся Магнусу в вечной службе, Солмир, в конце концов, отрёкся от своего господина и помог Эмилии его победить, так как не чувствовал себя в праве посягать на свободу воли живущих. Тело Магнуса осталось нетленным, но его разум был расщеплён на миллион осколков. Так закончилась эпоха правления Бессмертного короля.
Как и Башня, Академия - визуально очень красивая фракция. Теперь она неразрывно связана с магией Порядка, что как раз и позволяет брать под контроль чужой разум, делать магические копии союзных и вражеских существ и влиять на их физические характеристики.
Полурослики вновь вернулись под начало чародеев. Это всё ещё довольно хлипкие стрелковые отряды, которые, тем не менее, довольно полезны в начале игры. Компанию им составили гномы. Впервые за игровую серию они покинули эльфов и занялись тем, что стали отвечать за экономику Великого Арканума и различные инженерные исследования. Я могу легко представить, как гномы ассистируют людям и джиннам в создании конструктов и выступают базовой пехотой фракции.
На втором уровне Академии доступны маги и золотые големы. Золото - это теперь единственный доступный материал для создания искусственных воинов. Не практично, зато красиво. Если големы сильны, крепки и обладают 75%-ным сопротивлением к магии, то маги очень тщедушны. Теперь они являются полноценными заклинателями. У них есть запас магической энергии, и против врагов они применяют заклинания “Волшебный кулак”, “Яд”, “Марево”, “Проклятие” и “Поднятие скелетов”. Набор заклинаний странный, но вполне полезный. Игроку при этом нужно выбирать между хлипким заклинателем и крепким рукопашником.
Такой же выбор делается между джиннами и нагами на третьем уровня. Оба существа представлены женщинами. И если наги являются элитной пехотой, то джинны - это едва ли не самые полезные заклинатели в игре. Теперь они накладывают не какие-то случайные заклинания на союзников, но предоставляют довольно широкий арсенал конкретных заклинаний. “Трусость” и “Песнь мира” не позволяют вражеским живым противникам атаковать либо самих джиннов, либо иной союзный отряд. “Ледяная стрела” наносит врагам прямой урон. “Рвение” поднимает боевой дух союзникам, а “Замедление” вполовину уменьшает дальность передвижения отрядов противника. Наконец, самым полезным заклинанием является сотворение иллюзии. Иллюзорные отряды можно создавать как из союзных, так и из вражеских войск. Повторное использование заклинания увеличивает количество иллюзорных воинов. Их характеристики идентичны оригиналу, а сами иллюзии вовсе не исчезают после получения урона, но должны уничтожаться подобно отрядам реальным. Наиболее эффективно это заклинание работает с высокоуровневыми отрядами вроде титанов, ангелов или фениксов. Иллюзии не могут колдовать, но в остальном становятся прекрасным дополнением к армии и могут склонить чашу весов в пользу чародеев даже при сражении с более многочисленным противником. Главное беречь самих джиннов, так как они довольно хрупки.
Ну, а в качестве альтернативы сильнейшим во фракции титанам, можно построить фабрику драконов, где будут производиться драконовые големы. Это четырёхногие металлические конструкции с драконьими головами, настоящие боевые машины, за штурвалом управления которыми сидят рыжие гномы-инженеры. И я просто в восторге от этих созданий. Во-первых, драконовые големы - это прекрасный образчик стимпанка/манапанка в “Героях”, более футуристичный и невероятный, чем пороховое оружие в “Роге Бездны”. Во-вторых, характеристиками они превосходят даже титанов. Да, не могут стрелять или летать, но быстрые, крепкие, а их атака всегда опережает вражескую. Будучи механизмами, драконовые големы, как и золотые, не подвержены отрицательному боевому духу или влиянию заклинаний, воздействующих на живых существ.
К сожалению, для драконовых големов, титаны - всё ещё лучшие стрелки в игре, а потому при наличии ресурсов титанов всегда предпочитали големам. Таким образом, игрок обычно полагался на крайне полезных титанов и джиннов, а главный выбор был в основном между магами и золотыми големами.
На смену героям-алхимикам из “тройки” пришли лорды. И это логично, так как теперь герои представлены в основном полуросликами и гномами. А они, как известно, крепкие хозяйственники. Лорды становятся губернаторами городов Академии, увеличивают ежедневную популяцию войск в них, способствуют увеличению дохода королевства в золоте и прочих ресурсах.
