
BalabanGames
Нейронки или художники?
Мне в отзывах на первую игру «Дела сердечные» задали вопрос про нейронки. Мне кажется, я про это особенно нигде не говорил раньше, так что решил написать подробнее. Особенно учитывая мой опыт взаимодействия с художниками и конечный выбор.
Что могу сказать о том, насколько быстрее делать игру при помощи нейросетки, чем без нее? Начнем с того, что мой проект «Дела сердечные» некоммерческий, то есть я планировал изначально выпускать «Дела сердечные» бесплатно. А на бесплатной основе найти художника для визуальной новеллы лично у меня оказалось невозможным. Все, с кем я списывался (больше 100 человек точно), хотят денег, даже те, кто рисует крайне посредственно или является начинающим художником, о котором никто не знает.
Да, нейросетка тоже требует денег, в моем случае примерно 30$, но количество картинок (а иногда и качество), которое она выдает за 1 месяц работы, значительно выше, чем сможет 1 художник среднего уровня выдать физически. Не говоря уже о стоимости таких картинок. Подобрать под себя пару крутых промтов и получать предсказуемый результат можно за недели 2 работы с нейронкой, иногда столько требуется, чтобы договориться с другим человеком, не хватит и года.
Нейросетка не панацея и не заменяет всех художников, но для некоммерческих проектов или малобюджетных — решение идеальное. Не начнется историй: «Я в творческом кризисе, я не хочу, у меня появились свои дела» и так далее. Я получил полный объем картинок за месяц использования, в некоторых случаях для начала сотрудничества с художником столько уйдет только на согласования и переписки.
Может ли она сама нагенерить картинки без человека и постобработки и/или написать большой ветвистый сюжет, сгенерить идеально подходящую музыку под блок текста — однозначно нет. По крайней мере на данный момент. Для написания сюжетов или отдельных блоков текста лично я не использую нейросети, пишу всё сам, но примерно понимаю их возможности. Они способны закрыть недостающие элементы в вашей задумке в виде музыки, картинок, каких-то отдельных блоков текста и общей задумки сюжета, но не способны заменить опытного специалиста на больших масштабах, единстве стиля и так далее. Иными словами, мне не хватало художника для закрытия вопроса по иллюстрациям — нейросетка + умения в фотошопе закрыли этот вопрос. Кому-то не хватало сценария и не очень объемных диалогов — нейросетка способна закрыть этот вопрос. Не хватало музыки? Не хватало озвучки? Все точно так же.
В любом случае, самое важное, что хотел бы сказать. До появления нейросетей я не мог выпускать визуальные новеллы, а с появлением — начал. Лично для меня — это очень быстрый и при этом довольно качественный способ создать игру. Не идеальный, разумеется, я тоже хотел бы выдавать качество уровня ААА проектов, но я понимаю бюджет и траты, при этом текущим результатом я доволен.
p.s. В новой игре «Три секрета одной истории», я уверен, получится реализовать более качественный и интересный игровой опыт, но пока она еще в разработке.
С чего начиналось и к чему пришло
Забавно вспоминать, что вся задумка моей игры изначально состояла из поиска трех ключей, каждый из которых принадлежал какому-то значимому персонажу в игре. Что-то вроде ключа от шкатулки с секретом (скелеты в шкафу как-то слишком мрачно выглядели в первых эскизах). Всё же эта игра не про страхи и ужасы, но и, как мне кажется в конечном своем исполнении, детективом в стиле Шерлока Холмса не является тоже.
В первую очередь мне хотелось предоставить игроку максимально возможную свободу выбора в плане прохождения. Отчасти поэтому в ней нет единственно верной концовки. Да, разумеется, исходя из названия «Три секрета одной истории», вы будете стремиться узнать эти три секрета, но ведь в реальной жизни случается множество непредвиденных встреч и событий. Быть может, одна из таких приведет вас к совершенно уникальному варианту прохождения игры.
В целом, проиграть тут тоже можно, достаточно растратить все деньги или совершить преступление, а может быть... Вариантов, как вы будете проходить игру, очень много, а вот к чему это приведет, зависит исключительно от вас. Для наглядности вот вам небольшой кусочек возможностей в одной из локаций.
Согласитесь, не очень похоже на игру, в которой надо просто найти три ключика. Так и для меня эта игра за время разработки стала чем-то большим, чем просто игра. В нее вложены не только время и средства, в нее вложена душа и эмоции. Не всегда позитивные, но и не всегда тоскливые. Как и в жизни, каждый из нас редко обладает лишь одним набором эмоций.
Именно по этой причине я продолжаю писать о ней, так как мне очень важно донести ключевые ценности до потенциальных игроков. Ведь у меня нет отделов маркетинга и пиара, я просто делаю игры с душой. Но, как показывает практика, одного этого недостаточно, надо искать аудиторию и разговаривать с ней. Возможно, я не самый подходящий для этого персонаж, но уж простите, в этом проекте я выступаю сольно.