Данная итерация чародейской фракции ближе ко второй части. Гномы, полурослики и маги снова напоминают о Средиземье Толкина, а джинны и наги не дают забыть о “восточной” составляющей фракции.
И здесь... я сталкиваюсь с тем, что лимит постов на Pikabu ограничен 30 тысячами символов, а я даже не добрался до Асханских чародеев. Так что приходится разбить данный пост на две части. Ничего не поделаешь, уж, очень я люблю фракцию магов.
Надеюсь, дорогой геройщик, ты, как и я, окунулся в ностальгию старых добрых "Героев". Ну, а продолжение находится здесь:
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства
Мобильный офис до 100 тысяч рублей
Ноутбуки используют не только для работы: на них смотрят сериалы, редактируют фото, запускают игры и монтируют ролики. Поэтому теперь требования к устройству такие: быть легким для дороги, надежным для горящих дедлайнов и стильным, чтобы не прятать в переговорке. А еще — легко работать в связке с другими гаджетами.
Протестировали TECNO MEGABOOK K15S вместе со смартфоном TECNO CAMON 40 и наушниками TECNO в рабочих и бытовых сценариях от Zoom-звонков до перелета, а теперь рассказываем, как себя показала техника.
Первое впечатление от дизайна ноутбука
Первое, что заметно — это вес. При диагонали 15,6 дюйма и полностью металлическом корпусе K15S весит всего 1,7 кг. Это примерно на 15% меньше, чем аналоги. Устройство не обременяет ни в офисе, ни в такси. Ноутбук поместился в стандартный городской рюкзак, было удобно достать его в кафе за завтраком и по дороге в такси, чтобы быстро отработать клиентские правки.




Дизайн сдержанный, без ярких акцентов, с матовой поверхностью. Правда, на ней остаются следы от рук. Так что если приходится постоянно открывать ноутбук в присутствии клиентов или партнеров, лучше купить прозрачный кейс. Визуально и тактильно устройство ощущается надежно: не выскальзывает и не двигается по столу, благодаря специальным резиновым накладкам на задней части.
Шарнир работает мягко: чтобы открыть крышку даже одной рукой, не нужно придерживать корпус. Чтобы показать коллеге или клиенту презентацию, достаточно раскрыть экран на 180°. Это удобно и для работы лежа, и для подставок, которые требуют определенного угла обзора.
Также отметим 9 портов: USB-A, USB-C, HDMI, слот для карты памяти — можно забыть о переходниках.
В TECNO MEGABOOK K15S предустановлен Windows 11. Ноутбук готов к работе сразу после включения. Никаких лишних установок и обновлений. Все настроено и оптимизировано для вашей многозадачности.
Экран: яркая картинка и комфорт ночью
Экран — 15,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением Full HD. Углы обзора отличные: изображение остается четким, даже если смотреть сбоку, цвета не искажаются. Есть антибликовое покрытие. Тестировали ноутбук при разном освещении: можно спокойно работать у окна. Когда солнце бьет прямо в экран, текст по-прежнему остается читаемым, картинки не искажаются. Это редкость в бюджетных моделях.


Неважно, работаете вы ночью или играете, выручит клавиатура с регулируемой четырехуровневой подсветкой. При среднем уровне в темноте все видно, глаза не устают. Из плюсов для тревожных людей: включали ноутбук в самолете и электричке, никто вокруг не жаловался на яркость. Все регулируется кнопками, не нужно лишний раз заходить в настройки.
Стеклокерамический крупный тачпад — 15 см. Он не залипает, не промахивается, срабатывает с первого касания. Не возникает дискомфорта, даже если несколько часов редактировать документы без мышки. После перехода с других устройств немного непривычно, что тачпад работает в двух направлениях: нижняя часть отзывается нажатием, верхняя — касанием.
В кнопку питания встроен сканер отпечатка пальцев. К нему можно быстро привыкнуть, особенно если сидишь в опенспейсе или работаешь в дороге. Один легкий тап пускает в систему даже с мокрыми руками. Безопасно, удобно и не нужно постоянно вводить пароли.
Производительность: рендерим видео, открываем вкладки
Ноутбук работает на AMD Ryzen 7 5825U (опционально можно выбрать версию техники Intel Core i5-13420H). Восьмиядерный AMD с поддержкой 16 потоков подходит для ресурсоемких операций вроде рендеринга или работы с большими массивами данных. Встроенная графика Radeon справляется с редактированием видео в Full HD или играми.




Во время монтажа 30-минутного ролика в DaVinci Resolve и параллельной работе в Photoshop с несколькими большими PSD-файлами система сохраняла стабильность. Не было ни зависаний, ни заметного падения производительности. Ноутбук уверенно держит в фоне 10 приложений одновременно. Если запущены браузер с 20 вкладками, видеозвонок в Telegram, Excel с объемной таблицей и софт для монтажа, система не тормозит и не перегревается. Переход между окнами остается плавным, ничего не «проседает», даже при одновременном скачивании файлов и редактировании видео.
Базовая комплектация включает 16 ГБ оперативной памяти в двух слотах. При необходимости можно легко увеличить этот показатель до 32 ГБ, заменив стандартные модули на более емкие. Помимо установленного SSD на 1 ТБ предусмотрен дополнительный слот, поддерживающий диски объемом до 2 ТБ.
Чтобы во время нагрузки системы охлаждения не выходили из строя, в ноутбук встроен эффективный вентилятор, способный рассеивать до 35 Вт тепла. Устройство не греется, его спокойно можно держать на коленях. Это решение дополнено тремя режимами работы, которые переключаются простой комбинацией клавиш Ctrl+Alt+T. Тихий режим идеален для работы ночью или в общественных местах, сбалансированный подходит для повседневных задач. Производительный, на котором запускали рендеринг видео и игры, практически не шумит.
Автономность: 15 часов без подзарядки
Протестили автономность MEGABOOK K15S в условиях, знакомых каждому деловому путешественнику. Утром перед вылетом зарядили ноутбук до 100% и взяли его в рейс Москва — Калининград. В зале ожидания провели созвон, потом три часа смотрели сериал и в дороге до отеля редактировали документы. К моменту приезда оставалось 40% заряда: хватило бы еще на пару часов продуктивной работы.



MEGABOOK K15S может автономно работать до 15 часов и позволяет не оглядываться на индикатор заряда. Заявленное время достигается при типичном офисном использовании: одновременная работа с документами в Word и Excel, ведение переписки, видеоконференции, веб-серфинг.
Если все же понадобится, за час восполняется до 70% батареи. Компактный адаптер мощностью 65 Вт на базе нитрида галлия поместился даже в карман пиджака. Один блок питания заряжает и ноутбук, и смартфон, и наушники. Экономия места: не нужно никаких дополнительных проводов.
Звук, который реально слышно
В TECNO MEGABOOK K15S установлены два мощных динамика по 2.5 Вт. Звук с глубокими низами, без пластикового дребезжания, объемный. Благодаря DTS можно смотреть видео даже в шумном помещении. В тестах специально включали сцены с шагами и выстрелами: локализация настолько точная, что в наушниках нет необходимости.
Та же стабильность и в микрофоне. Благодаря AI-шумоподавлению голос передается чисто. Во время тестовых звонков из оживленного кафе собеседник не услышал ни разговоры за соседним столом, ни городской шум. И все это — на расстоянии до пяти метров.
Кстати, о созвонах. В ноутбуке встроена обновленная камера. Она отслеживает положение лица, а еще есть физическая шторка приватности. Например, можно закрыть шторку для комфортных видеоконференций.
Для тех, кто предпочитает гарнитуру, идеально подойдут беспроводные наушники TECNO FreeHear 1 из экосистемы бренда. Когда не хотелось делиться разговорами с окружающими, подключали их. Чистый звук с акцентом на средние частоты, 11-мм драйверы, которые выдают неожиданную детализацию. Музыку слушать приятно: и фоновый плейлист на телефоне, и вечерний сериал на ноутбуке. Автономно работают наушники 6 часов, с кейсом — до 30 часов.


Bluetooth 5.4 обеспечивает стабильное соединение на расстоянии до 10 метров. Удобная C-образная форма разработана специально для длительного ношения — после восьмичасового рабочего дня в ушах не возникает дискомфорта. Наушники поддерживают одновременное подключение к ноутбуку и смартфону. Переключение между устройствами происходит быстро и без заминок.
Через фирменное приложение Welife можно выбрать один из четырех эквалайзеров и отследить местоположение гарнитуры в случае утери. А еще кастомизировать виджет для управления наушниками. Функция настройки персонализированного дизайна доступна для устройств на Android и позволяет гибко изменить внешний вид окна подключения: вплоть до установки фоновой картинки или собственного фото.
Первые пару использований может потребоваться время, чтобы привыкнуть к нестандартной форме вкладышей, но уже с третьего раза они надеваются вслепую за секунду. Что особенно приятно: собеседники отмечают, что звук от микрофона более приятный и четкий, чем у дорогих известных моделей.
Бесшовная синхронизация со смартфоном
Благодаря функции OneLeap ноутбук синхронизируется со смартфоном TECNO. Подключение происходит за пару секунд: достаточно один раз подтвердить сопряжение. После этого открывается доступ к бесшовному переключению между устройствами — объединенному буферу обмена, дублированию экранов и передаче файлов без кабелей и пересылок в мессенджерах.
Функция выручила, когда нужно было открыть приложение, у которого нет веб-версии. Удобно работает и буфер обмена: скопировал текст на одном устройстве — вставил на другом. Например, код, полученный в сообщении на телефоне, вводится в браузере на ноутбуке. Экономит минуты, а иногда и нервы. А когда в дороге пропал Wi-Fi, ноутбук сам подключился к мобильному интернету через смартфон.


TECNO CAMON 40 и сам по себе — мощный рабочий инструмент. Смартфон выделяется камерой высокого качества 50 Мп, ярким AMOLED-экраном 120 Гц и множеством функций, которые упрощают процесс мобильной съёмки и использование искусственного интеллекта TECNO AI.
Телефон работает на HIOS 15.0.1 на базе Android 15.В фирменную оболочку встроен искусственный интеллект:
Голосовой помощник Ella. Отвечает на вопросы, помогает с задачами и управлением устройством.
Решение задач. Наводите камеру на задачу, ИИ решает ее.
AI Редактор фотографий. Интеллектуальная обработка в одно касание.
Быстрый поиск. Находит адрес на экране и запускает навигацию, распознает объекты и события, автоматически добавляет их в календарь.
Технические характеристики
Процессор и память. 8 ядер, 16 потоков, Кэш L3 16 МБ, частота до 4.5 ГГц Графический процессор AMD Radeon™ graphics SSD 512 ГБ или 1 ТБ, М.2, 2280, PCle 3.0 Nvme DDR4 16 ГБ, 3200 МГц.
Дисплей. 15.6", TFT, Full HD (1920×1080), 16:9, 280нит, 45% NTSC, 16.7 млн цветов, 60 Гц, 141 ррі.
Веб-камера. 1 Мп, шторка приватности.
Порты. 9 портов: 1*TF Card (microSD), 1*HDMI 1.4, 1*USB-A 3.1,
1*USB-A 3.2, 1*3.5mm аудиовход, *Ethernet RJ45 до 1 Гбит, 2*Туре-С (Full Function), 1*слот для замка Kensington.
Другое. Сканер отпечатка пальца в кнопке питания. Клавиатура с подсветкой (4 уровня яркости). Тачпад с поддержкой одновременно 4 касаний.
Батарея. 70 Вт∙ч (6150 мА∙ч), Li-Pol, 11.55 B 65 Вт Type-C GaN, 20 В, 3.25 А, кабель 1.8 м (Туре-С-Type-C).
Габариты. 17.3 мм (высота), 359.5 мм (ширина), 236 мм (глубина).
Вес. 1,7 кг.
Если хотите создать собственную экосистему, в которой технологии подстроятся под ритм дня, попробуйте технику TECNO. Мощный ноутбук, быстрый смартфон и наушники соединяются в единое пространство. Быстрое переключение между устройствами, синхронизация файлов и стабильное соединение без лишних настроек.
Реклама TECNO Mobile Limited, Юридический адрес: Flat N, 16/F., Block B, Универсальный промышленный центр, 19-25 Shan MeiStreet, Fotan, New Territories, Гонконг